<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.pt/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link><description>Vejam os últimos trailers e entrevistas a partir das maiores convenções de videojogos de todo o mundo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Jogos para Ficar de Olho - Julho de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/jogos-para-ficar-de-olho-julho-de-2026-1674403/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>O verão está a todo vapor e, embora continuemos a nos aproveitar do sol, ainda há uma grande variedade de videogames chegando ao PC e consoles. Não é o mês mais movimentado, mas se você gosta de ação AA e indie, com certeza há algo para você. Então, para ver o que está reservado este mês, vamos mergulhar nos Jogos Para Procurar em julho.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rhythm Paradise Groove (Switch) - 2 de julho</h3><br />
<br />
Será que este será o último exclusivo de primeira mão que o Switch 1 receberá? A Nintendo tem algumas novidades planejadas para julho, mas o jogo que mais vai agradar é Rhythm Paradise Groove, devido aos planos de lançamento para o sistema original do Switch. Trazendo uma série de minijogos com temas musicais, este título é totalmente focado em dominar mecânicas peculiares para alcançar resultados recordes, seja solo ou em multiplayer.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Doom: The Dark Ages - Revelation (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 7 de julho</h3><br />
<br />
Após a chegada de Doom: The Dark Ages na primavera passada, a id Software está retornando com um DLC ambicioso e importante que faz com que o Slayer enfrente seu maior desafio até agora. Jogado no purgatório enquanto ferido e enfraquecido, o objetivo desta expansão será escapar e se vingar daqueles que achavam que colocar a Slayer no lugar seria simples.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Moonlight Peaks (PC, Switch, Switch 2) - 7 de julho</h3><br />
<br />
Depois de passar por uma fase de sobrecarga com projetos de simulação aconchegantes, as coisas desaceleraram um pouco nesse aspecto. Mas em julho, as coisas vão mudar quando Little Chicken lançará Moonlight Peaks, um projeto de simulação de vida aconchegante onde os jogadores assumem o papel de um vampiro que busca construir uma nova vida em uma cidade rural charmosa e adorável. Com uma comunidade para se conectar, habilidades para dominar, um lar para expandir, este jogo tem um pouco de tudo do gênero.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Assassin's Creed: Black Flag Resynced (PC, PS5, Xbox Series) - 9 de julho</h3><br />
<br />
Um dos poucos lançamentos realmente grandes de AAA planejados para este julho. Depois de conquistar o amor e o carinho de inúmeros fãs há mais de uma década, a Ubisoft busca voltar ao Caribe com Assassin's Creed: Black Flag Resynced, um remake completo e ambicioso que recaptura o brilho do projeto original e o evolui com mudanças e melhorias significativas.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ecos de Aincrad (PC, PS5, Xbox Series) - 9 de julho</h3><br />
<br />
A grande oferta da Bandai Namco para julho é uma expansão do mundo da Sword Art Online. Conhecido como Ecos de Aincrad, este é um JRPG que leva os jogadores ao castelo flutuante de Aincrad para explorar seus limites amplos, enfrentar inimigos perigosos e se fortalecer a cada encontro. Pedindo aos jogadores que criem sua própria lenda, este jogo é sobre arriscar sua realidade na esperança da glória.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2) - 15 de julho</h3><br />
<br />
Talvez o jogo mais incomum do mês de julho. Ataque dos Undercoders! é um projeto excêntrico e bizarro que pede aos jogadores que andem, virem e escorram vagões de trem em uma versão distópica de Tóquio, tudo para derrotar chefes loucos e esquisitos em ação arcade intensa. Considerado um plataforma 3D baseado em truques, Denshattack! Buscaremos combinar estilo e velocidade, tudo em um conjunto ambicioso que certamente deixará uma marca.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Mound: Omen of Cthulhu (PC, PS5, Xbox Series) - 15 de julho</h3><br />
<br />
Os fãs de Lovecraft, sem dúvida, já conhecem bem The Mound: Omen of Cthulhu, já que este jogo de ação e aventura leva os jogadores de volta ao universo do horror eldritch na esperança de explorar o universo em busca de riquezas e maravilhas. Projetado como um título multiplayer, a premissa de The Mound: Omen of Cthulhu é aventurar-se em uma selva distorcida na esperança de descobrir um mundo subterrâneo lendário, com a ressalva de que a selva abriga algo muito mais sinistro e horripilante.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Heave Ho 2 (PC, Switch, Switch 2) - 16 de julho</h3><br />
<br />
Outro projeto multiplayer, mas com uma vibe bem diferente. O Le Cartel Studio está retornando ao mundo de Heave Ho para estrear uma sequência dedicada onde a ambição é significativamente maior. Com o objetivo de ver um grupo de jogadores se unindo para superar uma variedade de desafios de plataforma enquanto estão de braços dados, agora em Heave Ho 2, os obstáculos serão significativamente melhorados à medida que novas mecânicas e biomas são introduzidos na equação.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Splatoon Raiders (Switch 2) - 23 de julho</h3><br />
<br />
O outro grande lançamento que a Nintendo planejou para este julho. Splatoon Raiders é um spin-off exclusivo do Switch 2 que mostra um grupo de jogadores viajando pelas profundezas das Ilhas Spirhalite na esperança de descobrir tesouros e riquezas. Usando uma série de ferramentas e gadgets poderosos, os jogadores terão a tarefa de encontrar itens enquanto enfrentam hordas de Salmonídeos usando a jogabilidade característica da série de batalhas de pintura, que continua sendo uma das favoritas dos fãs.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Avatar Legends: O Jogo de Luta (PC, PS5, Xbox Series) - 23 de julho</h3><br />
<br />
Temos tido um grande número de jogos de luta recentemente e continuaremos a fazê-lo pelo restante de 2026. Mas, como ainda em julho, podemos esperar Avatar Legends: The Fighting Game, que é um jogo de batalha 2D onde os jogadores se vestem como personagens icônicos do mundo animado e usam suas poderosas técnicas de dobra para causar dano e tentar provar sua dominância uns sobre os outros.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Halo: Campanha Evoluída (PC, PS5, Xbox Series) - 28 de julho</h3><br />
<br />
Mais um remake AAA e, possivelmente, o outro grande lançamento de julho. Anos depois de definir a jogabilidade de FPS em Halo: Combat Evolved, o título lendário foi recriado do zero usando o Unreal Engine 5, e servindo especialmente a campanha completa como nunca antes. Experimente a primeira aventura do Master Chief com uma nova camada de tinta brilhante, com conteúdo novo e suporte total para cooperação local e online para quatro jogadores.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Xenoblade Chronicles 2 (Switch 2) - 30 de julho</h3><br />
<br />
Por fim, tivemos que incluir a edição de Xenoblade Chronicles 2 para Switch 2, sabendo do enorme nível de interesse que a série continua despertando. Com desempenho e resolução aprimorados em relação à edição do Switch 1, os fãs que estavam em dúvida sobre o jogo não vão querer perder essa oportunidade de jogá-lo, enquanto os veteranos certamente verão isso como um motivo principal para voltar e experimentar o aclamado jogo mais uma vez.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>É isso, outro Jogos para Procurar está nos livros. Não deixe de voltar em um mês quando vermos o que agosto de 2026 reserva para os fãs de games.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 26 Jun 2026 12:02:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/jogos-para-ficar-de-olho-julho-de-2026-1674403/</guid>
</item><item><title>Óculos Gunnar Optiks Fallout Lucky 38</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/oculos-gunnar-optiks-fallout-lucky-38-1674463/</link>
<category>Fallout (Amazon), Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Já testei alguns pares de óculos gamers da Gunnar Optiks até agora. Depois de experimentar as lentes shield tanto do par Cyberpunk 2077 Dex quanto do Alienware Bermuda Triangle, fiquei me perguntando o que mais eu iria ver além do estilo e da marca das armações. Os benefícios da tecnologia de bloqueio de luz azul são evidentes, mas depois de testar duas especificações bem parecidas, quis ver outra coisa. Algo diferente, que mostrava como esses óculos podem ficar de outra forma. Não me entenda mal, sou muito fã do visual futurista dos óculos âmbar e das lentes shield, mas acho que sou mais do tipo clássico.<br />
<br />
Felizmente, recentemente tenho experimentado os óculos Fallout Lucky 38. Algo que admiro muito no design da Gunnar Optiks com esses óculos é como eles não buscam apenas o óbvio quando se trata de colaborações. Não temos apenas uma recriação de alguns óculos escuros famosos. Gunnar escolher os óculos do Dex em vez dos icônicos do Johnny Silverhand é um ótimo exemplo, assim como os óculos Lucky 38. Eles são inspirados no famoso cassino do cenário New Vegas de Fallout, como visto na série de TV. Como você combina óculos de óculos e um cassino? Bem, se você é Gunnar Optiks, faz isso incrivelmente bem.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como toda colaboração especializada da Gunnar, os óculos Fallout Lucky 38 vêm com uma capa de encaixe de couro de colecionador, uma bolsa de microfibra e um pano de limpeza. A bolsa estilo jaqueta acolchoada que vi vir com os óculos Dex e Alienware era legal, futurista, mas certamente não combinaria com o charme clássico do mundo antes do Wasteland. Felizmente, essas especificações foram poupadas de uma explosão nuclear e possuem um ótimo design. Lentes retrô e redondas complementam perfeitamente a lente âmbar do visual clássico dos jogos Gunnar. Os pares de óculos mais futuristas são estilosos, mas às vezes parecem um pouco mais difíceis de usar do que um par normal de óculos. Não há problema parecido com os óculos Lucky 38.<br />
<br />
Caso você não tenha lido uma das minhas avaliações anteriores de óculos e não conheça a tecnologia de bloqueio de luz azul da Gunnar Optiks, os óculos Lucky 38 fazem um ótimo uso dela. Já disse isso antes e vou repetir com prazer: mesmo comparado a um app no seu computador como o f.lux, não vi nada melhor bloqueando luz azul. Mesmo que você não vá levar esses óculos para as ruas, se quiser um adorável acessório temático de Fallout para usar enquanto joga por horas, ou simplesmente passar muito tempo em frente à tela como todos fazemos hoje, então os óculos Lucky 38 são uma opção sólida. Dito isso, existem alternativas mais baratas para os óculos da Gunnar Optiks, mesmo entre suas colaborações.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se você decidir gastar um pouco mais nos óculos Lucky 38 e se tornar um grande apostador, sente que tem um par de óculos luxuosos, e não é só pelas armações redondas e pela capa de couro que os óculos estão guardados dentro. Os acabamentos prateados são muito bem feitos, e as dobradiças flexíveis de mola permitem que as molduras metálicas fiquem ao redor dos olhos para uma boa sessão de brincadeira ou trabalho sem qualquer dor. O fato é que, com esses óculos tão bem projetados, parece um desperdício simplesmente deixá-los ao lado da sua mesa. O âmbar pode levar um tempo para se acostumar, mas funciona, e você sempre pode optar pela opção de lentes solares se quiser óculos mais tradicionais.<br />
<br />
Talvez já esteja claro por tudo que falei na análise até agora, mas os Lucky 38 são meu par favorito de Gunnar Optiks que consegui experimentar até agora. A tecnologia patenteada de bloqueio de luz azul continua tão boa e tão perceptível quanto sempre, mas o design aqui realmente fala por si só. É estiloso, seja você fã de Fallout ou não, o que é uma grande vitória no mundo dos produtos de jogos, onde tantas vezes o produto parece apenas gritar seu amor pelo seu título ou franquia favorita. Os outros óculos Fallout do Gunnar são legais, e a opção Irmandade do Aço também parece estilosa, mas meio que como a franquia atingiu seu auge em New Vegas, parece que o mesmo vale para os óculos inspirados no cenário.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 27 Jun 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 24 Jun 2026 13:26:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/oculos-gunnar-optiks-fallout-lucky-38-1674463/</guid>
</item><item><title>Preços: Como os jogos estão se tornando menos acessíveis</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/precos-como-os-jogos-estao-se-tornando-menos-acessiveis-1676673/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Não é segredo que a vida ficou muito mais cara nos últimos anos. Tudo subiu, exceto os salários, e embora possamos zombar medindo a inflação em termos de Freddos, quando enfrentamos dificuldades econômicas, sempre são os luxos que acabam primeiro.<br />
<br />
Comparado a outros hobbies, os jogos historicamente oferecem um grande custo-benefício. Jogos nunca gastam muito, consoles ficam mais baratos com o tempo, e as vendas são abundantes e têm bom custo-benefício. E quando você dedica horas para manter as luzes acesas e a comida na mesa, escapar para algum outro mundo cheio de bruxos, alienígenas ou zumbis oferece um consolo e alívio inestimável do estresse do mundo exterior.<br />
<br />
A questão é que, enquanto todos estamos passando por dificuldades, a indústria de games não parece estar lendo o ambiente. E um dos passatempos mais populares atualmente está gradualmente se afastando de nós e se tornando um hobby reservado apenas para os mais abastados entre nós. Isso é meio improvável? Talvez, mas certamente é algo que é possível quando olhamos para como o preço dos jogos subiu.<br />
<br />
<h3>Dinâmico, também conhecido como precificação predatória</h3><br />
<br />
Embora isso não afete muito os usuários de PC, o preço de jogar online vem subindo há anos para os jogadores de console. À medida que os preços do PlayStation Plus subiram no mês passado devido às aparentes &quot;condições de mercado&quot; (adoraríamos respostas exatas, por favor, para saber quais são), os jogadores novamente ficam ainda mais fora do bolso só pelo prazer de jogar online.<br />
<br />
Tanto o PS Plus quanto o Game Pass aumentaram suas tarifas ao longo dos anos, e mesmo as opções mais baratas não são exatamente baratas. Esses aumentos de preço geralmente vêm com a desculpa das &quot;condições de mercado&quot; e não trazem muito valor ou serviço novo junto com os aumentos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mas a Sony parece ter decidido ir ainda mais longe. Não só parece que <a href="https://www.gamereactor.pt/mais-ajustes-de-precos-podem-estar-a-caminho-para-o-ps-plus-1384133/" target="_blank" title="Mais ajustes de pre&ccedil;os podem estar a caminho para o PS Plus">mais ajustes de preços para o PS Plus estão por</a> vir, como o mesmo vale para jogos na loja digital, já que a Sony busca &quot;ajustar nossa estratégia de preços de forma dinâmica&quot;. Dinâmica é a palavra-chave aqui, já que eles têm mexido com os preços da loja digital recentemente.<br />
<br />
Para quem não sabe, precificação dinâmica é uma estratégia em que as empresas ajustam os preços de seus bens e serviços em tempo real, com base nas &quot;condições de mercado&quot;, concorrência e comportamento do cliente. Definitivamente não é voltado para o consumidor e qualquer fã do Oasis vai dizer que foi feito simplesmente para extrair o máximo de dinheiro possível das pessoas. A recente reunião da icônica banda britânica usou essa estratégia para seus ingressos, com muita polêmica a ponto da <a href="https://www.gov.uk/government/news/cma-secures-changes-from-ticketmaster-following-oasis-tickets-investigation" target="_blank">Competition and Markets Authority ter que intervir</a>, já que os ingressos estavam sendo vendidos por quase o triplo do preço original.<br />
<br />
Como relatamos em março, <a href="https://www.gamereactor.pt/a-sony-esta-experimentando-precificacao-dinamica-na-ps-store-1586433/" target="_blank" title="A Sony est&aacute; experimentando precifica&ccedil;&atilde;o din&acirc;mica na PS Store">houve diferenças de preço de 5-12% na loja</a>, dependendo da sua região. E isso é apenas a fase experimental; Imagine o quanto isso pode sair do controle se for totalmente implantado. As pessoas compraram esses ingressos do Oasis por preços absurdos, e isso pode acontecer aqui também.<br />
<br />
<h3>A IA continua estragando tudo</h3><br />
<br />
Muita gente está preocupada com a desordenação dos jogos devido ao surgimento da IA, e é isso que deveria estar. Mas há um problema muito mais imediato que a inteligência artificial representa para o gamer comum. Estamos em um momento do ciclo de vida dos consoles em que eles deveriam estar ficando mais baratos para o consumidor, e ainda assim, agora os consoles estão mais caros do que eram no lançamento. O Xbox Series, PlayStation 5 e Switch 2 aumentaram seus preços. Como isso acontece?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
&quot;Condições de mercado&quot; podem realmente se aplicar aqui, já que o negócio em expansão de IA exige muito hardware, especialmente RAM e componentes de armazenamento. E quando a demanda aumenta, os preços também aumentam. O resultado <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/06/10/next-100-days-xbox-reset/" target="_blank">, como Asha Sharma aponta, é uma crise componente</a>. Quando os fabricantes de consoles precisam competir com a IA pelos materiais para construir seus consoles, eles não só não podem se dar ao luxo de baixar os preços, como também tiveram que aumentá-los por causa dessa demanda.<br />
<br />
E até que essa bolha de IA estoure, esse não é um problema que vai desaparecer tão cedo.<br />
<br />
<h3>Grand Theft Auto VI</h3><br />
<br />
Com a arte da capa <a href="https://www.gamereactor.pt/rockstar-confirma-grand-theft-auto-vi-pre-vendas-oficialmente-iniciadas-na-proxima-semana-1672243/" target="_blank" title="Rockstar confirma Grand Theft Auto VI pr&eacute;-vendas oficialmente iniciadas na pr&oacute;xima semana">finalmente revelada e as pré-vendas já começando</a>, a espera por GTA VI realmente tem um fim à vista. Embora esses últimos meses possam parecer mais dolorosos do que os treze anos anteriores, o lançamento mais recente da Rockstar e o maior jogo desde, bem, GTA V, tem os olhos de toda a indústria sobre ele por motivos que não são se ele vai corresponder às expectativas. Pode muito bem ser o ponto de virada para o preço dos jogos daqui para frente. É um projeto grande e caro, e <a href="https://www.gamereactor.pt/outro-analista-acredita-que-grand-theft-auto-vi-sera-vendido-por-us-100-1421883/" target="_blank" title="Outro analista acredita que Grand Theft Auto VI ser&aacute; vendido por US$ 100">rumores de que o jogo será lançado por um preço de $100</a> já circulam há um tempo, e agora estão comprovados.<br />
<br />
E quando você tem o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, falando sobre como os jogos têm sido um bom custo-benefício em relação à inflação por anos, não é surpresa ver que <a href="https://www.gamereactor.pt/grand-theft-auto-vi-edicoes-reveladas-junto-com-dezenas-de-novas-capturas-de-tela-1676583/" target="_blank" title="Grand Theft Auto VI pre&ccedil;o, edi&ccedil;&otilde;es reveladas, junto com dezenas de novas capturas de tela">GTA VI vai oficialmente ultrapassar o preço de $70</a> para edições padrão de jogos. Embora $80 não seja exatamente os $100 que muitos temiam (embora a Ultimate Edition tenha esse preço), ainda assim representa um problema para os jogos continuarem acessíveis a longo prazo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Isso não quer dizer que GTA VI não valha mais do que o preço padrão, pois para muitos jogadores vale com certeza e eles vão pagar felizes. O problema não é o jogo em si, mas o precedente que ele estabelece e o que vem depois. Assim que você definir esse novo preço, outros jogos seguirão o mesmo caminho. E, de repente, os jogos acabam se tornando um gasto premium.<br />
<br />
<h3>Faça guerra com sua carteira</h3><br />
<br />
Quando os preços sobem, eles sobem tão rápido e raramente caem, muito menos tão rápido quanto subiram. Jogos não é a única indústria onde os preços estão subindo. Veja o futebol como um exemplo perfeitador. Esse era o jogo para as massas, extremamente acessível por causa de sua acessibilidade. Agora? <a href="https://www.bbc.co.uk/sport/football/articles/c80x38e04yro" target="_blank">O maior torneio do mundo está cobrando milhares de dólares pela final</a>. O esporte mais popular do mundo, amado por bilhões de pessoas, retribui cada vez menos os fãs a cada ano.<br />
<br />
Mas o que podemos fazer? A única coisa que podemos é votar com nossas carteiras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Já foi comprovado que funciona. O enorme aumento dos preços do Game Pass no ano passado resultou na <a href="https://x.com/geoffkeighley/status/2064032398229274749?s=20" target="_blank">perda de milhões de assinantes</a>, levando a mais um <a href="https://www.gamereactor.pt/o-xbox-game-pass-esta-ficando-muito-mais-barato-1622593/" title="O Xbox Game Pass est&aacute; ficando muito mais barato">ajuste em que os preços realmente caíram</a>. Uma grande vitória para os usuários de Xbox (a menos que você tenha empilhado alguns cartões pré-pagos pouco antes da mudança) e um sinal de que nós, consumidores, podemos ter impacto no mercado como coletivo.<br />
<br />
Quando a renda disponível está diminuindo como um pacote de batatas fritas no forno, naturalmente você precisa ser mais seletivo. Se quisermos parar com preços dinâmicos, só precisamos ser mais dinâmicos com nossos jogos. Espere as vendas, faça uma pausa na assinatura e finalmente comece a vasculhar esse backlog do Steam. </p> ]]></description>
<author>daniel@gamereactor.pt (Daniel Grabowski)</author>
<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 24 Jun 2026 14:18:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/precos-como-os-jogos-estao-se-tornando-menos-acessiveis-1676673/</guid>
</item><item><title>A crise de identidade de Call of Duty: Modern Warfare 4 é decisivo ou fracasso para o maior shooter do mundo?</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/a-crise-de-identidade-de-call-of-duty-modern-warfare-4-e-decisivo-ou-fracasso-para-o-maior-shooter-do-mundo-1670163/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty é um pilar dos games há mais de vinte anos, mas à medida que se aproxima do seu 25º aniversário, a franquia que antes parecia imparável se encontrou em uma encruzilhada. Claro, já teve tropeções no passado (Black Ops 4, estamos olhando para você), mas a situação em que a Activision se encontra atualmente significa que a entrada deste ano na franquia COD pode ou afastá-la do abismo ou ver seu domínio inabalável no gênero FPS ser destruído como o Elden Ring.<br />
<br />
Embora isso possa parecer um pouco improvável, COD certamente está em apuros. A série está em um terreno instável após <a href="https://www.gamereactor.pt/call-of-duty-black-ops-7-afirmou-estar-mais-de-50-atras-das-vendas-do-black-ops-6-1509133/" target="_blank" title="Call of Duty: Black Ops 7 afirmou estar mais de 50% atr&aacute;s das vendas do Black Ops 6">ceder jogadores em massa para o ressurgimento do rival Battlefield</a> e a <a href="https://www.gamereactor.pt/microsoft-teria-perdido-us-300-milhoes-em-black-ops-6-1468593/" target="_blank" title="Microsoft teria perdido US$ 300 milh&otilde;es em Black Ops 6">perda de 300 milhões de dólares</a> atribuída ao aumento do preço do Game Pass. Mas os problemas de COD vão um pouco além disso, pois são apenas consequências de sintomas que têm sido profundos na franquia nos últimos anos.<br />
<br />
O outrora definitivo FPS militar, que se orgulhava de controles rápidos, tiroteios ferozes e ser o auge da fantasia militar, tornou-se gradualmente o jogo que tem tudo. De um elemento de serviço ao vivo, um battle royale e skins suficientes para rivalizar com Fortnite, Call of Duty se tornou algo muito diferente do que era em 2006, e agora enfrenta uma crise de identidade. Numa tentativa de agradar a todos, agora parece não agradar a ninguém.<br />
<br />
Mas há uma maneira de isso mudar o rumo da maré do jogo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Recuperando seu prestígio</h3><br />
<br />
COD não é estranho a apertar o botão de reset, algo que precisa acontecer aqui. Ele voltou às suas raízes em 2019 com o reboot de Modern Warfare, que recebeu <a href="https://www.metacritic.com/game/call-of-duty-modern-warfare/" target="_blank">ótimas críticas</a>. Precisa fazer isso de novo, não só com sua campanha, mas também com suas mecânicas. Precisa ser o atirador militar — de certa forma — com o chão que era há vinte anos.<br />
<br />
Primeiramente, o omnimovimento se tornou algo autoinfligido na série. Quando foi introduzido em Black Ops 6 em 2024, realmente parecia inovador. Os jogadores de repente tinham uma nova variedade de movimentos, o que fazia o jogo parecer totalmente novo. Mas não demorou para que os Try-hards e os Sweat transformassem isso em algo terrível. E em Black Ops 7, de repente você tem salas cheias de especialistas em parkour deslizando, correndo pelas paredes e, no geral, tornando a vida miserável para quem não conseguiu dominar e explorar isso.<br />
<br />
Season passes e Warzone provavelmente não vão desaparecer, mas pelo menos precisa haver um filtro de pele. Nem todo mundo vem jogar COD querendo ver as Tartarugas Ninja brigando com o Exterminador do Futuro antes de serem atacados por terceiros por Nicki Minaj e Homelander.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Talvez também queira resolver seu problema desenfreado de trapaceiros, <a href="https://www.gamereactor.pt/a-activision-retruca-apos-estudo-afirmar-que-os-jogadores-de-call-of-duty-sao-os-maiores-trapaceiros-dos-games-1582683/" target="_blank" title="A Activision retruca ap&oacute;s estudo afirmar que os jogadores de Call of Duty s&atilde;o os maiores trapaceiros dos games">em vez de apenas falar sobre como está comprometida com a &quot;ação consistente&quot;.</a> Aquele recente estudo <a href="https://surfshark.com/research/chart/cheating-in-online-games?srsltid=AfmBOoocCbvnDJGmY2E01BkEZNsZ5tJbQgyMQQ0rqp7E9CfTmARzrC3f" target="_blank">da Surfshark</a> realmente irritou a Activision, mas quando a trapaça está em comum na franquia há anos, muitos ficam se perguntando o que essa ação consistente envolve além de posar em resposta a alguém apontando o óbvio.<br />
<br />
E quanto à campanha dele? Embora o multiplayer seja o que mantém a maioria dos jogadores jogando Call of Duty, há uma parcela significativa de fãs que gosta de adquirir o jogo pela experiência single-player. Alguns de nós são um pouco mais introvertidos, e tudo bem (e talvez não tenhamos mais tempos de reação e nossos pulsos estalem como contadores Geiger). Um retorno a uma campanha à la Michael Bay seria perfeito. Algo que tenha aquele clima de thriller de ação, cheio de tensão e coroado com ótimas cenas de cena. Não as 'Missões de Combate Aberto' mal reembaladas e preguiçosas que tentaram fazer não uma, mas duas vezes.<br />
<br />
Na verdade, por que não envolver Michael Bay? Ele já está trabalhando em um filme que literalmente foi arrancado das manchetes com <a href="https://variety.com/2026/film/news/michael-bay-directing-operation-epic-fury-movie-pilots-iran-1236755269/" target="_blank">a Operação Fúria Épica</a>, um filme que conta a história daqueles pilotos americanos recentemente abatidos no Irã. Pode ser um pouco tarde para envolvê-lo este ano, e ele também parece um pouco ocupado, mas talvez no próximo ano, especialmente porque parece haver uma réstia de esperança para COD com o anúncio de Modern Warfare 4.<br />
<br />
<h3>A Infinity Ward está de volta, além de outros motivos para ter esperança</h3><br />
<br />
A Activision está se afastando de Black Ops após um lançamento de dois anos, retornando agora a Modern Warfare com um quarto capítulo ambientado na Coreia. Além de prometer trazer de volta o tipo de campanha que os fãs tanto desejam, como também promete focar mais nos soldados do que nos operadores especializados da Força-Tarefa 141. Dito isso, o homem com o fabuloso 'tache, o Capitão Price, realmente retorna, mas parece que ele pode estar desempenhando um papel bastante inesperado desta vez. Também será totalmente single-player e offline.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Também podemos estar vendo um retorno a um estilo de movimento mais moderado, já que Infinity Ward busca se afastar do omnimovimento e do salto de parede em favor de algo mais realista, mas ainda o mais 'rápido e fluido possível'.<br />
<br />
Além disso, a Activision também saiu e resolveu o problema de pele. Em um anúncio publicado no X logo após o anúncio do jogo, a Infinity Ward foi rápida em destacar que seu objetivo é parecer autêntico ao que Modern Warfare é e que <a href="https://www.gamereactor.eu/call-of-duty-is-taking-inspiration-from-battlefield-6-with-modern-warfare-4-we-got-the-feedback-no-bs-1726283/" title="Call of Duty is taking inspiration from Battlefield 6 with Modern Warfare 4: " we="" got="" the="" feedback.="" no="" bs""="" target="_blank">isso &quot;inclui cosméticos e colaborações. Estamos comprometidos em manter os pés no chão.&quot;</a> Então não espere enfrentar Pernalonga ou Ice Spice quando o jogo for lançado ainda este ano. Grandes suspiros de alívio por todos, esperamos.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/InfinityWard/status/2060108836116349291&lt;/social&gt; <br />
<br />
<h3>Grande demais para falir?</h3><br />
<br />
Claro, tudo isso é o motivo pelo qual Modern Warfare 4 parece um momento tão crucial para a franquia. Grandes promessas estão sendo feitas, mas Infinity Ward ainda precisa cumprir. Call of Duty não corre o risco de desaparecer da noite para o dia; Ainda é um dos maiores nomes dos games. Mas não pode mais contar apenas com sua reputação. Battlefield voltou a se firmar, os jogadores estão cada vez mais seletivos sobre onde gastam seu tempo e dinheiro, e a boa vontade em relação à série foi corroída por anos de decisões questionáveis.<br />
<br />
Outro lançamento divisivo como Black Ops 7 não mataria Call of Duty, mas poderia reforçar ainda mais a percepção de que a franquia já não entende o que a tornou especial em primeiro lugar. Modern Warfare 4 não precisa ser apenas bom; Precisa lembrar aos jogadores por que COD se tornou o rei dos shooters militares desde o início. Se não conseguir, pode muito bem se condenar a um lento esgotamento como Medal of Honor. Você lembra disso, né?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Se você ficou otimista com o COD deste ano, por que não conferir <a href="https://www.gamereactor.pt/call-of-duty-modern-warfare-4-previa-infinity-ward-eleva-o-padrao-mesmo-que-a-formula-seja-familiar-1649633/" target="_blank" title="Call of Duty: Modern Warfare 4 Pr&eacute;via: Infinity Ward eleva o padr&atilde;o mesmo que a f&oacute;rmula seja familiar">nossa experiência prática</a>, ele parece bem satisfeito. Pela primeira vez em anos, Call of Duty parece saber o que quer ser novamente. Se MW4 conseguirá cumprir essa promessa ainda está para ser visto, mas os sinais certamente são mais encorajadores do que há muito tempo. </p> ]]></description>
<author>daniel@gamereactor.pt (Daniel Grabowski)</author>
<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 16 Jun 2026 15:04:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/a-crise-de-identidade-de-call-of-duty-modern-warfare-4-e-decisivo-ou-fracasso-para-o-maior-shooter-do-mundo-1670163/</guid>
</item><item><title>Paramos no Pokémon Go Fest em Copenhague</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/paramos-no-pokemon-go-fest-em-copenhague-1674253/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
<br />
Se tem uma coisa neste mundo que pode me irritar um pouco mais do que deveria, é quando estou numa longa caminhada jogando Pokémon Go e as pessoas vêm até mim e perguntam, &quot;Pokémon Go, então as pessoas ainda jogam isso?&quot; Eu só quero responder, &quot;sim, você pode ver que estou.&quot; O que mais você acha que estou fazendo agora, parado aqui olhando fixamente para o meu celular como se eu tentasse decifrar o caderno do Da Vinci?<br />
<br />
É como se muitas pessoas ainda associem Pokémon Go àquele verão louco de 2016, quando todos de repente se reuniam em parques, praças e ao longo da orla, caçando criaturas digitais com a mesma seriedade de se a paz mundial dependesse de um Pidgey super poderoso. Mas os jogos certamente podem continuar além do seu momento inicial sob os holofotes. Alguns jogos desaparecem rapidamente, mas outros continuam crescendo, assumindo novas formas e unindo as pessoas de maneiras que podem ser realmente emocionantes quando você está bem no meio disso.<br />
<br />
E se você queria provas de que Pokémon Go não só ainda está vivo, mas está realmente melhor do que há muito tempo, você deveria ter estado em Copenhague durante o Pokémon Go Fest 2026. No fim de semana, dezenas de milhares de jogadores percorreram as ruas de Copenhague, e o Fælledparken estava cheio de treinadores, celulares, power banks, coletes de chuva, sacolas de mercadorias, grupos de raid, famílias, geeks e pessoas do mundo todo, tudo ali pelo mesmo motivo: queriam capturar Pokémon. Eles queriam fazer parte de algo e tenho que admitir que isso me atingiu muito mais do que eu esperava.<br />
<br />
Fui colocado em contato com a equipe Pokémon Go através do Magnus, editor-chefe aqui da Gamereactor, e me ofereceram acesso VIP e à mídia para que eu pudesse entrar no Fælledparken nas três tardes. Foi absolutamente incrível poder fazer isso, e me senti muito privilegiado por ter essa oportunidade, então obrigado ao Magnus, à equipe Pokémon Go e à Niantic por me permitirem ter essa experiência. Não é todo dia que você pode andar por um parque cheio de jogadores Pokémon Go e ao mesmo tempo dizer que está lá por causa do trabalho. Provavelmente é a melhor cobertura para responsabilidades de adulto que experimentei em muito tempo.<br />
<br />
Combinei com minha amiga Ea de irmos para Copenhague na quinta-feira à noite e ficar com uma amiga e a família dela, para que pudéssemos estar prontos na sexta-feira de manhã para aproveitar a City Experience. Lá, você podia andar pela cidade e encontrar muitos dos mesmos spawns e atividades de Pokémon que encontrava dentro do Fælledparken, o que, na prática, significava que toda Copenhague passou a fazer parte do evento. Mas tivemos que passar pelo parque primeiro para pegar nossos crachás de imprensa e assim poderíamos receber um pouco mais de carinho dentro do próprio festival.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Quando chegamos ao Fælledparken, já havia centenas de pessoas na entrada. Muitos estavam na fila para pegar os produtos que haviam encomendado junto com os ingressos, e dentro do parque também estava bastante cheio. Logo percebemos, porém, que, como nosso acesso ao parque só começava à tarde, não havia realmente nada lá para nós pela manhã. Sem spawns, sem PokéStops, sem Pokémon e, o mais importante, sem motivo para ficar ali olhando com saudade para uma loja de doces digital da qual ainda não conseguimos tirar nada.<br />
<br />
Então, assim que pegamos nosso crachá, seguimos para o que só posso supor ser o lado norte do Fælledparken, onde havia uma pequena área de parque com um playground e um lago. Passamos a primeira hora lá, e especialmente os últimos minutos de cada hora foram intensos porque foi quando Unown apareceu em vez dos Pokémon de sempre. Eu também vivi isso em Berlim, e ainda é uma das coisas mais estranhas e intensas do Go Fest. De repente, adultos estão correndo atrás de cartas estranhas porque há uma pequena chance de que uma delas seja brilhante. Por fora, deve parecer algum tipo de pânico coletivo por causa do alfabeto, mas por dentro, faz todo sentido.<br />
<br />
Depois disso, começamos a enfrentar os desafios que nos foram apresentados pela cidade. A Ea queria conhecer as várias áreas LEGO porque havia um desafio em coletar selos, então caminhamos de Fælledparken e Trianglen em direção ao centro da cidade. No caminho, chegamos a Kongens Have, onde milhares de Pokémon Go jogadores circulavam por aí. Era um parque cheio de PokéStops e ginásios, e na verdade era um pouco intenso porque as pessoas estavam muito apertadas. Um dos selos que precisávamos ficava bem no meio do parque, então mergulhamos no mar de gente, fizemos o que precisávamos e saímos novamente. Acho que muitas das pessoas que andam por Kongens estavam esperando sua chance de entrar no Fælledparken mais tarde naquele dia.<br />
<br />
Seguimos passando pelo Jardim Botânico, que não estava nem de longe tão cheio quanto o Kongens Have, e como eu sabia que o Jardim Botânico tem aquela linda casa das borboletas, entramos lá. E é para isso que o City Experience funciona tão bem. Você não vai de um ponto de controle para outro, você realmente explora a cidade, vai para lugares que talvez não tivesse ido. Depois de ver muitas borboletas lindas e passar um tempo em estufas extremamente quentes e úmidas, cheias de palmeiras e com uma atmosfera úmida e tropical, seguimos em direção a Strøget e Rådhuspladsen, onde encontramos lojas de LEGO e colecionamos mais selos. Também descobrimos onde poderíamos encontrar o Pikachu contra um cenário especial de LEGO, e até então já tínhamos caminhado cerca de 13 quilômetros.<br />
<br />
Então precisávamos de uma pequena pausa, então pegamos o trem S para Østerport e voltamos para o Fælledparken para nossa sessão no parque das 14h às 18h. Quando entramos, realmente parecia que estávamos entrando no coração do evento. Havia spawns por toda parte, PokéStops por toda parte e, o mais importante, raids por toda parte. Se você avistava um Pokémon lendário que queria invadir, simplesmente entrava no Ginásio onde ele estava, e o lobby se enchia em segundos, não importava qual raid fosse. Foi absolutamente incrível de vivenciar porque, no dia a dia, você geralmente se pega torcendo para que apenas mais três pessoas se dêem ao trabalho de participar de uma raid, mas ali estava como se todo o parque estivesse respirando em sincronia com o jogo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Estávamos bem cansados das pernas, e nosso distintivo de imprensa veio nos salvar. Isso nos deu acesso a uma área para mídia e criadores de conteúdo, onde havia comida, algo para beber e, o mais importante, um banheiro que não era feito de plástico e desespero. Passamos as próximas quatro horas entrando e saindo da área de mídia, recarregando energias, voltando para o parque, explorando as zonas, capturando Pokémon, atacando, provocando uns aos outros e comparando shinies.<br />
<br />
A Ea e eu tivemos uma pequena competição para ver quem encontrava os shinies mais raros, que, claro, não são tão raros no Go Fest quanto são no resto do ano, mas isso não os torna menos satisfatórios de encontrar. Ela pegou muitos dos que eu queria, enquanto eu peguei mais dos que já tinha. Então nos provocamos um pouco um ao outro, como faz quando amizade também é sobre se irritar silenciosamente por causa de variantes digitais de cores dos monstros de bolso.<br />
<br />
Às 17h30, aconteceu um dos grandes destaques. Cerca de 2.000 treinadores se reuniram nas áreas marcadas do parque, e foi lá que começaram as primeiras invasões do Mega Mewtwo. Havia um número absolutamente absurdo de pessoas no lobby, e todos nós enfrentamos um dos Pokémon mais icônicos e poderosos de todo o jogo. Também tivemos que segurar nossos celulares no ar, e por alguns segundos, o jogo ativou as lanternas nos celulares de todos ao mesmo tempo. Foi lindo e um pouco assustador, mas é realmente algo especial estar com milhares de pessoas e ver os celulares de todo mundo fazendo a mesma coisa ao mesmo tempo. Mas também foi muito legal, e as pessoas estavam vibrando, gritando e se envolvendo totalmente.<br />
<br />
Tive a sorte de ver um Mewtwo Brilhante com um background Christianshavn — um que só se conseguia no evento — e além disso, o monstro verde tinha estatísticas bem boas. Foi um daqueles momentos em que você se sente incrivelmente sortudo. Depois do primeiro dia, saímos do parque e fomos para casa. Caminhamos cerca de 25 quilômetros, pegamos 43 Shinies, e o melhor Pokémon foi, sem dúvida, meu Mewtwo Brilhante com o background de Christianshavn. Não foi uma sexta-feira ruim, eu diria.<br />
<br />
O segundo dia começou com um trem de Glostrup, uma transferência na Estação Central e seguiu em direção a Kastellet e à Fonte Gefion, onde precisávamos pegar outro carimbo. Ea ainda não tinha visto A Pequena Sereia, então fomos até lá; ela tirou várias fotos, e eu sentei em um banco observando os turistas. Turistas podem até ser um pouco &quot;brilhantes&quot;, se você pensar bem. Eles se destacam, se movem em grupos, e alguns têm chapéus e bolsas tão chamativos que quase merecem sua própria entrada na Pokédex.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Entre outras coisas, Ea puxou conversa com uma inglesa que havia encontrado uma solução bem engenhosa para proteger o celular da chuva e do sol. Ela tinha um pequeno guarda-chuva que prendia diretamente na capa do celular. Esses turistas realmente entendem do assunto. São muitos; elas ocupam espaço e fazem um pouco de barulho, mas também fazem parte importante da experiência em Copenhague. Achei realmente interessante o contraste entre eles estarem andando olhando para os paisagens, enquanto nós estávamos sentados observando eles olhando para os paisagens. Ambos os grupos estavam se divertindo. Todos ganharam. Enfim, isso foi um pouco divagante, mas faz parte do acordo quando você anda por uma cidade jogando Pokémon Go por três dias.<br />
<br />
Quando o relógio se aproximava da 13h, começamos a voltar para o Fælledparken. Lá, vivenciamos muito o mesmo do dia anterior, só que com significativamente mais pessoas. Afinal, era sábado, e as pessoas claramente tinham mais oportunidades de estar lá. Para um cara como eu, que às vezes tem dificuldade com multidões grandes, podia ficar intenso, mas nunca ficava desconfortável. E a razão era muito simples. Esses eram meus povos.<br />
<br />
Caçadores de Pokémon de toda a Europa, e certamente de grandes partes do resto do mundo também, se reuniram nesse belo parque para capturar, atacar, trocar, conversar e simplesmente passar um tempo juntos. De alguma forma, parecia voltar para casa. Havia geeks, famílias, crianças, adultos, pessoas bonitas, pessoas feias, pessoas altas, baixas, pessoas de cosplay, pessoas de capa de chuva, pessoas com power banks demais e pessoas que claramente planejaram esse fim de semana como uma operação militar em pequena escala. E foi absolutamente fantástico.<br />
<br />
E como um bônus geek extra, também conheci alguns dos criadores de conteúdo que assisto no YouTube, que na verdade estão entre os maiores nomes do mundo Pokémon Go. É uma experiência estranha andar pelo Fælledparken e, de repente, ver o Trainer Tips Nick, que eu observo há anos, parado ali na vida real entre todos os outros treinadores. Brandon Tan também estava lá, e praticamente corria tirando selfies com pessoas enquanto dizia &quot;selfies enquanto eu caminho&quot;, o que é exatamente tão caótico e eficaz quanto você imagina. O Billy, do Clube de Treinadores, também estava no parque, embora eu não tenha tido a chance de conhecê-lo pessoalmente. Mas só o fato de essas pessoas estarem lá já fez o evento ainda maior para mim. Não parecia mais apenas um evento dinamarquês Pokémon Go. Parecia um encontro internacional para toda a comunidade do jogo.<br />
<br />
Pode parecer meio bobo, mas quando você assiste essas pessoas no YouTube há anos, e de repente elas estão andando no mesmo lugar que você, a distância entre o jogo no seu celular e o mundo inteiro ao redor fica muito menor. Era um pouco como ver alguns dos marcos caminhantes do jogo surgindo entre barracas, PokéStops e jogadores cansados com as pernas doloridas. E isso realmente só tornou o fim de semana ainda mais especial.<br />
<br />
A previsão do tempo havia sido muito sombria antes de partirmos para Copenhague, e havia chuva prevista para sábado e domingo. Felizmente, houve apenas quatro ou cinco chuvas bastante fortes ao longo dos dois dias, e não duraram mais que cinco a dez minutos cada. Era como se os deuses do tempo tivessem tido pena do parque, para que as pessoas pudessem andar sem ficarem enroladas em roupas de chuva, ponchos e xales o tempo todo. Quando o banho vinha, você simplesmente se abrigava em algum lugar e então começava uma conversa com as pessoas que também estavam ali. Essa é uma das coisas legais sobre Pokémon Go, você sempre tem algo para conversar. O que você pegou? Quantos Shinies você tem? Você pegou o que tem o fundo? Quer trocar? Você teve um Lucky? O aspecto social acontece quase sozinho.<br />
<br />
Acho que as pessoas não entendem totalmente o quão forte é a comunidade ao redor de Pokémon Go, tanto na Dinamarca quanto ao redor do mundo. É um jogo, sim, mas também é uma desculpa para sair, conversar com estranhos, encontrar amigos e compartilhar pequenos momentos que parecem triviais no papel, mas que na prática parecem bastante significativos. Mais tarde, no segundo dia, mandei mensagem para minha colega Lotte, que eu sabia que estava no parque, e a encontramos perto da entrada. Começamos uma festa, como você pode fazer no jogo, onde até quatro jogadores podem andar juntos e se ver no mapa. É uma forma muito boa de jogar porque vocês podem sair juntos, mas ainda assim jogar seu próprio jogo. Você é sociável sem precisar parar o tempo todo e coordenar tudo como uma reunião do conselho.<br />
Tenho certeza de que havia muitas outras pessoas da região de Vejle no parque também, mas estava tão lotado que era difícil reconhecer alguém. Tudo terminou mais uma vez com raids do Mega Mewtwo, e dessa vez havia cerca de 2.200 pessoas fazendo raids juntas. No final do segundo dia, já havíamos caminhado cerca de 18 quilômetros e pegado mais 44 Shinies. Nesse ponto, meu corpo já começava a enviar pequenos sinais de alerta para o cérebro, mas estávamos prontos para o terceiro dia de qualquer forma.<br />
<br />
No terceiro dia, Ea percebeu que estávamos perdendo algumas tarefas em Frederiksberg, então lá fomos nós. Não tenho certeza se encontramos a rota Pokémon Go que havia imaginado para nós. Na verdade, tenho quase certeza de que acabamos vendo uma parte de Frederiksberg que só é vista por quem realmente mora lá, e talvez por algumas pessoas confusas como nós. Não que nos sentíssemos inseguros ou expostos, mas tenho quase certeza de que, em algum momento, praticamente entramos nos quintais de algumas pessoas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No entanto, encontramos um parque perto de uma escola ou talvez de um prédio universitário; para ser honesto, tenho dificuldade em lembrar qual, e lá pegamos o que precisávamos. Depois disso, seguimos silenciosamente em direção ao centro da cidade, já que ainda tínhamos nosso terceiro e último dia no Fælledparken pela frente. Nesse ponto, nossos corpos realmente começavam a protestar com a quantidade de atividade física que fazíamos. Então encontramos um café perto de Rådhuspladsen, sentamos, comemos algo bom e realmente aproveitamos o clima bastante agradável.<br />
<br />
Mais tarde, quando começamos a seguir em direção ao Fælledparken, encontramos um obstáculo que realmente sabíamos que existia: a corrida de bicicleta Copenhagen Sprint. O percurso foi planejado de forma que era muito difícil atravessar a rua e seguir até Østerport e Fælledparken. Então seguimos o percurso por um tempo para encontrar um lugar onde pudéssemos chegar ao outro lado. No caminho, vimos muitos ciclistas, o que a Ea especialmente aplaudiu e gritou aos gritos, enquanto eu acabei com um boné extremamente feio com &quot;Copenhagen Sprint&quot;, que me fazia parecer um mecânico de carros dos anos 1970.<br />
<br />
Também pegamos bala dura e caminhamos por uma passarela que só pode ser descrita como extremamente assustadora. Ela balançava, se dobrava e balançava no ar de um jeito que tanto a Ea quanto eu odiávamos cada segundo nela. Mas conseguimos atravessar, cruzar a rota da corrida de bicicleta e, de repente, nos vimos atrás da Estação Østerport, de onde finalmente podíamos seguir em direção ao Fælledparken pela última vez.<br />
<br />
A essa altura, eu já tinha capturado todos os Pokémon brilhantes que esperava quando o fim de semana começou, e agora era basicamente sobre pegar o máximo de extras possível para ter algo para trocar depois. No terceiro dia, ambos pegamos o que queríamos, o que significava que podíamos aproveitar ainda mais a experiência e as pessoas. Estávamos doloridos e cansados, então nos separávamos um pouco às vezes, para que um de nós pudesse andar enquanto o outro podia relaxar. A dor e o cansaço nos atingiram, mas de um jeito estranho, quase tornaram a experiência melhor. Parecia a prova de que realmente tínhamos passado por isso. Caminhamos pela cidade de dentro para fora. Pegamos, invadimos, rimos, suamos, xingamos nossas pernas doloridas e vimos Copenhague com óculos Pokémon Go.<br />
<br />
Assim como nos outros dias, tudo terminou com Mega Mewtwo, e quando saímos do parque, mal conseguíamos andar. Ea até teve que passar no posto de primeiros socorros porque o joelho dela cedeu de repente, e tivemos que nos arrastar até a Estação Østerport, onde pegamos o trem de volta para Glostrup. A festa Pokémon Go tinha acabado.<br />
<br />
<strong>E que final.</strong><br />
<br />
Provavelmente tivemos uma das melhores experiências de nossas vidas durante essa celebração de Pokémon Go, que fará 10 anos em 2026. A contagem de todo o fim de semana foi que peguei 143 Shinies, caminhei quase 70 quilômetros em três dias e capturei todos os Shinies que eu tinha decidido encontrar, além de mais alguns. Cheguei em casa em Vejle às 21h30 de domingo à noite e precisei atuar como examinador em Tornbjerg na manhã seguinte, então não havia muito tempo para descansar. Mas, sinceramente, que experiência. Foi fantástico.<br />
<br />
E o mais louco é que meus próprios números foram apenas uma gota minúscula no enorme oceano Pokémon que Copenhague se tornou naquele fim de semana. Porque depois, os números de todo o evento foram divulgados, e são quase difíceis de compreender, mesmo quando você estava bem no meio dele. 60.000 ingressos foram vendidos para jogar no Fælledparken, havia 74.275 participantes com ingresso em Copenhague e, em toda a cidade, 613.956 Pokémon Go jogadores estavam registrados. Dentro do Fælledparken, 11.795.870 Pokémon foram capturados; Durante o jogo em toda a cidade para os portadores de ingressos, 50.780.984 foram capturados; e em toda Copenhague, um total de 78.644.331 Pokémon foram capturados. São tantas criaturinhas digitais que você quase sente pena do Professor Willow se ele tiver que catalogá-las todas depois.<br />
<br />
Mas os números fazem sentido quando penso no fim de semana, porque parecia enorme. Não apenas &quot;tem muita gente em um parque&quot; enorme, mas realmente como se uma camada extra tivesse sido adicionada a toda Copenhague por alguns dias. Uma camada de raids, spawns, check-ins, lojas LEGO, turistas, criadores de conteúdo, pernas cansadas, chuvas, um senso de comunidade e adultos que, falando sério, corriam atrás de Unown ao redor de um lago. Isso foi o melhor do quePokémon Go, porque o jogo não acontecia só no telefone. Aconteceu na cidade, entre pessoas, e em todos aqueles pequenos momentos em que você simplesmente puxou conversa com alguém porque ambos estavam se abrigando da chuva ou esperando o saguão da invasão encher.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Espero muito que o Go Fest volte para Copenhague. O evento esgotou na Europa pela primeira vez, e também foi o primeiro ano em que todos os três eventos presenciais do Go Fest esgotaram os ingressos. Isso realmente diz muito sobre o quão forte o jogo ainda é, e o quanto as pessoas estão dispostas a viajar, andar, suar, congelar, carregar seus power banks e estragar os joelhos só para fazer parte disso. No entanto, a experiência também mostra que o Go Fest geralmente muda de cidade todo ano, então não tenho certeza se Copenhague terá essa honra novamente imediatamente. Mas sempre podemos ter esperança. O Fælledparken funcionou de forma fantástica, Copenhague funcionou de forma fantástica, e toda a forma como a cidade e o jogo se entrelaçaram foi uma das melhores coisas do fim de semana.<br />
<br />
Felizmente, o Go Fest ainda não acabou, pois o Go Fest Global acontece nos dias 11 e 12 de julho, das 10h às 19h, horário local, e é gratuito para todos os treinadores que fizeram login durante o evento. Isso significa que todos podem participar, até mesmo aqueles que não estavam em pé no Fælledparken com as pernas doloridas e o celular esquentando como uma batata tecnológica. O evento Global será uma experiência intensa, mas também uma celebração do que Pokémon Go faz de melhor. Faz as pessoas saírem para passear, faz as pessoas se conhecerem, faz estranhos conversarem durante uma chuva, e lembra pessoas como eu por que ainda estou jogando, dez anos depois de alguém ter perguntado pela primeira vez se as pessoas ainda jogavam.<br />
Sim, temos.<br />
<br />
<strong>E depois daquele fim de semana em Copenhague, tenho quase certeza de que vamos continuar por mais um tempo. Vamos!</strong> </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 22 Jun 2026 12:07:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/paramos-no-pokemon-go-fest-em-copenhague-1674253/</guid>
</item><item><title>Parabenizamos Sonic the Hedgehog pelo seu 35º aniversário</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/parabenizamos-sonic-the-hedgehog-pelo-seu-35-aniversario-1667853/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>A tela que não conseguia acompanhar em Sonic the Hedgehog 2 - Jonas Mäki</h3><br />
<br />
Há muitos momentos verdadeiramente épicos em Sonic the Hedgehog 2 que considero quase memórias sagradas, mas vou voltar a fita quase até o começo, porque mesmo que Sonic the Hedgehog fosse mágico e inacreditável, a Sega ainda não tinha dominado a jogabilidade, e a velocidade do Sonic muitas vezes se limitava a rolar por corredores curtos. Mas quando Sonic the Hedgehog 2 foi lançado em 1992, fiquei completamente impressionado. De repente, havia caminhos longos e sinuosos, e o próprio Sonic podia acelerar se transformando em uma bola e ganhando velocidade.<br />
<br />
Correr pela Green Hill Zone foi épico, mas foi no palco seguinte, a Chemical Plant Zone, que meu amor pelo ouriço realmente decolou. Foi mais rápido do que qualquer coisa que eu — ou qualquer outra pessoa — já tinha visto antes. Sonic realmente atravessou o nível em velocidade relâmpago e, em alguns momentos, conseguiu atingir velocidades tão incríveis que você percebia que a tela mal conseguia acompanhar. A adrenalina era total, e minha era como fã da Nintendo acabou. A partir de então, tive um lugar tanto para a Sega quanto para a Nintendo no meu coração de gamer.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Herói do filme em vez de herói do Mega Drive - Fredrik Malmquist</h3><br />
<br />
Como entusiasta da Nintendo, nunca tive um único jogo do Sonic, mas entendi a grandeza do personagem por meio de amigos do meu círculo nos anos 90 e além. O primeiro console da minha família foi o Super Nintendo, e meus irmãos e eu ficamos loucos com Super Mario World. Um amigo meu e meus irmãos ficavam falando e jogando Sonic no Genesis dele. Claro, às vezes eu tentava, mas eu era mais um espectador.<br />
<br />
Avançando para 2022, quando Sonic the Hedgehog 2 estava prestes a chegar aos cinemas. Meu filho mais velho tinha cinco anos, e deixei ele assistir o primeiro filme em casa na TV, depois fomos juntos ver a sequência no cinema. Dizem que as coisas mais importantes na vida são aquelas que fazemos com nossos filhos. Meu filho mais novo desde então entrou na diversão e veio ver a próxima sequência nos cinemas, e eles também assistiram à série animada em serviços de streaming em casa. O próximo passo provavelmente é eu apresentar aos dois meninos um dos videogames...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sonic 3 no dia do lançamento com um cartão manuscrito da revista de games Sega Force - Martin Carlsson</h3><br />
<br />
Isso continua sendo um mistério na minha carreira de jogador até hoje, e ainda não há resposta para o motivo de Sonic 3 ter aparecido na minha caixa de correio no próprio dia em que foi lançado, quando eu tinha 10 anos, em 1994. Um envelope acolchoado da Sega Force — uma revista de games que eu assinava durante os despreocupados anos 90, que era, até certo ponto, considerada uma concorrente direta (embora um tanto passiva e um tanto frívola) de uma revista da Nintendo; era só uma época diferente, em que a maioria das coisas era feita em brincadeira e geralmente tinha um clima de High Chaparral. Nunca participei de nenhum concurso, pelo que me lembro, e nunca liguei para a linha direta da revista pelo telefone fixo para pedir dicas de jogos. Mas, apesar disso, uma cópia de Sonic 3 estava nas minhas mãos de 10 anos no próprio dia em que o jogo foi lançado na Suécia, por razões que ainda permanecem muito pouco claras.<br />
<br />
Eu tinha jogado várias versões de Sonic 1 e 2 tanto em consoles de 8 quanto de 16 bits até aquele dia. Ainda tenho o cartão de plástico rígido assinado pelos grandes nomes da Sega Force em armazenamento. Mas a questão é: por quê? Por que eu comprei o jogo? Não faço a menor ideia. Mas provavelmente fui a primeira pessoa na Suécia a jogar Sonic 3, a menos que você fosse jornalista naquela época. O jogo? Sim, eu amava muito. Também foi um verdadeiro privilégio combiná-lo com o cartucho Knuckles ainda naquele mesmo ano.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sonic Mania é a mistura perfeita de retrô e novidade - Patrik Severin</h3><br />
<br />
Joguei Sonic em várias versões, tanto em consoles Sega quanto em outras plataformas. Meu jogo favorito com o ouriço, no entanto, é Sonic Mania, pois era perfeitamente retrô sem parecer ultrapassado. Ainda jogo de vez em quando hoje, quando tenho tempo.<br />
<br />
As aventuras 2D do personagem são divertidas, e às vezes rejogo os originais, porém, não tenho a melhor relação com o Sonic, já que não cresci com ele. Na verdade, já experimentei muitos dos títulos principalmente nos anos 2000 e além. Minha lembrança favorita com o ouriço é meu tempo com Sonic Mania, uma interpretação quase perfeita de jogos 2D do passado, com músicas encantadoras, gráficos e muito mais. Embora os jogos 3D nem sempre tenham recebido críticas positivas, também há bons títulos lá. Sonic é um personagem importante para o mundo dos games e uma figura mascote importante, assim como Mario e Crash foram.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Chao Garden em Sonic Adventure 1 & 2 - Johan Mackegård</h3><br />
<br />
Embora Sonic e a turma estivessem sempre presentes enquanto eu crescia, na verdade nunca foi o ouriço veloz que desempenhava o papel principal para mim e meus amigos da escola primária. Em vez de focar em salvar o mundo, coletar medalhas do Sonic e conquistar rankings A, nosso foco era inteiramente cuidar e treinar o ultra-fofo Chaos, que funcionava como uma espécie de mini-jogo entre as fases dos jogos de Aventura. Lembro como tudo começou quando fui apresentada à Fazenda Chao na casa do meu amigo Viktor um dia, por volta da terceira série, e como imediatamente me apaixonei perdidamente pelas aparentemente infinitas possibilidades de personalizar os Chao em indivíduos próprios, com personalidades e habilidades únicas. Se eu alimentasse um Chao com pássaros suficientes, ele logo aprenderia a voar sozinho, e o mesmo valia para animais aquáticos quando se tratava de nadar, e assim por diante.<br />
<br />
Lembro da sensação de participar de várias corridas e competições de artes marciais com meus amiguinhos, e de como ficávamos infantilmente felizes quando saímos vitoriosos de um desafio extra difícil. Lembro da alegria e curiosidade que surgiram quando encontramos um novo tipo de ovo Chao na loja, da tristeza quando um Chao perdeu a vida e da empolgação quando um dos nossos protegidos estava prestes a evoluir. Seria um anjo ou um diabo? Um nadador, um piloto ou uma força muscular poderosa? Já brinquei com a ideia de que a Sega poderia trazer de volta o Chaofarm em um novo jogo do Sonic, mas, honestamente, acho que não seria a mesma coisa hoje. Não que eles não pudessem fazer um jogo fantástico com isso, mas acho que o clima atual — com o foco em microtransações e atividade online — correria o risco de prejudicar aquela sensação aconchegante que era o objetivo da experiência. No entanto, às vezes eu ligo meu velho Gamecube para cumprimentar as criaturinhas que ainda andam pelo jardim, e, honestamente, isso já é suficiente para mim.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sonic... o jogo (quase) ninguém tinha - Johan Vahlström</h3><br />
<br />
Quando eu era criança e os primeiros jogos do Sonic estavam disponíveis, ninguém que eu conhecia realmente os tinha. Exceto um. Eu diria que ter um Mega Drive não era particularmente popular comparado a um console da Nintendo, então minhas únicas experiências daquela época foram, se bem me lembro, jogar Sonic the Hedgehog 2 na casa de um amigo, um amigo que eu também não visitava com frequência, e era principalmente ele quem jogava depois que ligávamos o sistema Sega. Mas claro, eu experimentava de vez em quando, e gostava do que jogava. Tinha uma velocidade à qual eu não estava acostumado e um ouriço novo e legal que batia o pé quando eu não fazia nada por um tempo. O problema era que, quando eu tinha um console onde o Sonic estava disponível, a qualidade da série havia despencado e eu não sentia nenhuma vontade de jogar.<br />
<br />
Então, Sonic é uma daquelas séries que nunca tive muito interesse em jogar, mesmo que eu me divirta com os jogos antigos quando tenho a chance. Se aquela criatura de espinhos azuis não fosse tão legal, provavelmente eu nem teria pensado nele. Ele é um dos maiores ícones dos games de todos os tempos, mas nunca encontrou realmente um lar comigo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Um dia vou vencer um jogo do Sonic - Conny Andersson</h3><br />
<br />
Cresci em algum momento do que é frequentemente chamado no calendário de jogos de &quot;era PlayStation&quot;. Com isso, não quero dizer as mudanças físicas que vêm com a adolescência inicial, mas algo mais fundamental: percebi que ser um &quot;fanboy&quot; era bem nerd. Até hoje, traços do meu extremo fanatismo de &quot;Nintendo&quot; ecoam dentro de mim, mas deixei para trás o ódio real e a guerra de trincheiras e finalmente percebi que o que mais importa são os jogos — e não o console em que rodam.<br />
<br />
Como você pode imaginar, nem sempre foi assim, pois durante as eras do NES e SNES, eu travei uma espécie de guerra emocional contra qualquer concorrente da Nintendo. Curiosamente, eu ainda tinha tanto o Master System quanto o Mega Drive, mas eles sempre foram os consoles negligenciados da casa. É realmente estranho quando você pensa nisso. Além disso, por causa disso, Sonic se tornou o equivalente mais anônimo e significativamente menos empolgante do melhor Mario do mundo.<br />
<br />
Claro, pode-se argumentar que o ouriço azul teve alguns jogos realmente marcantes. Mas, embora Super Mario Bros., World, 64 e Galaxy tenham revolucionado o gênero de plataforma de alguma forma, eu diria que os jogos do Sonic nunca chegaram nem perto desse patamar. Nem todos vão concordar, claro, mas se você escolheu comprar um console Sega em vez de um da Nintendo naquela época, naturalmente teria uma relação completamente diferente com os dois maiores ícones do mundo dos games. Eu percebo que Sonic é um deles, mesmo que nunca tenha sido para mim. Digo isso porque nunca, pelo menos que eu me lembre, sentei para jogar um jogo do Sonic do começo ao fim.<br />
<br />
Joguei vários, mas nunca comecei do primeiro nível e cheguei até os créditos finais. Mas pretendo mudar isso. Sempre achei que Sonic Frontiers de 2022 parece que combinaria comigo, então vou dar uma chance. Ou melhor... Não vou fazer isso assim. Vou realmente sentar com o jogo e jogá-lo do começo ao fim. Sonic Frontiers será o primeiro jogo do Sonic que eu terminar (ou pelo menos ter lembrado disso), e talvez isso me faça reavaliar minha visão um tanto pessimista do ouriço? Na verdade, espero que sim.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Sonic Adventure foi minha porta de entrada para o mundo da Sega - Marcus Persson</h3><br />
<br />
Cheguei bem tarde para descobrir o Sonic, porque mesmo jogando bastante quando criança, era só para Nintendo ou DOS. O distribuidor, Bergsala, como todos sabemos, dominava as regiões nórdicas, e isso ficou muito evidente nos playgrounds do início dos anos 90. Era o NES, Game & Watch e, depois, o Super Nintendo que todo mundo falava. Lembro de um cara do meu círculo de amigos que tinha um Mega Drive preto como azeviche, completo com a arma Menacer e vários jogos legais, incluindo o Sonic (claro). Um mundo totalmente novo se abriu ali mesmo, e mesmo que eu olhasse o Mega Drive e o Master System nos catálogos de brinquedos da época, foi a Nintendo que dominou completamente meus pensamentos.<br />
<br />
Isso mudou na primeira vez que visitei meu amigo — David era o nome dele — na casa dele e pude tocar no Mega Drive dele. Me lembro que o irmão mais velho dele o comprou em uma viagem à Inglaterra, onde tudo foi comprado bem mais barato do que aqui na Suécia. Parecia mais sombrio, mais maduro e simplesmente... Bem, mais legal. Não era exatamente o Sonic, mas sim aquela vibe da Sega. Mas demorou um pouco, na verdade, até o Dreamcast, que também se tornou meu primeiro console que NÃO era um Nintendo de nenhum tipo. E junto com os jogos óbvios como SoulCalibur, Sega Rally 2 e Ready 2 Rumble Boxing, foi Sonic Adventure que eu peguei, e nossa, aquela sequência de introdução.<br />
<br />
As guitarras ásperas, os gráficos, eu realmente joguei muito caro de Sonic Adventure, se me permite a linguagem. Desbloqueei todos os personagens, sim, até o terrivelmente entediante Big the Cat e seus níveis que dão sono ao mesmo tempo, tudo para chegar ao final perfeito com Super Sonic. Depois disso, Sega e Dreamcast foram minha vida, e até hoje olho para trás como o console que mais me impressionou. Queimou intensamente, mas por pouco tempo, e foi magnífico. Sonic continuou correndo, e eu o segui, embora principalmente jogando seus jogos antigos, tanto no Xbox Live Arcade quanto nas compilações lançadas para Xbox e PlayStation 2.<br />
<br />
Hoje, vejo a Sega, o Sonic e tudo o que eles conquistaram no Mega Drive como algo quase inacreditável. Não sei quantas vezes li Console Wars, de Blake J. Harris (sério, leia se ainda não leu), além de mergulhar em muita pesquisa minha, especialmente sobre as personalidades marcantes que comandavam SOA naquela época. E em algum lugar lá no fundo, eu queria poder rebobinar a fita e comprar um Mega Drive ali mesmo, quando eles estavam no auge.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Então... Conte para a gente quais são suas memórias mais queridas, melhores e/ou engraçadas do Sonic.</em> </p> ]]></description>
<author>gr@gamereactor.pt (GR Staff)</author>
<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 12 Jun 2026 12:59:32 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/parabenizamos-sonic-the-hedgehog-pelo-seu-35-aniversario-1667853/</guid>
</item><item><title>Lutando a boa luta: Onde está o Stop Killing Games hoje e o que vem a seguir</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/lutando-a-boa-luta-onde-esta-o-stop-killing-games-hoje-e-o-que-vem-a-seguir-1669113/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Todos nós temos nossos jogos favoritos. Seja Call of Duty, Resident Evil ou Stardew Valley, todos nós temos esse título, faça chuva ou faça sol, dia ruim no trabalho ou gripe grave, que nunca deixa de entregar aquela grande dose de dopamina e escapismo para esquecer todos os problemas do mundo real. Mas e se, um dia, sem culpa sua, você não pudesse mais jogar seu jogo favorito? Como você se sentiria? E, mais importante, o que você faria?<br />
<br />
Anthem, Concord, Highguard, Vingadores da Marvel. O que todos esses jogos têm em comum? Isso mesmo, você não pode mais jogá-los. Mesmo que você tenha gasto seu dinheiro suado para comprá-los, agora eles não passam de memórias. Títulos como Concord mal sobreviveram duas semanas, enquanto Anthem existiu por anos antes de ser cancelado, partindo o coração de inúmeros jogadores ao redor do mundo que não só gastaram dinheiro no jogo, mas também dedicaram horas de seu tempo em algo que lhes foi arrancado sem aviso e por motivos além do seu controle.<br />
<br />
E não são apenas jogos que já desapareceram que levantam questões. E quanto aos que milhões de pessoas ainda estão jogando agora? Destiny 2, World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Rainbow Six: Siege — todos eles são construídos em torno de uma infraestrutura online que não existirá para sempre. Talvez isso seja daqui a dez anos, talvez vinte, mas eventualmente alguém terá que decidir o que acontece quando alguém decidir que não vale mais a pena pagar pelos servidores e pelos finais do suporte. Os jogadores ainda poderão acessar os mundos em que passaram milhares de horas? Ou décadas de conteúdo, memórias e compras simplesmente desaparecerão da noite para o dia?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como isso é permitido? E isso levanta a questão: uma empresa deveria poder tirar algo de você que você já pagou? Não é uma questão de se eles conseguem, eles já o fizeram; Este é um caso de direitos do consumidor, e uma batalha travada por todos os gamers no mundo desde 2024. Você só pode não estar ciente disso.<br />
<br />
Por quem, você pergunta?<br />
<br />
<h3>Conheça os Jogos Stop Killing</h3><br />
<br />
Tudo começou com um homem, um YouTuber chamado Ross Scott, conhecido online como Cursed Farms, que teve coragem para enfrentar a indústria de publicação de jogos. Ele fundou o movimento <em><a href="https://www.stopkillinggames.com/en" target="_blank">Stop Killing Games</a></em>, que busca garantir uma legislação para acabar com a prática de jogos serem vendidos como bens projetados para serem completamente injogáveis para todos assim que o suporte terminar. Desde sua criação, cresceu bastante, adicionando mais membros à sua equipe principal, além de reunir mais de dois milhões de apoiadores globalmente, e iniciou mais de dez investigações legislativas na Europa e América.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Segundo o site deles, eles são uma coalizão global de jogadores, defensores do consumidor e desenvolvedores que lutam por proteções legais internacionais. Com cada vez mais jogos exigindo algum tipo de funcionalidade online, eles correm o risco de serem totalmente destruídos quando esses servidores forem fechados.<br />
<br />
Para eles, a prática é uma violação dos direitos do consumidor. Produtos comprados não devem se autodestruir e, se você comprar algo, deve ser seu para sempre. E eles estão fazendo de tudo, desde petições até ações coletivas em todo o mundo para acabar com a destruição intencional da mídia digital.<br />
<br />
Coisas bem sérias, né?<br />
<br />
<h3>Lutando a boa luta</h3><br />
<br />
Muita coisa aconteceu nos dois anos desde que Stop Killing Games decolou, e Ross conquistou bastante nesse tempo.<br />
<br />
No ano passado, a Iniciativa Europeia dos Cidadãos atingiu 1,3 milhão de assinaturas, o que significava que seria ouvida diante do Parlamento Europeu. A Video Games Europe, uma associação comercial que representa a indústria de jogos em toda a Europa, reagiu quase imediatamente com uma <a href="https://www.videogameseurope.eu/news/statement-on-stop-killing-games/" target="_blank">declaração contundente sobre o movimento</a>: <em>&quot;Apreciamos a paixão da nossa comunidade; no entanto, a decisão de descontinuar os serviços online é multifacetada, nunca levada de forma leviana e deve ser uma opção para as empresas quando uma experiência online não for mais comercialmente viável. Servidores privados nem sempre são uma alternativa viável para os jogadores, pois as proteções que implementamos para proteger os dados dos jogadores, remover conteúdo ilegal e combater conteúdos comunitários inseguros não existiriam e deixariam os detentores de direitos responsáveis.&quot;</em><br />
<br />
Scott não é ingênuo e, em resposta às críticas durante <a href="https://www.gamereactor.pt/youtubers-podem-mudar-a-industria-de-jogos-para-sempre-stop-killing-games-tenta-forcar-os-jogos-a-entrar-na-agenda-politica-1408323/" target="_blank" title="YouTubers podem mudar a ind&uacute;stria de jogos para sempre - Stop Killing Games tenta for&ccedil;ar os jogos a entrar na agenda pol&iacute;tica">uma conversa conosco no ano passado</a>, ele abordou isso com sua opinião de que não só a indústria encontrará soluções, mas que quaisquer desafios enfrentados terão bastante tempo para serem resolvidos. <em>&quot;Aconteça o que acontecer, no melhor dos casos, isso ainda está a anos de distância. Se houver alguma mudança legal, a indústria vai receber bastante aviso sobre isso. E a indústria provavelmente vai apresentar soluções, assim como com o GDPR.&quot;</em><br />
<br />
Eles apoiaram uma ação coletiva contra a Ubisoft em resposta ao fechamento de The Crew 2, e embora tenha gerado muita atenção, a Ubisoft desde então montou uma versão offline funcional do projeto.<br />
<br />
Esse modo 'Híbrido' foi introduzido em outubro do ano passado, e <a href="https://x.com/StopKilingGames/status/2047142025816948865" target="_blank">Scott argumenta que isso se deve em parte à crescente presença da SKG e da Iniciativa Europeia de Cidadão</a>, resultado de seus 1,3 milhão de assinaturas. <em>&quot;Eu garanto que a Ubisoft não tinha planos de fim de vida para [The Crew 2 e Motorfest] antes desse movimento.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No Reino Unido, a SKG conseguiu garantir um debate parlamentar em novembro do ano passado após uma petição atingir 189.000 assinaturas. Infelizmente, embora tenham reconhecido que há um problema relacionado à preservação da caça, eles '<a href="https://hansard.parliament.uk/commons/2025-11-03/debates/C603C07C-1BB5-41EF-A3C1-1AE1FEBBB95D/VideoGamesConsumerLaw" target="_blank">não achavam que a exigência de planos de fim de vida [era] proporcional ou aplicável</a>'. Simplificando, eles tinham a posição de que a lei do consumidor estava sendo obedecida, mas continuariam monitorando a situação.<br />
<br />
<h3>Onde eles estão agora... E o que vem a seguir?</h3><br />
<br />
Este mês, porém, houve um avanço com <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-california-state-assembly-passes-ab-1921-stop-killing-games-protect-our-games-act" target="_blank">a aprovação do Projeto de Lei da Assembleia 1921</a>, também conhecido como Protect Our Games Act. A Assembleia Estadual da Califórnia garantiu uma grande vitória para a causa, já que a votação no plenário foi aprovada por 43 a 16.<br />
<br />
A SKG <em>afirmou: &quot;O projeto exigiria que as empresas de videogames avisassem os jogadores com antecedência antes de fechar jogos dependentes do servidor e forneça uma forma de manter os jogos comprados jogáveis depois, como acesso offline, servidores comunitários ou outra opção viável.&quot;</em><br />
<br />
A SKG chamou isso de 'uma grande atualização para a preservação do jogo', mas está claro que ainda há muito trabalho a ser feito. O Projeto de Lei 1921 agora vai para o Senado Estadual da Califórnia, onde precisará de muito mais apoio público para manter o impulso. Este projeto de lei é certamente uma vitória, mas ainda não muda nada.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mas nem tudo são ótimas notícias. Um golpe pesado foi dado em 16 de junho, quando a <a href="https://citizens-initiative.europa.eu/stop-destroying-videogames_en" target="_blank">Comissão Europeia chegou a um veredito</a>. Dois meses após sua audiência pública e debate parlamentar em maio, a Comissão <em>&quot;não pode propor uma obrigação legal de manter os videogames jogáveis após deixarem de ser comercializados&quot;,</em> mas elaborará um <em>&quot;código de conduta&quot;</em> sobre a gestão do fim da vida útil dos jogos. Não é o resultado que a SKG queria, e não parece realmente um resultado significativo. Quando a comissão <a href="https://commission.europa.eu/news-and-media/news/eu-common-charger-rules-power-all-your-devices-single-charger-2024-12-28_en" target="_blank">consegue fazer com que empresas como a Apple migrem para USB-C</a>, isso parece mais uma recusa do que uma incapacidade.<br />
<br />
E é assim que as coisas estão atualmente. Alguns avanços, alguns becos sem saída e muita resistência da indústria, mas a Stop Killing Games não está recuando. Com tanto terreno conquistado nesses últimos dois anos, quem sabe o que eles poderiam conquistar nos próximos dois. Concordando ou não com o movimento, a SKG já conseguiu forçar uma conversa que a indústria não pode mais ignorar.<br />
<br />
Se você tiver tempo, pode assistir à audiência no <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QXdmoeaYZ9Y" target="_blank">Parlamento Europeu a partir de 16 de abril aqui</a>. Ele aborda a campanha Stop Killing Games, a legalidade e as soluções, bem como a resposta da Comissão Europeia, em detalhes.<br />
<br />
Além disso, se você sentir necessidade de saber mais sobre o movimento Stop Killing Games ou quiser se cadastrar no Discord deles, <a href="https://discord.com/invite/TCE6uXwsBe" target="_blank">pode fazer isso aqui</a>. Você também pode se manter atualizado sobre tudo o que eles estão fazendo <a href="https://www.reddit.com/r/StopKillingGames/" target="_blank">no subreddit deles</a>. </p> ]]></description>
<author>daniel@gamereactor.pt (Daniel Grabowski)</author>
<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 17 Jun 2026 12:18:10 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/lutando-a-boa-luta-onde-esta-o-stop-killing-games-hoje-e-o-que-vem-a-seguir-1669113/</guid>
</item><item><title>Dewan </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/dewan-1673163/</link>
<category>Dewan, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>O jogo de tabuleiro Dewan, do desenvolvedor francês Space Cowboys, está no mercado desde janeiro deste ano. No entanto, quando ele apareceu no meu correio local no mês passado, eu não tinha ouvido uma palavra sobre o jogo. Dewan é um jogo de estratégia acelerado no qual várias tribos competem por recursos e territórios limitados. A questão é se você terá tempo para organizar sua estratégia antes que o último acampamento seja colocado no tabuleiro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tudo o que você vai encontrar na caixa do jogo de tabuleiro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Partes da jogabilidade de Dewan vão parecer familiares para quem já jogou Space Cowboys' Splendor, o jogo de estratégia onde você troca joias e tenta acumular o máximo de prestígio. Dewan também compartilha certas semelhanças com Ticket to Ride por seus elementos de coleta e construção, ao mesmo tempo em que remete ao clássico Settlers of Catan em seu foco em expansão e construção de comunidades.<br />
<br />
Enquanto Splendor é principalmente sobre construir um motor eficiente para gerar recursos e Ticket to Ride foca em garantir rotas-chave, Dewan combina ambas as ideias com uma batalha muito mais direta pelo tabuleiro. O resultado é um jogo onde cada movimento afeta tanto seu próprio progresso quanto as chances dos adversários alcançarem seus objetivos.<br />
<br />
O jogo parece ao mesmo tempo bem projetado e bem produzido. Os vários componentes da caixa apresentam arte e design que, pelo menos para mim, me lembraram Horizon Zero Dawn da Guerrilla Games. A paleta de cores quentes adorna cartões, azulejos e componentes de madeira de alta qualidade. Cada tribo também possui acampamentos em formas e cores únicas, o que oferece uma mudança refrescante em relação aos esquemas de cores mais tradicionais frequentemente vistos em jogos como Ludo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;A paleta quente e colorida do jogo me lembra a série Horizon.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Durante cada rodada, você compra cartas ou posiciona estrategicamente um acampamento para enganar seus oponentes. As escolhas que você faz são parcialmente influenciadas pela missão – ou 'História Tile', como é chamada no jogo – que você escolheu. As cartas que você coleta representam vários recursos e tipos de terreno necessários para expandir sua tribo pelo tabuleiro do jogo. Quanto mais cartas você coleta, mais oportunidades terá para posicionar novos acampamentos, mas ao mesmo tempo corre o risco de ficar para trás se seus oponentes decidirem expandir mais rápido.<br />
<br />
A localização dos acampamentos está no centro do jogo. Cada novo acampamento deve estar conectado aos seus assentamentos anteriores, o que significa que você precisa equilibrar constantemente o planejamento de longo prazo com os ganhos de curto prazo. Você deve continuar construindo em direção a uma área que renda muitos pontos, ou bloquear um oponente que está prestes a fazer o mesmo? À medida que os recursos são limitados e o tabuleiro vai se enchendo gradualmente, cada decisão se torna cada vez mais importante conforme o jogo avança.<br />
<br />
As Tiles da História também dão a cada jogador seus próprios objetivos para buscar. Algumas missões recompensam a expansão por grandes áreas, enquanto outras incentivam a construção mais concentrada ou o controle sobre tipos específicos de terreno. Isso significa que dois jogadores raramente seguem exatamente a mesma estratégia, mesmo que estejam usando as mesmas mecânicas básicas do jogo.<br />
<br />
Cada jogador tem nove acampamentos, sendo que um deles serve como ponto de partida. Uma vez que um jogador posiciona todos os seus acampamentos, o jogo termina e as pontuações são contabilizadas. Isso cria um equilíbrio interessante, onde jogadores que estão atrás podem tentar prolongar o jogo para ganhar mais pontos, enquanto o jogador na liderança frequentemente quer acelerar o final colocando rapidamente seus acampamentos finais.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Uma noite de jogos com três amigos.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tanto meu parceiro quanto eu somos grandes fãs tanto de Splendor quanto de Ticket to Ride, e imediatamente nos sentimos em casa com grande parte das mecânicas de jogo de Dewan. Colecionar e construir parecem intuitivos, mas as estratégias e escolhas oferecem algo novo. O jogo pode ser abordado de várias maneiras diferentes. Você pode focar em expansão rápida para terminar o jogo cedo e torcer para que seus pontos sejam suficientes para seguir em frente. Ou você pode planejar cada novo acampamento até o menor detalhe e usar sua posição para atrapalhar os planos dos seus oponentes.<br />
<br />
Dewan também muda visivelmente dependendo se você está jogando com duas, três ou quatro pessoas. O ritmo é mais rápido no modo para dois jogadores, enquanto o desafio aumenta quando há quatro pessoas ao redor da mesa. O tabuleiro dinâmico se adapta ao número de jogadores. Com dois jogadores, duas peças iniciais e duas peças de jogo são usadas, enquanto o número de peças dobra ao jogar com quatro jogadores. Isso torna o jogo não só mais cheio, mas também consideravelmente mais imprevisível. Áreas que pareciam seguras há apenas uma rodada podem ser bloqueadas por um oponente de repente, forçando você a repensar e adaptar sua estratégia rapidamente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Tentei o modo para dois jogadores com meu parceiro.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Este é um jogo tanto para entusiastas de jogos de tabuleiro quanto para jogadores mais casuais. As regras são simples o suficiente para aprender em uma única sessão, mas o jogo tem uma profundidade estratégica que o torna mais recompensador a cada jogada. Dewan também oferece quatro cenários diferentes que alteram tanto o tabuleiro quanto o sistema de pontuação, dando a cada rodada seu próprio caráter único. Eventos dinâmicos mudam gradualmente o tabuleiro de jogo conforme o jogo avança, forçando os jogadores a adaptarem suas estratégias. Um jogo pode se desenrolar à sombra de uma erupção vulcânica, outro durante chuvas persistentes ou entre vilarejos construídos ao redor de lagos. Juntos, isso confere ao jogo um alto valor de rejogabilidade e garante que o conteúdo da caixa dure muito tempo.<br />
<br />
Quando me pedem para recomendar jogos de tabuleiro, geralmente pergunto que tipo de jogo a pessoa costuma jogar para ter uma ideia do nível de habilidade dela. Dewan, no entanto, é um dos poucos jogos que posso recomendar para quase qualquer um sem muita hesitação. O conteúdo da caixa permite personalizar e variar a experiência de jogo a tal ponto que o valor do entretenimento rapidamente ultrapassa o preço do jogo. É fácil de começar, ao mesmo tempo em que oferece escolhas estratégicas suficientes para fazer os jogadores voltarem repetidas vezes. </p> ]]></description>
<author>fredrik@gamereactor.pt (Fredrik Malmquist)</author>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 19 Jun 2026 13:29:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/dewan-1673163/</guid>
</item><item><title>Por que a reação negativa God of War: Laufey é injustificada</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/por-que-a-reacao-negativa-god-of-war-laufey-e-injustificada-1670273/</link>
<category>PS5, God of War: Laufey, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Durante o State of Play da Sony, no dia 2 de junho, um spin-off da amada série God of War <a href="https://www.gamereactor.pt/god-of-war-laufey-revelado-faye-assume-o-centro-do-palco-1656123/" title="God of War Laufey revelado, Faye assume o centro do palco">intitulado 'God of War: Laufey ' foi anunciado</a>, com 20 minutos de imagens inéditas do jogo compartilhadas, e dentro dele, os fãs puderam ver um vislumbre do mundo mágico que a protagonista Faye (interpretada por Deborah Ann Woll) atravessaria para voltar para casa com Kratos e Atreus. Ao lado dela, um cubo de gelatina parecido com Forspoken e sua amiga espada a guiariam para a segurança (Phranque, o cubo cósmico, será interpretado pelo ator Jack Quaid e Rue, a espada, será interpretada pela atriz Perlina Lau).<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poucos minutos após o anúncio do título, um veneno misógino inundou a internet. 'God of Woke' e 'God of War: Laundry' viraram buscas em alta online.<br />
<br />
Duas coisas podem ser verdadeiras ao mesmo tempo. O mundo de Laufey parece muito distante do material original de God of War, e as escolhas dos companheiros parecem tão fora de lugar que lembram um encaixe de um jogo de fantasia da Nintendo com objetos falantes como ajudantes. Como o criador original <a href="https://www.gamereactor.eu/god-of-war-creator-the-new-god-of-war-looks-terrible-and-its-not-going-to-sell-well-1728043/" title="God of War creator: " the="" new="" god="" of="" war="" looks="" terrible="" and="" it's="" not="" going="" to="" sell="" well"="" target="_blank">da série, David Jaffe, colocou em sua transmissão</a> durante o anúncio no State of Play: <em>&quot;Isso não é God of War. Não faço ideia do que diabos é isso. Isso parece um romance de fantasia.&quot;</em> É uma jogada ousada do Santa Monica Studio pegar uma propriedade intelectual querida e tirar o 'Deus da Guerra' de 'Deus da Guerra', mas ao oferecer uma perspectiva fresca de um personagem já estabelecido na série, God of War: Laufey pode ser o sopro de ar fresco necessário em um gênero dominado por homens.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Agora, só porque um jogo, na verdade um spin-off, está tomando uma nova direção e experimentando diferentes mundos, companheiros e protagonistas, isso não dita a qualidade do jogo. Um dos jogos de maior sucesso de 2026, Resident Evil Requiem, adotou uma abordagem única para a série, com rostos tanto familiares quanto novos, narrativas duplas que são jogadas de forma intercambiável e oferecem estilos de combate únicos. Para a Capcom, essa decisão foi realizada com grande sucesso e estabeleceu a história de Resident Evil Requiem e Grace Ashcroft como uma das mais importantes da série. Curiosamente, porém, este jogo também recebeu críticas semelhantes quando foi anunciado pelos mesmos motivos que God of War: Laufey também foi alvo de críticas intensas.<br />
<br />
As pessoas ficam chateadas porque uma mulher está liderando o título. Faye não é uma personagem nova na série God of War e ela tem sido uma personagem-chave ao longo da história de Kratos, com ele até comentando que <em>ela &quot;lutou lindamente&quot;</em> quando estava viva (o que é definitivamente verdade, já que o combate mostrado nas imagens de gameplay era sensacional). No trailer, Faye acorda em Everywhen, um reino onde vários deuses lutam pelo poder. Está repleto de magia perigosa e deuses implacáveis, e é o cenário perfeito para um spin-off de God of War.<br />
<br />
Faye caminha destemidamente pelo mato de Everywhen e luta ferozmente contra uma horda de híbridos misteriosos entre plantas e criaturas, cortando seus ataques com facilidade. Seus movimentos e combates parecem satisfatórios e sem esforço, oferecendo uma luta envolvente e emocionante. <em>&quot;Eu já disse, eu vou te matar!&quot;</em> ela grita com Begtse enquanto ele a provoca, interpretando mal seu poder, semelhante a alguns que assistiram a este trailer e recorreram à internet para expressar suas opiniões. As imagens de gameplay terminam com o que parece ser Faye desferindo o golpe final em Begtse, provando que ele está errado e vencendo a luta.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Uma coisa que pode ser notada é que o estranho cubo deslizando pela arena enquanto Faye luta é um pouco distrativo e, de vez em quando, oferece um empurrão (um pouco) útil para os agressores durante o combate, muitas vezes para desgosto dos inimigos, resultando em um grande movimento que faz o cubo voar pela arena em derrota. Isso realmente parece muito fora de lugar para um título de God of War, e é compreensível que muitos fãs reagindo ao trailer pela primeira vez possam ficar surpresos com a diferença que este jogo tem em relação aos títulos anteriores. No entanto, esses foram apenas os primeiros 20 minutos de gameplay para o que poderíamos esperar ser um jogo de 20 a 30 horas, baseado nas outras entradas da série. O Santa Monica Studio sempre entregou jogos ricos e expansivos, substanciais e God of War: Laufey quase certamente não será diferente.<br />
<br />
É uma pena que, em 2026, ainda vejamos discursos misóginos na comunidade gamer. Como jornalista mulher e entusiasta de jogos, ver personagens femininas nos games como protagonistas poderosas e únicas sempre foi algo especial. Em relação ao God of War: Laufey, a crítica injustificada e bizarra que o Santa Monica Studio enfrenta por ter uma mulher forte no comando de um jogo spin-off é um espelho dos padrões rígidos e imutáveis dos indivíduos da comunidade gamer, que são ultrapassados e incongruentes com a época em que vivemos. Essa reação não seria nem metade tão agressiva se, por exemplo, Atreus fosse o protagonista. O gênero tem tudo a ver com as críticas aqui e é justo dizer que é deprimente que, em 2026, as pessoas ainda tenham medo de ver mulheres sendo figuras de poder. Faye representa todas as mulheres; forte e durão. Não sei você, mas ver como algumas pessoas estão irritadas com esse elenco me fez querer jogar ainda mais... </p> ]]></description>
<author>emily-maisy@gamereactor.pt (Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 18 Jun 2026 16:16:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/por-que-a-reacao-negativa-god-of-war-laufey-e-injustificada-1670273/</guid>
</item><item><title>"Filmamos para as estrelas e pousamos em um planeta hostil e alienígena": Conversamos com Harry Krueger sobre seu novo estúdio, Cosmic Division, e seu tempo na Housemarque</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/filmamos-para-as-estrelas-e-pousamos-em-um-planeta-hostil-e-alienigena-conversamos-com-harry-krueger-sobre-seu-novo-estudio-cosmic-division-e-seu-tempo-na-housemarque-1670213/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Apesar da semelhança no nome com um dos vilões mais diabólicos da história do cinema, não há nada assustador em Harry Krueger. Pelo contrário, ele é extremamente simpático quando me encontro com ele em uma terça-feira perfeitamente comum para falar sobre o Cosmic Division, seu novo estúdio, que ele anunciou no mês passado. As coisas estavam tranquilas ao seu redor desde que ele deixou a Housemarque no final de 2023, após quase 15 anos, durante os quais começou como programador e rapidamente subiu na hierarquia. Ele continuou dirigindo a obra-prima de arcade Nex Machina e Returnal, que abriu novos caminhos para o estúdio com seu salto para o 3D. Ele também ajudou a lançar o Saros, que foi lançado há alguns meses e recebeu críticas entusiasmadas.<br />
<br />
Agora ele está de volta a um novo cargo como fundador e CEO da Cosmic Division, que planeja criar jogos &quot;jogabilidade em primeiro lugar&quot; com histórias carregadas de emoção. À primeira vista, isso soa como território familiar para o finlandês, assim como o nome Divisão Cósmica lembra o horror cósmico que caracteriza tão fortemente Returnal e Saros. Esses também são dois dos meus jogos favoritos lançados na década de 2020, então fiquei mais do que curioso para saber mais sobre o novo estúdio e seu primeiro projeto.<br />
<br />
E, claro, para mergulhar um pouco nos arquivos dos tempos da Housemarque.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quando vocês decidiram começar um novo estúdio?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Eu estava cerca de 15 anos na Housemarque. Foram 15 anos realmente intensos, produtivos e incríveis, e depois disso senti que precisava de uma mudança e também de uma pausa. Então, tirei um tempo de folga, me reconectei com a família e amigos, viajei um pouco, considerei os próximos passos e explorei possibilidades. Nada realmente me tocava muito, sentia que queria estar em um lugar onde pudesse fazer o tipo de jogo que queria jogar, e acho que foi aí que comecei a sentir que agora estava pronto para um novo tipo de desafio. Acho que foi aí que nasceu a ideia de fundar a Cosmic Division. Tive a sorte de contar com tanto apoio e inspiração de amigos e colegas que me ajudaram nesse primeiro passo. E então simplesmente tomamos a decisão. O estúdio foi incorporado há pouco mais de um ano. Como você sabe, tem sido um período interessante na indústria, então tem sido uma montanha-russa, mas eu queria construir sobre uma base sólida e isso não é um sprint, é uma maratona e um empreendimento de longo prazo para mim.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a história por trás do nome Divisão Cósmica?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Então, provavelmente não é surpresa que eu seja fã de horror cósmico e temas cósmicos em geral, e eu estava pensando no nosso estúdio como uma divisão ou setor que explora o outro mundo. É onde toda a maravilha cósmica e legal está sendo explorada e produzida. É também por isso que o logo tem o tentáculo e a estrela característicos. Nossa missão é tentar imbuir nossos jogos com o máximo de maravilha cósmica possível. É também nosso slogan: Abrace o além!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Há algum velho amigo da Housemarque que faz parte do estúdio?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Bem, posso mencionar que Henri Mustonen (designer principal de jogos da Returnal) é nosso diretor de design e um dos nossos cofundadores. Ele tem sido meu braço direito confiável e forte no design desde o começo e também um velho e querido amigo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: No comunicado à imprensa, você menciona que seu próximo projeto se baseia na base lançada pela Housemarque, ao mesmo tempo em que explora novas direções. Você pode nos contar um pouco sobre como isso vai se manifestar?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Ainda não temos muito a anunciar, ainda estamos no início do desenvolvimento, mas temos uma ideia muito clara do que queremos criar e estamos tomando medidas deliberadas para concretizar essa visão singular. Não acho que a maçã vá cair muito longe da árvore e não acho que precise. Acredito firmemente na ideia de construir sobre nossos pontos fortes, sem pedir desculpas. Mas também estamos explorando temas e ideias inovadoras só para garantir que estamos estabelecendo nossa própria voz única com Cosmic Division. Acho que os fãs dos nossos jogos anteriores certamente vão reconhecer muito do DNA característico: a jogabilidade em primeiro lugar, profundidade sem complexidade, fácil de aprender, difícil de dominar. Todos esses valores fundamentais e atemporais de jogabilidade. Mas acho que eles também podem se surpreender agradavelmente com algumas das novidades em que estamos trabalhando.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Você também menciona uma abordagem &quot;enxuta e agressiva&quot; para o desenvolvimento no comunicado de imprensa. Quantas pessoas você planeja ter trabalhando na Divisão Cósmica?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Para mim, enxuto e agressivo não é apenas um slogan, é um ethos central do estúdio e uma declaração de missão. Por enquanto, quero manter o estúdio o mais pequeno possível pelo maior tempo possível. Sabe, mais nem sempre é melhor, geralmente é só mais e eu realmente quero evitar a contratação excessiva e o excesso de trabalho que estamos vendo agora. Então, quero construir uma equipe realmente focada, eficiente em desempenho e que supere o peso para criar jogos que sejam mais do que a soma de suas partes em muitos aspectos. Em termos de números brutos, eu diria que mesmo com dinheiro ilimitado eu não gostaria de fazer um estúdio maior que 50 pessoas. Não acho necessário ter equipes maiores do que isso para criar os tipos de experiências single-player evocativas que queremos criar. E para nosso primeiro jogo, talvez possamos nos safar com bem menos do que isso.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é o escopo comparado, por exemplo, ao Returnal?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;É difícil comparar, mas em termos de qualidade, Returnal tem sido uma referência muito forte para nós. Em termos de qualidade da experiência e da união das sensibilidades de jogabilidade em primeiro lugar com uma narrativa assombrosa. Esperamos conseguir isso com um estúdio eficiente, enxuto e eficiente.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então, estamos lidando principalmente com um jogo que tende para &quot;o novo Housemarque&quot;, pós-&quot;arcade está morto&quot;, em vez da era anterior?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;hum, sim, talvez... Acho que essa seria uma avaliação justa. Acho que é um caminho para frente e para cima. Estamos, claro, extremamente orgulhosos do que conquistamos com Returnal, porque acho que ele permanece fiel a muitos daqueles valores atemporais de arcade que Nex Machina e jogos anteriores representavam, mas também adiciona uma dimensão totalmente nova com uma narrativa mais rica, mais evocativa e parece uma experiência mais envolvente no geral. Eu diria. Então, essa tem sido nossa referência mais forte, mas claro que todos os projetos em que trabalhei também me orgulho muito.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Vamos voltar um pouco no tempo e falar sobre a transição da Housemarque do fliperama para &quot;o novo Housemarque&quot;. Havia um post no blog de Illari Kuittinen intitulado &quot;Arcade Is Dead&quot;, que foi bastante bombástico. Como foi passar de desenvolver jogos puramente arcade para jogos que ainda têm uma sensibilidade arcade, mas também atraem um público mais amplo?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Boa pergunta. E falando puramente do meu ponto de vista pessoal... Claro, houve o artigo &quot;Arcade Is Dead&quot; que você mencionou, que, claro, precisa de um pouco mais de contexto. Acho que isso refletia a realidade, como você disse, de lançar um jogo altamente aclamado. Nex Machina foi outro título premiado para a Housemarque, mas isso não se traduziu em vendas. Então, isso levantou a questão de fazer jogos pequenos com orçamentos médios e quão sustentável isso é. Essa foi a minha interpretação. Como fã e criador de fliperamas, eu via como &quot;o rei está morto, viva o rei&quot;. Você não pode matar algo atemporal, pode simplesmente assumir outra forma. E, do meu ponto de vista pessoal, foi assim que vi a transição para algo mais ousado, maior e ambicioso. Era manter os pés firmes na base sólida que estabelecemos, enquanto nos permitíamos sonhar um pouco maior. &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: De todos os jogos em que você trabalhou na Housemarque, qual é o seu favorito?</h3><br />
<br />
<strong>Krueger:</strong> <em>&quot;Quer dizer, é meio que como me pedir para escolher minha criança favorita (risos). Sinceramente, sinto que tive muita sorte na Housemarque, sinto que ganhei na loteria cinco vezes seguidas porque cada projeto foi um projeto dos sonhos para mim, sem exagero. Cada um deles marcou um capítulo diferente na minha carreira e é especial por motivos distintos. Até Outland, o primeiro jogo em que trabalhei, foi o jogo que plantou a semente para a sensibilidade bullet hell e a estética que acabou se tornando parte definidora da identidade do estúdio. Nex Machina, claro, foi um projeto muito especial para mim. Esse foi o primeiro jogo em que estive na cadeira do diretor e tive a responsabilidade criativa do começo ao fim. Estou incrivelmente orgulhoso do que conseguimos com esse jogo também. É uma experiência incrível do começo ao fim e até consegui compor uma trilha sonora para o chefe final do jogo. Mas é difícil não destacar Returnal como o auge de muitos desses empreendimentos criativos. Porque isso era realmente... Apontamos para as estrelas e pousamos em um planeta hostil e alienígena. Aprendi muito, trabalhei ao lado de tantas pessoas incrivelmente talentosas e pudemos criar algo do qual nos orgulharemos pelo resto da vida. Se eu tivesse que escolher um, Returnal provavelmente seria o mais definidor da minha carreira e também o jogo que estabeleceu a base mais recente no próximo capítulo com Cosmic Division.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Wed, 17 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 16 Jun 2026 16:13:01 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/filmamos-para-as-estrelas-e-pousamos-em-um-planeta-hostil-e-alienigena-conversamos-com-harry-krueger-sobre-seu-novo-estudio-cosmic-division-e-seu-tempo-na-housemarque-1670213/</guid>
</item><item><title>10 Anos de Dead by Daylight: Todos os anúncios da Celebração de Aniversário</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/10-anos-de-dead-by-daylight-todos-os-anuncios-da-celebracao-de-aniversario-1667953/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Bem, finalmente aconteceu. A Behaviour Interactive celebrou oficialmente 10 anos de crescimento, evolução e apoio Dead by Daylight. O jogo de terror multiplayer assimétrico que serviu de base e inspiração para tantos outros tem oficialmente 10 anos, um feito que, simplesmente, é notável. Estamos chegando a um ponto em que alguns dos pioneiros do serviço ao vivo, por assim dizer, estão começando a se aprofundar nesse ar mais refinado, e para isso o Behaviour faz parte do grupo que marca sua própria ocasião com uma grande Celebração de Aniversário.<br />
<br />
Antes do momento, o desenvolvedor já havia confirmado que <a href="https://www.gamereactor.pt/jason-voorhees-estreara-em-dead-by-daylight-em-meados-de-junho-1646003/" title="Jason Voorhees estrear&aacute; em Dead by Daylight em meados de junho">Friday the 13th e o icônico Jason Vorhees viriam ao jogo</a>, marcando uma colaboração que tantos fãs tanto desejavam. Se você achava que isso era tudo o que a Behaviour tinha preparado para marcar a próxima década de Dead by Daylight, a boa notícia é que havia muitos outros anúncios prontos para serem lançados ao público.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Para começar, a Behaviour quis deixar uma coisa muito, muito clara: os próximos 10 anos de Dead by Daylight serão tão bons, se não melhores, do que na última década. Em um comunicado à imprensa, Behaviour explica <em>que &quot;os próximos 10 anos em The Fog serão tão ambiciosos quanto o anterior&quot;,</em> observando que haverá mais colaborações e novos capítulos que <em>&quot;mantêm os sustos acontecendo de maneiras realmente únicas.&quot;</em><br />
<br />
Para isso, com o crossover Jason chegando amanhã, 16 de junho, em todas as plataformas, o próximo grande Capítulo começaria em menos de 10 dias, sendo um Capítulo focado em Survivor chamado The Life Road, apresentando o primeiro Survivor indígena do jogo. Esse personagem se chama Shane Wiigwaas, e ele chegará no jogo em 25 de junho em todas as plataformas.<br />
<br />
Depois disso, haverá outras surpresas empolgantes planejadas para o restante de 2026. O próximo Capítulo será lançado em agosto e será o primeiro Capítulo a ser desenvolvido inteiramente pela comunidade Dead by Daylight. É conhecido como Chorus of Sin e vamos ouvir mais sobre ele à medida que nos aproximamos de sua chegada em alguns meses. E então, em novembro, podemos esperar um crossover com Terrifier. Com uma série de filmes moderna tão famosa chegando, você vai ficar feliz em saber que ela traz o Art the Clown como um assassino jogável, com esse monstro trazendo seu estilo característico de violência e assassinato para a experiência mais ampla.<br />
<br />
Além dos planos para 2026, 2027 também tem uma ampla quantidade de conteúdo na loja, incluindo um capítulo dedicado baseado no título single-player narrativo de Behaviour, The Casting of Frank Stone. Fomos informados que mais informações serão compartilhadas sobre este capítulo assim que o desenvolvimento for oficialmente iniciado.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Conheça Shane Wiigwaas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Falando sobre 2027, a Behaviour tem grandes planos em mente para atualizar e aprimorar Dead by Daylight. Estamos falando de um jogo que já tem uma década, e isso significa que há lugares e áreas onde ele poderia precisar de um... Uma nova camada de tinta, digamos. Para isso, no próximo ano haverá uma <em>&quot;reformulação visual</em> ampla&quot; que pretende tornar o jogo mais imersivo e emocionalmente impactante, trazendo novos modelos de personagens, capacidades de animação ampliadas, novas falas de personagens, animações faciais realistas, iluminação, sombreamento e texturas aprimorados para mapas, efeitos aprimorados de névoa e névoa, além de uma presença mais forte da Entidade. Haverá até, pela primeira vez em Dead by Daylight, sistemas climáticos dinâmicos que trarão chuva e tempestades.<br />
<br />
Se tudo isso não te agradar, espere novos modos de jogo nos próximos anos também, incluindo planos para um Modo 1v1 e um Modo Zumbi. Dedos cruzados para uma colaboração com Night of the Living Dead!<br />
<br />
Por fim, a Behaviour também planeja abrir Dead by Daylight para modding curado, com um sistema sendo desenvolvido que permite aos jogadores criar seu próprio conteúdo para o jogo e ver o DbD evoluir para se tornar um peça-chave no espaço de conteúdo gerado pelos usuários.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Como os personagens serão no futuro em Dead by Daylight.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ufa, é uma boa quantidade de conteúdo a caminho, mas espere, tem mais. Além das principais colaborações e capítulos planejados, também haverá novas Coleções para aguardar. A primeira será a Coleção Black Banquet, vinculada ao evento de aniversário que acontecerá entre 25 de junho e 16 de julho, trazendo <em>&quot;roupas formais apropriadas para festas&quot;.</em> Logo depois, também haverá a Coleção Sunflesh, que oferecerá cosméticos temáticos de desertos.<br />
<br />
Além disso, para marcar o 50º aniversário do Iron Maiden, a Caçadora ganhará uma roupa lendária inspirada no mascote Eddie, além de haver planos para uma colaboração da Collection com a banda de metal Ice Nine Kills, que se estende para uma nova faixa digital e um videoclipe. Não podemos esquecer das Coleções baseadas em The Walking Dead e Silent Hill f, que trazem Glenn e Negan como figurinos para Rick, e Shimizu Hinako para Cheryl, respectivamente. Finalmente, haverá uma Coleção Diablo em outubro, e uma Coleção Scooby-Doo também, sem data precisa para quando será.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Eddie de Iron Maiden, Coleção Black Banquet e Glenn de The Walking Dead.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como nota final, foi compartilhada uma atualização sobre o filme planejado Dead by Daylight. Somos informados de que um roteiro foi escrito para o filme por Alexandre Aja e David Leslie Johnson-McGoldrick, e que Thordur Palsson foi escolhido como diretor do filme. Agora estamos aguardando mais notícias sobre o elenco e os planos de estreia do projeto.<br />
<br />
Considerando tudo, é um momento bem empolgante para ser um fã e jogador Dead by Daylight. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 03:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 12 Jun 2026 18:54:43 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/10-anos-de-dead-by-daylight-todos-os-anuncios-da-celebracao-de-aniversario-1667953/</guid>
</item><item><title>Na busca pelo realismo em nossos jogos, encontramos o estranho</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/na-busca-pelo-realismo-em-nossos-jogos-encontramos-o-estranho-1666713/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Já digo há anos que acho que os jogos potencialmente atingiram seu auge em termos de gráficos. No mínimo, é difícil imaginar jogos que tenham uma aparência muito melhor do que o que vemos hoje, sem tirar elementos da jogabilidade e nos proporcionar uma experiência mais cinematográfica, porém menos imersiva. Não há nada de errado nisso, e para ser honesto, prefiro que os desenvolvedores não se preocupem tanto em fazer os jogos parecerem melhores ou mais realistas hoje em dia, já que cada vez mais estamos quase criando o estranho em busca do realismo.<br />
<br />
O que quero dizer com isso? Bem, essa sensação de estranho ou vale estranho vem do fato de conseguirmos reconhecer algo como familiar, mas também saber que o que estamos vendo é anormal. Pode criar uma sensação bastante inquietante e é usado com grande efeito pelo gênero de terror. Quando falo da sensação estranha que gráficos realistas criam, isso vem de ver modelos 3D e rostos realistas que se parecem muito com pessoas, mas ainda assim parecem gamificados a ponto de não parecerem mais. Vamos falar de alguns exemplos em um minuto, mas primeiro vou destacar que nem todo jogo que faz modelos e pessoas &quot;realistas&quot; sofre com isso.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
The Last of Us e sua sequência, Aloy de Horizon, e o trabalho de Ninja Theory com os jogos Hellblade conseguem ser realistas, sem me fazer sentir que estou olhando para um fantoche digital de carne. Não são apenas títulos recentes que caem nessa armadilha. Mas, quase sempre acontece que a busca prolongada pelo realismo nos leva a ver personagens que parecem &quot;humanos&quot; de várias formas, mas permanecem incrivelmente estranhos a ponto de afetarem a imersão do jogador. Sou imediatamente tirado de um mundo quando percebo que o personagem com quem estou conversando não é um personagem, mas sim a tentativa mais próxima de recriar um humano que a equipe de desenvolvimento conseguiu reunir.<br />
<br />
Esse problema só piora quanto mais nos aproximamos da recreação humana completa. Algo que me preocupa muito no próximo Exodus é como seus modelos humanos se encaixam no elemento estranho do realismo. Todo o resto desse jogo me deixa animado, mas quando vejo diálogos de personagens, há algo estranho difícil de explicar, mas é um sentimento compartilhado por boa parte das pessoas online. Não é um fator decisivo para um jogo, mas acredito que pode ajudar ou prejudicar significativamente um título a conquistar seu design no público.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Os personagens de Concord nas cinemáticas não parecem tão ruins, mas um jogo nunca pode ser tão roteirizado quanto uma cinemática.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Concord, se me permite mais algumas tentativas nesse cavalo morto, apresentava designs muito realistas, a ponto de todos os seus personagens humanos parecerem estar indo para a convenção de quadrinhos mais próxima, e suas criaturas alienígenas serem pessoas com maquiagem estética mais adequadas para um filme de terror de segunda categoria dos anos 80. Espécies alienígenas ou designs de raças fantásticas também sofrem quando se aproximam demais do humano. Kai, de Avowed, pode ter tido o tom suave de Brandon Keener, que também interpretou Garrus nos jogos Mass Effect, mas nada do charme natural do turiano.<br />
<br />
Além de me deixar desconfortável no assento e me lembrar que comprei um produto, não um mundo, a busca desnecessária pelo realismo se estende para fazer parecer que um jogo carece de seu estilo único. Apesar das mudanças enormes de gêneros e cenários, consigo montar os jogos mencionados, com eles coexistindo no mesmo espaço na minha mente graças aos seus modelos surpreendentemente realistas. Enquanto isso, se penso em jogos que seguem seu próprio estilo, mesmo tendo personagens com aparência bastante realista, eles são livres para ocupar seu espaço único na minha mente. Isso não significa que você precise abandonar a ideia de um personagem parecer uma pessoa, mas talvez ele não precise ter um rosto tão brilhante, olhos mortos ou um sorriso vazio. Geralt de Rívia não se parece muito com ninguém, mas eu acredito que ele é uma pessoa quando jogo os jogos The Witcher, mais por causa dos diálogos, dublagem e da singularidade do seu design.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O realismo também deve ir além do personagem, apenas se parecendo mais com uma pessoa ou criatura adjacente a uma pessoa. Você pode fazer um personagem parecer real sem precisar estar ancorado na realidade do jogador saber que usou um modelo facial para ele. Se pudermos voltar a Garrus por um segundo, acho que ele é um ótimo exemplo de um personagem que você jamais pensaria ser um ser real, mas que foi feito com um ar de realismo visto pela lente do mundo de Mass Effect. Sua constituição, seu rosto, a aspereza nas bordas o tornam mais realista do que o rosto estranho, liso e brilhante que você recebe de Kai, por exemplo.<br />
<br />
O que o realismo estranho faz é abrir a cortina sobre o processo de jogos. Estamos mais conscientes do que nunca, como gamers, de como a linguiça é feita, e por isso nossa imersão está mais em risco do que nunca. Quando você vê bocas não se movendo do jeito certo, ou personagens que parecem pessoas mergulhadas em um tanque de óleo para criar um brilho, é um indicador melhor de que o que você está vivendo não é real do que um personagem cartunesco. A busca pelo realismo é inerentemente falha, porque o que experimentamos nos jogos nunca será real, então, quando os gráficos começarem a ficar tão bons quanto hoje, prefiro muito mais ver desenvolvedores seguindo seu próprio estilo, seu próprio jeito de criar pessoas, do que ter modelos de personagens que parecem encaixados em qualquer produto AAA. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, ambos têm pessoas em seus jogos, personagens realistas em muitos aspectos, mas também muito estilizados a ponto de você saber que eles se encaixam no mundo deles de uma forma muito específica.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O &quot;realismo&quot; exagerado não fica apenas no rosto. Voltando a Exodus, quando olho para os companheiros que não se enterram dentro dos trajes mecânicos, ou até mesmo para nosso herói principal, fico olhando para o traje espacial deles mais como se fosse um cosplay do que uma armadura legal que posso trocar por peças que possam ser melhoradas. Pode ser mais realista que um traje espacial pareça como em Exodus, mas eu preferiria muito mais algo que me permitisse jogar com uma fantasia do que limitá-la pelo que seria possível se esse mundo de ficção científica existisse.<br />
<br />
Isso não é uma crítica direta a nenhum dos jogos mencionados aqui, pois (tirando Concord) todos têm muitos outros elementos que vão me conquistar e me fazer elogiá-los profundamente, mas temo nunca conseguir me envolver totalmente com os jogos mencionados de forma positiva, principalmente por causa dos modelos assustadoramente realistas que vejo nas minhas telas. Não sei como consertamos isso totalmente na indústria, mas acho que já passou da hora de pararmos de buscar gráficos realistas, a menos que estejamos refletindo o mundo real. Se você está fazendo um jogo de fantasia, seja fantasioso. Não há motivo para não adotar seu próprio estilo, dar vida à arte conceitual em toda sua glória e estranheza, e deixar uma marca única visualmente no seu jogo. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 14 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 11 Jun 2026 13:42:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/na-busca-pelo-realismo-em-nossos-jogos-encontramos-o-estranho-1666713/</guid>
</item><item><title>Obrigado pelas lembranças: Uma retrospectiva sobre 12 anos de Destiny e os 10 momentos que definiram meu Guardião</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/obrigado-pelas-lembrancas-uma-retrospectiva-sobre-12-anos-de-destiny-e-os-10-momentos-que-definiram-meu-guardiao-1666763/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Destiny 2, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Ao longo dos anos, houve jogos nos quais dediquei uma quantidade absurda de tempo e energia. Na maior parte, esses jogos foram experiências multiplayer onde criei laços e conectei com amigos durante a adolescência e durante a pandemia, alguns sendo titãs mainstream como Call of Duty e outros sucessos mais obscuros que, por algum motivo, ressoaram conosco, como Smite, por exemplo. Mas esses jogos fluíam com minha vida, atingindo o auge às vezes e desaparecendo na memória quando algo mais chamava minha atenção. A exceção a isso, pelo menos desde 2014, foi Destiny.<br />
<br />
Vou agrupar Destiny 1 e 2 em um só conjunto para este passeio pela memória, já que o primeiro jogo foi lançado, ofereceu algumas expansões e, alguns anos depois, evoluiu para Destiny 2, que está caminhando para seu nono aniversário neste momento. Como os laços entre esses dois jogos são muito próximos – uso o mesmo Hunter Exo Guardian há quase 12 anos – parece uma experiência coesa, mesmo que isso não seja totalmente verdade. É por esse motivo que Destiny moldou minha vida de uma forma que nenhum outro jogo conseguiu, ou provavelmente jamais conseguirá. Isso tem sido uma presença constante na minha vida por mais de uma década, com minha aventura começando quando eu tinha acabado de completar 16 anos, tinha saído do ensino médio e estava começando meu tempo no Sixth Form (que é efetivamente uma faculdade baseada em escola). Eu ainda era um jovem cheio de energia, de olhos brilhantes e pronto para enfrentar o mundo, e olho para trás e me pergunto como teria reagido se soubesse que o personagem que estava criando numa fatídica noite de setembro de 2014, em um Xbox One relativamente novo, ainda teria um papel importante na minha vida 12 anos depois. Muita coisa mudou ao longo dos anos, mas uma das poucas coisas que permaneceu constante é meu destemido guerreiro Exo com a pintura vermelha de respingos no olho esquerdo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O ponto é que Destiny deixou sua marca em mim de uma forma que nenhum outro jogo conseguiu, e não consigo imaginar que haverá algo novamente que tenha nem que seja uma fração do impacto que o universo da Bungie teve em mim ao longo dos anos. Naturalmente, você provavelmente percebe que estou um pouco decepcionado com a forma como Destiny 2 tem fracassado ao longo dos anos, com essa decepção atingindo o auge quando a Bungie decidiu cancelar o suporte futuro do jogo sem um caminho claro para o universo à vista. Foi uma situação meio de partir o coração, quase como ter que sacrificar um animal de estimação idoso e doente, uma situação em que você sabe que isso tinha que acontecer mesmo que realmente não queira. Mas hoje não estou aqui para reclamar e reclamar sobre o fim da Destiny 2, a desordem da Bungie ou como a Sony tratou toda essa situação. Não, o objetivo deste artigo é simplesmente olhar para trás, destacar meus 10 momentos favoritos do meu tempo em Destiny e despedir este jogo realmente maravilhoso da forma que ele merece.<br />
<br />
<h3>Um Guardião Surge</h3><br />
<br />
Esse é o nome da primeira missão que os jogadores de Destiny 1 já experimentaram. Foi um despertar com tanto potencial, com Destiny surgindo em uma época em que os jogos multiplayer em consoles apenas tentavam vagamente abraçar propriedades MMO tão ambiciosas. Ouvir a música deslumbrante e ver a paisagem da Velha Rússia à sua frente, tudo isso enquanto os tons sutis e um tanto robóticos de Peter Dinklage como Ghost (o ator de Game of Thrones logo seria substituído no papel) narravam os acontecimentos e ajudavam você a se encontrar como um potro de cervo recém-nascido. Havia algo tão especial naquele dia, um momento que ainda guardo com carinho, mesmo que tenha sido um pouco estragado pelo fato de que o restante de Destiny 1 não conseguiu alcançar os patamares ambiciosos que esperava.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Ascensão do Ferro</h3><br />
<br />
Para isso, vou pular agora para a expansão Rise of Iron para Destiny 1, já que esse DLC deu um impulso ao jogo, introduzindo novos locais envolventes para explorar, adicionando mecânicas empolgantes na forma das armas corpo a corpo dos Senhores de Ferro, vendo o Gjallarhorn iniciar seu reinado de terror e introduzindo algumas outras ferramentas de impacto também. incluindo o favorito dos fãs Outbreak Prime (que se tornaria Outbreak Perfected em Destiny 2 ). Essa expansão realmente mostrou os níveis de lore que Destiny podia explorar e estabeleceu um precedente fantástico para o que viria quando, logo depois, fomos enviados...<br />
<br />
<h3>Voltando à estaca zero</h3><br />
<br />
Não há como negar que o lançamento de Destiny 2 foi um verdadeiro desastre. O jogo tirou a maioria das ferramentas e itens que os fãs vinham acumulando há alguns anos, e é justamente essa evolução que me deixa um pouco preocupado com a chegada de um Destiny 3, caso isso aconteça. No entanto, deixando isso de lado, a Guerra Vermelha e a luta contra Ghaul foram um dos momentos mais importantes do lore de Destiny, incluindo a excelente e repleta de cenas em The Almighty, a imensa nave espacial projetada para sugar os recursos do sol do Sistema Solar. A ameaça, o perigo, a perda, a represália da força, a evolução, a esperança para o futuro. Essa fase da história mais ampla tinha tudo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Derrubando Calus</h3><br />
<br />
Da mesma forma, em linha com a chegada de Destiny 2, os Guardiões se viram viajando para o Leviathan, a opulenta nave de prazer do imperador Cabal conhecido como Calus. Para mim, essa Raid ainda se destaca, pois foi a primeira que completei, já que nunca encontrei a comunidade nem a oportunidade de explorar as alternativas de Destiny 1. Mas eu fiz isso pelo Leviatã, um grupo de almas todas em busca de uma gangue para completar essa tarefa intensa e desafiadora, um evento que levou horas e horas e culminou em algumas recompensas que guardo guardadas no meu Cofre até hoje como lembranças do feito que realizei.<br />
<br />
<h3>A Morte de Cayde-6</h3><br />
<br />
Avançando um pouco mais e ignorando as expansões medianas de Curse of Osiris e Warmind, agora nos vemos diante de Forsaken, que para mim ainda hoje é a melhor expansão Destiny 2 já oferecida. O conteúdo era amplo e empolgante, mas a verdadeira maravilha desse DLC era como ele basicamente servia como uma segunda vida para o jogo, uma Destiny 2 Ver. 2.0, por assim dizer. E tudo que custou foi Cayde-6... Sim, até hoje, não tenho certeza se a narrativa da Destiny algum dia se recuperou da perda do famoso Hunter Vanguard, tanto que tiveram que trazê-lo de volta para The Final Shape em uma reunião agridoce. Como o próprio Cayde disse em suas memórias na missão Ace in the Hole, <em>&quot;Toda história tem um fim. Este é meu.&quot;</em> Se ao menos realmente soubéssemos na época...<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Destruindo o Trono</h3><br />
<br />
Aproveitando isso, e principalmente porque Forsaken ocupa um lugar tão especial no meu coração, também temos a masmorra Shattered Throne. Como você provavelmente pode imaginar, na maior parte do tempo, joguei Destiny 2 como um lobo solitário, só me juntando a outros Guardiões quando necessário em Raids, Crisol e afins. Para o propósito da masmorra Shattered Throne, uma mini Raid, por assim dizer, eu originalmente joguei a missão com um amigo próximo antes de perceber que poderia vencer essa missão sozinho, e olha, abrir aquele baú e garantir o triunfo solo de Shattered Throne foi uma experiência extremamente gratificante. Foi numa época em que eu começava a tratar Destiny 2 cada vez mais como uma experiência hardcore, uma parte fundamental da minha vida, e marcar esses verdadeiros feitos finais de jogo se tornou o dragão que eu estava disposto a perseguir.<br />
<br />
Como você pode ver, há muitas partes de Forsaken que ainda hoje me marcam atenção. Quando olho para trás no DLC, é a maravilhosa The Dreaming City e seus complexos quebra-cabeças ambientais, a brilhante raid The Last Wish, se entregando a diversão tipo evento público no The Blind Well, as excelentes histórias paralelas que adicionam uma camada extra de lore. Forsaken foi o momento em que percebi o quão especial o Destiny poderia ser e os imensos patamares que pode alcançar.<br />
<br />
<h3>Finalmente, As Malditas Pirâmides...</h3><br />
<br />
Avançando novamente para Beyond Light, o motivo de eu ter escolhido esse momento é porque, por anos até então, aquelas malditas pirâmides eram apenas um fio solto que parecia que a Bungie tentava enterrar. Mas não, de jeito nenhum. Depois de anos lidando com ameaças mais fáceis de controlar, o verdadeiro medo estava no horizonte e agora finalmente estava ao alcance. Não sabíamos o que eram as pirâmides, por que elas tinham vindo para Europa e o Sistema Solar, quem as comandava, só sabíamos que isso logo seria explorado. E esse também foi o dia em que a linha foi cruzada, quando os Guardiões decidiram se afastar da luz e abraçar a escuridão, abrindo novas habilidades poderosas, que eventualmente se tornariam cruciais no final da Saga Luz e Escuridão.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Chegando ao Farol</h3><br />
<br />
Em um feito semelhante ao de completar minha primeira Raid e derrotar solo o Trono Fragmentado, eu sempre era fã do Crisol e do elemento PvP Destiny 2, mas tradicionalmente na forma de Jogo Rápido, Competitivo e Estandarte de Ferro. Eventualmente, depois de finalmente conquistar Not Forgotten ao alcançar o topo competitivo da montanha, chegou a hora de enfrentar novos desafios, que coincidiram com a chegada da mecânica de fila solo para Trials of Osiris. Para os não iniciados, Trials of Osiris era o ápice absoluto do PvP Destiny 2, sendo um evento exclusivo de fim de semana onde equipes de três Guardiões enfrentavam outras corajosas equipes de fogo enquanto completavam cartões perfurados. Diferente do competitivo, que tinha uma escada ranqueada regular, Trials of Osiris não era nem de longe tão gentil, pois se você perdesse uma partida (talvez duas, dependendo da carta escolhida), você sacrificava sua chance de chegar ao Farol, um centro especial só para os poucos que podiam vencer sete partidas seguidas, indo <em>&quot;Flawless&quot;,</em> tudo para ganhar equipamentos especiais de Adepto e cosméticos raros. Mais uma vez, alcançar isso foi imensamente gratificante, um verdadeiro momento de triunfo que guardarei para sempre com carinho.<br />
<br />
<h3>A Saga de Savathun</h3><br />
<br />
Se Forsaken é minha expansão Destiny 2 favorita, The Witch Queen é um segundo lugar próximo. De forma semelhante a como a Bungie criou um local maravilhoso e profundo na Cidade dos Sonhos, o Mundo Trono de Savathun também era um destino complexo e intrincado que você podia passar horas explorando. Somando-se a isso havia uma variedade de novos inimigos, uma campanha adequada e refinada, criação de armas e customizações mais avançadas. Após mais algumas expansões banais abrangendo Shadowkeep e Além da Luz, a Rainha Bruxa veio e sugeriu que a Bungie havia se firmado novamente e estava pronta para encerrar a Saga da Luz e das Trevas com tudo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>O Fim da Estrada</h3><br />
<br />
Depois veio Lightfall, que foi... algo, mas felizmente The Final Shape era tudo o que os fãs queriam e até mais. Não vou mentir, a essa altura, Destiny 2 parecia mais um segundo emprego do que um passatempo para mim. Eu não era um adolescente impressionável, assim como com mais tempo livre do que eu realmente sabia o que fazer, na verdade, trabalhava em tempo integral na Gamereactor há alguns anos e a vida era muito, muito diferente de uma década antes. Eu não tinha energia, tempo nem capacidade para dar ao Destiny o foco que precisava, mas também não ia deixar a Testemunha vencer. E sabe de uma coisa, finalmente parar aquele demônio, finalmente acabar com essa longa, longa saga foi extremamente terapêutico. Foi como cobrir a última milha de uma maratona, como se eu só estivesse procurando a linha de chegada, mas quando finalmente chegou, senti como se um peso tivesse sido tirado dos meus ombros. A jornada havia acabado e meu Guardião, após uma década lutando diariamente, podia descansar.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Nem sempre foi tranquilo e houve muitos altos e baixos na estrada, mas ao olhar para trás e onde passei, só tenho boas lembranças das milhares e milhares de horas trabalhando no Destiny. Agora que a atualização final chegou, e embora seja grande e promissora, não me vejo voltando a Destiny 2 muito mais daqui para frente, com o futuro tão sombrio. Embora eu espere que a Bungie encontre uma forma de continuar crescendo e expandindo este universo para que inúmeras outras pessoas possam criar memórias e momentos como os que continuo a valorizar, acho que vou me aposentar da Destiny daqui pra frente. Meu Guardião merece descanso, ele merece relaxar ao lado do fogo, deixando novos heróis assumirem e defender os indefesos.<br />
<br />
Todos aqueles anos atrás, Ghost prometeu que eu veria muitas coisas que não entenderia, e isso era verdade em muitos níveis, mas também era maravilhoso e lindo. Então, obrigado pelas lembranças e, com sorte, um dia eu também te vejo nas estrelas. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 11 Jun 2026 16:07:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/obrigado-pelas-lembrancas-uma-retrospectiva-sobre-12-anos-de-destiny-e-os-10-momentos-que-definiram-meu-guardiao-1666763/</guid>
</item><item><title>A nova estratégia do Xbox levanta mais perguntas do que responde</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/a-nova-estrategia-do-xbox-levanta-mais-perguntas-do-que-responde-1663803/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Tudo começou no final de abril, quando a chefe do Xbox, Asha Sharma, começou a sugerir que exclusivos seriam essenciais para atrair as pessoas para seu próprio ecossistema. Então, recentemente, menos de um mês e meio depois, <a href="https://www.gamereactor.pt/gears-of-war-e-day-confirmado-como-exclusivo-do-xbox-1661353/" target="_blank" title="Gears of War: E-Day confirmado como exclusivo do Xbox, com lan&ccedil;amento em outubro">está claro</a> que ela cumpriu esses planos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Há mais expectativas positivas em torno do Xbox hoje do que desde o lançamento do Xbox Series X em 2020.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution foram confirmados como exclusivos do Xbox, e isso é algo que eles levam a sério. Então não se trata apenas de exclusividades temporárias. Em relação a isso, foi dada uma breve explicação de como será a estratégia daqui para frente, com o colega mais próximo de Sharma, Matt Booty, <a href="https://www.gamereactor.pt/microsoft-titulos-exclusivos-do-xbox-sao-nao-exclusivos-temporizados-1661933/" target="_blank" title="Microsoft: T&iacute;tulos exclusivos do Xbox s&atilde;o &quot;n&atilde;o exclusivos temporizados&quot;">afirmando</a> que jogos de serviço ao vivo e títulos distintamente multiplayer continuarão sendo lançados em múltiplas plataformas, mas que, no caso do single-player, a exclusividade será decidida caso a caso.<br />
<br />
Além disso, os acordos existentes serão respeitados, então Forza Horizon 6 está chegando ao PlayStation 5, assim como Halo: Campaign Evolved e o próximo Fable. Entendido? Não, acho que não. Embora seja definitivamente um passo na direção certa se quiserem construir um ecossistema viável próprio que as pessoas acreditem, várias perguntas permanecem, e parece que a Microsoft já quebrou suas próprias regras.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Gears of War: E-Day será exclusivo do Xbox, mesmo sem atender aos critérios da Microsoft.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Desde que Gears of War: E-Day foi anunciado para o PlayStation 5, não faz sentido que acordos existentes estejam sendo respeitados, e certamente se poderia chamar a série Gears tanto de multiplayer quanto, até certo ponto, de serviço ao vivo? Então, não deveria ter sido lançado no PlayStation 5? Talvez essa seja a exceção que confirma a regra – um jogo de uma série tão icônica do Xbox que foi simplesmente importante demais neste caso – mas na verdade não está tão claro assim.<br />
<br />
Booty promete, no entanto, que a Microsoft avaliará cada jogo caso a caso e comunicará de forma clara e antecipada como planeja prosseguir. Mas... Isso não impede as pessoas de especularem loucamente daqui para frente. Nenhum novo jogo poderá ser anunciado sem que as pessoas entrem direto em especulações, e quanto aos jogos incrivelmente populares, será que a Microsoft realmente conseguirá resistir a vender X milhões de cópias a mais daqui a um ou dois anos, incluindo o PlayStation 5 e o Switch 2?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Será que The Elder Scrolls VI vai chegar ao PlayStation 5? Agora as discussões podem começar tudo de novo.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Parece que fechamos o ciclo, voltando à aquisição da Bethesda, quando todo mundo falava sobre se Starfield e The Elder Scrolls VI seriam exclusivos do Xbox. A resposta foi sim em ambos os casos, mas o desenvolvimento no Xbox seguiu como foi, e eventualmente esses planos mudaram. Starfield chegou ao console da Sony muito recentemente, mas e quanto a The Elder Scrolls VI, talvez o melhor título de lançamento que a Microsoft tenha para o Xbox Helix? A especulação volta a todo vapor, e há rumores (pela enésima vez) de que Half-Life 3 será exclusivo da Steam no lançamento do Steam Machine, enquanto a Sony está retirando seus jogos single-player do PC daqui para frente. Quão importantes são os jogos exclusivos?<br />
<br />
Felizmente, a Microsoft parece ter percebido que começou a trabalhar para fortalecer a marca Xbox novamente, mas a comunicação deles precisa de alguns ajustes finos no momento. Em uma entrevista à <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/matthew-ball-on-exclusives-turning" target="_blank">The Game Business</a>, o Diretor de Estratégia do Xbox, Matthew Ball, comentou o seguinte sobre a nova estratégia e os planos para o futuro:<br />
<br />
<em>&quot;Todos aqui na plateia são especialistas, verdadeiros entusiastas da área, e entendo por que dizem: 'Ainda não estamos acompanhando direito.' Precisamos comunicar isso internamente, precisamos comunicar aos nossos parceiros, mas acima de tudo, o jogador médio — o jogador atual médio de Xbox, e o jogador que queremos mas não temos hoje — precisa entender de uma forma muito simples. É para lá que estamos indo. Só não estamos prontos para isso ainda.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Halo: Campaign Evolved está previsto para ser lançado conforme planejado para o PlayStation 5, o que pode ser a primeira e última aparição de Master Chief.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ele diz que as ferramentas já existem internamente para determinar quais jogos serão exclusivos, mas será um caminho muito lento para se adaptar. Já há tantos jogos anunciados como multiplataforma que, pelo menos no próximo ano, provavelmente veremos a Microsoft lançar muitos jogos no sistema de seu concorrente. E durante esse período, jogos adicionais serão anunciados para plataformas como o PlayStation 5, enquanto os fãs debatem acaloradamente coisas como por que Clockwork Revolution é exclusivo quando Senua não é.<br />
<br />
Provavelmente haverá inúmeros fãs do Xbox que ficarão decepcionados com essas decisões a cada novo anúncio de jogo, mas também jogadores de PlayStation 5 (e, em certa medida, jogadores de Switch 2). Claro, às vezes haverá aplausos, mas parece um caminho bastante complicado que a Microsoft trilhou. Parece um pouco arbitrário, e fornecer uma mensagem mais clara sobre o futuro provavelmente é uma das coisas mais importantes que a equipe do Xbox pode fazer agora.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Jogos como Call of Duty, no entanto, claramente continuarão disponíveis em múltiplas plataformas.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma conseguiu algo que muitos poderiam até pensar ser impossível (de acordo com a entrevista com Ball linkada acima, Sharma inicialmente se perguntava se o Xbox poderia ser salvo), e despertou nova coragem e interesse pelo Xbox. Justamente quando os esforços de Phil Spencer começavam a dar frutos com uma série de lançamentos, eles passaram a ser multiplataforma. Quase exatamente ao mesmo tempo, a Sony ficou sem jogos depois de todos os seus erros com os serviços ao vivo, e as coisas não poderiam ter sido mais sombrias para a equipe nova.<br />
<br />
Como mencionado, virar o navio levará tempo, mas parece que o leme pelo menos tem amplitude total de movimento, e em um ou dois anos um novo curso deve ser definido... se a Microsoft tiver paciência. Ao mesmo tempo, a estratégia da Sony de reduzir serviços ao vivo deve resultar em uma correção de curso semelhante e, com um pouco de sorte, a próxima geração pode começar com uma batalha por nossos bolsos novamente. Para os fabricantes de consoles, um pouco de competição é, sem dúvida, o melhor. Poucos entusiastas de consoles provavelmente admitiriam isso, mas a Sony está melhor com uma Microsoft forte, e a Microsoft é melhor quando claramente enfrenta a Sony.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Parece que poucas pessoas acham que esta foi uma boa geração. O quase colapso do Xbox fez a Sony baixar a guarda.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ainda existem grandes preocupações em torno da próxima geração, como a disparada nos preços dos componentes, mas graças à decisão de tentar revitalizar o Xbox — o que, por sua vez, está forçando a Sony a elevar seu nível — estou me sentindo um pouco mais otimista em relação à próxima geração hoje do que estava há alguns dias. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pt (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 12:47:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/a-nova-estrategia-do-xbox-levanta-mais-perguntas-do-que-responde-1663803/</guid>
</item><item><title>Aqui estão todos os destaques do Xbox Games Showcase desta noite</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-todos-os-destaques-do-xbox-games-showcase-desta-noite-1661823/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>O Xbox encerra a programação de showcases deste verão (a menos que a Nintendo acabe roubando a cena), e fez isso com um pouco de estrondo. Apesar de haver turbulência nos bastidores devido a uma grande reestruturação na gestão, e talvez uma estratégia diferente também, o programa de hoje foi, para dizer o mínimo, louco.<br />
<br />
Recebemos novos trailers de Fable, Clockwork Revolution e State of Decay 3, mas também houve jogos totalmente novos como Senua e Persona 6.<br />
<br />
Você pode ver a coleção dos maiores trailers abaixo.<br />
<br />
<strong>O que você achou do programa?</strong><br />
<br />
<h3>Gears of War: E-Day dá início a uma apresentação lotada</h3><br />
<br />
<em>Quando a Coalizão disse que este era o início do conflito icônico, eles falavam sério. Aqui temos nossos soldados à roupa civil poucos minutos depois de tudo começar. Será lançado em 6 de outubro e é exclusivo do Xbox.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Hayley Atwell desempenha um papel central em Fable</h3><br />
<br />
<em>Infelizmente, Fable só será lançado em 2027, possivelmente para evitar Grand Theft Auto VI, mas podemos ver que Hayley Atwell tem um papel central no jogo. Será lançado em 23 de fevereiro. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Halo: Combat Evolved tem conteúdo novo e chega em 28 de julho</h3><br />
<br />
<em>Os rumores se mostraram verdadeiros; Halo: Combat Evolved chegará para PS5, Xbox Series e PC em 28 de junho, junto com novos conteúdos. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy chega em agosto</h3><br />
<br />
<em>Sim, as coisas continuam ficando cada vez mais movimentadas no final do verão. O jogo estreia em 27 de agosto.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 4 Revival tem um novo elenco e uma data de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Por fim, tivemos uma análise adequada de Persona 4 Revival, uma refilmagem completa do clássico. Não será um &quot;drop sombra&quot; como muitos esperavam, mas será lançado no final de fevereiro.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>State of Decay 3 recebeu um trailer de gameplay e está chegando em 2027</h3><br />
<br />
<em>Não, não houve uma data de lançamento repentina para State of Decay 3, mas agora sabemos que ele também vai chegar ao PS5, e que acontecerá em 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Metro 2039 recebeu uma janela de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Temos esperado pacientemente pela jogabilidade do próximo Metro 2039 depois que a revelação em si foi um pouco fraca em detalhes reais. Mas conseguimos, junto com a promessa de lançamento em fevereiro, que tecnicamente é um pequeno atraso.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>A Koei Tecmo está oficialmente trabalhando em Wo Long 2: Wings of Ember </h3><br />
<br />
<em>Wo Long passou despercebido para muitos, mas foi revelado que agora terá oficialmente uma sequência da Koei Tecmo, o que parece bastante promissor.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Um terceiro jogo de Hellblade intitulado &quot;Senua&quot; está chegando em 2027</h3><br />
<br />
<em>O Xbox começou a dar pistas de 2027, e está fazendo isso com um Hellblade novinho, que parece ser muito mais voltado para o combate, e também está chegando ao PS5. É simplesmente chamada de &quot;Senua&quot;, e você pode ver abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Doom: The Dark Ages recebe uma grande expansão em um mês</h3><br />
<br />
<em>A história do Doom não acabou, claramente, e estamos continuando com uma grande expansão que leva a narrativa adiante. A melhor parte é que já está chegando em 7 de julho, e você pode assistir ao trailer abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Crazy Taxi: A Turnê Mundial foi oficialmente revelada</h3><br />
<br />
<em>Finalmente chegou a hora da Sega trazer de volta algumas de suas IPs clássicas, e já estamos bem avançados com Crazy Taxi: World Tour, que será lançado no próximo ano.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Microsoft revela Xbox Series X e controle transparentes especiais</h3><br />
<br />
<em>Provavelmente será impossível conseguir, mas em novembro seremos presenteados com um Xbox Series X de 25º aniversário com um controle combinando em um verde transparente impressionante. Os fãs certamente vão babar por esse item de colecionador. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mágicos: O Pacto do Diabo</h3><br />
<br />
<em>No começo achamos que era Judas, mas descobrimos que Magicians: The Devil's Deal, da Focus Home Interactive, tem uma forte vibe tanto disso quanto do BioShock. Você pode conferir abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Valor Mortis tem uma data de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Já vimos Valor Mortis várias vezes, mas agora sabemos que, como praticamente todos os outros jogos, ele será lançado em 24 de setembro.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Castlevania: Belmont's Curse recebeu uma data de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Estávamos esperando pacientemente por um novo Castlevania, e agora o último capítulo recebeu data de lançamento. Mais especificamente, Belmont's Curse chega em 15 de outubro, e parece brilhante, para dizer o mínimo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Persona 6 finalmente foi revelado</h3><br />
<br />
<em>Então aconteceu. Depois do que pareceu muitos, muitos anos de espera, a Atlus finalmente reconheceu que Persona 6 existe. Eles não fizeram muito mais do que isso, pois não vimos jogabilidade, não tivemos janela de lançamento e aprendemos pouco mais sobre a trama ou os personagens do jogo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Spyro: A Realm Beyond foi revelado</h3><br />
<br />
<em>A maioria provavelmente já tinha imaginado que a Toys for Bob estava trabalhando em Crash Bandicoot ou Spyro, e acabou sendo o último. O que vamos receber não é um remake, mas um jogo totalmente novo na série, e ele vai sair em breve.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clockwork Revolution é exclusivo do Xbox e será lançado no ano que vem</h3><br />
<br />
<em>Acontece que não era só Gears of War: E-Day que é exclusivo do Xbox, mas também Clockwork Revolution do inXile. No entanto, ele recebeu mais um trailer de gameplay insano, mostrando o quanto você realmente tem liberdade. E sim, vai sair em 2027.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 fecha com DMZ</h3><br />
<br />
<em>O novo segmento da DMZ encerrou o programa deste ano, e que espetáculo ele acabou sendo. Parece ser um empreendimento completamente novo, afastando um pouco a franquia do battle royale, e você pode assistir abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-todos-os-destaques-do-xbox-games-showcase-desta-noite-1661823/</guid>
</item><item><title>Duskfade Entrevista: Conversando sobre inspiração, dificuldade, tempo de execução, IA e muito mais com Weird Beluga</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/duskfade-entrevista-conversando-sobre-inspiracao-dificuldade-tempo-de-execucao-ia-e-muito-mais-com-weird-beluga-1657043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Embora não vejamos tantos jogos de plataforma 3D como costumávamos ver na era dourada do PlayStation 2, ainda há destaques que deixam claro que os fãs continuam adorando e apreciando essa fatia do setor de games. Astro Bot entreteve muitos anos atrás, Donkey Kong Bananza seguiu o exemplo no ano passado, e tudo isso enquanto os espaços indie e AA também ofereciam uma série de experiências agradáveis, incluindo Yooka-Replaylee e Bubsy 4D.<br />
<br />
Em breve, o desenvolvedor Weird Beluga também mostrará sua criatividade nessa área, já que o estúdio lançará Duskfade, um plataforma 3D que busca homenagear a era dourada desse setor, vendo um personagem adorável enfrentando uma missão maior que a vida, enfrentando inimigos e chefes, e viajando por uma infinidade de reinos e fases variadas e únicas. Nem preciso dizer que parece um verdadeiro deleite se você gosta desse tipo de jogo.<br />
<br />
Com Duskfade previsto para lançamento em 2026, para PC, PS5, Xbox Series X/S e agora também para Nintendo Switch 2, tivemos o luxo de conversar com o designer narrativo Ricardo Chorques Mesa, tudo para aprender mais sobre o jogo. Falamos sobre suas inspirações, a filosofia do desenvolvedor sobre dificuldade, tempo de execução, como Weird Beluga trata a IA e muito mais. Você pode ver a conversa completa abaixo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sendo um jogo de plataforma de ação, houve algum jogo que você inspirou ou quisesse emular para Duskfade ?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Gostamos de falar com orgulho sobre nossas principais referências, que seriam Jak & Daxter e Ratchet and Clank em termos de jogabilidade, e Kingdom Hearts como referência para arte e clima. Claro, também nos inspiramos em muitos outros jogos de plataforma, como Mario Odyssey e Astro Bot. Também já analisamos referências ao combate como a série Souls, ou Alice: Madness Returns, pela forma como mistura plataforma, ação e narrativa.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Como ter reinos únicos permite que você use suas habilidades criativas e que tipo de grandes desafios únicos cada reino vai apresentar ao jogador?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Sempre soubemos que uma de nossas maiores forças é a arte do jogo. Desde o primeiro protótipo já parecia incrível, e só melhorou desde então. Embora ter tantos biomas diferentes possa ser um desafio, valorizamos muito a variedade e a capacidade de surpreender os jogadores com paisagens e visuais que ficam gravados na memória. Mas vai além do ambiente, pois ter cenários tão variados significa que tanto inimigos quanto mecânicas podem assumir formas e comportamentos inesperados e divertidos.<br />
<br />
&quot;Cada nível tem suas próprias ameaças e desafios: ondas de lava, autômatos corrompidos, peças vivas de xadrez, plataformas que são miragens... &quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Com o combate baseado em ação em mente, qual é a sua filosofia sobre dificuldade para Duskfade e tornar o jogo aplicável a um público amplo?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Sempre fomos muito claros ao dizer que queríamos uma experiência divertida para todos os tipos de jogadores, mas que também recompensasse os mais experientes com rotas avançadas e opções de movimento. Se você souber como aproveitar ao máximo o conjunto de ferramentas do Zirian, poderá passar pelos níveis em velocidade relâmpago e, combinando inteligentemente suas habilidades de combate, os inimigos nem conseguirão te arranhar.<br />
<br />
&quot;Isso vale para a narrativa de Duskfade também. Um público mais jovem poderá aproveitar e se apaixonar pela história e seus personagens, mas podem ser os jogadores um pouco mais velhos que realmente se conectam com sua mensagem de família, amor e perda.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quão linear é Duskfade e o jogo oferece maneiras únicas de se aventurar 'fora do caminho comum', por assim dizer?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Tanto a história quanto os níveis são apresentados de forma linear. No entanto, cada cenário está repleto de segredos que talvez você não consiga alcançar naquele momento sem a ajuda de uma habilidade desbloqueada mais adiante no jogo. Por isso, sempre é uma boa ideia revisitar fases anteriores em busca de melhorias valiosas ou cosméticos incríveis. Além disso, cada cenário esconde uma Fenda Temporal onde você pode testar seu domínio do combate e da plataforma.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo você espera que uma jogatina de Duskfade leve?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Com base nas sessões de playtesting que realizamos recentemente, podemos confirmar que o tempo de execução de Duskfade é entre 15 e 20 horas, dependendo de quantos segredos você escolher caçar.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a posição do Weird Beluga sobre o uso de IA no desenvolvimento de jogos?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Na Weird Beluga, somos contra o uso de IA. Cada parte do jogo foi feita à mão e com todo o amor que pudemos colocar nele.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é uma parte de Duskfade que você acha que as pessoas deveriam falar mais?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Adoramos o equilíbrio que alcançamos no jogo entre combate e plataforma, e isso fica melhor mostrado nas batalhas contra chefes. Tanto minibosses quanto chefes combinam seções frenéticas de combate onde atacar e esquivar são fundamentais, com sequências de plataforma onde velocidade e precisão serão essenciais para a vitória.<br />
<br />
&quot;Outro aspecto que nos fascina é a estética 'clockpunk', já que tudo no jogo gira em torno do tempo e do mecanismo de relógio. Até a espada de Zirian, chamada &quot;Minutero&quot;, tem o formato de um ponteiro de relógio!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Obrigado à Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa por dedicar seu tempo para responder nossas perguntas. Duskfade em breve chegará para PC, PS5, Xbox Series X/S, com novos planos para também levar o jogo para dispositivos Nintendo Switch 2. Fique ligado para mais novidades do jogo à medida que nos aproximamos da data de lançamento. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 13:00:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/duskfade-entrevista-conversando-sobre-inspiracao-dificuldade-tempo-de-execucao-ia-e-muito-mais-com-weird-beluga-1657043/</guid>
</item><item><title>Summer Shows: Expectativas e esperanças para o Xbox Games Showcase de 7 de junho</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/summer-shows-expectativas-e-esperancas-para-o-xbox-games-showcase-de-7-de-junho-1658533/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Embora não a chamemos mais de &quot;E3&quot;, e embora um enorme pavilhão de exposições no coração de Los Angeles não esteja mais sendo alugado para sediar uma série de apresentações específicas para editoras, o espírito dessa mostra, felizmente, continua vivo. Isso se deve principalmente a Geoff Keighley, que praticamente assumiu o conceito de &quot;Summer Game Fest&quot;, mas também porque os outros grandes jogadores, como que por mágica, continuam a agendar seus shows mais ou menos no mesmo horário, só que digitalmente.<br />
<br />
Então, vamos cobrir todos esses programas e, por meio de uma série de artigos, vamos nos preparar para cada um juntos. Informações práticas sobre onde e quando, além de algumas previsões sobre o que provavelmente veremos, e talvez uma ou duas esperanças dos sonhos, esse é o plano, então vamos começar com os shows deste verão!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>O quê, onde, quando</h3><br />
<br />
O Xbox Games Showcase da Microsoft acontecerá <strong>em 7 de junho às 18:00 BST/19:00 CEST. </strong> Ele pode ser assistido em todas as principais plataformas de streaming, e o próprio Xbox oferece links para <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">YouTube</a> e <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Vamos deixar claro o que o próprio Xbox <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">diz</a> sobre o programa, para que possamos preparar o cenário do que esperar:<br />
<br />
<em>&quot;É hora de mais um olhar sobre o futuro dos games – o Xbox Games Showcase 2026 será exibido no domingo, 7 de junho, a partir das 10h do Pacífico / 13h do Leste / 18h no horário do Reino Unido. Em seguida, uma análise profunda do retorno de uma das franquias mais lendárias do Xbox será a forma de Gears of War: E-Day Direct. Começaremos o dia com nossa Showcase anual de Jogos Xbox, incluindo as primeiras apresentações de gameplay e grandes novidades sobre títulos futuros vindos de nossos estúdios first-party da família Xbox, além de nossos parceiros terceiros ao redor do mundo – desde as maiores franquias até futuras estrelas indie. Logo após o Showcase, vamos nos aprofundar ainda mais em um dos jogos que chegam ainda este ano, diretamente da equipe por trás da franquia Gears, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct levará os jogadores ao início do Dia da Emergência, oferecendo novos detalhes, jogabilidade e insights sobre a tão aguardada história de origem da saga Gears of War.&quot;</em><br />
<br />
Esperamos um programa que dure mais que State of Play, mas menos que o Summer Game Fest, ou seja, cerca de uma hora e meia, embora isso ainda não tenha sido confirmado definitivamente. No entanto, parece que eles estão mantendo o formato dos eventos anteriores, onde vemos um programa mais amplo seguido de um segmento dedicado exclusivamente a Gears of War: E-Day.<br />
<br />
<h3>Expectativas Específicas</h3><br />
<br />
<strong>Agora sabemos do que se trata e quando o show vai acontecer, então o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sabemos com certeza que Gears of War: E-Day será o centro das atenções, e também sabemos que a Microsoft planeja lançar o jogo este ano, então parece bastante óbvio que ele terá uma data de lançamento definida e que todas as dúvidas sobre jogabilidade serão respondidas.</li><br />
<li>Além disso, também sabemos que Halo: Campaign Evolved fará parte do evento, e considerando que vazamentos apontam para um lançamento já em julho, também parece provável que o jogo seja apresentado e receba uma data.</li><br />
<li>Sabemos que, embora Fable tenha sido adiado para fevereiro de 2027, o jogo terá um novo trailer, que sem dúvida terá mais jogabilidade.</li><br />
<li>Também sabemos que a Bethesda Game Studios não vai exibir nada novo de The Elder Scrolls VI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>As Esperanças Vagas</h3><br />
<br />
<strong>Agora que sabemos o que podemos esperar de forma semi-realista, o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Parece bastante provável que recebamos uma atualização mais ampla sobre alguns dos jogos de estúdios de primeira mão que já conhecemos. Clockwork Revolution pode não ter uma data de lançamento específica (parece bastante certo que será lançado em 2027), mas uma nova análise da jogabilidade parece provável. O mesmo pode ser dito de State of Decay 3, e talvez até de Blade da Marvel de Arkane.</li><br />
<li>Também já passou da hora de a Toys for Bob, que já trabalhou em Spyro e Crash Bandicoot, revelar no que vêm trabalhando há bastante tempo.</li><br />
<li>Sabemos que não haverá conversas sobre jogos de estratégia ou notícias sobre Helix, mas pode ser apropriado ver a Microsoft, por exemplo, revelar o Xbox Elite Wireless Controller 3, que já vimos anteriormente por meio de uma série de vazamentos também.</li><br />
<li>Kojima tende a trabalhar de forma bastante focada, então não é nada impossível que algo surpreendente aconteça com OD, para o qual recebemos um teaser no ano passado e que parece bastante assustador.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>O que você gostaria de ver no Xbox Games Showcase?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 14:58:22 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/summer-shows-expectativas-e-esperancas-para-o-xbox-games-showcase-de-7-de-junho-1658533/</guid>
</item><item><title>Gunnar Optiks Alienware Triângulo das Bermudas</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/gunnar-optiks-alienware-triangulo-das-bermudas-1652303/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Óculos para jogos podem fazer você pensar em um par futurista de óculos que permite jogar seus jogos favoritos em algum tipo de AR/VR definitivo, mas essas lentes não estão longe no futuro distante, já que Gunnar Optiks vem entregando par após par há algum tempo. Seu acessório estiloso encontra funcionalidades importantes, e à medida que mais pessoas passam ainda mais tempo em frente às nossas telas do que nunca, estamos cada vez mais buscando maneiras de evitar danos permanentes, dores e cansaço.<br />
<br />
Já cobri um par de óculos do Gunnar antes. Os Óculos Cyberpunk 2077 Dex eram estilosos e futuristas, com lentes angulares que realmente faziam a dupla parecer um acessório roubado de Night City e trazido de volta em uma máquina do tempo. O Triângulo das Bermudas da Alienware também tem um design futurista, mas enquanto os olhos do Dex usam armações de titânio que você esperaria de alguém que pode acabar levando seus óculos muito abaixo, os óculos da Alienware são muito mais leves, com armações plásticas apoiadas nas orelhas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O plástico pode parecer um pouco menos luxuoso que o metal, mas a sensação mais leve nas orelhas é bem-vinda quando você usa óculos por um período mais longo. Normalmente não uso óculos no meu dia a dia, então minhas orelhas não estão acostumadas a ter um par apoiado neles. Portanto, mesmo que pareça que você está trocando um pouco de luxo nas armações por ter plástico, o design ainda é brilhantemente funcional e bastante estiloso. Os logos da Alienware estão bem posicionados, e os óculos têm um visual ótimo no geral.<br />
<br />
As lentes geométricas e envolventes são ousadas e parecem saídas diretamente de uma revista dos anos 90, prevendo o que todos usaríamos daqui a cinquenta anos. A estética é, no geral, bastante minimalista. Não há muitos detalhes para se olhar quando você tira os óculos do estojo branco e elegante, mas isso é proposital. Sempre gostei de produtos de jogos que não gritam para quem você ama jogar videogame, e isso se encaixa perfeitamente nessa categoria. É discreto, mas gosto do contraste das armações escuras contra as lentes âmbar. Há algumas customizações aqui também, com almofadas de nariz ajustáveis, para ainda mais conforto combinado com os frames leves mencionados.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Claro, quando falamos de Gunnar Optiks, não estamos apenas olhando para alguns tons estilosos. O motivo de detalharmos essas especificações é porque elas foram projetadas especificamente para ajudar a bloquear a luz azul e os raios UV prejudiciais. Seja você passando horas sentado atrás de uma mesa olhando para um monitor, ou apenas querendo jogar por um bom tempo sem que seus olhos se machuquem, esses óculos são um acessório legal para ter. Achei a clareza da visão excepcional com o Triângulo das Bermudas da Alienware. O campo de visão também é forte, e mesmo depois de horas jogando graças ao design leve, mal percebi que estava usando. Então, quando tirei as telas, percebi como é diferente olhar para uma tela sem elas. Nunca vi nada parecido com a tecnologia de lentes da Gunnar, e ela continua me impressionando mesmo enquanto passo horas e horas usando esses óculos. Algo que notei especialmente nesse par foi que eles basicamente ampliavam sua visão, permitindo que você lise textos e visualizasse detalhes na tela com muito mais facilidade.<br />
<br />
Infelizmente, esses não estão disponíveis em versão prescrita, então talvez você precise procurar em outros lugares da linha Gunnar Optiks se estiver com vontade de usar óculos graduados que ajudem a evitar aquela incômoda luz azul. Também digo que, embora o design leve seja certamente apreciado, como alguém que não é fã de Alienware, o design em si não se destaca muito. Esse é o objetivo, de certa forma, mas também é difícil recomendar esses em comparação com outro par de óculos da Gunnar, a menos que você tenha uma preferência especial por Alienware. Se essa pessoa soa como você, e você está cansado de seus olhos se incomodarem com luz azul e UV nocivo, então, novamente, os óculos da Gunnar Optiks parecem um acessório que você deveria considerar. Eles não são os óculos mais baratos do mercado, mas são consistentemente estilosos e, mais importante, eficazes. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 09:13:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/gunnar-optiks-alienware-triangulo-das-bermudas-1652303/</guid>
</item><item><title>Aqui estão todas as manchetes do State of Play de hoje à noite</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-todas-as-manchetes-do-state-of-play-de-hoje-a-noite-1656143/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Já sabíamos que Marvel's Wolverine teria um papel bastante importante no State of Play desta noite, mas também estava repleto de revelações empolgantes. Não só houve uma série de revelações incríveis de primeira parte, desde Until Dawn 2 até um novo God of War estrelado por Faye, mas também houve um mar de jogos que receberam datas concretas de lançamento.<br />
<br />
Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, Ace Combat 8: Wings of Theve, uma série de jogos estão programados para pousar em poucas semanas de diferença, tudo numa tentativa de evitar Grand Theft Auto VI.<br />
<br />
Você pode ver a coleção dos maiores trailers abaixo.<br />
<br />
<strong>O que você achou do programa?</strong><br />
<br />
<h3>Marvel's Wolverine recebe uma apresentação de gameplay lotada</h3><br />
<br />
<em>Sabíamos que Marvel's Wolverine seria a atração principal do show de hoje à noite, mas ainda assim foi empolgante ver o jogo em ação. Abaixo você pode assistir à apresentação de jogabilidade cheia de ação, que é tão sangrenta quanto você esperava.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls ainda parece louco no novo trailer</h3><br />
<br />
<em>A Arc System Works sabe como criar empolgação, e certamente conseguiu isso com o mais recente trailer do jogo de luta exclusivo da Sony, Marvel Tokon Fighting Souls. O trailer apresenta Magneto, o Duende Verde e novos cenários, e você pode assistir aqui.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Rayman Legends está sendo refeito como &quot;Retold&quot;</h3><br />
<br />
<em>Acontece que é verdade; Rayman Legends está recebendo um remake com novos gráficos 3D alimentados pelo motor gráfico Snowdrop. Também está previsto para lançamento em outubro. Você pode conferir abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bancho the Chef é um Dave the Diver prelúdio</h3><br />
<br />
<em>Sim, ninguém esperava por isso. Bancho de Dave the Diver retorna em um prelúdio dedicado que foca mais diretamente na culinária. Está em desenvolvimento para PS5.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Kemuri apresenta combates cooperativos empolgantes de Ikumi Nakamura</h3><br />
<br />
<em>O jogo se passa em um mundo parecido com Jujutsu Kaisen, onde você caça &quot;yokai&quot; com amigos. Está previsto para 2027, e você pode vê-lo em ação abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi oficialmente adiada</h3><br />
<br />
<em>12 de fevereiro de 2027; essa é a data oficial do retorno de Lara Croft. Este semi-remake do primeiro jogo da série recebeu um trailer de gameplay impressionante, que você pode assistir abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>The Lost Wild não é Jurassic Park, mas certamente parece o papel</h3><br />
<br />
<em>Achamos que esse seria o próximo jogo Jurassic Park da Saber, mas não, Great Ape Games e Annapurna estão lançando um The Lost Wild muito inspirado em Jurassic, e está com uma aparência muito boa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Phantom Blade Zero ganha um trailer que empolga outro trailer</h3><br />
<br />
<em>Sim, Phantom Blade Zero ainda está previsto para ser lançado em setembro, mas, curiosamente, o jogo só teve um breve teaser no State of Play, que, no entanto, prometeu uma análise mais profunda ainda no verão. </em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>No Rest for the Wicked chega aos consoles em outubro</h3><br />
<br />
<em>E assim finalmente aconteceu. O querido RPG de ação da Moon Studios recebe sua atualização 1.0, coincidindo com o lançamento do PS5 em outubro.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Onimusha: Way of the Sword finalmente recebeu uma data de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Outro jogo está previsto para ser lançado antes de Grand Theft Auto VI. Onimusha: Way of the Sword oficialmente chega em 25 de setembro, e você pode assistir ao trailer mais recente abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Silent Hill Townfall também recebeu uma data de lançamento</h3><br />
<br />
<em>Sim, no dia antes da chegada de Onimusha, Silent Hill Townfall deve chegar em um outono que promete ser movimentado antes de Grand Theft Auto VI chegar. Você pode assistir ao trailer de gameplay abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve chega em outubro</h3><br />
<br />
<em>A Bandai Namco não lança com frequência novos jogos da Ace Combat, mas há uma base de fãs sólida e fiel pronta quando eles o fizerem. Agora eles estão se preparando para lançar o oitavo capítulo, que sabemos que será lançado em 2 de outubro.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>A série Stuntman está oficialmente de volta</h3><br />
<br />
<em>Sim, Saber nunca deixa de surpreender. Desta vez, Stuntman está voltando com um novo jogo chamado Hollywood.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Ill está voltando e está lindamente brilhante</h3><br />
<br />
<em>Já vimos Ill algumas vezes, e cada vez é quase bom demais para ser verdade. Mas parece que o jogo está previsto para ser lançado em 2027, e também no PS5. Você encontrará um trailer muito impressionante abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Control Resonant também chega no final de setembro</h3><br />
<br />
<em>Vai ser um outono cheio, a gente sempre diz isso, mas é verdade. O próximo blockbuster da Remedy também será lançado em 24 de setembro, além de Townfall. Dê uma olhada abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Until Dawn 2 está chegando em 2027</h3><br />
<br />
<em>Não, não é a Supermassive entregando um novo Until Dawn, mas sim a Firesprite, embora fora isso a fórmula pareça a mesma. Um novo local, novos personagens, mas a mesma maldita premissa.</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>God of War Laufey encerra um estado de jogo selvagem</h3><br />
<br />
<em>A Sony Santa Monica acabou de roubar os holofotes de praticamente todo mundo com a revelação de um novo God of War, legendado &quot;Laufey&quot;. Muitos dos rumores se mostraram verdadeiros, pois é Faye que precisa tentar lutar para voltar para sua família, mas é impedida por um... bem... uma mistura de mitologias. Não sabemos quando será lançado, mas você pode assistir abaixo.</em><br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 01:00:36 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-todas-as-manchetes-do-state-of-play-de-hoje-a-noite-1656143/</guid>
</item><item><title>Conversamos com o único desenvolvedor por trás do jogo no estilo Alan Wake The Pines </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/conversamos-com-o-unico-desenvolvedor-por-tras-do-jogo-no-estilo-alan-wake-the-pines-1650853/</link>
<category>PC, The Pines, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Pode ser incrivelmente difícil acompanhar a enxurrada de títulos de jogos que são anunciados e lançados quase diariamente. Ferramentas modernas de desenvolvimento estão facilmente disponíveis e mais fáceis de usar do que nunca, por isso mais pessoas do que nunca querem contar histórias únicas por meio de sistemas de jogo únicos.<br />
<br />
Hoje estamos destacando um jogo que, em meio à enxurrada de anúncios, ainda conseguiu chamar nossa atenção. The Pines vem da equipe holandesa Studio Abattoir, mas mais especificamente, está sendo desenvolvido por apenas um homem, Kevin Jochems, e embora ele tenha bastante experiência na indústria cinematográfica, este é seu primeiro jogo.<br />
<br />
Em The Pines, você joga como Walker, que é enviado para uma clínica terapêutica remota para se curar, mas que logo se transforma em um pesadelo. O que segue é o que Jochems descreve como <em>um &quot;RPG de verdade&quot;,</em> com equipamentos e árvores de habilidades e escolhas de diálogo que moldam a paisagem e os habitantes dessa pequena comunidade de vila no estilo Twin Peaks.<br />
<br />
Conversamos com o desenvolvedor exclusivo sobre o jogo e você pode ver a entrevista completa abaixo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: A maioria das pessoas ficou muito surpresa com os valores de produção deste trailer, e certamente pensamos: &quot;De onde isso veio?2</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Então é só que quero estar imerso em um mundo, e sinto que se eu escolhesse um estilo mais fácil, o mundo não seria tão interessante – pelo menos para a história que estou tentando contar.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Os valores de produção são realmente altíssimos, sem dúvida. Mas talvez mais interessante seja o nível de ambição aqui. Você pode nos contar um pouco sobre que tipo de jogo estamos lidando aqui? E como você chegou a esse framework específico?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Pines é um RPG. Eu realmente quero que o jogador se torne o Edward Walker que ele quer ser. Mas muito cedo no desenvolvimento, quando eu ainda tentava entender a história, brinquei com a ideia de um jogo de mundo aberto que fosse seriamente sombrio. Você tem um personagem, e ele está numa cidade, e precisa manter em segredo que ele está... bem, que ele é um serial killer - mas isso foi realmente difícil de fazer. Então evoluiu para isso, mas a liberdade dos RPGs ainda está lá. O jogador pode ser um bom detetive, pode ser mais ruim, mas também pode ser um completo psicopata.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então, quais estruturas tradicionais de RPG podem ser encontradas aqui? Você fala muito sobre liberdade, mas como isso se manifesta? Você molda sua própria narrativa?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sim, sim, sim, com certeza. Por exemplo, há um boato no jogo de que você pode explorar uma fazenda de porcos. Isso é o que eu chamaria de 'conteúdo secundário', e só para esse encontro há quatro desfechos diferentes. E um dos resultados é que isso ativa o 'Sistema Stalker', por assim dizer.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ok, então maneiras específicas do jogador moldar a narrativa, conferido. Como isso se encaixa no mundo aberto? Quanta liberdade o jogador tem, estruturalmente falando?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Está bem aberto. O jogo começa com Edward Walker conversando com seu terapeuta, que também aparece no trailer. Mas também é um dos primeiros momentos em que os jogadores podem fazer escolhas, como em Fallout 3, onde você tem o exame no início. Não é exatamente assim, mas também é um momento em que você cria seu personagem. E você tem uma conversa com seu terapeuta onde ele faz perguntas, e suas respostas influenciam que tipo de personagem você é no jogo.<br />
<br />
&quot;De lá você vai para Pines. E Pines não é um mundo enorme, mas é bastante grande – especialmente para um desenvolvedor solo – para preencher com conteúdo. E o jogo começa no retiro, que serve como o 'normal'. E em algum momento da história, os portões da cidade se abrem, e então você tem a área ao redor da floresta. E está aberto para exploração.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Isso está realmente começando a soar como um RPG de mundo aberto. Então vamos levar isso ao extremo absoluto – existe saque? Você tem um inventário?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sim, vocês têm armas, roupas e conjuntos diferentes, todos com atributos diferentes.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então, um RPG com um mundo semi-aberto, loot, escolhas de diálogo - isso está começando a parecer enorme. Você poderia explicar um pouco mais sobre esse cenário? A maioria das pessoas parece estar apontando para jogos como Alan Wake e histórias como Twin Peaks.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;Na verdade, não é que seja derivado de Twin Peaks – é só que parece uma ótima estrutura: alguém chega a um lugar desconhecido e misterioso e aprende sobre todas essas intrigas junto com o espectador e o jogador. É uma ótima forma de enquadrar uma narrativa, não é? É só uma história clássica de 'peixe fora d'água'.<br />
<br />
&quot;Acho que no mundo. E claro que isso já foi feito — talvez também BioShock — é também uma história de peixe fora d'água. Mas o tom é único para mim. Por exemplo, algumas das pequenas sequências de diálogo no trailer com as pessoas na casa. Ou uma mulher sentada na frente da porta. É um clima sinistro que me parece muito novo. Não me lembro muito bem de ter sido apresentado assim em outro lugar. Uma grande influência foi Alan Wake, assim como a cidade. Lembro que em Alan Wake 1 eu só andava para encontrar os pequenos rádios e tal. Então, Alan Wake é uma grande influência. Acho que o que é único é a mistura de gêneros: um RPG de verdade com habilidades e... e horror.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quando você descreve, parece um projeto enorme. Você está fazendo tudo sozinho?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sim – e o que você disse no começo, 'de onde isso vem?', isso foi eu que fiquei três anos no meu porão só pensando no jogo. E hoje à noite, antes de fazer o trailer, disse para minha namorada: &quot;espero que alguém perceba&quot;, porque dediquei muito tempo a isso. E pensei que, se só duas pessoas achavam que poderia ser divertido, talvez não valesse a pena. Mas no fim não foi o caso.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se voltarmos a Twin Peaks como outro exemplo: se há uma coisa que acho que muitas pessoas associam a Twin Peaks, é essa mistura muito honesta de elementos – elementos dramáticos, cenas engraçadas e momentos emocionantes. Parece que há uma beleza no horror e no mistério. É isso que você está buscando?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> &quot;<em>Sim, com certeza. Sempre fiz curtas-metragens, e eram bem sombrias e bem-humoradas. Tenho que me conter para não exagerar no humor, porque também é terror — então não quero minar o horror. Eu realmente quero mantê-los separados.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Você está buscando um 'terror contundente' ou é mais uma atmosfera de fervilha?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Com certeza há momentos em que você vai ficar com medo, com certeza, mas em termos da atmosfera do ambiente, não vai ter muitos sustos baratos.<br />
<br />
&quot;Então digamos que você fez uma missão e fez certo ou errado, tanto faz - mas aí aquele homem da reunião vira um perseguidor, e ele saiu do ponto de encontro, e você sabe que ele está atrás de você pela floresta. E então escurece. Você ouve passos atrás de você. Então, sim – é aí que o horror realmente reside, eu acho.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então você tem mexido nele por vários anos por conta própria, e agora mostrou para o mundo. Você pode nos contar um pouco sobre como pretende lançá-lo? Qual é a sua estratégia?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Por enquanto, não farei acesso antecipado. Com certeza terá playtests fechados, mas gostaria de lançar o mais pronto possível. Você paga uma vez e recebe o pacote completo. Também gosto muito das coisas que a CDPR ou a Hello Games fazem, por exemplo, com atualizações gratuitas de conteúdo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: E daí se um dono de plataforma entrou em contato com você? Você teria interesse no apoio, mesmo que tivesse que abrir mão de algum controle?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Estou em conversas com editoras, mas isso é tudo muito cedo. Não acho que gostaria de abrir mão do controle criativo do jogo. Embora eu esteja aberto a novas ideias se elas melhorarem o jogo. Mas não estou apressando nenhuma decisão neste momento. Mas sim, suporte certamente é bem-vindo se isso me ajudar a melhorar o jogo.<br />
<br />
&quot;Eu poderia precisar de uma ajudinha, porque sou muito novo em fazer jogos. Eu só joguei jogos a vida toda; Nunca fiz um, então sou bem novo nisso. Mas acho que não preciso de ajuda para terminar o jogo. Acho que passei dois anos construindo os sistemas: um bom sistema de inventário, um sistema de combate, todas essas coisas – diálogos, sistema de missões – e agora consigo produzir conteúdo bem rápido. Sim, então eu faço algo, testo, peço para um amigo vir testar, e ele diz que isso é ruim, e aí eu tiro. Bem simples.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Agora que você está aqui trabalhando nisso por longos períodos, qual é sua opinião sobre ferramentas de IA no desenvolvimento de jogos? Você já experimentou isso? Existem pontos fortes e fracos? Como você está com isso no seu processo?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;As únicas coisas para as quais uso IA são aprender e testar. Então, se eu - digamos que eu precise descobrir como modelar roupas? Como posso adaptar isso para um personagem? E então peço para a IA pesquisar um pouco sobre isso, e então a IA encontra todos os links, e aí posso assistir aos tutoriais e ver como tudo funciona. Então é como um banco de conhecimento. É principalmente porque não preciso procurar por quatro horas para encontrar o que procuro.<br />
<br />
&quot;Em termos de IA generativa, eu realmente não penso nisso. Acho que as pessoas sempre percebem. Pessoalmente, se recebo um e-mail de alguém, posso imediatamente saber se é IA ou não. Então penso: &quot;OK, por que você não tirou um tempo para me escrever um e-mail?&quot;<br />
<br />
&quot;Mas aí tem os testes. Quando se trata de diálogos, ter uma IA lendo meu roteiro em voz alta me dá um feedback crítico. Quando algo é lido em voz alta, o tom é completamente diferente. É basicamente isso.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então, quanto tempo podemos esperar que o jogo dure quando finalmente estiver pronto?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Depende muito do jogador, claro. Porque ainda tenho ideias divertidas, e acho que poderia ser uma história paralela divertida que o jogador pode fazer. Espero que a história principal dure cerca de oito horas, talvez? E, sim, mais 20 horas de coisas paralelas? Sim, claro. Acho que talvez 25-30 horas se você fizer quase tudo.&quot;</em><br />
<br />
The Pines Assim, parece ser um projeto de jogo único, empolgante e infinitamente ambicioso, e mal podemos esperar para acompanhá-lo até o lançamento. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:42 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/conversamos-com-o-unico-desenvolvedor-por-tras-do-jogo-no-estilo-alan-wake-the-pines-1650853/</guid>
</item><item><title>Os Campeões do Imperador - Warhammer 40,000: Boltgun II Entrevista com a Auroch Digital</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/os-campeoes-do-imperador-warhammer-40000-boltgun-ii-entrevista-com-a-auroch-digital-1651073/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40.000: Boltgun já é um dos melhores jogos que vimos entre a infinidade de títulos lançados relacionados ao grimdark 41º milênio, e um dos melhores shooters boomer que surgiram nos últimos anos. Há um pouco de pressão, então, para a Auroch Digital ao criar a sequência, além de muita empolgação. Conversamos com o Designer de Áudio Sênior Matthew Walker e o Designer Principal Matthew Bone sobre como eles equilibraram manter o que funcionava no jogo original com garantir que haja muitas novidades para os jogadores aproveitarem. Confira abaixo e confira nossas impressões demo do <a href="https://www.gamereactor.pt/warhammer-40000-boltgun-ii-previa-da-jogabilidade-boltgun-mais-sangrento-mais-ousado-e-melhor-1640163/" title="Warhammer 40,000: Boltgun II Pr&eacute;via da jogabilidade: Boltgun mais sangrento, mais ousado e melhor">jogo aqui</a>.<br />
<br />
<strong>P: Uma das minhas coisas favoritas no primeiro jogo foi o design de som. Os barulhos das armas, o sangue visceral espirrando no chão; Estava tudo ótimo. Como você traz isso para uma sequência e melhora sem invadir o que funcionava antes?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40.000: Boltgun 2 oferece um playground para quebrar algumas regras teóricas. A mistura dos recursos sonoros mais proeminentes (armas, inimigos, gore etc.) não precisa seguir padrões &quot;realistas&quot; quando colocada no espaço. É uma paisagem sonora exagerada que aposta ainda mais no gênero e na época com a sequência.<br />
<br />
É autoconsciente e quer que o jogador sinta e acredite 100% na fantasia de poder que vem com o envolvimento da armadura desses personagens – a hierarquia de mixagem foi refinada para a sequência, permitindo que os elementos impactem um pouco mais.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: O design dos níveis foi melhorado para a sequência, e os mapas estão muito mais fáceis de acompanhar agora. Como você faz para melhorar isso sem apenas passar a clássica tinta amarela como guia?</strong><br />
<br />
<strong>Osso:</strong> <em>&quot;Obrigado! Ficamos felizes em saber que você acha que os níveis demo são uma melhoria em relação ao Warhammer 40.000 original: Boltgun; Isso é algo em que trabalhamos muito para a sequência, pois foi uma área em que recebemos muito feedback dos jogadores.<br />
<br />
Muito disso vem da iteração e dos testes do protótipo original &quot;blockout&quot; de um nível, onde realmente refinamos como os jogadores navegam pelos níveis e tentamos suavizar as áreas problemáticas. Depois, no passe de arte, focamos em aspectos como iluminação, uso de pontos de referência e fazer áreas específicas chamarem a atenção do jogador ou ficarem particularmente atraentes. Normalmente digo algo vago e pouco útil para o artista que trabalha em um nível, como &quot;você pode fazer essa parte realmente se destacar, já que o jogador precisa ir por esse caminho&quot; – e eles vão fazer sua mágica para fazer algo que funcione.<br />
<br />
É sempre desafiador, especialmente porque em Warhammer 40,000: Boltgun 2 também estamos realmente explorando a variedade e a inventividade dos níveis em termos de layout e mecânicas, o que significa que precisamos criar maneiras igualmente criativas de guiar os jogadores. Além disso, também trouxemos o recurso Guia de Navegação, que foi introduzido junto com o DLC de Warhammer 40.000: Boltgun. Isso deve ajudar um jogador se ele ficar preso em algum lugar.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>P: Como vocês evoluíram a narrativa de Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Osso:</strong> <em>&quot;No geral, tentamos manter os aspectos narrativos mais leves nos jogos Boltgun ou pelo menos garantir que não atrapalhem o jogador. Dito isso, temos um universo incrível de lore para usar quando se trata de Warhammer 40.000, e aproveitamos ao máximo isso em termos de narrativa ambiental, inimigos e facções que você enfrenta, e do clima e tom do jogo.<br />
<br />
Uma das coisas mais importantes para nós em Boltgun 2 foi garantir que a narrativa apoiasse nosso objetivo de variedade na jogabilidade: fazer o jogador visitar vários ambientes totalmente diferentes e lutar contra as quatro facções do Caos. Fico feliz que conseguimos isso, com uma história muito legal e um antagonista central que mal posso esperar para as pessoas verem. Também fico feliz em dizer que teremos mais cutscenes no estilo pixel-art que os jogadores adoraram em Boltgun 1. Estão incríveis.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Já houve a ideia de manter o Malum como único protagonista, mas dar a ele uma classe diferente, ou você sempre pensou em uma Irmã de Batalha para Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Osso:</strong> <em>&quot;Adicionar um segundo personagem jogável ao jogo foi um dos recursos mais solicitados pelos fãs do Boltgun original. Também se alinhava perfeitamente com um dos nossos principais objetivos para Warhammer 40.000: Boltgun 2, que era adicionar mais variedade ao jogo.<br />
<br />
Ao implementar esse personagem, analisamos vários fatores, incluindo pedidos dos jogadores, sua popularidade no universo mais amplo de Warhammer, a diferença na jogabilidade que podíamos criar e, no fim das contas, o que achávamos que poderíamos executar melhor. Além disso, as Irmãs de Batalha são simplesmente incrivelmente legais.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Jogar como Nyra definitivamente parece uma experiência diferente da Malum, com sua velocidade sendo bastante transformadora. É difícil equilibrar a campanha em torno dos pontos fortes de diferentes personagens jogáveis, e como garantir que ambos sejam satisfatórios de jogar?</strong><br />
<br />
<strong>Osso:</strong> <em>&quot;Foi definitivamente mais complicado do que criar uma fase para um personagem. Os saltos foram um desafio – Nyra consegue viajar muito mais longe que Malum, o que é um problema tanto para Malum não alcançar plataformas, quanto para Nyra alcançar plataformas que não achávamos que ela conseguiria, quebrando assim os níveis.<br />
<br />
Nossa equipe de QA é particularmente habilidosa em encontrar exploits de nível com a Nyra que não seriam possíveis com o Malum, o que é ao mesmo tempo frustrante e incrivelmente útil. No geral, gosto de como os personagens têm diferentes pontos fortes e resultam em desafios distintos na jogabilidade: Nyra pode conseguir saltar mais longe, facilitando alguns pulos, mas Malum faz sua espada elétrica avançar contra inimigos, o que lhe dá grande mobilidade de um jeito diferente.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Notei que a opção de acessibilidade invulnerável voltou. Qual é o processo de decisão por trás de adicionar uma opção assim para os jogadores?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Acessibilidade é muito importante para nossa equipe da Auroch Digital. Acreditamos fortemente que jogos são para todos, por isso sempre tentamos incluir várias opções de acessibilidade quando possível.<br />
<br />
Você deve ter notado que, além do modo Invulnerabilidade que existia no Boltgun original, também adicionamos um modo Imortal à sequência. Com esse novo modo, quando você chega a 0 de vida, ganha um segundo fôlego na forma de um pouco de vida extra. Isso compensou algo que sentimos com o modo Invulnerabilidade, onde a saúde se tornou essencialmente irrelevante.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Com um novo protagonista e design de fases melhorado, estranhamente Boltgun 2 me parece um pouco com a evolução de Dishonored para sua sequência. Houve alguma sequência que você considerou ao fazer Boltgun 2 que te inspirou ou quis imitar?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Eu não diria que houve sequências específicas que consideramos ao desenvolver Warhammer 40.000: Boltgun 2. Na verdade, era uma combinação tanto do feedback dos jogadores quanto de rejogar outros Boomer Shooters daquela época. Também há um elemento de experiência, como no seu exemplo com Arkane. Depois de fazer o primeiro jogo, estamos em uma posição muito melhor para descobrir o que faz um bom nível de Boltgun e depois melhorar isso.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Quão selvagem vocês podem seguir o lore, já que tanto Malum quanto Nyra derrotam inimigos que normalmente são difíceis demais para apenas um Space Marine ou Sororitas?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Por causa do tom do jogo, nos afastamos um pouco das realidades do universo de Warhammer 40.000 com Warhammer 40.000: Boltgun e sua sequência. As coisas são levadas um pouco além para torná-las mais agradáveis e permitir que os jogadores vivam naquela fantasia de poder de ser um poderoso Space Marine ou, no caso de Warhammer 40,000: Boltgun 2, uma veterana Irmã de Batalha.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Já lutamos muito contra o Caos. Você consideraria ter um DLC ou um jogo completo onde enfrentamos Xenos?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Talvez! Mas não é algo que esteja planejado para Warhammer 40.000: Boltgun 2.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Qual é o seu novo inimigo favorito introduzido em Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Tenho um carinho especial por Daemonettes. Quando decidimos incorporar as quatro facções do Caos em Warhammer 40,000: Boltgun 2, eu sabia que precisávamos incluí-las. Eles foram um dos inimigos mais difíceis de acertar, com sua enorme habilidade de salto e ataque em fase ziguezagueante, mas a equipe fez um ótimo trabalho trazendo eles à vida (assustadora).&quot;</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Para mim, teria que dizer qualquer um da facção de Nurgle. Eles estão associados a doenças e decomposição, então foi muito divertido criar efeitos especiais úmidos particularmente nojentos para suas unidades. Me diverti muito especialmente com os Poxwalkers. São inimigos torpes parecidos com zumbis, com mutações, furúnculos e feridas abertas, que podem reanimar se não forem exagerados, e eu tentei incorporar tudo isso ao criar seus efeitos especiais.&quot;</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II será lançado para Xbox Series X/S, PS5, PC e Nintendo Switch 2 em 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 15:33:20 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/os-campeoes-do-imperador-warhammer-40000-boltgun-ii-entrevista-com-a-auroch-digital-1651073/</guid>
</item><item><title>Shows de Verão: Expectativas e esperanças para o Summer Game Fest de 7 de junho</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/shows-de-verao-expectativas-e-esperancas-para-o-summer-game-fest-de-7-de-junho-1652733/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Embora não a chamemos mais de &quot;E3&quot;, e embora um enorme pavilhão de exposições no coração de Los Angeles não esteja mais sendo alugado para sediar uma série de apresentações específicas para editoras, o espírito dessa mostra, felizmente, continua vivo. Isso se deve principalmente a Geoff Keighley, que praticamente assumiu o conceito de &quot;Summer Game Fest&quot;, mas também porque os outros grandes jogadores, como que por mágica, continuam a agendar seus shows mais ou menos no mesmo horário, só que digitalmente.<br />
<br />
Então, vamos cobrir todos esses programas e, por meio de uma série de artigos, vamos nos preparar para cada um juntos. Informações práticas sobre onde e quando, além de algumas previsões sobre o que provavelmente veremos, e talvez uma ou duas esperanças dos sonhos, esse é o plano, então vamos começar com os shows deste verão!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>O quê, onde, quando</h3><br />
<br />
Sabemos bem menos sobre a apresentação do Summer Game Fest deste ano do que sobre <a href="https://www.gamereactor.pt/shows-de-verao-expectativas-e-esperancas-para-o-playstation-state-of-play-de-2-de-junho-1650843/" target="_blank" title="Shows de Ver&atilde;o: Expectativas e esperan&ccedil;as para o PlayStation State of Play de 2 de junho">o State of Play da Sony</a>. No entanto, sabemos que começa às 22:00 BST/23:00 CEST, e que há um aquecimento das 21:30 BST/22:30 CEST via <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">YouTube</a>, então a duração e o conteúdo não serão publicados aqui antecipadamente. Para criar expectativa logo no início, a Sony revelou que dedicaria uma parte significativa do programa ao Wolverine da Marvel, mas não há promessas aqui. Até mesmo a descrição permanece deliberadamente vaga:<br />
<br />
<em>Ao vivo do Dolby Theatre, junte-se a Geoff Keighley, Lucy James e milhares de fãs para conhecer o que vem a seguir nos videogames.</em><br />
<br />
Tradicionalmente, o Summer Game Fest dura cerca de duas horas e oferece uma mistura muito mais eclética de títulos grandes e secundários.<br />
<br />
<h3>Expectativas Específicas</h3><br />
<br />
<strong>Agora sabemos do que se trata e, quando o show vai acontecer, o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Considerando que o evento deste ano está dividido entre apresentações dedicadas da Sony, Microsoft e possivelmente Nintendo no futuro, é menos provável (embora não impossível) que vejamos grandes títulos de primeira mão aqui. Portanto, acreditamos que a maioria dessas revelações virá de desenvolvedores terceirizados.</li><br />
<li>Historicamente, Keighley teve uma boa relação com a Square Enix, e já revelou Final Fantasy VII: Rebirth como um anúncio final e importante. O mesmo pode acontecer com o terceiro e último capítulo da VII trilogia.</li><br />
<li>Há uma grande variedade de lançamentos fortes de terceiros que poderiam ser facilmente exibidos durante a série, desde Onimusha: O Caminho da Espada da Capcom até Control Resonant e Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish tradicionalmente também favoreceu Keighley, então novos olhares para Atomic Heart 2 e The Cube também parecem prováveis. Ambos os jogos foram revelados durante o Summer Game Fest do ano passado.</li><br />
<li>Rumores têm circulado, e duvidamos que estejam totalmente errados: esperamos algo relacionado a Resident Evil aqui, tanto na forma de uma expansão para Requiem, quanto possivelmente também no tão aguardado remake de Code Veronica.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>As Esperanças Vagas</h3><br />
<br />
<strong>Agora que sabemos o que podemos esperar de forma semi-realista, o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>O Summer Game Fest seria um excelente local para, digamos, Cloud Chamber Games e o primeiro teaser vago de BioShock 4. O estúdio está trabalhando nisso há muito tempo e reiniciou o projeto várias vezes, mas mesmo com isso em mente, estamos torcendo para que uma revelação mais formal esteja nos planos.</li><br />
<li>Continuando com revelações de terceiros de alto impacto, também acreditamos que Avalanche está quase pronta com Hogwarts Legacy 2. Se isso acontecerá aqui, em outro showcase, ou talvez ainda não acontecer, não sabemos, mas combinaria muito bem com o foco da série em títulos de terceiros, e um Hogwarts Legacy 2 chamaria muito os holofotes.</li><br />
<li>Embora Kojima esteja atualmente trabalhando em OD, um projeto que pode ser exibido no Summer Game Fest, ou talvez mais provavelmente no Xbox Game Showcase, ele também está trabalhando em Physint. Dada a amizade deles, Kojima poderia subir ao palco para mostrar arte conceitual, ou talvez um teaser em CG chamativo.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>O que você gostaria de ver no Summer Game Fest?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 31 May 2026 13:58:46 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/shows-de-verao-expectativas-e-esperancas-para-o-summer-game-fest-de-7-de-junho-1652733/</guid>
</item><item><title>Tempo de tela - junho de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/tempo-de-tela-junho-de-2026-1644743/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>O verão chegou e você sabe o que isso significa... A temporada dos blockbusters chegou. Sim, há algumas surpresas diferentes para fãs de TV e cinema ao longo de junho de 2026, mas o tema deste mês é, sem dúvida, grandes estreias nos cinemas, e há algo que provavelmente vai despertar seu interesse toda semana. Há drama épico, comédia hilária, aventuras cósmicas e documentários bobos pela frente, então não vamos perder tempo e mergulhar no último episódio de Screen Time.<br />
<br />
Como sempre, vale saber que baseamos nossas escolhas em um <strong>calendário de lançamentos do Reino Unido</strong>, então certifique-se de verificar localmente para listas e informações precisas.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Mestres do Universo - 3 de junho</h3><br />
<br />
Para começar, temos a aguardada adaptação live-action de Masters of the Universe, uma história épica que levará os fãs a Eternia para ver como He-Man e seus aliados mais próximos se unem para libertar a terra das garras do vilão Skeletor. Com um elenco de estrelas incluindo Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba, Jared Leto e outros, Masters of the Universe busca ser o blockbuster de aventura do mês, um título para o qual terá muita concorrência para garantir.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Clarkson's Farm: 5ª Temporada [Prime Video] - 3 de junho</h3><br />
<br />
Ame ou odeie, Jeremy Clarkson sabe como fazer televisão envolvente, por isso continuamos voltando ao Prime Video todo verão para o próximo capítulo de sua hilária docusérie, Clarkson's Farm. Com episódios saindo em lotes ao longo do mês, a próxima temporada verá Clarkson, Caleb e o restante da equipe continuando a destacar a agricultura do Reino Unido e o que é necessário para colocar comida na mesa dos consumidores de todo o país.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>A Lenda de Vox Machina: Temporada 4 [Prime Video] - 5 de junho</h3><br />
<br />
Outra série do Prime Video que oferecerá episódios em lotes ao longo de junho, a animada The Legend of Vox Machina está de volta este mês para mais aventuras fantásticas baseadas nas famosas campanhas Dungeons and Dragons da Critical Role. Trazendo de volta o elenco de estrelas de ícones da dublagem, este capítulo da história retoma um ano após os eventos da terceira temporada e explora um mundo após a separação de The Vox Machina.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Filme de Medo 6 - 5 de junho</h3><br />
<br />
Tivemos que esperar anos para que essa franquia icônica voltasse aos cinemas, mas finalmente chegou a hora de Scary Movie voltar aos cinemas do mundo todo. Trazendo paródias e esquetes hilários baseados em propriedades icônicas do terror, este filme estrelado com lendas que retornam como Anna Faris, Regina Hall e Marlon Wayans buscará explorar sucessos modernos como Pernas Longas, Quarta-feira, O Jogo da Lula e outros. Espere um humor de partir o coração neste sexto capítulo da série.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Cape Fear [Apple TV] - 5 de junho</h3><br />
<br />
Muitos estarão familiarizados com essa história ao considerar os excelentes filmes anteriores, mas logo Cape Fear está tentando a televisão, com a Apple TV aproveitando o poder das estrelas de Javier Bardem, Amy Adams e Patrick Wilson, para uma narrativa que explora como um assassino condenado tenta infiltrar-se e se vingar de uma família de advogados casados que originalmente o ajudou a colocá-lo atrás das grades.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dia da Divulgação - 12 de junho</h3><br />
<br />
Hoje em dia, não vemos muitos filmes dirigidos por Stephen Spielberg, então quando um deles chega ao cinema, temos que apreciá-lo com cada fibra do nosso ser. Para isso, o icônico diretor está retornando ao gênero sci-fi para apresentar uma história que explora como um grupo de indivíduos corajosos tenta revelar ao mundo que, de fato, não estamos sozinhos no universo. Aproveitando o elemento temeroso dessa premissa, o Disclosure Day buscará engajar e inquietar em junho.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story 5 - 19 de junho</h3><br />
<br />
Já houve muitos brindes nostálgicos oferecidos aos fãs neste junho, mas a Pixar agora está entrando na conversa com o quinto capítulo da saga Toy Story. Este capítulo vai reunir Woody, Buzz, Jessie e o resto do grupo, e mostrar como eles existem em um mundo onde a tecnologia está cada vez mais interessada pelos jovens e substituindo os brinquedos tradicionais. Naturalmente, sendo um filme de Toy Story, espere que este filme ofereça um elenco imensamente amplo e visuais animados de altíssima qualidade.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>House of the Dragon: Temporada 3 [HBO Max] - 22 de junho</h3><br />
<br />
Tem sido um ano movimentado para os fãs de Game of Thrones, já que o excelente A Knight of the Seven Kingdoms estreou no início de 2026, seguido pelo retorno de House of the Dragon em junho. A série de fantasia está de volta para sua terceira temporada, onde veremos os governantes Targaryen continuando a lutar entre si, tudo na tentativa de garantir o Trono de Ferro, independentemente de quem machuquem, matem ou queimem no processo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Avatar: A Lenda de Aang: 2ª Temporada [Netflix] - 25 de junho</h3><br />
<br />
A Netflix planejava oferecer três temporadas de televisão para sua versão live-action de Avatar: A Lenda de Aang, com cada temporada adaptada para uma das três temporadas do original animado. Neste junho, a parte central da história mais ampla fará sua estreia, já que a segunda temporada chegará e mostrará Aang e a turma continuando a lutar contra a mortal Nação do Fogo, que continua pressionando e sufocando o mundo em geral.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Supergirl - 26 de junho</h3><br />
<br />
O Universo DC tem estado um pouco estagnado, já que não houve um novo capítulo desde que Peacemaker terminou no outono passado, mas felizmente a mulher do amanhã está aqui para salvar o dia, já que a Supergirl de Milly Alcock estreia no final de junho para oferecer uma intensa aventura cósmica onde veremos o herói de Krypton lidando com piratas espaciais e caçadores de recompensas, e, de resto, mergulhar em suas origens mais sombrias antes de conseguir chegar à Terra.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Idiota: Melhor e Último - 26 de junho</h3><br />
<br />
É o fim do caminho para a lendária gangue Jackass. Depois de décadas colocando seus corpos em risco para oferecer comédia e humor de partir o estômago, a equipe do Jackass está pronta para apresentar uma última série de loucuras onde absolutamente nada está fora de questão. Não para os fracos de coração ou para quem tem um padrão de humor mais reservado, Jackass: Best and Last terá como objetivo chocar, emocionar, enjoar e entreter quando estrear nos cinemas no final de junho.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>O Urso: 5ª Temporada [Disney+] - 26 de junho</h3><br />
<br />
É o fim do caminho para Carmy Berzatto e sua coleção peculiar de chefs. A temporada final de The Bear em breve estreará no Disney+, com o quinto e último capítulo definido para concluir a história e, esperamos, proporcionar um final satisfatório para o aclamado projeto de drama. Com este final em mente, espere muitos gritos, delícias culinárias marcantes e participações de celebridades de cair o queixo, tudo enquanto a excêntrica família Berzatto e seus amigos se despedem.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<em>E é isso. Mais um capítulo de Tempo de Tela está nos livros. Não deixe de voltar em algumas semanas quando formos ver o que julho de 2026 reserva para os cinéfilos e usuários de serviços de streaming.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 17:28:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/tempo-de-tela-junho-de-2026-1644743/</guid>
</item><item><title>Entrevista The Adventures of Elliot: Falando sobre a evolução do HD-2D, combate avançado, duração esperada e muito mais</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/entrevista-the-adventures-of-elliot-falando-sobre-a-evolucao-do-hd-2d-combate-avancado-duracao-esperada-e-muito-mais-1651143/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>A Square Enix tem alcançado grande sucesso recentemente em sua empreitada de explorar ainda mais o universo dos videogames HD-2D. Grande parte desse sucesso pode ser atribuída a Octopath Traveler e Bravely Default (com Dragon Quest tendo sucessos recentes também), e essas são duas coisas importantes a serem lembradas ao próximo título que compõe esse empreendimento.<br />
<br />
Neste junho, os fãs poderão assistir ao The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, um novo e ambicioso RPG que abrange gerações e dá uma nova reviravolta à fórmula HD-2D ao oferecer combate de ação em tempo real em vez do sistema tradicional por turnos. É um título liderado pela desenvolvedora Claytechworks, conhecida pela série Bravely Default, mas a equipe mais ampla inclui veteranos de Dragon Quest e Octopath Traveler da equipe Asano, o que significa que há uma série de especialistas em HD-2D envolvidos neste projeto.<br />
<br />
Para isso, com The Adventures of Elliot: The Millennium Tales previsto para lançamento em 18 de junho para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, tivemos o luxo de conversar com o diretor de jogo Shota Fukebaru, da Claytechworks, para saber um pouco mais sobre o aguardado projeto que está por vir. Você pode ver esta entrevista completa abaixo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Como vocês abordaram o estilo HD-2D para que isso tivesse uma identidade visual própria vinda de Octopath Traveler e Bravely Default?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Esta é a mais recente entrada da série HD-2D e é um jogo de RPG de ação. O apelo do estilo visual HD-2D está no uso de fundos 3D, que criam uma sensação de profundidade nos mapas e ambientes, mesmo que os personagens sejam em 2D. Um dos principais desafios foi encontrar uma forma de misturar essa força com a jogabilidade de ação 2D. Em jogos de ação 2D baseados em pixels, a tela pode facilmente ser dominada pelo plano do solo do mapa, dificultando que os jogadores sintam qualquer sensação de profundidade tridimensional e fazendo com que os visuais pareçam um pouco planos. Neste título, especialmente no mundo aberto, adotamos uma abordagem de &quot;rufar de tambores&quot;, curvando o mapa para o fundo para que o terreno distante fique visível. Ao incorporar técnicas originais para maximizar ainda mais a amplitude visível, conseguimos criar uma experiência que transmite uma forte sensação de profundidade, mas ainda assim é um jogo de ação 2D. Essa também foi uma área em que passamos uma quantidade significativa de tempo ajustando cuidadosamente os detalhes em estreita colaboração com o estúdio de desenvolvimento.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Como funciona o parry e quão importante ele é no sistema de combate? Além disso, essa é uma experiência mais orientada para ação?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Nos estágios iniciais do jogo, os jogadores podem simplesmente defender. No entanto, isso esgota a resistência do escudo, e quando ela cai para zero, a guarda de Elliot quebra, deixando-o indefeso. À medida que avança na história e desbloqueia todo o potencial de um escudo avançado, você ganha a habilidade de executar uma &quot;guarda precisa&quot;. Ao defender exatamente no momento em que um inimigo está brilhando em vermelho, você pode defender sem consumir a resistência do escudo, e muitos inimigos ficam temporariamente incapacitados.<br />
<br />
&quot;Além disso, se você proteger com precisão certos ataques à distância, pode repelir flechas ou balas que se aproximam. Embora seja um RPG orientado à ação, o jogo foi projetado para ajudar os jogadores a se acostumarem gradualmente com suas mecânicas conforme avançam na história.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto podemos esperar que o mundo mude à medida que passamos pelas várias eras? Haverá mecânicas e sistemas únicos dependendo de cada idade respectiva?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;De modo geral, o terreno básico da Filabidéldia permanece consistente entre diferentes eras. Cada região contém o que a equipe de desenvolvimento chama de &quot;pontos de referência&quot; (pontos-chave de interesse e masmorras para explorar) com os quais os jogadores naturalmente se envolvem conforme avançam na história principal. No entanto, esses marcos também existem em eras fora daquelas diretamente apresentadas na história, e as próprias masmorras podem mudar dependendo da época.<br />
<br />
&quot;Os tipos de mecânicas que você precisa resolver também podem variar de uma era para outra. Os jogadores são livres para interagir com eles se estiverem curiosos, ou para ignorá-los se preferirem. Nós os projetamos intencionalmente como elementos opcionais de exploração, para que também possam ser salvos para aproveitamento futuro. Em alguns casos, parar nesses locais pode até facilitar a viagem<br />
<br />
&quot;Há também um recurso de 'Coleção de Gatos', onde os jogadores recebem recompensas por coletar um certo número de gatos em cada era. Pode valer a pena fazer alguns desvios pelo caminho e pegar alguns gatos enquanto exploramos.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo você espera que uma jogatina de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales leve? Como ele se compara a um jogo Bravely Default ou Octopath Traveler?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Eu diria que leva cerca de 30 horas para uma jogatina padrão, e cerca de 50 horas se você realmente mergulhar e explorar cada centímetro do mapa em todas as Eras. Ao longo dos mapas e Eras, há muitas atividades opcionais, e conforme você desbloqueia mais magia de Faie, terá acesso a novos minijogos, então o tempo total de jogo depende do jogador e de quão aventureiro você está.<br />
<br />
&quot;Nossa história se passa em várias eras dentro do mundo de Philabieldia. Assim, o cenário está confinado ao continente da Filabéldia, mas isso nos permite explorar quatro eras distintas em profundidade, entregando uma narrativa rica que transmite um forte senso de escala e história. Como resultado, pode ser difícil fazer uma comparação direta.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sem spoilers, quanto The Millennium Tales deixa as coisas em aberto para uma sequência na saga The Adventures of Elliot, e existem múltiplos finais?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Adoraria que vocês vivenciassem a história principal quando o jogo for lançado e vissem por si mesmos! Mas não temos nada a anunciar sobre uma sequência no momento. No entanto, o apoio e o incentivo que recebemos dos fãs que gostam do jogo sempre serão a maior força motriz por trás dos nossos próximos passos. Se você gostou do jogo, ficaríamos gratos se pudesse divulgar isso nas redes sociais ou compartilhar seu feedback diretamente com a Square Enix.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: HD-2D teve grande sucesso no Switch original. Como você acha que o novo sistema, e a possibilidade de jogar 1080p em qualquer lugar, podem ajudar a manter o ritmo entre os fãs da Nintendo?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Desde o início, pretendíamos desenvolver este jogo para consoles de próxima geração, e ele estará disponível no Switch 2 para fãs da Nintendo, assim como no PlayStation, Xbox e Steam. Além disso, lançamos uma Demo Prólogo para todas as plataformas, permitindo que os jogadores transferam seus dados de salvamento para o jogo completo.<br />
<br />
&quot;Continuamos o desenvolvimento com o objetivo de alcançar o maior número possível de jogadores, então esperamos que eles experimentem na plataforma que preferem.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é uma parte de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales que você sente que as pessoas não falam o suficiente?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Adoraríamos especialmente que aqueles que já jogaram a Demo de Estreia conferissem as melhorias de qualidade de vida que fizemos, que podem ser experimentadas na Demo Prólogo. Olhando para o lançamento completo, esperamos que as pessoas prestem muita atenção à história principal e à história de Philabieldia, assim como às combinações de armas e magicite que você pode experimentar ao longo da sua aventura — e gostaríamos especialmente que você acompanhasse as contribuições de Faie. Ela não é apenas encantadora, como sua magia será útil em todo tipo de situação!&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Obrigado ao Fukebaru-san e à Square Enix por dedicarem seu tempo para responder nossas perguntas. Novamente, você poderá jogar The Adventures of Elliot: The Millennium Tales no PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 no dia 18 de junho, e naturalmente, teremos uma análise mais próxima do lançamento. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 16:39:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/entrevista-the-adventures-of-elliot-falando-sobre-a-evolucao-do-hd-2d-combate-avancado-duracao-esperada-e-muito-mais-1651143/</guid>
</item><item><title>Shows de Verão: Expectativas e esperanças para o PlayStation State of Play de 2 de junho</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/shows-de-verao-expectativas-e-esperancas-para-o-playstation-state-of-play-de-2-de-junho-1650843/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Embora não a chamemos mais de &quot;E3&quot;, e embora um enorme pavilhão de exposições no coração de Los Angeles não esteja mais sendo alugado para sediar uma série de apresentações específicas para editoras, o espírito dessa mostra, felizmente, continua vivo. Isso se deve principalmente a Geoff Keighley, que praticamente assumiu o conceito de &quot;Summer Game Fest&quot;, mas também porque os outros grandes jogadores, como que por mágica, continuam a agendar seus shows mais ou menos no mesmo horário, só que digitalmente.<br />
<br />
Então, vamos cobrir todos esses programas e, por meio de uma série de artigos, vamos nos preparar para cada um juntos. Informações práticas sobre onde e quando, além de algumas previsões sobre o que provavelmente veremos, e talvez uma ou duas esperanças dos sonhos, esse é o plano, então vamos começar com os shows deste verão!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>O quê, onde, quando</h3><br />
<br />
O State of Play da Sony começa em <strong>2 de junho às 22:00 BST/23:00 CEST</strong>. Ele pode ser assistido em todas as principais plataformas de streaming, mas o próprio PlayStation se refere ao <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTube</a> e <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">à Twitch</a>.<br />
<br />
Vamos direto ao que a própria Sony <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">diz</a> sobre a série, para que possamos contextualizar o que esperar:<br />
<br />
<em>&quot;State of Play retorna na terça-feira, 2 de junho, com mais de 60 minutos de atualizações, anúncios e revelações de gameplay dos principais estúdios do mundo. Para começar, você vai dar uma olhada mais detalhada em Marvel's Wolverine. A Insomniac Games vai compartilhar mais sobre seu próximo jogo de ação e aventura em terceira pessoa, mostrando o combate brutal e implacável de Logan junto com alguns detalhes novos. Esta nova versão da lenda dos quadrinhos será lançada no PS5 em 15 de setembro.&quot;</em><br />
<br />
Ok, 60 minutos, historicamente é bem mais longo do que outras transmissões de State of Play, sugerindo que esta pode ser um pouco mais cheia, mas também pode ser simplesmente porque a apresentação da jogabilidade de Marvel's Wolverine consome um pouco mais de tempo.<br />
<br />
<h3>O que esperar</h3><br />
<br />
<strong>Agora sabemos do que se trata e quando o programa começa, então o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>A Sony tem menos estúdios de primeira mão ativos do que se imagina, e sabemos no que muitos deles estão trabalhando. Portanto, é decididamente irrealista esperar uma longa lista de revelações de primeira parte durante esse estado de jogo. Especificamente, esperamos que Cory Barlog finalmente revele seu projeto na Sony Santa Monica, que provavelmente está sendo desenvolvido em paralelo com um projeto maior de estúdio. Se este é o spin-off centrado em Faye God of War ainda está para ser visto, mas certamente parece plausível.</li><br />
<li>Parece uma coincidência que a Sony tenha registrado recentemente a marca &quot;Break In&quot;, e isso aponta, se nada mais, para Fairgames, o jogo de serviço ao vivo da Haven Studios, que admitidamente passou por alguns testes internos medianos, mas que poderia ser facilmente exibido.</li><br />
<li>É difícil dizer exatamente como será a seleção de títulos de terceiros. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Final Fantasy VII Parte III, Judas, qual dos próximos programas terá qual jogo? Sabemos que o outono, apesar do lançamento de Grand Theft Auto VI em 19 de novembro, precisa ser preenchido, então esperamos ver um número saudável de jogos recebendo datas de lançamento em publishers e plataformas.</li><br />
<li>Esperamos que vários dos títulos indie que a Sony já destacou recebam mais atenção. Jogos como Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill - jogos que a Sony já ajudou a revelar ou mostrar, e que estão especificamente programados para serem lançados em 2026 - devem ganhar algum destaque aqui.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>As Esperanças Vagas</h3><br />
<br />
<strong>Agora sabemos o que podemos esperar de forma semi-realista, então o que <u>esperamos</u> ver?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Embora as opiniões estejam divididas sobre a posição da Naughty Dog como uma espécie de líder entre os próprios estúdios da PlayStation, sempre há algo extremamente empolgante no que o estúdio revela, e achamos que pode ser hora de uma nova análise de Intergalactic: The Heretic Prophet. Para ser totalmente honesto, parece mais apropriado para uma apresentação neste outono, ou no The Game Awards, mas pelo menos consolidaria o interesse por essa nova propriedade intelectual, assumindo, é claro, que a Naughty Dog esteja pronta.</li><br />
<li>Embora seja mais provável que o CD Projekt RED apareça no Summer Game Fest alguns dias depois, estamos apenas torcendo para que o estúdio polonês apareça de alguma forma. Pode ser com The Witcher 4, que provavelmente é o cenário mais provável, mas também pode ser com uma prévia do próximo Cyberpunk. Não temos dúvida alguma de que Cyberpunk será formalmente apresentado antes do lançamento The Witcher 4, mas a questão é simplesmente quando.</li><br />
<li>Bioshock 4 passou por um período de desenvolvimento muito turbulento, e ainda não se sabe se Cloud Chamber é mesmo adequado para administrar a franquia. Mas ainda assim seria extremamente empolgante ver a série ressuscitada no State of Play, trazendo um novo farol, uma nova cidade, uma nova era.</li><br />
<li>Já se passaram mais de dois anos desde que Esquadrão Suicida: Kill the Justice League foi lançado com críticas negativas, e surgiram relatos de que a Rocksteady finalmente estava começando um novo jogo tradicional para um jogador, e um focado no Batman. Mais recentemente, rumores apontam para um jogo Batman Beyond, o que para nós é tranquilo. O jogo está pronto? Não, nem de longe, mas seria incrível ver algum tipo de trailer, nem que fosse para lembrar as pessoas de que o estúdio está de volta aos trilhos.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>O que você gostaria de ver de State of Play?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/shows-de-verao-expectativas-e-esperancas-para-o-playstation-state-of-play-de-2-de-junho-1650843/</guid>
</item><item><title>The Evil Column: Com o retorno de Silent Hill e o domínio contínuo de Resident Evil, estamos festejando de novo como se fosse 1999</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/the-evil-column-com-o-retorno-de-silent-hill-e-o-dominio-continuo-de-resident-evil-estamos-festejando-de-novo-como-se-fosse-1999-1648543/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Bem-vindo a The Evil Column, a nova coluna de terror da Gamereactor, onde eu, como grande fã do mundo do terror, explorarei os cantos mais sombrios do gênero, rebuscando nos pecados do passado e nos horrores do futuro. E sim, também haverá recomendações e listas. Espere uma nova coluna 3-4 vezes por ano. Só isso.</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
1999 foi um ano marcante para o survival horror. Resident Evil teve um enorme impacto no gênero e definiu em grande parte seus primeiros dias, mas em 23 de fevereiro, um novo jogo surgiu da névoa e redefiniu o que um survival horror poderia ser. Já escrevi e compartilhei minha conexão especial com o primeiro jogo de Silent Hill, então se você estiver curioso para saber do que se trata, recomendo ler isso. Resumindo, é sobre três amigos, uma casa de veraneio, um Volkswagen Fusca e um estacionamento escuro, e nesse contexto não é tão importante porque não é sobre mim, mas sobre Silent Hill e Resident Evil.<br />
<br />
Enquanto Resident Evil canalizava em grande parte o colorido gênero de terror de Hollywood – pense em Romero sem o comentário social afiado, ou em The Thing, de Carpenter –, Silent Hill se inclinava mais para diretores de cinema de autor como David Lynch ou Jacob's Ladder, de Adrian Lyne, com sua abordagem mais surreal e psicológica ao gênero. Silent Hill era mais sombrio e assustador, mas também mais envolvente emocionalmente com a história de um pai desesperado em busca da filha. E embora o foco de Resident Evil em armas biológicas esteja profundamente enraizado em algo concreto e (nos jogos) cientificamente orientado, Silent Hill trouxe à tona a lógica dos sonhos e as explorações metafísicas.<br />
<br />
Por alguns anos, as duas séries fizeram uma bela corrida juntas, impulsionando o gênero de forma tremendamente adiante, talvez melhor exemplificada pela joia narrativa Silent Hill 2 e pelo salto quântico na jogabilidade que Resident Evil 4 alcançou. Mas após o lançamento de Silent Hill 4: The Room e, de fato, Resident Evil 4, as duas séries pioneiras despencaram em termos de qualidade. A Konami dissolveu a Team Silent para transferir a responsabilidade de Silent Hill para desenvolvedores ocidentais, numa tentativa de atrair um público mais amplo, o que resultou em títulos majoritariamente genéricos que corroeram a relevância cultural da série. Na verdade, a tal ponto que a série não recebeu um novo jogo por uma década inteira.<br />
<br />
Resident Evil teve um desempenho um pouco melhor e nunca desapareceu, o que, claro, também deve ser atribuído à estratégia mais consistente da Capcom em comparação com a obcecada por pachinko, a Konami, mas Resident Evil 5 e especialmente o 6, apesar dos bons números de vendas, não corresponderam ao orgulho da série, e embora os títulos derivados Revelations 1 e 2 tenham sido promovidos como um retorno às velhas virtudes, Eles ainda sofrem com o design enxuto que caracterizou a série naqueles anos, e nenhum deles é exatamente uma obra-prima.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mas depois de quase uma década e meia sem uma obra-prima, Resident Evil 7: Biohazard emergiu do pântano, impulsionado pelo novíssimo RE Engine, que substituiu o MT Framework e lançou as bases para o agora lendário &quot;renascimento da Capcom&quot;. Resident Evil 7: Biohazard voltou às suas raízes e focou no puro horror (na verdade, em uma medida ainda maior do que as próprias &quot;raízes&quot;), mas foi especialmente o cenário do Sul, e até certo ponto, a perspectiva em primeira pessoa que o fez parecer muito mais fresco do que os jogos que vieram após Resident Evil 4.<br />
<br />
Desde esse lançamento, a série, em geral, foi ganhando força em força. Dois anos após Biohazard, a Capcom lançou o primeiro jogo da série de remakes com enorme sucesso, que foi lançado entre os novos jogos principais. Os remakes do 2 e 4 são magníficos, enquanto o 3 foi, para ser justo, um pouco decepcionante, e embora Resident Evil Village seja um jogo irregular, também oferece alguns destaques fantásticos. Casa Beneviento, por exemplo, ainda é, para mim, a coisa mais assustadora que a série já produziu.<br />
<br />
Apesar da frente geralmente forte que os jogos mais recentes de Resident Evil formaram, acho justo criticar o ímpeto narrativo da série. Os três remakes são, por sua própria natureza, retrospectivos, mas me irrita um pouco que tanto Biohazard quanto Village soem muito como um desvio narrativo cênico, onde certamente há coisas novas e empolgantes para ver pelo caminho, mas a impaciência de voltar ao caminho mesmo aparece conforme você avança.<br />
<br />
Então quero algo novo e fresco que, ao mesmo tempo, faça uma das sagas mais absurdas da história dos games avançar. Pode parecer que estou falando pelos dois lados, mas Resident Evil Requiem na verdade apresenta uma solução interessante, embora não totalmente perfeita. Funciona melhor quando jogamos como a nova protagonista, Grace Ashcroft, que é a estrela indiscutível da parte mais excelente do jogo, o Rhodes Hill Chronic Care Centre. Ao contrário de Biohazard e Ethan Winters, de Village, Grace é uma excelente adição ao elenco de Resident Evil, e sua personagem — ao mesmo tempo frágil e resoluta — é feita sob medida para a clássica exploração de Resident Evil que Rhodes Hill oferece. O local lembra bastante tanto a Mansão Spencer quanto a RPD, mas porque, como Grace, você precisa encarar a tarefa de forma diferente das versões mais jovens de Jill, Chris, Leon e Claire – especialmente no início – a história parece fresca. Isso também se aplica à abordagem tanto dos inimigos perseguidores quanto dos zumbis comuns, que, embora mantendo suas características antigas, têm muito mais personalidade do que antes.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
A primeira metade de Requiem não acrescenta muito à mitologia geral, mas posso garantir que isso muda quando Leon aparece e embarca em uma viagem frenética pelo passado em Raccoon City. Aqui temos impulso e novas revelações, e embora nem todas sejam tão boas quanto poderiam, aprecio que a série esteja novamente acelerando o ritmo da história principal, mesmo que essa parte não seja tão forte quanto a visita de Grace ao hospital de arrepiar.<br />
<br />
Embora Resident Evil esteja em pleno andamento há vários anos, as coisas têm sido diferentes para Silent Hill. Mas depois de algumas tentativas de retorno sem muita convicção e completamente fracassadas com Ascension no final de 2023 e The Short Message no início de 2024, as coisas finalmente decolaram quando, para surpresa de muitos, a Bloober Team conseguiu levar o melhor jogo da série para um público moderno de forma em grande parte brilhante. Sim, foi longo demais, e talvez a história não tenha impactado tanto quanto no início do novo milênio, mas Silent Hill 2 Remake ainda está entre os melhores jogos do gênero dos últimos anos.<br />
<br />
Mas uma coisa é trazer a joia do legado de volta ao centro das atenções, outra bem diferente é entregar horrores totalmente novos. Por isso foi extremamente importante para a série quando Silent Hill F, no último outono, conseguiu levar a série para uma direção completamente nova. Ao mover a ação para o Japão dos anos 1960, os pouco conhecidos Neobards e Ryukishi07 mostraram que um jogo Silent Hill pode facilmente se passar fora da cidade titular e até fora dos EUA, e ainda assim parecer parte natural da série. O sistema de combate pode não ter sido perfeito, mas o cenário, a atmosfera e, em particular, a história – que abordava controle social, ciúmes e libertação feminina – são tão incrivelmente fortes que o resultado é um jogo que pode estar lado a lado com os títulos de Team Silent.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Silent Hill f é um ótimo sinal, pois demonstra a coragem necessária para manter uma série fresca. E também é um bom sinal que, embora a Konami não tenha as capacidades de desenvolvimento internas da Capcom, ela conta com uma pequena equipe para trabalhar ao lado dos parceiros contratados para trabalhar nos jogos da Silent Hill. E falando em parceiros, parece que o cérebro por trás da série, Motoi Okamoto, desenvolveu um talento melhor para escolher os certos. Após os fracassos de The Short Message, da Hexa Drive (que, aliás, ele mesmo dirigiu) e Ascension, da Bad Robot, Bloober e Neobards provaram ser escolhas muito melhores, e o próximo Townfall provavelmente tem o melhor parceiro até hoje no papel, a Screen Burn Interactive, que, sob seu antigo nome No Code, desenvolveu os excelentes thrillers independentes Stories Untold e Observation. Townfall parece promissor e, com sua abordagem mais tátil e cenário de cidade escocesa, parece que vai mais uma vez ultrapassar os limites da série. E se quiser algo mais clássico, Bloober está a caminho com mais um remake. O próximo é o Silent Hill original, e a história mais tangível desse jogo na verdade combina ainda melhor com os poloneses do que o mais etéreo Silent Hill 2.<br />
<br />
Claro, pode ser que ambos os jogos fracassem e Silent Hill mergulhe em mais uma crise, mas no momento as perspectivas são otimistas e as perspectivas da série parecem boas. E todos nós, aficionados por terror, podemos nos considerar sortudos por isso. Como o yin e o yang, as duas séries têm qualidades muito diferentes, e o cenário do horror fica ainda mais maravilhosamente distorcido quando ambos fazem parte dele. Mesmo que alguém desejasse que mais séries fora do universo indie realmente deixassem sua marca (torcendo para que Alan Wake 3 um dia se torne realidade). Mas até lá, é maravilhoso ver minhas memórias nostálgicas de terror da adolescência em ótima forma. Então, tragam mais traumas pessoais, piadas assustadoras, cidades assombradas e organizações sombrias sinistras. Estou pronto para todos eles! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 17:21:55 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/the-evil-column-com-o-retorno-de-silent-hill-e-o-dominio-continuo-de-resident-evil-estamos-festejando-de-novo-como-se-fosse-1999-1648543/</guid>
</item><item><title>Jogos para Ficar de Olho - Junho de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/jogos-para-ficar-de-olho-junho-de-2026-1647073/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Ok, vamos deixar isso claro desde o início. Embora normalmente usemos a introdução de Games To Look For como o lugar para lançar as bases do que está por vir, sugerindo o tipo de jogos planejados para o próximo mês, para o bem de junho de 2026, estamos usando este lugar para explicar que os jogos que selecionamos provavelmente são apenas uma fração do que será oferecido no final. Este mês é sempre complexo, já que poucos jogos chegam em junho, o que é um problema agravado pelo fato de que a variedade de showcases e eventos frequentemente leva a surpresas, onde shadowdrops e datas de lançamento inesperadas são compartilhadas. Então, novamente, espere que essa lista seja maior na prática após algumas semanas do que realmente é, à medida que entramos no mês mais misterioso de junho.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3 de junho</h3><br />
<br />
Para isso, estamos começando destacando a chegada de Final Fantasy VII: Rebirth tanto no Xbox Series X/S quanto no Nintendo Switch 2. Este é simplesmente o jogo pelo qual todos nos apaixonamos recentemente, exceto que agora, como aconteceu no início deste ano com a Parte 1 da Trilogia Remake, ele está prestes a estar disponível em duas plataformas onde não estava originalmente oferecido. Se você ainda não experimentou Rebirth, sugerimos usar o June estável para isso.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Início do eFootball! (Interruptor 2) - 3 de junho</h3><br />
<br />
Considerando que o eFootball já ultrapassou um bilhão de downloads em PC, mobile e console, é quase um pouco chocante que o jogo ainda não estivesse disponível no Nintendo Switch 2. Tivemos que esperar quase um ano inteiro do ciclo de vida do Switch 2, mas o jogo de simulação de futebol finalmente está chegando, trazendo uma grande variedade de jogadores, clubes, estádios e torneios icônicos, todos construídos para a plataforma híbrida.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gothic 1 Remake (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5 de junho</h3><br />
<br />
Uma das experiências de RPG mais icônicas e definidoras do gênero está prestes a retornar este mês, quando Gothic 1 Remake chegar ao PC e consoles. Este projeto pega a famosa aventura e lhe dá uma camada fresca e brilhante, tudo isso enquanto a reforça com recursos e mecânicas modernizadas que a tornam uma concorrente digna dos maiores RPGs atualmente no mercado. Ambientado em um mundo aberto que reage dinamicamente ao jogador, este remake gótico foi criado para ser uma experiência única.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8 de junho</h3><br />
<br />
Como a lista de lançamentos AAA é bastante escassa em junho, isso nos deixa bastante espaço para destacar mais indies, incluindo o aconchegante jogo de sobrevivência da Cyberwave, Solarpunk. A premissa deste projeto é construir uma vida em um mundo tecnicamente avançado de ilhas flutuantes, um reino que você navega usando um dirigível ágil e personalizável. Com uma variedade de tecnologias para descobrir e toneladas de mecânicas para dominar, esta pode ser a aventura aconchegante perfeita para jogadores solo e fãs cooperativos.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Witchspire (PC) - 10 de junho</h3><br />
<br />
De forma semelhante a Solarpunk, Witchspire é uma aventura de criação de sobrevivência em mundo aberto, mas que troca dirigíveis por vassouras e tecnologia por magia. A premissa, sozinho ou com amigos, é criar uma vida própria em um reino fantástico onde você possa lutar e fazer amizade com criaturas, construir um santuário aconchegante e adorável, e dominar habilidades mágicas épicas. Disponível exclusivamente para PC por enquanto, Witchspire está chegando primeiro como um projeto de Acesso Antecipado.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11 de junho</h3><br />
<br />
O que você ganha se cruzar uma aventura de fantasia com combate por turnos e uma suíte de cozinha? Beastro, claro! O RPG culinário da Timberline Studio chegará ao PC e consoles em junho, trazendo uma combinação de estilos de jogo e mecânicas que giram em torno de coletar ingredientes, estudar clientes, preparar o prato perfeito e liderá-los em batalhas por turnos com elementos de construção de baralhos quando a barriga está cheia.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17 de junho</h3><br />
<br />
Será difícil encontrar um jogo mais único do que Denshattack, da Undercoders! este junho. Esta experiência indie caótica e marcante é toda sobre guiar um trem por fases bizarras, onde você pode virar, enganar e deslizar o vagão sobre trilhos e por uma distopia japonesa colorida. Por quê, você pode perguntar? Para derrotar uma corporação maligna, é claro. Por que mais você estaria fazendo kickflip em um trem pelo Japão?<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>As Aventuras de Elliot: As Histórias do Milênio (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18 de junho</h3><br />
<br />
Provavelmente o maior jogo do mês que conhecemos até o momento, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales é a próxima aventura ambiciosa em HD-2D dos talentosos desenvolvedores que deram ao mundo Bravely Default e Octopath Traveler. E com a experiência com ambas as séries em mente, devemos esperar um projeto semelhante com este jogo, ou seja, uma história que abrange várias gerações e narra um conto que se estende por mais de 1.000 anos e cinco eras únicas. A principal diferença é como este jogo está abandonando a ação tradicional por turnos em favor do combate em tempo real, algo inédito na direção artística HD-2D.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19 de junho</h3><br />
<br />
Muitas vezes esperamos que muitos dos jogos esportivos da EA cheguem no final do verão e início do outono para coincidir com o início das várias ligas esportivas, mas como realmente não há uma temporada para o UFC, o tão aguardado próximo capítulo desta série deve ser lançado apenas para PS5 e Xbox Series X/S em meados de junho. Trazendo maior fidelidade dos lutadores, contato em tempo real em ação e o novo recurso Flow States, que busca representar cada lutador de forma mais autêntica, este promete ser o jogo de luta oficialmente licenciado mais avançado do mercado.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22 de junho</h3><br />
<br />
Embora inicialmente esperássemos que a Doinksoft lançasse seu próximo projeto no final de maio, o desenvolvedor teve uma mudança de ideia de última hora e decidiu adiar Dark Scrolls para meados ou final de junho, tudo para dar espaço ao jogo em meio a uma janela indie lotada no final de maio. Com o lançamento agora marcado para este mês, os fãs em breve poderão experimentar um jogo de ação de plataforma com tema de fantasia, cujo objetivo é superar desafios intensos e cenários de combate como uma variedade de classes de personagens, tudo exibido em impressionantes pixels art.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Star Fox (Switch 2) - 25 de junho</h3><br />
<br />
Desde que Fox McCloud apareceu no filme Super Mario Galaxy, estamos esperando que o personagem e a série Star Fox retornem em pleno efeito. Neste junho, veremos isso na prática, já que Star Fox chegará e trará uma versão recém-refeita do icônico jogo do Nintendo 64, conhecido em muitos lugares como Lylat Wars, mostrando Fox e sua turma envolvidos em intensas batalhas aéreas enquanto lutam para recuperar o Sistema Lylat do vilão Andross.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
É isso. Mais uma vez, vale saber que provavelmente haverá algumas surpresas e adições a essa lista conforme o mês de junho avança e os diversos eventos e vitrines oferecem muitas novidades e novidades. Além disso, não deixe de voltar em algumas semanas quando explorarmos o que julho de 2026 reserva para os fãs de games. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 14:37:28 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/jogos-para-ficar-de-olho-junho-de-2026-1647073/</guid>
</item><item><title>Echo Generation 2 Interview: Falando aprendizagens de Echo Generation 1, impacto da IA, adaptações e mais com Cococucumber </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/echo-generation-2-interview-falando-aprendizagens-de-echo-generation-1-impacto-da-ia-adaptacoes-e-mais-com-cococucumber-1649903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Você pode estar familiarizado com Cococucumber e seu sucesso recente, Echo Generation. O título indie provou ser um jogo incrivelmente bem avaliado quando foi lançado há alguns anos, o que fez o anúncio de uma sequência parecer apropriado e oportuno. Se você é um leitor frequente do Gamereactor, saberá que esta sequência, Echo Generation 2, já foi lançada e <a href="https://www.gamereactor.eu/echo-generation-2-1723913/" title="Echo Generation 2 ">que nossa análise dedicada do jogo está disponível para leitura</a>. Mas se você está procurando mais sobre o projeto e o desenvolvedor, também tivemos o luxo de fazer algumas perguntas à equipe da Cococucumber para saber mais sobre o título.<br />
<br />
Para isso, você pode ver a entrevista completa com o diretor do jogo Martin Gauvreau abaixo, onde abordamos uma variedade de assuntos, incluindo sua história complexa, o que o desenvolvedor aprendeu ao criar Echo Generation 1, qual a posição de Cococucumber sobre a IA, a duração de Echo Generation 2 e muito mais. Confira tudo isso e mais aqui abaixo.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: O que você aprendeu com o desenvolvimento de Echo Generation que queria garantir que desenvolveria ou abordasse em Echo Generation 2 ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Houve muitas lições do primeiro jogo, mas uma das maiores áreas que queríamos melhorar era a profundidade do combate. Na Geração de Eco, efeitos de status e efeitos de carta eram sistemas mais secundários. Em Echo Generation 2, reformulamos completamente eles para torná-los centrais na experiência de jogo.<br />
<br />
&quot;Agora, entender os efeitos de status, sinergias de cartas e como as habilidades interagem é essencial para ter sucesso em combate. Queríamos que as batalhas parecessem mais estratégicas e recompensadoras, onde os jogadores estivessem constantemente pensando em combinações e adaptando sua abordagem em vez de depender de uma única estratégia.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: O que te levou a querer explorar o passado e criar uma história no estilo prelúdio em Echo Generation 2 ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Sentimos que havia muito potencial em explorar a história por trás de Jack, o pai desaparecido do primeiro jogo. Os jogadores só viram trechos da história dele em Echo Generation, então quisemos aprofundar o que realmente aconteceu com ele e como esses eventos moldaram o mundo.<br />
<br />
&quot;Como o primeiro jogo focou muito nas crianças e no senso de aventura delas, Echo Generation 2 nos deu a oportunidade de contar uma história mais madura e emocional pela perspectiva do Jack. Também ajudou a criar uma conexão mais forte entre os dois jogos, com Jack se tornando uma figura central que ancora a narrativa geral.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Com a história sendo contada sob a perspectiva de diferentes personagens, quais passos vocês tomaram para garantir que tudo pareça conectado e tenha um fluxo natural?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Mesmo que o jogo explore múltiplos personagens e locais, garantimos que houvesse temas fortes e recorrentes ligando tudo. Um grande tema ao longo do jogo é a ideia de lar e retorno ao lar, que se reflete em personagens como Jack e Bulder. Também exploramos a importância da família, tanto a família biológica quanto a família encontrada, por meio de personagens como Irmã M, Annata Z, Strix e Noliva.<br />
<br />
&quot;Outro tema importante é a questão de quem pode ser um herói. Cada personagem aborda isso de forma diferente, mas juntos suas histórias criam uma jornada emocional coesa pelo jogo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Que tipo de criatividade podemos esperar dos capítulos únicos centrados nos personagens? Você usou isso como uma oportunidade para exercitar suas habilidades criativas?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Com certeza. Vimos isso como uma oportunidade de realmente impulsionar a individualidade de cada personagem e sua história. As locações variam dramaticamente, especialmente nos capítulos de Noliva e Annata Z, porque queríamos que os jogadores experimentassem diferentes partes da galáxia com seu próprio tom e atmosfera. Ao mesmo tempo, os temas compartilhados ao longo do jogo ajudam a unificar a experiência.<br />
<br />
&quot;Também abordamos o combate de forma semelhante. Personagens diferentes se apoiam em arquétipos e estilos de jogo distintos, e incentivamos os jogadores a experimentarem builds, sinergias e combinações para descobrir o que mais lhes agrada.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a sua posição sobre equilibrar o combate e a natureza de construção de decks? Você tenta controlar o jogador ou gosta de incentivar builds e combinações que 'quebram o jogo'?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;No início do jogo, os encontros são mais controlados e os jogadores são introduzidos às mecânicas gradualmente para que possam aprender os sistemas. À medida que o jogo se abre, os jogadores ganham acesso a mais cartas, efeitos de status e opções de construção, e é aí que a experimentação se torna realmente importante. No final do jogo, queremos que os jogadores descubram combinações poderosas ou até mesmo &quot;quebradoras&quot;.<br />
<br />
&quot;Parte da diversão dos jogos de construção de decks é criar builds que te façam se sentir incrivelmente poderoso, então queríamos abraçar essa sensação em vez de restringi-la demais.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a posição da Cococucumber sobre o uso de IA no desenvolvimento de jogos, e a IA foi usada na produção de Echo Generation 2 ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Tudo em Echo Generation 2 é feito à mão, como em todos os nossos jogos anteriores. Grande parte da identidade de Echo Generation vem de sua direção artística e atenção aos detalhes; A IA não pode fornecer resultados consistentes da mesma forma.<br />
<br />
&quot;A estética voxel é algo que continuamos a evoluir e refinar na sequência. Para nós, esse processo artístico é uma parte importante do valor do jogo. Queríamos que o mundo, os personagens, os níveis e a atmosfera parecessem intencionalmente projetados por artistas, e não gerados por IA.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo você espera que uma jogada de Echo Generation 2 leve? Como ele se compara ao Echo Generation?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Estamos mirando em um tempo de jogo parecido com o do primeiro jogo, embora provavelmente seja um pouco maior dependendo de quanto os jogadores se envolverem com o combate e a experimentação.<br />
<br />
&quot;Comparado a Echo Generation, a sequência tem significativamente mais profundidade em todos os aspectos, desde o design do mundo e a narrativa até o combate e a progressão dos personagens. Muitos jogadores que já viram o jogo até agora o descreveram como um grande &quot;melhor&quot; do original.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Este é o segundo capítulo no universo mais amplo, mas até onde você acha que pode levar Echo Generation? Você gostaria de fazer um terceiro título ou talvez explorar uma aventura derivada?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Definitivamente vemos muito potencial no universo Echo Generation e estamos muito abertos a explorar diferentes direções no futuro. Isso pode significar continuar a história principal, focar em personagens totalmente novos ou até mesmo experimentar diferentes gêneros ou spin-offs dentro do mesmo universo. Por enquanto, nada está fora de questão.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se surgisse a oportunidade, vocês algum dia explorariam uma adaptação de Echo Generation e, se sim, como acham que isso poderia ser conduzido?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> &quot;<em>Adoraríamos explorar essa possibilidade. Uma minissérie animada no estilo de Arcane poderia ser uma forma realmente empolgante de mergulhar mais fundo no mundo e nos personagens. Ao mesmo tempo, há algo muito atraente em uma abordagem live-action semelhante à de Stranger Things, com uma estrutura episódica que captura o mistério, a nostalgia e o tom emocional dos jogos. O universo de Echo Generation tem muito potencial para contar histórias além dos jogos.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é uma parte de Echo Generation 2 que você acha que as pessoas deveriam falar mais?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Echo Generation sempre nos pareceu um pouco uma joia escondida, então, honestamente, adoraríamos que mais pessoas dessem uma chance para a série.<br />
<br />
&quot;Se você gosta da atmosfera de Stranger Things, RPGs clássicos como Final Fantasy VII, ou jogos de combate estratégico com cartas como Slay the Spire, achamos que Echo Generation 2 oferece uma mistura realmente única dessas influências com sua própria identidade e estilo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Obrigado a Gauvreau e Cococucumber por responderem nossas perguntas. Agora você pode jogar Echo Generation 2, já que o jogo foi lançado no PC e Xbox Series X/S. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 16:03:57 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/echo-generation-2-interview-falando-aprendizagens-de-echo-generation-1-impacto-da-ia-adaptacoes-e-mais-com-cococucumber-1649903/</guid>
</item><item><title>O slime azul completa 40 anos: Feliz aniversário, Dragon Quest!</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/o-slime-azul-completa-40-anos-feliz-aniversario-dragon-quest-1647043/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Era uma noite quente e pegajosa de verão no distrito de Ginza, em Tóquio</strong>. A umidade era 100%, mas parecia 1.000, e de repente me vi em um jantar com um grupo de japoneses que compartilhavam um interesse vivo pela Suécia. Esses entusiastas suecos formaram algum tipo de clube, onde ocasionalmente se reuniam para praticar sueco e aprender mais sobre a cultura sueca. Minha namorada na época me arrastou, e todos estavam muito curiosos sobre o sueco da vida real que acabou sentando à mesa do restaurante chicante.<br />
<br />
Um dos homens se destacou um pouco mais que os outros. Ele era alto e magro, usava óculos escuros pretos e exibia um estilo punk que contrastava fortemente com o resto do grupo, que estava vestido de forma mais &quot;elegante&quot;. Aconteceu que esse homem trabalhava como editor para a revista Xbox da publicação japonesa de jogos Famitsu e se via como uma espécie de &quot;outsider&quot;, um pouco mais duro e convencido do que o típico estilo japonês. Naturalmente, ele também jogava muitos jogos de faroeste, assistia séries de TV americanas e, no geral, tinha uma atitude de &quot;vai se ferrar&quot; que era bem revigorante. Mas foi quando a conversa virou para jogos de RPG japoneses e o recém-lançado Dragon Quest IX que esse cara durão se derreteu instantaneamente e de repente ficou muito patriota e falou calorosamente de Dragon Quest, mesmo sendo na verdade &quot;legal demais&quot; para JRPGs. Esse é o poder de Dragon Quest no Japão.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Minha própria história com Dragon Quest começou alguns anos antes, no inverno de 2005 para ser mais preciso. Tendo ficado completamente impressionado com Final Fantasy VI no Super NES, eu já era um fã dedicado de jogos de RPG japoneses nesse ponto. A série Dragon Quest, no entanto, estava indisponível e era algo que eu tinha lido e ansiado em várias revistas de jogos que elogiavam esse tesouro escondido de RPG japonês. Então, enquanto muitos importaram a versão americana de Dragon Quest VIII, principalmente para a demo incluída de Final Fantasy XII, minhas expectativas eram altíssimas para finalmente experimentar essa lendária série de RPG, e Dragon Quest VIII cumpriu, sem dúvida!<br />
<br />
Até hoje, continua sendo uma aventura de RPG realmente bem elaborada, encantadoramente bela para o envelhecido PlayStation 2. Dragon Quest VIII se tornou um dos meus jogos favoritos e, após esse grande sucesso, procurei as versões para Game Boy Color de Dragon Quest I, II e III e simplesmente me deleitei com puro prazer. Dragon Quest III também é um jogo absolutamente incrível, cuja versão original para Famicom é talvez o jogo de RPG japonês mais importante já feito. Ele introduziu muito do que hoje damos como certo no gênero JRPG e foi lançado não faz muito tempo em uma nova versão para plataformas modernas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Desde então, só foi se fortalecendo para mim, e o fato é que já completei todos os capítulos da série e alguns deles várias vezes. <strong>Mas como aconteceu que Dragon Quest em particular é tão querido no Japão?</strong> Por que essa série é quase sagrada em vez de &quot;apenas&quot; popular, como Final Fantasy? Para um estranho tentar descrever o significado cultural de Dragon Quest é como tentar pegar um rio com as mãos, pois você pode sentir seu fluxo, seu frio, mas nunca abraçar totalmente seu poder. A série não é apenas uma coleção de jogos; Também funciona como um sedimento cultural com camada sobre camada de ideais de design, valores estéticos e tradições narrativas.<br />
<br />
Dragon Quest nasceu em 1986. Era uma época em que a indústria japonesa de jogos ainda estava se estabelecendo como a força dominante que se tornaria no mundo dos videogames nas próximas décadas. Nos anos 1980, jogos de RPG americanos como Wizardry e Ultima causaram grande impacto nos designers japoneses, mas esses eram frequentemente complexos e cheios de números, bastante pouco amigáveis e, na verdade, só para os fãs mais dedicados, pode-se dizer. O criador de Dragon Quest, Yuji Horii, então teve a ideia de destilar a experiência de RPG americana em algo mais acessível e coeso narrativamente, algo mais... <em>Japonês</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Dragon Quest tornou-se, assim, mais do que uma simples imitação dos jogos de RPG ocidentais, passando a ser uma tradução cultural. Mecânicas do jogo, como pontos de experiência, fases e combate por turnos, foram mantidas, mas reembaladas em uma forma que enfatizava clareza e simplicidade. Essa acessibilidade tornou-se não apenas a marca registrada da série, mas também a base de todo o gênero de RPG japonês. <strong>Dragon Quest estabeleceu uma espécie de gramática para JRPGs, um conjunto de convenções e regras que ainda ressoam hoje em inúmeros jogos de RPG</strong>. O icônico mapa-múndi, as vilas seguras, o jovem e silencioso herói, e a jornada épica do anonimato à grandeza. Através de Dragon Quest, tudo isso se tornou não apenas escolhas de design, mas arquétipos culturais.<br />
<br />
Outro aspecto crucial do impacto cultural de Dragon Quest no Japão é sua identidade visual. Foi criado por Akira Toriyama, um dos gigantes da cultura popular japonesa, onde o estilo de Toriyama é caracterizado por uma combinação de brincadeira infantil e clareza icônica. Os personagens são redondos, expressivos e quase ingênuos, e portanto também instantaneamente memoráveis.<br />
<br />
Em Dragon Quest, essa linguagem visual se traduz em um design fantástico. Monstros que em outros contextos seriam aterrorizantes aparecem aqui como encantadores, às vezes até fofos, e o lendário slime azul, com seu sorriso vazio e corpo em forma de gota, não é apenas um inimigo, <strong>tornando-se um símbolo de como Dragon Quest se recusa a abraçar a escuridão</strong> e como a série sempre filtra até as ameaças mais apocalípticas por uma camada de bondade e humor. Isso está profundamente enraizado na tradição narrativa japonesa, onde o sério frequentemente coexiste com o quadrinho, onde a gentileza e a fofura da estética não necessariamente contradizem um peso temático. Dragon Quest costuma ser sobre o fim do mundo, sobre demônios e civilizações perdidas, mas sempre o fala com um sorriso. Um sorriso triste ou às vezes melancólico, certamente, mas nunca cínico.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Para entender a relevância cultural de Dragon Quest no Japão, também precisamos considerar como os jogos foram consumidos. Em várias ocasiões, o lançamento de novos jogos DQ levou crianças em idade escolar a ficarem em casa, adultos tirando folga do trabalho e longas filas serpenteando pelas ruas das cidades. Um mito popular afirma que, após o lançamento de Dragon Quest III paralisar o país, o governo japonês aprovou uma legislação para impedir novos lançamentos de Dragon Quest durante a semana. <strong>Isso não é totalmente verdade</strong>, mas a própria existência do mito diz muito. Estar familiarizado com Dragon Quest no Japão não significa necessariamente que você seja um &quot;gamer&quot;; Na verdade, é um sinal de que você faz parte da cultura contemporânea.<br />
<br />
<strong>Talvez Dragon Quest seja tão popular no Japão porque a série é tão consistente</strong>. Enquanto outras séries de jogos estão constantemente se redefinindo, Dragon Quest manteve seus princípios centrais. Cada novo capítulo da série não é uma revolução, mas sim um ritual, enquanto retornamos às mesmas estruturas familiares com as mesmas melodias e aquela sensação definidora de DQ de progressão lenta, porém metódica. Em uma sociedade caracterizada por um ritmo acelerado e altas demandas, como a do Japão, não posso deixar de pensar que Dragon Quest deve servir como uma espécie de refúgio cultural ou oásis. É uma promessa de continuidade e de que o bem sempre triunfa sobre o mal em um presente em constante mudança que às vezes pode parecer sombrio e sombrio.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Portanto, não é exagero dizer que os primeiros jogos Dragon Quest não apenas influenciaram o gênero de RPG japonês, mas que <em>o definiram</em>. Final Fantasy, Phantasy Star e Megami Tensei se desenvolveram à sombra de Dragon Quest, seja em diálogos ou em oposição. Mas, enquanto Dragon Quest enfatizava a tradição, vários de seus concorrentes começaram a experimentar temas mais sombrios, elementos de ficção científica e sistemas mais complexos, elementos que poderiam atrair mais o público ocidental de RPGs. Pode-se, portanto, argumentar que o sucesso internacional limitado de Dragon Quest não é apenas um fracasso, mas também, de certa forma, uma consequência da integridade única da série. Dragon Quest nunca tentou adaptar sua estética, tom ou sistemas de jogabilidade para atrair um público mais amplo e global. Em vez disso, a série continuou a atrair seu público principal, o povo japonês, com uma consistência que beira a desafio.<br />
<br />
O fato de Dragon Quest ser mais querido no Japão do que em qualquer outro lugar não é surpresa. A série funciona como um espelho do próprio Japão; com seu respeito pelas tradições, a beleza da forma e a mistura de melancolia e humor. O slime azul ainda sorri inalterado, mesmo 40 anos depois, enquanto o mundo ao seu redor muda. E em algum lugar, em um apartamento na movimentada Tóquio, gosto de pensar que agora está um punk-rocker de meia-idade, esperando respeitosamente por Dragon Quest XII, mesmo sendo na verdade muito legal para jogos de RPG japoneses. <strong>Pois Dragon Quest perdura e está destinado a viver por pelo menos mais 40 anos, não apesar da relutância em mudar, mas graças a isso.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.pt (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:11:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/o-slime-azul-completa-40-anos-feliz-aniversario-dragon-quest-1647043/</guid>
</item><item><title>Trocando Pedra e Pedra por Rogue e Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Entrevista com a Ghost Ship Games</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/trocando-pedra-e-pedra-por-rogue-e-like-deep-rock-galactic-rogue-core-entrevista-com-a-ghost-ship-games-1644863/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core já está disponível em Acesso Antecipado. Oferecer aos jogadores uma experiência mais difícil e focada em combate do que o Deep Rock Galactic original, mantendo muito do que fez os jogadores se apaixonarem pelo primeiro jogo, é uma tarefa complicada, mas o gerente de marketing da Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nos contou como eles conseguiram isso. Confira nossa entrevista completa com Hathaway abaixo e confira nossa análise da experiência de Acesso <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">Antecipado aqui</a>.<br />
<br />
<strong>P: O modo de jogo Deep Dive de Deep Rock Galactic foi uma inspiração chave para Rogue Core, e como vocês evoluíram a experiência em relação ao jogo base?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sim — muitos anos atrás, quando Rogue Core era só um brilho nos olhos, isso veio de brincarmos com o modelo de missão Deep Dive. Queríamos experimentar um empreendimento mais longo e desafiador, com essa sensação de que você realmente monta uma equipe e se compromete a lutar ou morrer tentando. Ele passou por muitas iterações que crescem e evoluiu desde então. Quando começamos a trabalhar mais a sério em Rogue Core, percebemos rapidamente que não poderia ser um DLC para Deep Rock Galactic. Teríamos realmente tido que reduzir nosso escopo e ambições se quiséssemos que tudo se encaixasse em Deep Rock Galactic. Tem sido muito mais motivador – e divertido – explorar novos sistemas de jogabilidade, direção de arte, armas e mecânicas de dano quando não precisamos 'justificar' ou equilibrar isso com o Deep Rock Galactic normal. Se tentássemos misturar isso em Deep Rock Galactic, correríamos o risco de bagunçar o equilíbrio ou diluir a própria identidade daquele jogo.<br />
<br />
Nos divertimos muito com a liberdade de construir coisas como novos sistemas de dano, armas, estruturas de progressão, personagens e temas. Achamos que está em uma boa posição, evoluindo em Deep Rock Galactic e, em alguns momentos, se afastando completamente dele. Rogue Core é um spin-off, não uma sequência. É para saciar uma vontade diferente de Deep Rock Galactic, e para coexistir junto com ele.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Pelo que pudemos perceber, você só pode ter um jogador em cada classe em um time. Qual é o motivo disso?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Imaginamos os Recuperadores do Núcleo Rebelde como indivíduos distintos. Tipo, no universo do jogo, só existe um Slicer, Retcon, Guardião, e assim por diante — esses são seus indicativos, não descritores gerais de classe. Ter exclusividade de classe reforça isso e cria mais a sensação de uma equipe de operadores escolhidos a dedo para se encaixar em toda a sensação do jogo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Quão familiarizado você precisa estar com Deep Rock Galactic para curtir Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Você não precisa estar familiarizado, mas ajuda. Rogue Core compartilha muito DNA com Deep Rock Galactic, então muitos controles fundamentais vão se traduzir — movimento, tiros, mineração, deslocação. Ao mesmo tempo, a experiência de jogo de Rogue Core é bem diferente de Deep Rock Galactic. É mais rápido, difícil e focado em combate. A gente diria que a dificuldade do jogo provavelmente começa próxima da experiência 'Hazard 3' de Deep Rock Galactic, e a partir daí vai aumentando. Então, nesse sentido, a abordagem Galáctica de Deep Rock de &quot;relaxar nas cavernas e minerar um pouco&quot; provavelmente vai te matar aqui.<br />
<br />
Então sim, algumas habilidades básicas se traduzem. Mas é um jogo diferente, então é uma experiência de jogo diferente. Também é possível que, sem experiência com Deep Rock Galactic, os jogadores possam se adaptar mais rapidamente ao que Rogue Core pede. Vamos ver!&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: O que você pode nos contar sobre o elemento narrativo da experiência? Como os jogadores vão descobrir a história no ciclo de jogabilidade, e vocês veem a história como tendo um fim para desenvolver ainda mais o lore de Deep Rock?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Assim como em Deep Rock Galactic, optamos por uma abordagem de &quot;mostrar, não contar&quot; com a história e o lore do jogo. Não existe um arco narrativo linear tradicional. É mais sobre coletar mais detalhes, peças de um quebra-cabeça que podem (ou não) se encaixar, para que você possa especular sobre o que está acontecendo. Sempre queremos abrir espaço para as próprias interpretações dos jogadores. No fim das contas, a imaginação coletiva dos nossos jogadores sempre será mais interessante do que qualquer história concreta que faríamos. Então, nesse sentido, Rogue Core definitivamente expande o lore de Deep Rock, mas raramente é servido de bandeja de forma arrumada. Você vai ter que jogar muito para captar todas as milhares de falas diferentes, interações ocultas e dicas de ferramenta, e decidir por si mesmo como elas se encaixam e o que dizem sobre este mundo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: O jogo tem nove fases, o que já é bastante conteúdo, mas vocês têm planos para uma rejogabilidade estendida se as equipes quiserem investir centenas ou até milhares de horas?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sim! A Árvore de Aprimoramento e o sistema de melhorias baseado em chips, junto com diferentes decks Bio-Booster, apresentam várias formas de mudar e redirecionar sua build inicial, com várias formas de sinergizar com as melhorias que você recebe durante uma jogada. Como o jogo é mais difícil que Deep Rock Galactic, diríamos que há um teto de habilidade geralmente maior, então há mais 'espaço para crescer' para jogadores que buscam isso. Também estamos trabalhando no modo desafio Gauntlet, que é de longe o nível de dificuldade mais punitivo que já criamos em um jogo Deep Rock Galactic.<br />
<br />
Também estamos olhando para mais progressão que não está necessariamente ligada ao aumento da dificuldade. Mas, novamente, ainda é cedo para nos comprometermos com detalhes nesse ponto, pois gostaríamos de esperar para ver o que os jogadores querem e como eles se envolvem com o jogo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Há muitos extras na nave, até mesmo para o Acesso Antecipado. Coisas como academia e pista de dança. Podemos esperar muito mais disso na preparação para a versão 1.0?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;A boa nave Ramrod foi projetada com muito espaço extra, então certamente temos espaço para expansão se precisarmos. Temos muitas ideias aqui, mas este é um lugar onde é mais divertido para nós ficar quietos e esperar para ver como vai se desenrolar. Vamos colocar isso no roteiro do Acesso Antecipado, mas é difícil dizer exatamente onde ele está em nossa lista de prioridades. Muitas das expansões e melhorias do Space Rig 17 só aconteceram por causa dos padrões que vimos de como as pessoas estavam se envolvendo com o espaço. De qualquer forma, estamos sempre atentos a mais maneiras de irritar a OMEGA.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Achei o sistema de loot do jogo muito interessante, pois faz os jogadores terem que colaborar um pouco mais para conseguir as builds e itens que querem. Qual foi o processo de tomada de decisão por trás do sistema de saque?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;A seleção compartilhada de loot introduz atrito, mas achamos que um pouco de atrito pode ser divertido. Isso eleva a tensão e incentiva os jogadores a considerarem um pouco mais seus companheiros de equipe. Se quiséssemos um jogo sem atritos, poderíamos desligar o fogo amigo também. Mas mantemos isso preso por razões semelhantes.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>P: Ainda não temos o 9º nível do jogo para passar, mas quanto tempo vocês esperam que os jogadores levem para completar todos os 9 níveis e/ou chegar ao final do objetivo &quot;principal&quot;?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Olhando para a experiência média dos jogadores em Deep Rock Galactic, queríamos fazer com que a progressão principal de Rogue Core fosse algo que você possa passar em cerca de 40-50 horas. Lembre-se, isso absolutamente não significa completar tudo — é só o núcleo básico, tipo se você fizer só as 'missões principais' e ignorar todas as missões secundárias e colecionáveis.<br />
<br />
Isso foi projetado para que um jogador mais casual ainda pudesse ter uma experiência significativa com o jogo. Mas além disso, há muito para rejogar e desbloquear. Já vimos pessoas acumulando centenas de horas na Closed Alpha, e grande parte disso foi em versões do jogo que tinham menos conteúdo do que as de hoje.<br />
<br />
À medida que continuamos nos desenvolvendo após o lançamento do Acesso Antecipado, nosso objetivo é tornar a experiência principal ainda mais rica para o jogador casual, ao mesmo tempo em que oferece ainda mais desafios e progressão para quem quer ficar com o Rogue Core por centenas, ou até milhares, de horas.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Existem outros roguelikes ou roguelites que te inspiraram ao criar o Deep Rock Galactic: Rogue Core ?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn e Risk of Rain 2 vêm à mente primeiro. Alguns de nós no escritório também gostávamos muito de Witchfire, mas acho que esses três primeiros são seguros para chamar de maiores inspirações para os aspectos roguelite de Rogue Core.<br />
<br />
Far Far West foi lançado tarde demais no nosso próprio processo de desenvolvimento para ter um papel importante nas nossas inspirações, mas gostaríamos de dar um agradecimento a eles mesmo assim porque fizeram um ótimo jogo e admiramos como abordaram a experiência cooperativa de roguelike. Yeehaw!&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Você poderia falar um pouco sobre a filosofia geral de jogabilidade de Deep Rock Galactic: Rogue Core e como ela equilibra tanto do que acontece na tela sem sobrecarregar o jogador?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;É complicado com roguelikes, pois você geralmente quer acompanhar várias melhorias e sinergias diferentes e equilibrar isso com uma jogabilidade acelerada. Mencionamos nosso sistema de upgrades compartilhado e, nesse sentido, achamos que isso pode ajudar as pessoas a evitar essa sobrecarga que você descreveu — cria uma respiração natural, pois dá à equipe um momento para se reunir, discutir suas builds e ver o que faz sentido para elas. O início de cada fase também tende a ser um pouco silencioso, diferente de Deep Rock Galactic, que às vezes pode te jogar direto em uma zona infernal absoluta. Então achamos que essa também é uma boa oportunidade para conferir suas melhorias e pensar um pouco mais estratégicamente.<br />
<br />
Essa também é uma área que vamos analisar à medida que avançamos, para ver se não encontramos maneiras mais eficazes e eficientes de ajudar os jogadores a entenderem sua build e todas as informações que surgem durante uma partida. Mais uma vez, fique atento ao nosso roteiro de Acesso Antecipado.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/trocando-pedra-e-pedra-por-rogue-e-like-deep-rock-galactic-rogue-core-entrevista-com-a-ghost-ship-games-1644863/</guid>
</item><item><title>Denshattack! Interview: Falando sobre 'trainspirações', duração, IA e configurações adicionais com Undercoders </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/denshattack-interview-falando-sobre-trainspiracoes-duracao-ia-e-configuracoes-adicionais-com-undercoders-1643813/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Videogames são uma das formas mais criativas de entretenimento, oferecendo uma combinação incomparável de interatividade e visão artística. Mesmo que seja assim que muitas vezes enxergamos o meio, às vezes um jogo chega e se destaca mesmo entre as opções mais incomuns e maravilhosamente criativas do mercado. É certamente assim que vemos o estilo marcante e bastante excêntrico de Undercoders Denshattack! <br />
<br />
No essencial, isso é uma experiência de plataforma 3D. Embora isso possa parecer normal para um videogame, Denshattack! troca um mascote familiar de plataforma 3D e uma jogabilidade mais lenta por um caos caótico e colorido, no estilo anime, onde o jogador controla um trem, de todas as coisas, e começa a virar, enganar e esfregar uma carruagem de transporte público por uma versão maluca do Japão distópico.<br />
<br />
Nem preciso dizer que Denshattack! é um jogo único, que chamou nossa atenção quando tivemos a <a href="https://www.gamereactor.pt/primeiras-impressoes-com-denshattack-um-jogo-arcade-louco-e-exigente-que-renova-o-genero-1582923/" title="Primeiras impress&otilde;es com Denshattack!: Um jogo arcade louco e exigente que renova o g&ecirc;nero">chance de o prévia recentemente</a>, descrevendo o jogo como <em>&quot;louco e exigente&quot;</em> e uma <em>&quot;renovação&quot;</em> do gênero arcade. Não vai demorar muito para você poder jogar o jogo completo também, pois Denshattack! será lançado para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 já em 17 de junho, e com essa data cada vez mais próxima, aproveitamos para fazer algumas perguntas aos desenvolvedores Undercoders sobre Denshattack!, com respostas fornecidas pelo fundador, diretor de jogo e produtor David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sabemos que o conceito foi baseado em dar uma nova abordagem aos jogos de fliperama e ao skate, mas combinar isso com vagões de trem e personagens japoneses parece meio louco. É baseado em algum tipo de anedota pessoal?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Na verdade, é! Como você já apontou, somos grandes fãs do Japão, skate e trens. A ideia surgiu enquanto brincava infantilmente com um modelo de brinquedo de trem japonês como se fosse um skate com os dedos, pensando: não seria legal se os trens pudessem pular, grindar, dar cambalhotas...?<br />
<br />
&quot;A partir daí, começamos a imaginar como essa ideia poderia funcionar como um videogame: como seriam os controles, que tipos de desafios poderiam haver e como o movimento funcionaria. No começo, a equipe achou o conceito talvez muito maluco, mas quando começamos a construir protótipos e percebemos que eram incrivelmente divertidos de jogar, decidimos tornar o jogo realidade.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! parece o tipo de jogo que está pedindo por rankings online para que você possa competir contra seus amigos ou outros usuários. Esse é um recurso que poderemos ver no futuro do jogo? E talvez nos consoles?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Sim, por que não! Quando publicamos a demo, que incluía um dos Trickparks, percebemos que o aspecto competitivo foi muito bem recebido pelos jogadores, e alguns recordes incríveis foram alcançados. Levamos boa nota nisso e melhoramos ainda mais as regras do Trickpark, equilibramos os sistemas de pontuação, ajustamos as medalhas, etc., para que os jogadores pudessem aproveitar ainda mais a competição. Então, rankings são definitivamente algo que adoraríamos analisar se houver demanda suficiente por eles!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Embora ainda não saibamos toda a história da campanha, sabemos que o jogo se passa em um Japão pós-apocalíptico e distópico. No entanto, acreditamos que o conceito de pular entre prédios em ruínas poderia ser bem adaptado a outras paisagens urbanas ao redor do mundo. Poderíamos ter conteúdo adicional ambientado em outras partes do mundo, na Europa ou até mesmo nos Estados Unidos... Chicago ou Nova York?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Acho que sim! Quando tivemos a ideia do jogo, imediatamente fizemos uma conexão com o Japão. Pelas nossas experiências anteriores mochilando pelo país usando seu incrível sistema ferroviário, nos apaixonamos completamente por ele.<br />
<br />
&quot;Talvez não tenhamos tanta concentração de linhas férreas por aqui, mas definitivamente há lugares e rotas muito interessantes que poderiam funcionar perfeitamente como cenários para mais aventuras loucas de trem. Denshattack Euro Tour? Por que não!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo leva uma jogatina de Denshattack! para um jogador?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Terminar o jogo completo leva cerca de 10 horas de jogo se você for rápido. Para os jogadores que querem desbloquear todos os segredos, pegar todos os colecionáveis e realizar todos os desafios ou ganhar todas as medalhas, ainda há mais tempo de jogo à sua frente!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a posição da Undercoders sobre o uso de inteligência artificial no desenvolvimento de videogames? A IA foi usada na produção de Denshattack! ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Como equipe criativa, criar um jogo por conta própria é o que nos faz amar nosso trabalho e é o que achamos que torna os jogos dignos de ser jogados, com todas as suas virtudes e falhas. Não somos grandes fãs de IA, então ela não foi incorporada ao nosso processo de desenvolvimento.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é uma parte de Denshattack! que você gostaria que mais pessoas estivessem falando?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Mesmo que o jogo tenha sido criado do zero como um conceito focado na jogabilidade, colocamos muito amor no desenvolvimento dos personagens e da história. Tentamos não dar muitos spoilers antes do lançamento para que todos possam aproveitar a descoberta por si mesmos, mas estamos realmente satisfeitos com o resultado da narrativa do jogo.<br />
<br />
&quot;Estamos ansiosos para que os jogadores descubram o mundo de Denshattack!: seu lore, líderes de gangues, inimigos e o desenvolvimento de seus protagonistas. Os estágios também foram modelados a partir de linhas de trem reais e locais reais pelo país, então adoraríamos ver como as pessoas reconhecem os cenários e pontos de referência enquanto jogam.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Obrigado à Undercoders e ao Jaumandreu por dedicarem seu tempo para responder nossas perguntas. Novamente, Denshattack! será lançado para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 em 17 de junho, com uma demo disponível para conferir. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/denshattack-interview-falando-sobre-trainspiracoes-duracao-ia-e-configuracoes-adicionais-com-undercoders-1643813/</guid>
</item><item><title>Trazendo a Furtividade de Volta: Thick as Thieves Entrevista com Jeff Hickman</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/trazendo-a-furtividade-de-volta-thick-as-thieves-entrevista-com-jeff-hickman-1644833/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Todo mundo está procurando seu parceiro de crimes, e Thick as Thieves permite literalmente cometer crimes com seu melhor amigo, em sua experiência cooperativa de furtividade para dois jogadores. Ou, se quiser ficar com todo o loot para você, ainda vai se impressionar jogando sozinho com seu mundo imersivo e jogabilidade. Conversamos com o Diretor de Jogos Jeff Hickman sobre como ele e a equipe da OtherSide Entertainment deram vida ao jogo e tentaram reviver um certo tipo de simulador imersivo de ação furtiva. Leia a entrevista completa abaixo:<br />
<br />
<strong>P: Parece que a ação furtiva, especialmente a ação furtiva em primeira pessoa, tem sido um gênero bastante tranquilo nos últimos anos. Por que você acha que isso acontece e como Thick as Thieves revive esse gênero tão querido?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Na verdade, acho que jogos de furtividade existem por toda parte, mas foram absorvidos em outros gêneros como partes e partes desses jogos. As pessoas realmente sentem e amam a ideia de furtividade, mas tem que ser feito da maneira certa.<br />
<br />
Acho que jogos de Ação Stealth, especialmente aqueles com o tipo de jogabilidade emergente que o Thick as Thieves tem, são um tipo difícil de acertar. A interação entre luz e sombra pode ser sutil às vezes e dramática em outras. É preciso um time especial para encontrar a diversão desse tipo de jogo. E temos exatamente a equipe certa para isso. Além disso, acho que esse tipo de jogo não segue um padrão fácil para desenvolvedores e, por isso, são um pouco arriscados para qualquer equipe que os enfrente. Estamos dispostos a correr esse risco para criar um jogo super divertido para nossos jogadores.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Quando as pessoas pensam no melhor da ação furtiva, muitas vezes pensam em um design de fases incrível. O que você pode nos contar sobre o processo de criar áreas memoráveis e rejogáveis dentro do jogo?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Você vai me ouvir mencionar muito a interação entre luz e escuridão. Isso é fundamental para os espaços que criamos. Analisamos uma ideia para um novo mapa com luz e escuridão em destaque, mas também estamos olhando para pontos de entrada e saída, o espaço para um ladrão se mover, onde queremos os pontos de estrangulamento, onde queremos segurança, etc... Uma das primeiras coisas que fazemos quando temos um bloqueio aproximado do espaço e do fluxo é designar zonas &quot;quentes&quot; e &quot;frias&quot;. Os jogadores devem sempre enfrentar a escolha de sair de um local seguro para passar por algo que não é seguro para chegar a outro local seguro. O espaço também precisa fazer sentido dentro da história e do mundo pelo qual o jogador está se movendo. É super importante não deixar o jogador desacreditar – jogabilidade e ficção precisam estar em equilíbrio. Isso também torna cada espaço memorável – um mapa que faz sentido, uma história que o une, e uma jogabilidade desafiadora, mas não punitiva, que os jogadores adoram.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>P: Como vocês equilibram desafios e benefícios com o aspecto cooperativo, para que os jogadores não se sintam sobrecarregados ou punidos por levarem um parceiro no crime?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Na verdade, é bem simples. Sempre pecamos pelo lado da diversão e de dar recompensas em vez de retirá-las. Jogadores de cooperativo sempre compartilham cada loot e recompensa dentro do nível. Vocês têm sucesso juntos e recebem todas as recompensas que conquistaram como equipe – não é competição, é colaboração. Se os jogadores quiserem mais dificuldade, aumentem para Master Thief – testamos o tempo todo; Jogamos esse jogo mais do que qualquer um no planeta, e ainda é um desafio para nós, um que gostamos.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: No trailer de jogabilidade, parece que o caos começa quando nossos criminosos roubam o artefato que procuram. Sempre há uma fuga frenética ou os jogadores terão a chance de entrar e sair como fantasmas se jogarem suas cartas direito?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> Na verdade, incentivamos uma fuga mais reflexiva, embora a fuga frenética possa acontecer:) Há uma certa pressão de tempo que adiciona tensão à fuga, mas correr a QUALQUER momento do nosso jogo é uma aposta perigosa – nossos guardas e especialmente o Haunstable são muito sensíveis ao barulho, e correr – especialmente em superfícies duras – faz muito barulho. Procedam com cautela! Às vezes, a forma mais rápida de se mover também é a mais silenciosa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
P: Em uma jogada média, quanto tempo leva para vencer Thick as Thieves, e existe uma sensação de rejogabilidade nos níveis para manter os jogadores voltando?<br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Estamos falando de uma única partida?. As respostas rápidas são: em 45 minutos, e SIM! Agora alguns detalhes. Cada luta tem duração máxima de 45 minutos. O jogador pode escolher gastar o tempo que desejar ou precisar. Para um jogador habilidoso, muitas partidas podem ser concluídas em 20 minutos ou menos, mas provavelmente você não vai conseguir todo o loot da fase, e se mover rápido é uma forma perigosa de jogar.<br />
<br />
Rejogabilidade? Pode deixar! Cada mapa possui três níveis de dificuldade e também possui uma grande variedade de variações em tipo de missão, posicionamento de guardas e armadilhas, pistas e pontos de entrada e saída. Sua escotilha favorita pode estar coberta com tábuas, ou aquela porta no porão pode ser bloqueada com uma pilha de caixas. O mundo não é infinitamente variável, mas há diferenças suficientes para te manter alerta. E claro, depois que você pega o jeito de brincar com a Aranha e a Tirolesa, brincar com o Camaleão e o Disfarce dá um toque diferente às coisas.<br />
<br />
Se estamos falando de &quot;vença a campanha&quot;, temos uma sequência de 16 contratos que é a história principal deste capítulo. Estamos chamando de &quot;4+ horas&quot; porque, por volta de 4 horas, você já terá visto todos os elementos principais do jogo. Honestamente, levei cerca de doze horas para terminar da primeira vez, mas já fiz meia dúzia de vezes desde então, então sim, acho que há valor para rejogar – especialmente no modo cooperativo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Alguns jogos furtivos parecem fazer o jogador carregar saves repetidamente até conseguir a run perfeita. Os ladrões são punidos por disparar alarmes e alertar inimigos, ou são mais incentivados a jogar uma fase como acharem melhor, adaptando-se aos cenários conforme evoluem?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;A segunda. Não somos muito fãs de punição – os jogadores já têm uma tarefa desafiadora, que é entrar e sair com o saque. Queremos que os jogadores abordem cada mapa, missão e sala e usem um raciocínio inteligente para resolver cada elemento. Cada sala é um obstáculo. Descobrir como passar ou contornar é onde está grande parte da diversão. Use seu equipamento, engane os guardas, desligue as armadilhas, suba pelas vigas, passe pelos túneis – tudo depende de você.<br />
<br />
Não há saves – o jogo foi projetado para ser multiplayer desde o início, então não há pausas, nem saves. Em vez de avançar pelo mundo quebra-cabeça por quebra-cabeça e &quot;save-scumming&quot; para passar por algo extraordinariamente difícil, demos ao jogador algumas ferramentas muito poderosas, e cabe a ele ajustar a dificuldade adequadamente. Mas, como todo bom sistema de furtividade, se você chutar o ninho de vespas, ele precisa ser reiniciado. Os jogadores vão ser detectados – detecção equivaler a falha é um dos erros iniciantes que quem mexe com furtividade cometem no início; É binário, implacável e frustrante. Como jogador, você precisa conseguir se recuperar dos seus erros e, se conseguir se afastar de uma situação alertada, o mundo precisa se resetar e permitir que você se reaproxime dele. Isso não significa que tudo seja exatamente igual – alguns guardas permanecerão em estado de alerta elevado; Perturbar um guarda várias vezes pode incitar novos comportamentos de investigação, mas a regra geral é &quot;escolha, consequência e recuperação&quot; – recuperação é onde acontece grande parte da diversão.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Sua experiência em MMOs e experiências online ajuda a fazer com que o co-op de Thick as Thieves pareça parte integrante da experiência geral?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Com certeza. Passei duas décadas trabalhando em jogos online e multiplayer. Uma coisa que aprendi é que jogar solo pode ser muito bom, mas jogar com amigos pode ser ainda melhor. Torne o coop o mais fácil possível de entrar, faça as recompensas funcionarem para ambos os jogadores, forneça ferramentas que ajudem os jogadores a jogar juntos e nunca penalize quem joga juntos.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: A cidade de Kilcairn parece um personagem forte por si só. Como ter um ambiente imersivo ajuda a enriquecer a experiência geral de Thick as Thieves ?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;É uma cidade maravilhosamente misteriosa para explorar. Temos um mundo inteiro de história alternativa, histórias, pessoas para nos inspirar e compartilhar. A história, junto com as expressões visuais do mundo e de Kilcairn, realmente traz uma sensação de &quot;familiar, mas diferente&quot; ao jogo. Exploramos a história para dar contexto ao motivo de você estar ali – neste capítulo inicial, você é um novo ladrão; Você acabou de chegar, e precisa provar seu valor. A primeira missão que você faz acaba fazendo parte de um mistério muito maior, mas também te dá uma ferramenta que será fundamental em seus esforços. ENTÃO expandimos a história para envolver o jogador nas maquinações do mundo maior e da política. Pode até haver algumas referências a pessoas (versões ficcionais, claro) que as pessoas já ouviram falar. Espero que os jogadores achem tão fascinante quanto nós.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Se você pudesse usar qualquer um dos gadgets do jogo na vida real, qual escolheria e por quê?</strong><br />
<br />
<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ooooh. Provavelmente a Fada do Insulto. É realmente cômico em seus insultos e oferece qualidades incríveis de distração sem que VOCÊ seja rotulado como o insultante. Usar nos meus filhos quando eles não esperam seria hilário. Talvez distrair minha esposa para eu poder jogar mais videogame;)&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:27:12 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/trazendo-a-furtividade-de-volta-thick-as-thieves-entrevista-com-jeff-hickman-1644833/</guid>
</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - uma entrevista com o diretor Richard Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/assassins-creed-black-flag-resynced-uma-entrevista-com-o-diretor-richard-knight-1644693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>No final de abril, voei para a França a convite da Ubisoft para prévia do próximo Assassin's Creed: Black Flag Resynced, um relançamento refeito usando o mesmo motor de jogo que alimenta Assassin's Creed Shadows do ano passado. Os rumores eram frequentes, e poucos provavelmente ficaram surpresos quando o jogo foi oficialmente apresentado em um trailer poucos dias antes de eu sentar para jogar por cerca de quatro horas. Um remake completo do jogo de piratas, que completa 13 anos este ano, onde, por razões óbvias, há inúmeras melhorias, conteúdo expandido e elementos que foram aprimorados para este sucesso do público. Estou realizando minha primeira entrevista em toda a minha vida (além dos encontros) com o diretor e chefe do jogo, Richard Knight, que também esteve envolvido no original a partir de 2013. Em outras palavras, o cara entende do assunto e, por todos os relatos, é o homem certo no lugar certo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Um grupo de piratas com uma nova abordagem do clássico – pronto para zarpar.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Na verdade, saí do local para recarregar as baterias depois de ficar grudado na minha estação de jogos, principalmente para processar minhas impressões e respirar algo além do cheiro de suor e Red Bull, só para voltar algumas horas depois para trocar ideias com o diretor, um cavalheiro simpático que sempre estava pronto para responder, dado seu longo histórico com Assassin's Creed.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Lá estava eu, jogando em 4K a 60 FPS em um PC topo de linha.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Antes de tudo, obrigado por me deixar vir e por nos convidar para esta exibição exclusiva e por sermos dos primeiros a jogar Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Na minha humilde opinião, o jogo parece absolutamente fantástico em todos os aspectos, baseado no tempo que passei com ele. Tenho algumas perguntas, que espero receber respostas.<br />
<br />
Para isso, há quanto tempo Assassin's Creed: Black Flag Resynced está em desenvolvimento ativo?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Desde 2023, então isso existe... Três anos agora? E ainda estamos terminando agora.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Com lançamento marcado para 9 de julho?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sim.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Resynced sente que vocês estão preservando uma parte importante do legado da Ubisoft ou é mais sobre corrigir elementos que vocês acham que o original não acertou ou não teve sucesso?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Essa é uma pergunta interessante. Eu diria que está meio que no nome, Resynced, certo? Queremos refazer o original porque há certas coisas que, sabe, são um pouco datadas ou não se sustentam tão bem. Mas o original ainda se mantém de pé; Você ainda pode jogar hoje. Você ainda pode comprar, ainda é só diversão, eu posso terminar. Mas sempre tivemos esse sonho, e se fosse hoje; e se tivéssemos o mais novo motor Anvil; e se tivéssemos parte da jogabilidade de Shadows ou Mirage? E se juntarmos todas essas coisas, o que podemos conseguir?<br />
<br />
&quot;Então há um pouco de preservação, com certeza, e queríamos preservar a história e o sabor do Edward. Ainda tem que parecer com ele. Mas ao mesmo tempo, a gente pensa, sabe, também temos que sonhar um pouco. Temos que nos perguntar: como seria fazer esse jogo hoje?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Com os padrões técnicos atuais e o motor de jogo mais recente, o Anvil Engine, que é realmente inovador pelo que vi?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sim, e não só nos visuais, mas também na jogabilidade, para onde podemos levar isso?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é o elemento historicamente mais impreciso que vocês escolheram incluir no jogo, simplesmente porque é divertido e aumenta a diversão? E há mini-jogos ou novas atividades secundárias adicionadas para manter os jogadores entretidos entre as missões e a história principal?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ok, então tem um monte de perguntas. Sim, a primeira parte, digamos que nosso objetivo é ser autênticos antes de tudo do jogo original. E isso significa que, mesmo que eles tenham cometido erros históricos, é só... Era assim que eles brincavam com a história naquela época e queríamos seguir esse caminho. Então, sabe, ainda temos coisas como arpão e caça a animais. Muito disso é o que você pensa deles hoje; Eram coisas que faziam muito sentido no jogo original e não queremos trair a confiança dos jogadores ao não incluir isso. Mas sim, isso também significa que temos pequenos elementos divertidos como o debate bicórnio versus tricórnio e o debate da bandeira espanhola.<br />
<br />
&quot;Então há certas coisas em que pensamos, 'OK, tem muita nuance na discussão, mas vamos manter o que é autêntico do Black Flag, então.' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sim, e imagino que haverá bastante bajulação para os fãs também?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Claro. E sobre a segunda parte da sua pergunta, não adicionamos minijogos novos propriamente ditos, mas sabe, praticamente todos os antigos estão lá se você quiser arpoar, caçar ou jogar um jogo de tabuleiro; essas coisas ainda existem. Mas acho que uma coisinha que gostaria de acrescentar é que agora temos um tocador de shanty, então, se você é alguém que gosta de continuar velejando e cantando uma música, e segurar um botão no direcional agora, vai abrir uma espécie de iPod player visual e você pode escolher qual música quer que a tripulação cante.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sim, percebi isso, muito legal.</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sim, sim, e era importante para nós fazer isso, porque vamos adicionar novas favelas tipo: &quot;Ah não, o que acontece se o jogador tiver que randomizar 50 vezes&quot; para encontrar a que quer, certo? Então, só uma coisinha, mas às vezes são só as pequenas coisas que te levam de A a B. Outra coisa que fizemos, e vale mencionar brevemente, é que, como na maioria dos jogos modernos, incluímos viagem rápida. Então, se velejar não é muito a sua praia e você só quer voltar para Havana, pode simplesmente ir ao mapa e clicar.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Lucy é uma das novas personagens que você pode recrutar, e ela desbloqueia novas possibilidades de jogabilidade através do navio principal do jogo, The Jackdaw.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se você jogar a nova versão e depois voltar ao original de 2013, o que você espera que pareça significativamente melhor na nova versão, e o que espera que seja exatamente igual a antes?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;O que espero que permaneça igual é o espírito. Tipo, mesmo que as mecânicas sejam diferentes e você possa se agachar em qualquer lugar, ainda vai pensar &quot;Ah, sinto que já tive essa experiência com o Resynced&quot;. O que espero que melhore... Espero que o combate pareça fresco e mais relevante para jogos modernos. É, sabe, ainda pode ser acelerado e brutal, mas agora há mais espaço para habilidade. Espero que todos apreciem as novas opções de combate naval que introduzimos com as armas de fogo alternativo, os oficiais e as habilidades que trazem, e espero que sintam que essas coisas realmente ajudam. Sabe, talvez eles parecessem um pouco ausentes no original.<br />
<br />
&quot;E finalmente, espero que você também aprecie o ritmo do jogo. Há certas coisas que introduzimos—o dardo de corda—bem mais cedo no jogo. Introduzimos a habilidade 'ram dash' muito antes no jogo. Estamos fazendo certas coisas com a percepção de que os jogadores gostam dessas coisas e gostam um pouco mais cedo para dar mais escolha, mais expressão. E espero que - por mais que eu goste do jogo original - talvez você aprecie, mas eu possa fazer essas coisas antes.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: É basicamente uma versão 2.0 de Black Flag?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Ééé... ou... De certa forma, de certa forma.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Um foco principal em Black Flag sempre foi o tempo no mar e batalhas navais. Você removeu as telas de carregamento ao desembarcar. O jogo está completamente fluido agora, sem nenhum tempo de carregamento? E também, há ajustes ou novos recursos relacionados ao navio, ao Jackdaw ou ao oceano que são completamente novos ou que vocês construíram em Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Então, temos um grande mapa de mundo aberto. E o mapa foi expandido um pouco para incluir, sabe, a ponta da Flórida, Cuba e alguns outros lugares que eram um pouco mais difíceis de alcançar. Só viajamos para outros lugares por... há duas partes que as pessoas podem lembrar do jogo original, uma delas foi na Carolina do Norte e a outra foi Charleston, ou seja, em alguns lugares nos Estados Unidos. E para esses, sabe, não vamos adicionar, digamos, 200 quilômetros de mar para chegar até eles.<br />
<br />
&quot;Mas o melhor é que, com a tecnologia moderna, os tempos de carregamento são extremamente rápidos para chegar lá. E se você quiser voltar, também é extremamente rápido. Então fazemos questão de ter um grande mundo coeso com um pouco de... coisas extras, locais extras e lugares para visitar no caminho.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Existem ajustes ou novos recursos relacionados ao Jackdaw ou ao oceano em geral que sejam completamente novos ou que vocês tenham desenvolvido no Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Então, o grande destaque para nós foram as novas habilidades dos oficiais e depois as novas armas de fogo alternativas para o Jackdaw, o que é muito legal para mim porque quando você tem um desses novos fogos alternativos; Por exemplo, para o Broadside, você só precisa apertar um botão a qualquer momento, não tem como entrar no menu e escolher a coisa certa. É só que, está lá... E assim você pode tomar essa decisão tática na hora sobre o que fazer. Da mesma forma, as habilidades do oficial. Eles, quero dizer, eles são só... eles simplesmente ligam e então, seja o braço perfeito da Lucy, que é sobre, sabe, um timing baseado em habilidade para reduzir dano, ou o tiro extra do Dead Man, que pode soar como 'Ah, dano grátis!', mas você ainda precisa esperar aquela rajada extra e mirar direito, e talvez esteja se preparando ao mesmo tempo. Há muitos fatores a considerar. Então achamos que isso adiciona uma camada extra interessante de gerenciamento aos navios. Além disso, é que, sabe, se você procurar a cabine do mestre do porto ou capitão mais próxima, pode mudar a aparência do seu navio.<br />
<br />
&quot;Quer dizer, algumas dessas coisas também estavam no jogo original, mas fizemos questão de garantir que você possa ter velas diferentes e diferentes... todas essas coisas.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Você mencionou que atualizou e adaptou Black Flag Resynced para um padrão mais moderno de Assassin's Creed. Você já olhou para títulos anteriores como Valhalla, Mirage, Shadows, e se inspirou em algum deles e depois implementou isso em Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Com certeza. Quer dizer, todos eles, até certo ponto. Você tem que ser, porque é, sabe, um remake. Temos que ser um pouco como os historiadores e olhar o que funciona melhor em certos jogos e depois decidir o que funciona melhor para Black Flag Resynced. Então, em alguns casos, há algo que funciona perfeitamente, e em outros casos há algo que não aceitamos. Sabe, Shadows, tem certas coisas que tomamos. Gosta da jogabilidade de luz e sombra, que é brilhante. Mas não precisamos que o Edward rasteje de bruços no chão. Não faz sentido para ele, então pegamos o que faz mais sentido. E o mesmo vale para os outros jogos também. Então, você sabe, temos certas animações de [Assassin's Creed] Unity, até mesmo como no caso de algumas das eliminações de combate. Se fizer sentido, se for algo que o Edward parece fazer, e for barato o suficiente para usarmos, então vamos usar, certo? Mas, da mesma forma, se for algo que só faz sentido para Samurai, não vamos fazer.<br />
<br />
&quot;Então, o legal do Anvil Engine e de trabalhar com parte dessa marca é que, até certo ponto, podemos pegar as coisas que fazem mais sentido, ou pelo menos adaptá-las ao que fazem sentido para nós. E em alguns casos isso significa coisas totalmente novas para você e não importa o que o passado fez, precisamos fazer algo novo daqui para frente. Mas é muito útil pensar 'Ah, como funcionava um dardo de arbalador há 10 anos?' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Então, Black Flag foi escolhido por algum motivo específico? Há títulos antigos da série que também poderiam ter se beneficiado de um remake ou uma reformulação completa, por exemplo, o primeiro jogo da série. Por que a escolha caiu especificamente sobre a Black Flag e é porque é um dos favoritos dos fãs?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Definitivamente é um dos favoritos dos fãs! [risos] Isso faz parte do problema, mas o que eu diria é: se você pensar além dos números; Indo um, dois, três, quatro, cinco, tentamos pensar no que é a marca, essas experiências diferentes, diferentes momentos da história, personagens empolgantes diferentes. E então, quando você olha para Black Flag, é tipo, ok, confere, ótimo personagem, confere, ótimo cenário, o Caribe, confere! Você podia ser um pirata e um assassino; Ele preenche todos esses requisitos. E então ele marca a última caixa, que é antigo o suficiente, e embora ainda se mantenha, há muitas coisas empolgantes que achamos que poderíamos fazer com ele.<br />
<br />
&quot;Então eles levam isso para a marca e também dizem: 'Ok, e você é a Ubisoft Singapura, trabalhou no Black Flag original, trabalhou nos jogos antes do Black Flag!' Então você tem uma longa história com a marca. Também temos formação em tecnologia da água e jogabilidade naval. Então tudo isso meio que fez com que fosse uma escolha garantida. Mas no fim das contas, o quão empolgante era essa oportunidade? O personagem funciona, o cenário funciona? Essas coisas estão prontas para revisitar?&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Barba Negra, uma lenda tão horrível e louca quanto, bem... Os boatos.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Você introduziu novos personagens logo no primeiro trailer, que têm suas próprias missões e fazem parte da história. Foi difícil integrar elementos e personagens completamente novos em um mundo e história já existentes, e quais desafios isso apresentou?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Não posso dizer que é mais difícil do que o desenvolvimento de jogos já é. Foi como uma oportunidade empolgante no sentido de, ok, sempre quisemos adicionar esses personagens oficiais para ajudar a estabelecer a família do Jackdaw e as pessoas que trabalham sob o comando do Edward, porque isso também reflete nele que tipo de líder pirata ele é. Mas também pensamos nisso do ponto de vista da jogabilidade: que tipo de benefícios de jogabilidade eles trariam?<br />
<br />
&quot;E o elemento final é que nem todo mundo lembra, mas Black Flag é, mesmo sendo um épico acelerado, é meio épico. Tem saltos no tempo, tem várias situações em que Edward é preso, há lugares para encaixarmos as coisas. Existem certas histórias que ainda não foram totalmente contadas, há o Barba Negra e outros personagens. Então há todos esses pequenos lugares onde podemos acrescentar um pouco. E com os policiais em particular, sim, são personagens novos. Mas eles meio que se sentem em casa no Jackdaw, então, desde que garantimos que eles se encaixem do ponto de vista da jogabilidade e da narrativa, quero dizer, o resto vai meio que... &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sim, e eles adicionam mais horas de jogo, quero dizer, é conteúdo novo, não é?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sim, e certamente quando você faz um remake, algumas pessoas dizem 'Ok - mas você vai me dar conteúdo novo, né? Por favor?' Então, claro, queríamos garantir que tínhamos alguns e parecia uma forma natural de fazer isso porque, realmente... A história de Edward já tinha sido contada, certo? Não estamos aqui para escrever um final totalmente novo &quot;nos próximos 10 anos da vida dele&quot;, estamos aqui para contar a história. Então queríamos algo que se encaixasse naquela história e talvez ajudasse a conectar algumas das coisas que aconteceram nela.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Espere batalhas navais épicas, escaramuças e assassinatos por toda parte.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Última pergunta: Há algum segredo novo, easter eggs ou objetivo oculto que você adicionou e que possa compartilhar? Vamos lutar contra o Kraken ou talvez contra outros horrores das profundezas?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Como sempre, não posso confirmar nem negar segredos. Digamos apenas que desenvolvedores adoram segredos. Mas sim, é tudo que posso dizer.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Richard Knight, diretor de Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Espere uma avaliação bem a tempo disso. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.pt (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 12:19:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/assassins-creed-black-flag-resynced-uma-entrevista-com-o-diretor-richard-knight-1644693/</guid>
</item><item><title>Após o sucesso de Esoteric Ebb: Uma conversa com Christoffer Bodegård</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/apos-o-sucesso-de-esoteric-ebb-uma-conversa-com-christoffer-bodegard-1642663/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Existem jogos, e depois há <em>jogos</em>. Esoteric Ebb certamente é o segundo e, na minha opinião, um dos melhores títulos lançados nos últimos anos. Elogiamos muito em nossa resenha no início de março, porque <em>realmente</em> merece a recepção que recebeu. Mas, assim como nos jogos, também há desenvolvedores, e também <em>temos pessoas como Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård</em> que conseguem entregar jogos de qualidade absurdamente alta (<a href="https://www.gamereactor.pt/esoteric-ebb-1579533/" title="Esoteric Ebb ">leia nossa análise de Esoteric Ebb aqui</a>) e serem insuportavelmente gentis, conhecedores e engraçados ao mesmo tempo.<br />
<br />
Antes do lançamento do Esoteric Ebb, havia bastante nervosismo e estresse antes do lançamento. Bodegård não sabia, é claro, que tinha um sucesso enorme nas mãos, então sentimos que era hora de sentar e conversar sobre o jogo após sua recepção.<br />
<br />
<strong>&quot;Oi Christoffer! Primeiro de tudo - como estão as coisas no momento? Você conseguiu fechar algum acordo desde o lançamento?&quot;</strong><br />
<br />
Olá de novo! As coisas começaram a se acalmar de verdade pela primeira vez. Falta cerca de um mês para a Steam Summer Sale, e provavelmente as coisas vão esquentar de novo nessa hora. Mas agora? Está tudo completamente calmo!<br />
<br />
<strong>&quot;E parabéns enormes pelo lançamento de Esoteric Ebb. Como têm sido os últimos meses para você, emocionalmente?&quot;</strong><br />
<br />
Obrigado! Na verdade, tem sido muito bom. Depois que a versão 1.2 foi lançada, senti que o jogo estava em condições suficientes para começar a fazer alguns planos de longo prazo. Coisas como possível localização, portabilidade, e assim por diante. Tudo isso leva tempo, então no momento estou basicamente fazendo muito trabalho de base e gostando do fato de que o jogo é um sucesso!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Perguntei ao Christoffer se ele tinha alguma foto nova que pudéssemos usar...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Quando você começou a perceber que o jogo estava realmente causando um impacto real?&quot;</strong><br />
<br />
Quatro momentos: o primeiro foi quando mostrei para minha espécie de mentor no parque. Ele é o tipo de pessoa que é muito moderada com elogios, então quando ele disse: 'Isso está realmente muito bom', eu soube que estava no caminho certo. A segunda vez foi quando o artigo do PC Gamer saiu, e acordei com uma dúzia de mensagens de pessoas me parabenizando. E a terceira vez foi quando a demo entrou no top dez do Steam Next Fest no último dia. E finalmente, a quarta vez foi quando vi que o jogo tinha alcançado o nível 'Extremamente Positivo' no Steam. É absolutamente louco que tenha ido tão bem.<br />
<br />
<strong>&quot;Agora que as pessoas realmente terminaram de jogar Esoteric Ebb - qual reação dos jogadores ou da imprensa mais te surpreendeu?&quot;</strong><br />
<br />
Acho que o que mais me surpreendeu foi quantas pessoas ficaram emocionadas até as lágrimas. Eu mesmo me senti muito emocionado ao escrever certos trechos, mas nunca tinha escrito nada antes que tivesse tanto impacto. Mas suponho que, se você derrama uma lágrima enquanto escreve, talvez isso de alguma forma influencie os leitores.<br />
<br />
<strong>&quot;Também é um pouco perturbador? Que as pessoas se apegam tanto emocionalmente a algo que você ficou sozinho escrevendo por anos?&quot;</strong><br />
<br />
Acho que meu objetivo geral ao escrever é simplesmente fazer o jogador sentir algo. Então sinto que tem sido um sucesso e tanto! Gosto de chocar e surpreender, de certa forma. E acho que a melhor forma de fazer isso é apresentar uma história que possa parecer superficial – como uma aventura colorida e cômica de D&D – e então, aos poucos, persuadir o jogador a se importar demais com o mundo e seus personagens. Então, estou realmente feliz por ter conseguido fazer as pessoas sentirem algo, mesmo que seja por um breve momento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Temos uma nova obra de arte clérigo feita por Westberg que você pode revelar com exclusividade.&quot; - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Você está trabalhando no jogo há muito tempo. Quanto você acha que tanto você quanto o projeto mudaram ao longo do caminho?&quot;</strong><br />
<br />
Na verdade, já peguei o jeito da escrita interativa! Demorou alguns anos. Politicamente, também mudei e cresci muito, que era o objetivo principal. Eu realmente queria usar o Ebb como uma forma de explorar minha própria jornada ideológica – então agora estou absolutamente pronto para a eleição deste outono!<br />
<br />
<strong>&quot;Você talvez sente que desenvolver o jogo te deixou mais humilde sobre como as pessoas realmente se comportam na política? Quer dizer, Esoteric Ebb também foi uma revelação para você?&quot;</strong><br />
<br />
Sim, aprendi muito sobre as pessoas, com certeza! Acho que também fui ficando cada vez mais consciente de quanto todos somos movidos pela ideologia. Ou seja, as ideias e conceitos que debatemos são sempre criados e filtrados por nossas circunstâncias materiais. E quando as circunstâncias mudam, é muito importante acompanhar exatamente como. Especialmente hoje, quando as circunstâncias parecem mudar a cada semana (ou pelo menos é o que parece), nossas ideologias precisam acompanhar.<br />
<br />
Felizmente, escrevi a maior parte do texto do Ebb em 2025 (cerca de 600 mil palavras), então tudo está o mais relevante e 'atualizado' possível. Aí vai ser interessante ver por quanto tempo tudo sobre o que estou escrevendo vai continuar relevante.<br />
<br />
<strong>&quot;Depois de tantos anos trabalhando no mesmo projeto – é difícil até saber quem você é sem o jogo?&quot;</strong><br />
<br />
Curiosamente, parece mais que este mundo é simplesmente uma progressão natural de tudo que criei desde que tive idade para inventar coisas na minha cabeça. E especialmente porque tudo no jogo está tão conectado e influenciado por todas as minhas aventuras de D&D, parece mais que eu estive jogando uma campanha digital muito grande da qual todo mundo pode participar, em vez dos meus jogadores/amigos habituais. Mas é muito bom fazer uma pausa depois de uma sessão tão intensa, haha!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Isso é da análise do Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Os jogadores em suas campanhas passadas se reconheceram em personagens ou situações? E existe alguma missão ou personagem no jogo que foi literalmente concebida ao redor de uma mesa com dados e lanches?&quot;</strong><br />
<br />
Nenhuma missão está diretamente ligada às campanhas; São basicamente personagens e referências relevantes dessa forma. Mas fiz questão de enviar os diálogos de Ôst, Kraaid, O Pato e Razz para meus jogadores, para que pudessem conferir as vozes e o tom. A luta secreta contra o chefe deles foi muito popular, posso garantir. Além disso, os caras ficaram absolutamente felizes que as pessoas gostaram da brilhante piada do Slogdog.<br />
<br />
<strong>&quot;Você já mencionou antes que o trabalho em Esoteric Ebb começou antes do lançamento de Disco Elysium. É libertador ou frustrante que tantas pessoas ainda descrevam o jogo usando essa comparação específica?&quot;</strong><br />
<br />
Essa comparação em particular é definitivamente intencional! Minha estratégia desde o início foi criar um jogo que fosse comparado ao DE, mas que difere em tom e conteúdo. Eu sabia que, se usasse o sistema de Sinos, junto com esse formato de diálogo vertical, e seguisse a mesma filosofia de design não linear - isso seria suficiente para as pessoas segurarem os campainhos lado a lado. Ao mesmo tempo, também sabia que nunca conseguiria alcançar o mesmo nível de profundidade literária e sabedoria do Leste Europeu. Então eu nem tentei. Ebb é uma sessão divertida de D&D comigo, e nada mais. Deixo isso o mais claro possível desde o início do jogo – o que acho que significa que a comparação com a DE acaba sendo algo positivo. E vejo como um grande elogio que algumas pessoas até comparem a escrita! Embora meu estilo seja muito mais simples, provavelmente fui melhorando cada vez mais na prosa durante a produção. Tem algumas partes perto do final do jogo das quais eu realmente me orgulho!<br />
<br />
<strong>&quot;Você acha que às vezes as pessoas subestimam o quão difícil é realmente escrever esse tipo de jogo?&quot;</strong><br />
<br />
As pessoas subestimam o quão difícil é fazer jogos em geral, e a escrita interativa certamente faz parte desse fenômeno. Mas, como alguém que gosta de usar números nos meus argumentos, geralmente aponto para as próprias estatísticas do Steam: os dois gêneros na plataforma que vendem melhor (em média) são – se não estou completamente errado – jogos de RPG e jogos de estratégia. Por quê? Minha teoria é que é simplesmente porque, em média, são os jogos mais difíceis de produzir. E RPGs com narrativas interativas são, de certa forma, um nicho dentro desse nicho.<br />
<br />
Também acho que o problema é que o know-how simplesmente não está lá. As pessoas comparam 'narrativas de jogo' entre The Last of Us e Disco Elysium como se existissem dentro da mesma forma de arte prática, e eu simplesmente não acredito nisso. Ambos são maravilhosos. Mas eu nunca presumiria que a pessoa que escreveu o roteiro para um teria as habilidades para criar o roteiro do outro. E na discussão comum sobre jogos (tanto entre jogadores quanto desenvolvedores), parece que essa distinção simplesmente não existe no vocabulário. Essa é a minha opinião, pelo menos.<br />
<br />
Uma coisa que estou tentando fazer com o pouco que aprendi durante o desenvolvimento de Ebb é espalhar esse conhecimento. Se é que realmente existe tal coisa. Simplesmente porque eu adoraria ver mais jogos que utilizem escrita interativa. 'Escrita Interativa' é, aliás, um termo que precisei inventar, justamente por esse motivo. Fora isso, não existe um termo real que descreva o trabalho prático onde escrita e design se unem. Pelo que sei, pelo menos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Senão, não teria sido legal mostrar a frente do vinil?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;E, pessoalmente, prefiro parecer idiota.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Hoje em dia, muitos jogos indie tentam ser excêntricos ou inteligentes em seus diálogos. O que você acha que diferencia diálogos bem escritos de um jogo de textos que só tentam soar inteligentes?&quot;</strong><br />
<br />
Muito disso depende do gosto, que é difícil de definir. Muita gente acha que meu estilo também é '<em>excêntrico millennial</em>' – especialmente com comédia, que é tão incrivelmente subjetiva que mal dá para analisar. Mas, no geral, tento criar personagens que realmente possam existir. Esse é meio que meu objetivo fundamental – que o diálogo tenha traços lógicos de personagem e que essas pessoas possam ter existido na vida real.<br />
<br />
E, pessoalmente, prefiro parecer bobo. Passei por uma fase da minha vida em que queria soar esperta. Mas quanto mais aprendo sobre tudo, mais fico satisfeito em aceitar que ainda tenho muito a aprender.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Na verdade, essa é uma das muitas coisas que pesquisei durante meu tempo na universidade! Sou muito inteligente.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;É por isso que tanto diálogo em jogos pode parecer que os personagens estão tentando vencer uma discussão em vez de falar como pessoas reais?&quot;</strong><br />
<br />
Em parte. Essa também é a razão pela qual atiramos em tantas pessoas em tantos jogos. Conflito é divertido! Mas eu também diria que o diálogo do jogo, em particular, tem dificuldade com sutileza. Um bom roteiro de filme provavelmente deveria ter muito do chamado subtexto, onde você precisa ler nas entrelinhas para entender o recado. Seria estranho se todos dissessem exatamente o que estavam pensando e sentindo. Mas se o jogador está controlando um dos personagens – então o roteirista do jogo precisa garantir que o jogador entenda esse subtexto! E é incrivelmente difícil fazer o jogador acompanhar e fazer escolhas informadas. Por isso faz sentido (e eu faço isso o tempo todo também) ser muito mais claro na escrita, e especificamente deixar o jogador controlar personagens que são excessivamente 'claros' na forma como falam e pensam.<br />
<br />
Aqui está mais um motivo pelo qual o sistema de habilidades do Disco é tão brilhante. Por meio de monólogos internos, é muito mais fácil deixar o jogador entender o ponto sem que pareça muito rígido. Na verdade, essa é uma das muitas coisas que pesquisei durante meu tempo na universidade! Sou muito inteligente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;E então há uma variação da imagem dos Norvik.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;O jogo encontra um equilíbrio muito natural entre humor e temas bastante sombrios e existenciais. Você tem um limite pessoal para quando uma piada vai longe demais ou quando uma cena fica pesada demais?&quot;</strong><br />
<br />
Eu realmente acredito que você pode brincar sobre qualquer coisa. É só uma questão de quando e como. Que são dois pontos realmente importantes. Em Ebb, tentei manter exatamente o mesmo tom que faço quando conduzo D&D – ou seja, a escuridão existe e o mundo é realista. Não tenho nenhum interesse em explorar certos temas, e todo interesse em explorar outros. Eu definitivamente fiquei nervoso quando escolhi explorar certos temas mais sombrios do jogo, mas vejo assim: se é assustador escrever sobre isso, provavelmente vale a pena explorar. É só uma questão de escrever de uma forma bem pesquisada, profundamente desenvolvida e genuína. Parece fácil, não parece?<br />
<br />
<strong>&quot;Qual foi a parte mais difícil de escrever Esoteric Ebb ? Não é o aspecto mais desafiador tecnicamente – mas é puramente emocional.&quot;</strong><br />
<br />
Os debates políticos internos. Guardei para o final – três meses antes do lançamento do jogo. Porque eu sabia que grande parte do desenvolvimento político do protagonista seria baseado exatamente nesses aspectos, e também sabia que eles seriam severamente limitados pelo meu próprio conhecimento político e filosófico. Mas bebi muito chá e sentei-me no início de dezembro de 2025 para escrever todos, um por um. E foi aqui que realmente precisei examinar quais eram exatamente meus próprios pensamentos tendenciosos, pilares ideológicos fundamentais e sentimentos em relação a temas como democracia, homens e mulheres, migração e solidão.<br />
<br />
Depois, eu realmente não tive tempo para passar por tudo, então só precisei colocar e ver o que as pessoas acham. Foi assustador. Eu não fazia ideia se o que escrevi era coerente, bem escrito ou socialmente aceitável. É muito interessante ler o que as pessoas estão escrevendo sobre isso online, no entanto.<br />
<br />
<strong>&quot;Você escreveu uma quantidade enorme de diálogos para o jogo. Houve algum personagem, missão ou cena que quase te deixou louco tentando terminar?&quot;</strong><br />
<br />
Todos os encontros sangrentos. Essa foi a única parte do jogo em que realmente pedi ajuda ao meu editor, Phil Jamesson, que teve que escrever rascunhos para quatro das batalhas posteriores, baseados no meu design. Há muito conteúdo único que precisa ser escrito para eles – imagine, eles podem ser jogados em tantas ordens diferentes. Existem tantas opções diferentes – cada rodada deve ter ataques e ações únicas. E toda rodada subsequente é influenciada (e muitas vezes totalmente baseada em) escolha que você fez anteriormente. E para haver táticas, estratégia e AGÊNCIA nisso, tudo precisa ser devidamente projetado também. Tenho muito orgulho da luta final contra o chefe, porém. É muito legal.<br />
<br />
<strong>&quot;Tem algum aspecto de Esoteric Ebb do qual você se orgulha particularmente, mas quais jogadores talvez ainda não tenham notado?&quot;</strong><br />
<br />
Há algumas peculiaridades mecânicas no design que enganam os jogadores, fazendo-os pensar que estão indo melhor do que realmente estão. Isso leva a mais momentos emocionantes e emocionantes. Tenho muito orgulho disso, especialmente porque literalmente nenhum jogador percebeu.<br />
<br />
&lt;bild&gt;A luta contra os trolls foi dramática. Esta imagem também é da resenha.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Quanto do mundo, dos personagens ou da atmosfera do jogo vem das suas próprias experiências, cenários suecos ou pessoas que você conheceu ao longo da vida?&quot;</strong><br />
<br />
Praticamente tudo. É divertido ver pessoas ao redor do mundo comparando Norvik com suas próprias experiências, mas, no fundo, é uma história muito sueca. O que exatamente isso significa é aberto a interpretação – assim como todas as outras alegorias com as quais jogo, gosto de deixar o jogador decidir por si mesmo.<br />
<br />
<strong>&quot;Você parece muito interessado em política, filosofia e estruturas sociais. Você acha que o meio dos games melhorou ou piorou na hora de escrever sobre esses temas nos últimos dez anos?&quot;</strong><br />
<br />
Eu diria que o meio dos jogos não evoluiu muito nos últimos dez anos. A indústria mudou muito, mas a arte em si (e como os criadores independentes constroem) parece a mesma de quando comecei o processo em 2015. Comparado a 1995 a 2005, e de 2005 a 2015, é como dia e noite. Hoje, estou principalmente interessado em desenvolver a escrita interativa como um formato para explorar, como você disse, política, filosofia e estruturas sociais. Jogos são, na minha opinião, o meio mais difícil para criar narrativa. Por isso, historicamente falando, também foi visto como um meio com narrativas mais ruim. É muito difícil criar boas narrativas em jogos! E quando conseguirmos? Depois, é principalmente por meio de narrativas lineares. Geralmente por meio de uma emulação de filme. E não há absolutamente nada de errado em imitar o cinema. Cinema é brilhante. Mas eu não quero fazer filmes. Não quero escrever histórias lineares. Quero fazer jogos.<br />
<br />
<strong>&quot;Você diz que o meio dos jogos não evoluiu muito nos últimos dez anos – mas existe algum jogo moderno que realmente te tenha dado a sensação de 'ok, algo novo está acontecendo aqui'?&quot;</strong><br />
<br />
Ah, sim, muito! A maioria deles são jogos que ainda não foram lançados, mas que, espero, serão lançados em alguns anos. Às vezes tenho algumas prévias privadas, o que é divertido. Mas dos jogos que existem por aí, que realmente tiveram sucesso com escrita interativa...<br />
<br />
Pentiment foi um clássico instantâneo. Incrivelmente bem projetado. Roadwarden tinha uma estrutura muito interessante e um mundo legal. Citizen Sleeper conseguiu misturar uma narrativa sistemática extremamente legal com escrita interativa.<br />
<br />
E então, Baldur's Gate III conseguiu manter uma narrativa unida com escrita interativa, mesmo que o personagem jogador seja completamente dinâmico. O que pode não parecer um grande desafio, mas eu prometo que há um motivo pelo qual todos os grandes exemplos de escrita interativa ao longo da história (de Planescape: Torment a Mass Effect ) sempre têm um protagonista muito restritivo.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Só não tive tempo de escrever balões de pensamento únicos para cada personagem do jogo. Porque são mais de sessenta personagens. É loucura.&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;E, claro, A ARTE DA BICICLETA.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Houve alguma ideia ou sistema que você amava, mas acabou sendo obrigado a cortar?&quot;</strong><br />
<br />
Teletransporte e leitura de mentes! Duas magias, Passo Nebuloso e Detectar Pensamentos, ambas tecnicamente implementadas no jogo. Mas ambos são inutilizáveis. Passo Nebuloso foi simplesmente difícil demais de implementar – eu não tinha áreas suficientes onde seria interessante teletransportar, e se eu tivesse permitido que o jogador se teletransportasse para qualquer lugar do mapa, ele teria ficado preso. E você pode trapacear no Detectar Pensamentos se quiser – mas se tentar ler os pensamentos de alguém, o diálogo fica vazio. Simplesmente não tive tempo para escrever diálogos de pensamento únicos para cada personagem do jogo. Porque são mais de sessenta personagens. Loucura.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Me dê 500 milhões de dólares e dez anos, e eu resolvo isso para você! Obrigado!&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Se você tivesse um orçamento ilimitado e uma equipe maior - qual seria a primeira coisa que gostaria de expandir em Esoteric Ebb ?&quot;</strong><br />
<br />
Para ser honesto, eu não teria feito nada grave. Talvez você possa adicionar mais alguns visuais, organizar a dublagem e polir um pouco mais – mas estou satisfeito com o Ebb.<br />
<br />
Mas se você me desse fundos infinitos para fazer outro jogo, eu definitivamente começaria a produção de um simulador imersivo em mundo aberto em primeira pessoa ambientado em Norvik. Imagine o estilo artístico do Ebb, mas em primeira pessoa, e com todas as mecânicas do 5e adaptadas para um jogo que emula D&D e atua como um assassino de Elder Scrolls. Me dê 500 milhões e dez anos que eu resolvo isso para você! Obrigado!<br />
<br />
<strong>&quot;Quanto disso você está dizendo ironicamente – e quanto você realmente quer dizer?&quot;</strong><br />
<br />
Eu nunca brinco. Mas vamos colocar assim: estou apresentando isso abertamente simplesmente porque provavelmente nunca vai acontecer. Mas se Ebb tivesse vendido quinze milhões de cópias, eu teria começado esse projeto imediatamente. Sem dúvida. Depois, claro, quero continuar trabalhando em jogos 'menores' como o Ebb, onde posso sentar sozinho e escrever e programar tudo. Mas também teria sido divertido começar um projeto maior, onde eu teria muito menos controle. E aqui em Skövde, a universidade produz algumas centenas de desenvolvedores talentosos todo ano – pessoas que eu sei que adorariam trabalhar em um jogo assim.<br />
<br />
Mas, infelizmente, a situação financeira é a que está agora. A maioria das empresas de jogos tem sorte se conseguir meio milhão a um milhão de dólares em financiamento. Então, digamos que é uma piada. <em>Por enquanto</em>.<br />
<br />
<blockquote>&quot;... Só espero que o legado de Disco Elysium leve a mais jogos assim – jogos que eu gosto.&quot;&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Mais produtos estão a caminho – mas esses dados são muito legais para não pedir. Você não concorda?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Como você vê o futuro desse tipo de jogo de RPG narrativo? Existe o risco de o gênero se tornar definido demais por um único jogo e seu legado?&quot;</strong><br />
<br />
Acho que o principal risco é que o gênero atraia desenvolvedores que acham que estão produzindo um jogo parecido sem focar em escrita interativa. Disco Elysium foi uma evolução mágica de Planescape: Torment - e Esoteric Ebb talvez seja uma mistura dos dois. Agora, obviamente sou muito tendencioso, mas acho que esses três alcançam um nível de escrita interativa que eu prefiro. Há alguns outros jogos que me vêm à mente, como Troika's Arcanum e Bloodlines. Deus Ex também. Nova Vegas? Mas, sinceramente, é tão raro que eu só espero que o legado de Disco Elysium leve a mais jogos assim – jogos que eu goste.<br />
<br />
<strong>&quot;O que você acha que os desenvolvedores suecos geralmente fazem melhor do que o resto do mundo?&quot;</strong><br />
<br />
Pelo que vejo, é basicamente sobre experimentar coisas malucas. Especialmente aqui em Skövde, temos um ambiente incrivelmente bom onde desenvolvedores podem construir empresas, receber suporte e criar jogos realmente legais. Jogos que – por termos a oportunidade de correr tantos riscos – podem ser um pouco loucos. Quero dizer, Ebb pode parecer uma ideia bem sólida em retrospecto. Mas tentar fazer uma sequência de DISCO como desenvolvedor solo? Isso é pura loucura, para ser direto.<br />
<br />
<strong>&quot;E finalmente – quais são seus planos agora? Você já começou a olhar para o próximo projeto ou ainda está totalmente focado em Esoteric Ebb ?&quot;</strong><br />
<br />
Um pouco de tradução. Um pouco de portabilidade. E depois muita preparação para o próximo jogo! Também começamos a vender alguns produtos, e provavelmente teremos mais disso mais tarde. Não posso falar muito mais no momento, mas posso garantir que vou me divertir muito de qualquer forma.<br />
<br />
<strong>Atualização:</strong><br />
Esoteric Ebb foi lançado para PC no início de março – e, em resposta a uma pergunta sobre se o jogo seria lançado em mais plataformas (<em>que foi adicionada após o término da entrevista</em>), Chris respondeu o seguinte:<br />
<br />
<em>&quot;Quero liberar Ebb em todas as plataformas possíveis, mas nada foi decidido ainda. Então vamos ver se é uma plataforma específica primeiro, e mais depois, ou se é tudo de uma vez, como em 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pt (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:54:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/apos-o-sucesso-de-esoteric-ebb-uma-conversa-com-christoffer-bodegard-1642663/</guid>
</item><item><title>Man O' War: Corsair - Aguenta bem?</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/man-o-war-corsair-aguenta-bem-1641133/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Na semana passada, quando analisamos Warhammer 40.000: Rites of War, olhamos em um jogo que realmente era de uma era passada. De certa forma, Man O' War: Corsair é bastante semelhante. Ele acompanha um cenário que foi eliminado pela Games Workshop, apenas para ser retomado anos depois. Mas, Man O' War: Corsair não nos leva de volta aos dias exaltados dos games dos anos 90. Nem é tão antigo quanto os anos 2000. Em vez disso, este jogo foi lançado há apenas dez anos, em abril de 2016.<br />
<br />
Agora, os jogos evoluíram muito desde então, e Man O' War: Corsair de Evil Twin Artworks certamente parece um pouco mais antigo do que é, mas é o jogo mais jovem que analisamos nessas semanas de clássicos até agora, e um dos títulos que mais questionaria seu status de clássico. Isso não é só porque é jovem, aliás, mas a recepção foi bastante mista no lançamento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como vários jogos sob o selo Warhammer Classics, eu não joguei Man O' War: Corsair quando ele foi lançado. Eu estava ocupado jogando Total War: Warhammer, ou mais precisamente, esperando um mês pelo lançamento. Portanto, não posso falar sobre a qualidade do Man O' War: Corsair quando foi lançado, mas pelo que li as avaliações antigas parece ser uma mistura de coisas diferentes. É um jogo muito único, isso eu admito. Onde normalmente você espera grandes batalhas travadas em terra ou no espaço com Warhammer e Warhammer 40.000, Man O' War: Corsair nos leva aos mares do Velho Mundo, nos dando um jogo de piratas em mundo aberto onde somos totalmente livres para fazer o que quisermos. Você pode explorar uma história no modo campanha ou montar batalhas personalizadas, um pouco como Warhammer: Mark of Chaos.<br />
<br />
Estranhamente, eu diria que Man O' War: Corsair parece o jogo mais datado que joguei até agora nesta série. Eu sou a favor de gráficos com um charme antigo, mas Man O' War: Corsair não tem necessariamente a nostalgia associada a jogos realmente antigos e seus visuais, porque não é tão antigo assim. É como alguém parecendo 60 aos 23. No lançamento original, o jogo teve dificuldades com o fato de estar inacabado, e embora muito trabalho tenha sido feito no lançamento de Warhammer Classics, ainda há alguns problemas persistentes que não são bugs, mas sim apenas falhas da experiência original. Animações, por exemplo, exigiriam uma reformulação completa para ficarem bonitas, assim como o som do jogo.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ainda assim, se você quer experimentar um tipo de Warhammer genuinamente único e único, Man O' War: Corsair se encaixa bem nesse nicho. Isso me faz desejar que a Creative Assembly tivesse criado batalhas navais realmente legais na série Total War: Warhammer, porque quando você e sua tripulação estão expulsando Skaven e Orcs da nave, pode ser bem caótico e divertido. É só que está bem sem polimento. Não é um jeito antigo que dá para encontrar um pouco de charme, mas há bastante coisa que prejudica a jogabilidade, o que é uma pena quando a aventura pirata de Warhammer é uma ideia tão forte no papel.<br />
<br />
Provavelmente esse é o primeiro jogo que eu diria que não se sustenta, então. Man O' War: Corsair vem com seus DLCs e muitos corretivos de bugs se você pegar hoje, mas é difícil pensar para quem esse jogo é a menos que você já tenha jogado e gostado. Se você quer tentar algo novo e realmente único no mundo de Warhammer, isso pode matar essa vontade, mas não consigo imaginar que isso fique na sua rotação de jogo por mais do que algumas longas tardes navegando pelos mares abertos. Na verdade, se você realmente quer ter algum tipo de substituto de Black Flag a tempo do remake, mas não quer revisitar o jogo original, então pode ter seu combate naval aqui, só que com muito menos polimento e visuais muito piores. Desculpa Man O' War: Corsair, você tem seu charme, mas não é vida de pirata para mim. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 09:24:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/man-o-war-corsair-aguenta-bem-1641133/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower Interview: Discutindo o atraso, duração, IA, inspirações e segredos com Yacht Club </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/mina-the-hollower-interview-discutindo-o-atraso-duracao-ia-inspiracoes-e-segredos-com-yacht-club-1640213/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Em apenas algumas semanas, os criadores de Shovel Knight, Yacht Club Games, farão um retorno quando buscam estrear seu próximo aguardado jogo de ação e plataforma, conhecido como Mina the Hollower. Chegando para PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch, a estreia está planejada para 29 de maio, e com o lançamento cada vez mais próximo e a menos de duas semanas de distância, tivemos o luxo de conversar com o desenvolvedor para saber um pouco mais sobre o projeto.<br />
<br />
Na entrevista completa que você pode ver abaixo, fizemos uma série de perguntas ao programador do Yacht Club, David D'Angelo, onde falamos sobre o atraso que adiou o jogo para 2025, a inspiração por trás dos vários níveis, a duração esperada do jogo, a posição do estúdio sobre inteligência artificial e muito mais.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower era originalmente esperado para ser lançado em outubro. Como o tempo extra de desenvolvimento permitiu que vocês melhorassem o jogo?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Adicionamos uma quantidade absurda de polimento! Mina é nosso maior jogo até agora, com bilhões de combinações para o que o jogador pode equipar ou como pode se enrolar no jogo. Precisávamos muito desse tempo extra para garantir que, não importa qual caminho você escolha, você terá uma ótima experiência!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Por que vocês decidiram escolher um rato como protagonista e o que os fez querer construir o jogo em torno de um elenco de personagens animais?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;A ação principal do jogo, cavar, nos levou pelo caminho para criar um personagem rato. A partir daí, criamos um elenco de todos os tipos de animais, criaturas e, às vezes, até humanos!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina empunha várias armas diferentes, como isso vai se encaixar no combate do jogo?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Cada uma das 5 armas oferece um estilo de jogo único, algumas são lentas mas têm longo alcance, outras são rápidas mas fazem você lutar em espaços apertados. Queríamos não só criar uma experiência de combate que combinasse com seu estilo de jogo pessoal, mas também incentivá-lo a trocar de arma conforme o desafio à sua frente. 14 armas secundárias, ou armas secundárias, também estão ao alcance de Mina – a forma como elas complementam as 5 armas principais oferece uma camada extra de estratégia!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: O que os jogadores podem esperar de sua aventura nas Ilhas Tenebrosas? Existe inspiração real por trás das escolhas do ambiente?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Os jogadores podem esperar uma verdadeira aventura!! Segredos e mistérios abundam – há algo para descobrir a cada passo!<br />
<br />
&quot;O mundo e muitos dos ambientes foram inspirados em locais e eventos do mundo real. Muitas vezes começamos com uma peça assustadora, como um canal da Louisiana para Nox's Bayou, ou um momento cheio de ansiedade como a Corrida do Ouro da Califórnia para Bone Beach. A forma como a cidade principal, Ossex, se relaciona com tudo é fruto de nossos estudos sobre a Era Vitoriana; muitas coisas daquela época ainda soam verdadeiras hoje!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo tem Mina the Hollower ? Como ele se compara ao Shovel Knight?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Para jogadores de primeira viagem, vai durar cerca de 20 a 30 horas. Imagine como todas as campanhas do Cavaleiro da Pá em uma só! É uma aventura e tanto... mas a gente tinha a mesma densidade de diversão que você encontraria em qualquer jogo de Shovel Knight!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Estamos esperando muitos segredos para serem descobertos. Quanta exploração fora do caminho comum é necessária para ver tudo o que Mina the Hollower tem reservado?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Bastante! Há grandes áreas opcionais, mais de uma dúzia de chefes opcionais, toneladas de melhorias, partes da história e muito mais que talvez você nunca veja! Dito isso... Nada é perda de tempo: cada busca opcional que construímos para parecer o único e verdadeiro caminho!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower tem um estilo visual 8-bit distinto, semelhante ao que esperamos de Yacht Club. O que você acha que faz essa direção de arte continuar se destacando nos dias atuais e é desafiador fazer esse estilo de arte parecer moderno?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Continuamos ouvindo repetidamente: &quot;Seu maior desafio será fazer as pessoas comprarem um jogo pixelado.&quot; Achamos que qualquer estilo de arte vai se destacar desde que seja de primeira linha! Trabalhamos incansavelmente para garantir que cada pixel seja perfeito, que cada design de personagem e monstro seja interessante e único... É um grande desafio, mas adoramos a estética, e achamos que todo mundo também vai gostar!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é a posição do Yacht Club sobre IA e a IA foi usada na produção de Mina the Hollower ?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Todos nós nos envolvemos na febre da IA como o resto do mundo, mas não achamos muito eficaz para o que estamos fazendo. Talvez nosso trabalho simplesmente não seja tão genérico assim! Encontramos algumas formas de ajudar... como o Google ou um dicionário de sinônimos, mas isso não afetou o que está no nosso jogo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual é uma parte de Mina the Hollower que você sente que as pessoas não falam o suficiente?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;É uma econovania! Da história à jogabilidade, a moeda tem um papel fundamental em como o jogo se desenrola... esperamos que as pessoas estejam animadas para pensar em como gastar cada osso!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Mais uma vez, obrigado à D'Angelo e ao Yacht Club por responderem nossas perguntas. Fique ligado para mais novidades do jogo enquanto nos aproximamos cada vez mais da data de lançamento em 29 de maio para PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 12:39:48 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/mina-the-hollower-interview-discutindo-o-atraso-duracao-ia-inspiracoes-e-segredos-com-yacht-club-1640213/</guid>
</item><item><title>A essência do editor: uma entrevista com Kazuhiko Torishima</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/a-essencia-do-editor-uma-entrevista-com-kazuhiko-torishima-1641063/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;É uma revista online. Também éramos impressos no passado, mas agora todos somos digitais&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, o lendário editor de mangá por trás de Dr. Slump e Dragon Ball, naturalmente se interessava por saber qual era o formato do Gamereactor, antes de sentarmos para conversar na <a href="https://www.gamereactor.eu/tags/comicon/">26ª edição da Comicon Napoli</a>. Vem com o gramado.<br />
<br />
Descrito para mim nos dias anteriores como alguém direto, sério, mas divertido, com opiniões interessantemente únicas e, às vezes, até complicado, durante nossa conversa, embora breve, ele deixou muito claro que tinha (e ainda tem) um talento para conectar conteúdo ao público. A magia de conectar artistas, produção e negócios. O que ele mesmo <em>chama de essência do editor</em>.<br />
<br />
Era sua honestidade direta, e o fato de ele sempre dizer o que pensava, que o falecido <strong>Akira Toriyama</strong> mais apreciava nele. E é graças ao Toriyama-san, de quem os fãs sentem falta desde <a href="https://www.gamereactor.pt/o-criador-de-dragon-ball-akira-toriyama-faleceu-1066813/" title="O criador de Dragon Ball, Akira Toriyama, faleceu">sua morte há dois anos</a>, que Torishima-san tem estado mais disposto ultimamente a participar de convenções como esta enorme e linda na Itália.<br />
<br />
Aqui está uma transcrição da nossa conversa juntos, com alguns trechos e reflexões do painel dele.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Entrevista com Kazuhiko Torishima - A Essência do Editor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Como editor, qual você diria que foi a chave para identificar histórias e personagens que poderiam se tornar grandes sucessos no mangá?<br />
<br />
Isso é sobre um certo mangaká ou um mangá em geral?<br />
<br />
★ De modo geral, como você acha que o que é especial para que ela se torne um sucesso?<br />
<br />
Não tenho resposta! (Risos)<br />
<br />
Naturalmente, se você tem a capacidade de saber o futuro e já sabe o que vai ser um sucesso, claro, teria sido algo muito entediante. Como o cartão de bingo. No cartão de bingo, você tem os números, e isso não é um acerto, não é um acerto, e pode acontecer que o restante dos números acerte.<br />
<br />
<blockquote>Então, a essência do editor, o trabalho do editor, é captar de perto como o público reage e tentar transmitir toda essa mensagem ao mangaká para dar uma direção</blockquote><br />
<br />
★ Depois de trabalhar com ele e elevar sua arte, já se passaram dois anos após o falecimento do Toriyama-san, como vocês definiriam o legado juntos?<br />
<br />
[Reflete devagar, pensativo] Bem, sabe, essa não era só a posição do Toriyama-san, mas a minha também, porque o público principal para nós eram as crianças, os leitores principais. E quando crianças, por definição, são seres humanos impotentes, têm muitos problemas, podem ficar tristes, não sabem como se estressar, como se livrar do estresse, e o mangá pode ser um meio de esquecer toda a tristeza, todas as coisas irritantes e todas as coisas que podem incomodá-los.<br />
<br />
Então, Toriyama e eu costumávamos conversar por horas sobre isso. Porque na escola, as crianças têm professores que meio que não são professores, eles dominam o mundo deles na escola. E em casa, eles têm seus pais, e os pais, eles dominam o mundo das crianças. E claro, as crianças não têm dinheiro. Eles não têm meios para se divertir, para esquecer o estresse e toda a tristeza. Então, ao ler o mangá, eles podem entrar em outro mundo e ter uma experiência, uma aventura, onde podem esquecer qualquer problema, qualquer causa do estresse, e realmente aproveitar. Então isso foi algo típico que conversamos.<br />
<br />
★ Essa é uma resposta linda.<br />
<br />
[Torishima-san sorri e ri]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Além das abordagens picantes de Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, ou até mesmo sua suposta desvalorização de Dragon Ball Daima como &quot;lixo&quot;, em seu painel no dia seguinte, parece que Torishima-san realmente teme que o mangá esteja ficando adulto demais, prolixo demais e caro demais. Isso se conectava à nossa pergunta: se as crianças pararem de ler mangá, o futuro pipeline do mangaká desaparece.</em></span><br />
<br />
★ Tivemos o prazer de receber a Horii-san no ano passado aqui na Comicon Napoli. O que você acha de <strong>Dragon Quest</strong> como talvez a principal ponte entre mangá, anime e videogames?<br />
<br />
Então, digamos que a definição mais popular, a diferença entre mangá, anime e videogames. Então o mangá é algo escrito, você adiciona cor, e vira anime. E então, quando você começa a jogar, e usando sua mão, começa a mover as peças, aí vira um jogo. Essa é, digamos, a definição mais popular dos três meios.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Não perca: <a href="https://www.gamereactor.pt/a-melhor-homenagem-de-yuji-horii-ao-falecido-akira-toriyama-podemos-fazer-um-proximo-titulo-usando-o-que-ele-deixou-1353953/" title="A melhor homenagem de Yuji Horii ao falecido Akira Toriyama: &quot;Podemos fazer um pr&oacute;ximo t&iacute;tulo usando o que ele deixou&quot;">A melhor homenagem de Yuji Horii ao falecido Akira Toriyama: &quot;Podemos fazer um próximo título usando o que ele ainda tinha&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
Claro, hoje em dia podemos fazer tudo isso usando apenas um smartphone. Naturalmente, podemos ter o mangá, o anime e os jogos, os videogames, um próximo do outro. Mas é só uma proximidade física, porque as características de cada um, o mangá, o anime e os videogames, são totalmente diferentes.<br />
<br />
Portanto, o criador, vamos chamar o autor do mangá, anime ou videogame, precisa realmente e profundamente entender as principais características desse mangá, do anime e do videogame. Caso contrário, não podem ser criados corretamente.<br />
<br />
Como você disse, tive a chance de apoiar e contribuir para o mangá Dragon Quest e para o anime, mas nenhum deles teve um sucesso real. Então, sabe, o principal motivo de eu ter falhado é porque, ao conhecer e entender profundamente a característica principal de cada meio, o núcleo de cada meio, deveríamos ter dado o propósito principal e o trabalho principal a um mangaká, um produtor de anime e um produtor de videogame, para que eles pudessem fazer seu trabalho.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Você acha que a indústria do mangá de hoje ainda dá tempo e autoridade suficientes aos editores para moldar jovens autores como <strong>o Shonen Jump</strong> fez na Era de Ouro? Ou será que a velocidade do mercado mudou essa relação para sempre?<br />
<br />
Basicamente, isso não mudou nada. Então, a principal diferença entre, digamos, a Era de Ouro ou o Shonen Jump era que agora, se um mangá é um sucesso, eles começam a falar imediatamente sobre o anime e o jogo. E, como já disse, mangá, anime e videogames são bem próximos, mas diferentes. Portanto, é muito importante que o editor realmente entenda a diferença entre os três, caso contrário, pode acontecer que o projeto fracasse.<br />
<br />
Então, claro, se quisermos ter um mangá perfeito, um anime perfeito e um videogame perfeito, seria estresse demais. Mas acho que o principal meio que é importante é o mangá. Então temos que colocar todo nosso esforço no mangá, e depois podemos mirar em metade do sucesso com o anime, e talvez assim possamos ter sucesso.<br />
<br />
Então, acho que a essência principal é que existem três truques para ter sucesso nos três meios: que o protagonista seja devidamente descrito no outro (no jogo ou no anime). E isso é nos bastidores, mas mesmo para o anime ou o jogo, temos que escolher a melhor pessoa para criar aquele anime, para criar aquele videogame, e ser responsável e responsável. E, por fim, você deve evitar trabalhar com uma empresa porque ela é famosa.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>No painel do Torishima-san na Comicon Napoli no dia seguinte, uma das principais percepções editoriais foi o contraste entre Toriyama &quot;odiando&quot; mangás e, portanto, tornando Dragon Ball incrivelmente sintético, legível e universal, e Oda sendo profundamente apaixonado por mangás e sua própria história, tornando One Piece mais rico, mas também mais pesado e menos acessível para crianças. Uma ideia paradoxal fascinante: a relutância de Toriyama tornou-se parte de seu gênio.</em></span><br />
<br />
★ Falando em famoso, e acho que você já compartilhou sua opinião no passado sobre esse assunto, mas deixe-me perguntar, qual é a sua opinião sobre sucessos de mangá mais modernos e massivos, como Attack on Titan ou One Piece? Você mesmo teria editado eles?<br />
<br />
Você talvez não saiba, mas quando eu era editor-chefe, eu recusava One Piece, nem para a versão mangá [Diz Torishima-san batendo firmemente na mesa com o punho]. Mas toda a minha equipe, a equipe, me disse que não, não, não, temos que imprimir, imprimir e dar suporte. E depois de duas horas, duas horas de discussão, eu disse, ok, vamos tentar. Então, se, e isso é um grande SE, se eu fosse editor <strong>do [Eiichirō] Oda</strong>, talvez o One Piece nunca tenha existido! [Risos]. Ou eu teria forjado mais o Oda, e talvez ele tivesse trabalhado em algo mais do que apenas One Piece!<br />
<br />
★ Engraçado. Muito obrigado pelo seu tempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Brutalmente franco, à moda antica e quase provocativamente purista, Torishima-san aparece como o guardião dos fundamentos do mangá: duro e às vezes desdenhoso, mas não negativo por ser justo. Ele ainda pensa como um editor de topo que corta mangás com uma caneta vermelha: julgando mangás pela clareza, legibilidade, função dos personagens, impacto no público e se as crianças realmente podem acessá-los, com uma filosofia coerente por trás da franqueza: o mangá deve ser econômico, centrado nos personagens, acessível e capaz de criar futuras gerações de leitores e criadores.<br />
<br />
Na 26ª Comicon Napoli, ele foi tratado por artistas e fãs de todo o mundo como a lenda do meio que ele é. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 13:38:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/a-essencia-do-editor-uma-entrevista-com-kazuhiko-torishima-1641063/</guid>
</item><item><title>Lego mania: 8 adaptações que podem render jogos de Lego maravilhosos</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/lego-mania-8-adaptacoes-que-podem-render-jogos-de-lego-maravilhosos-1640343/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>É hora da TT Games retornar e mostrar sua força como, provavelmente, o principal desenvolvedor de jogos Lego quando o tão aguardado Lego Batman: Legacy of the Dark Knight chegar ao PC e consoles em 22 de maio. Com este projeto a menos de uma semana de distância e com a TT Games já tendo uma variedade de outras adaptações de Lego em seu currículo, temos refletido sobre quais outros filmes, séries, jogos e além poderiam tornar uma experiência fantástica de videogame Lego. Confira oito escolhas nossas abaixo e nos avise se houver outras opções óbvias que você acha que deixamos passar.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
A Lego é notoriamente alinhada com grandes marcas de entretenimento por suas muitas adaptações, e é isso que faz com que isso se destaque imediatamente. Isso poderia ser apresentado como Legacy of the Dark Knight, onde temos uma versão abertamente explorável de um bioma Pandorano onde podemos fazer o que quisermos como Jake Sully ou nossos próprios Na'vi, enquanto também temos missões principais mais focadas que desvendam e recontam os eventos principais do primeiro filme. Naturalmente, tudo isso seria com aquele humor e estilo característicos de Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Selecionamos este jogo mais como uma homenagem aos jogos Lego do passado. Em vez de oferecer um mundo aberto amplo e reforçá-lo com missões, este jogo simplesmente ofereceria uma experiência mais linear que narra os quatro filmes atuais de Toy Story e coloca os jogadores no lugar de Woody, Buzz, Jessie e o restante da icônica gangue de brinquedos. Se você gostou dos jogos originais de Star Wars da Lego, e até mesmo das opções um pouco mais amplas de Senhor dos Anéis, Piratas do Caribe ou Harry Potter, esta pode ser uma alternativa moderna a esse estilo de experiência Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Campeões de Velocidade</h3><br />
<br />
Sim, tivemos Lego 2K Drive há alguns anos, mas este jogo busca conquistar um mercado que continua ganhando força e atenção: os jogos de kart. Speed Champions é uma marca própria da Lego, mas certamente serviria como uma excelente plataforma para incorporar suas colaborações com a Fórmula 1 e até grandes marcas automotivas como Ferrari, Bugatti, Porsche, até mesmo a Pixar Cars em um grande momento. Isso pode ser para Lego o que Speedstorm é para a Disney.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Cidade Lego</h3><br />
<br />
Ok, já houve muitos jogos de Lego City no passado, mas nosso objetivo aqui é explorar outra categoria cada vez mais popular, que são simuladores de vida. Isso poderia ser uma forma moderna de Lego oferecer sua própria experiência sociável ao estilo Animal Crossing, uma maneira para fãs de todas as idades criarem sua própria propriedade enquanto existem em um mundo cheio de NPCs carismáticos (talvez até licenciados), e talvez também outros jogadores. Assim como Speed Champions, isso pode ser a forma da Lego de acessar o espaço parecido com o Vale da Luz dos Sonhos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
Jogos de Lego são praticamente todos jogos de ação em tempo real, onde o jogador controla cada momento do combate, mas Dragon Quest pode proporcionar uma experiência bastante única que a Lego nunca ofereceu antes. Ação RPG por turnos combinada com uma história fantástica ambientada em um mundo deslumbrante e brickado. Nunca vimos isso oferecido pela Lego, que é exatamente o que pode tornar essa premissa tão única e uma forma de apresentar a um público mais jovem um tipo de jogo que costumava ser incrivelmente comum para jovens gamers nos anos 90 e 2000.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Isso também parece uma combinação natural, especialmente com o número crescente de produtos Lego Super Mario. Uma solução óbvia seria uma versão brickificada de um plataforma 3D, mas sejamos realistas, todos queremos um plataforma 3D comum do Mario, então por que não combinar uma experiência Nintendo mais modular com um brinquedo modular? Droga! Lego Super Mario Maker. Muito potencial para construção, foco em UGC, diversão de plataforma deliciosa para vários públicos. Me diga que você não está só um pouco intrigado?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Vimos a EA experimentar algumas formas diferentes de oferecer experiências de futebol mais arcade e até vimos a FIFA seguir o mesmo caminho com a experiência de FIFA Heroes, mas os fãs estabelecidos parecem saber o que gostam nesses tipos de jogos de futebol simulados e a ação arcade não faz parte da equação. Mas talvez o que ela precise seja de um toque tijoliado? Pense em FIFA Street, mas em um mundo de blocos e jogadas com minifiguras excêntricas que poderiam até ser versões Lego de ícones do futebol do presente e do passado. Basicamente, estamos falando de Rematch com um filtro Lego por cima, que poderia servir como um espaço para a Lego expandir sua gama de parcerias, da mesma forma que um jogo Speed Champions explora o segmento de automobilismo/corridas.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Game of Thrones</h3><br />
<br />
Por fim, uma série que ainda não superou o desafio da adaptação para videogame. A visão aqui é algo como um meio-termo entre as opções de Avatar e Toy Story acima, algo parecido com Lego O Senhor dos Anéis, onde temos partes do Westeros para explorar enquanto seguimos simultaneamente uma campanha linear mais estruturada que reconta a história principal de As Crônicas de Gelo e Fogo, substituindo o conteúdo erótico e os temas mais maduros por piadas e piadas bobas de Lego. Basicamente, menos prostituição e incesto, mais patinhos de borracha e referências excêntricas a outros entretenimentos.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>O que você acha das nossas escolhas? Tem algo que chame sua atenção?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:24:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/lego-mania-8-adaptacoes-que-podem-render-jogos-de-lego-maravilhosos-1640343/</guid>
</item><item><title>Jonathan Blow sobre criar uma saga épica de quebra-cabeças e lições aprendidas em projetos anteriores para Order of the Sinking Star </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/jonathan-blow-sobre-criar-uma-saga-epica-de-quebra-cabecas-e-licoes-aprendidas-em-projetos-anteriores-para-order-of-the-sinking-star-1633563/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando você associa um nome como Jonathan Blow a um novo projeto, certamente vai chamar a atenção das pessoas. Mesmo que Blow não estivesse ligado, Order of the Sinking Star ainda pareceria um jogo de quebra-cabeça que valeria a pena assistir. Mais de mil quebra-cabeças aparecem neste expansivo jogo de aventura, que equilibra a criatividade dos quebra-cabeças com um forte núcleo narrativo. Parece realmente único, e aproveitamos para conversar com o Blow em uma sessão de perguntas e respostas realizada em março. Confira a entrevista completa abaixo:<br />
<br />
<strong>P: Eu estava realmente interessado na ideia de ter 1000 quebra-cabeças em um jogo. Com um número tão grande, como dar a todos eles uma sensação de artesanato?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Todos são completamente feitos à mão. Alguns jogos são feitos por você simplesmente preenchendo o conteúdo do jogo, depois corrige algumas coisas e pronto, mas isso não foi assim porque nos importamos muito com a qualidade dos quebra-cabeças individuais e já revisamos alguns deles muitas vezes, algumas umas 12 vezes. Provavelmente fizemos mais de 3.000 quebra-cabeças e depois cortamos para realmente conseguir o melhor, então, sabe, isso é muita coisa. Meio que explica por que demorou tanto para terminar o jogo.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Quantos dos quebra-cabeças os jogadores terão que resolver para completar o jogo e quanto conteúdo terão que interagir?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Quando percebemos que o jogo estava começando a ficar grande, surgiu esse problema. Você não pode esperar que todo mundo se comprometa a fazer esse jogo gigante; Existe algo como simplesmente ter um tempo satisfatório jogando um jogo de tamanho razoável, então estruturamos o jogo para sermos o máximo mais acomodados possível com isso. Existem três finais basicamente — todos bons finais — então não é como se você não tivesse um final ruim e depois tivesse que se esforçar mais para conseguir um bom, é mais como, hum, sabe, tem um primeiro final de jogo onde, uma vez que você chega lá, pode se considerar razoavelmente satisfeito por ter completado o jogo, hum, mas sabe, para quem quer jogar mais e quer Para se aprofundar e ir mais longe, deixamos uma maneira de fazer isso e de encontrar o resto do jogo. Isso é realmente um truque porque não basta colocar os finais, mas você tem que sentir que realmente terminou o jogo desde o primeiro final e não como 'ah, deixamos você vencer depois de jogar parte dos quebra-cabeças.' Porque isso é menos satisfatório, então parte do truque é manter a parte estendida do jogo meio que escondida, assim você não sinta que é esperado que jogue até chegar lá.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>P: Vimos jogos de quebra-cabeça recentemente terem uma forte sensação de comunidade. Você imagina isso com Order of the Sinking Star e vê a comunidade tendo que se unir para resolver alguns dos quebra-cabeças mais difíceis do jogo?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Quando você junta todo mundo na internet, isso é uma quantidade realmente poderosa de inteligência e eles resolvem coisas que você acha difíceis muito rápido, só porque tem muita gente e estão tentando muitas coisas. Então, se você fizesse isso, se projetasse partes do jogo explicitamente para isso, as pessoas comuns jogando não conseguiriam resolver essas coisas direito, então você precisa ter cuidado ao pensar nesse tipo de coisa, mas para quebra-cabeças individuais, não. Acho que para entender tudo que está acontecendo no jogo e encontrar todas as coisas e descobrir como chegar a tudo – porque, como eu disse, tem algumas coisas que são escondidas e bem difíceis de acessar – e além de juntar todas as pistas do que exatamente é, tudo que está acontecendo na história e tudo mais, acho que isso é muito mais acessível para resolver grupos na internet.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Eu sei que você disse que há três finais para os jogadores encontrarem, mas quanto tempo leva uma corrida média para vencer o jogo?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Ainda estamos ajustando isso. Acho que agora é provavelmente muito tempo, ainda não são 10 horas, sim, provavelmente são mais 50 ou 60 horas. O problema é que, de novo, é um pouco desafiador porque podemos ajustar o quanto de coisas você precisa fazer para chegar lá, mas por outro lado parece que a gente deixa você andar até a saída ou algo assim. Quer dizer, isso é um exagero, é uma caminhada de 50 horas até a saída ou algo assim, mas na verdade esses 50 que acabei de abrir são um palpite aleatório. É difícil para nós testar internamente porque conhecemos todos os quebra-cabeças e tal, então o que estamos fazendo é começar alguns novos testadores no jogo em breve e vamos ver quanto tempo eles levam para chegar lá, aí teremos um número mais preciso.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Como você mantém a força do núcleo narrativo ao longo de todo o texto?</strong><br />
<br />
<strong>Golpe:</strong> <em>&quot;É desafiador porque o jogo é muito não linear, queríamos dar às pessoas muita escolha sobre onde ir e em que ordem você vê as coisas. Estou um pouco indeciso, então a história precisa ser muito estruturada em torno disso, tem que ser escrita de forma que, tipo, você pode ver essa coisa antes daquila, pode ver essa coisa depois daquela coisa.<br />
<br />
Fazemos muita implicação na história em vez de contar diretamente... No começo do jogo, a história é mais linear porque você meio que precisa entender o básico antes de entrar na parte geral da exploração. Durante isso, a história tende a ter mais elementos lineares de enredo e, conforme avança, mais interações entre personagens e mundo, com coisas ocasionais acontecendo, e isso permite que as pessoas tenham muita liberdade sem que a gente precise fazer coisas, então é mais como se o cenário e os personagens fossem se misturando enquanto o jogador joga o jogo. É como quando você ouve um audiolivro de um idioma enquanto está dormindo ou algo assim, algo que aparece talvez enquanto você está focado em um quebra-cabeça ao fundo.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Personagens e diálogos são mantidos para manter esse mistério na história?</strong><br />
<br />
<strong>Golpe:</strong> <em>&quot;A ideia central do jogo é sobre esses mundos se unindo, as mecânicas do jogo se unindo e interagindo, certo? Quando você faz uma história para um jogo, ela pode seguir a jogabilidade ou pode entrar em conflito com a jogabilidade, e sempre é melhor se combine com a jogabilidade, então nesse jogo, você sabe, os personagens são, uh, parte da diversão é que eles são definidos pelo que fazem. O ladrão puxa coisas, o mago se teletransporta e tudo mais, então se você pensar bem, isso começa a sugerir traços de caráter deles e como eles são, e aí os personagens meio que começam a se escrever em algum momento, tipo 'como esse personagem reagiria ao ver essa coisa desse outro mundo?' e isso tende a ser interessante para o jogador.<br />
<br />
O pior tipo de história é quando só te diz o que você já está vendo. É como se eu pudesse ver isso, por que você está me contando isso, né? E isso adiciona uma dimensão ao que está acontecendo e te dá mais informações sobre os personagens do mundo, mas, novamente, vem em pacotes bem pequenos... É literalmente muitas vezes uns 15 segundos, é tudo que é preciso, sim, para dizer algumas coisas e depois você vai para o próximo nível, talvez sejam 25 segundos ou algo assim, mas nunca é muito longo.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: O estilo de arte de Order of the Sinking Star é super interessante e único, como você criou?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Primeiro de tudo, somos muito cuidadosos para manter os quebra-cabeças bem legíveis, o que é estranho, então quando fomos fazer um mock do jogo pela primeira vez, as paredes eram como cubos. Aí o impulso é ir e dizer: 'Ok, vamos deixar isso muito bonito agora.' Mas isso dificulta jogar porque você precisa saber onde estão as linhas da grade.&quot;</em><br />
<br />
<strong>P: Partindo disso, há lições tiradas de projetos anteriores que ajudaram a desenvolver Order of the Sinking Star ?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Você sempre aprende com cada jogo e leva isso adiante, mas o problema comigo é que os jogos que fazemos são tão diferentes uns dos outros que é muito difícil tirar uma lição direta. Historicamente, nos jogos, isso seria um dos motivos para sequências serem realmente boas é porque no primeiro jogo você só estava descobrindo e depois faz a sequência e tudo fica polido, mas o lance é que eu nunca fiz uma sequência, então fazemos isso no meio do jogo. Como esse jogo já dura tanto tempo, definitivamente tivemos muitas lições desde a fase inicial do desenvolvimento até a fase posterior... Na verdade, não vou citar outros jogos porque isso é uma crítica, mas com certeza joguei jogos de quebra-cabeça no último ano ou dois que têm um [problema com sokoban desnecessário]. Então fizemos essa regra, uh, no design, de que não há sokoban desnecessário neste jogo, hum, a única vez que às vezes pode haver sequências elaboradas de coisas que você faz, mas todas estão no tema.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Você mencionou que nunca fará uma sequência. Isso é algo que você decidiu ativamente ou é um padrão no qual caiu?</strong><br />
<br />
<strong>Golpe:</strong> <em>&quot;No começo, para ser desenvolvedor indie, quando comecei, você realmente não precisava ser motivado por dinheiro, porque isso não existia até 2007 ou início de 2008, não existia desenvolvedor indie que ganhasse muito dinheiro. Todos nós estávamos nisso porque queríamos fazer jogos interessantes. Quando você olhou ao redor naquela época, definitivamente viu, como ainda se vê, esse mecanismo comercial que gosta de produzir sequências e sequências de sequências. Então tem esse aspecto, que é que eu queria ser criativo, não queria fazer outra coisa, e então fiz Braid, que foi muito bem recebido, e você naturalmente pensaria, ah, vamos fazer uma sequência, mas quando terminei esse jogo, senti na época que já tinha feito todos os bons quebra-cabeças que existiam.<br />
<br />
Acontece que, quando fizemos a Edição Aniversário de Trança, eu tinha mais ideias para quebra-cabeças, então aparentemente não foi tão difícil. Na época, eu não percebi isso e com The Witness foi a mesma coisa. Eu só senti que, bem, fizemos tudo o que eu queria aqui e não sei como seria uma boa sequência. Obviamente, com The Witness você poderia fazer The Witness 2 e seria como uma ilha diferente que parece legal, mas a empolgação do jogo era a novidade da ideia e isso não é possível em uma sequência porque não é mais novidade. [Order of the Sinking Star ] é o jogo que eu realmente acho que pode ter o maior potencial para uma sequência porque você poderia criar mundos diferentes se unindo com mecânicas diferentes e seria bem inovador. No entanto, não sei se quero fazer isso. Quero dizer, nunca diga nunca, mas foi muito trabalho chegar aqui onde estamos agora.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>P: Em mercados bastante saturados como quebra-cabeças, jogos top-down e títulos de fantasia, como você faz Order of the Sinking Star se destacar?</strong><br />
<br />
Blow: <em>&quot;Quando penso em jogos que não são de quebra-cabeça e que têm esse tipo de perspectiva, estou pensando principalmente em jogos no estilo Diablo. Isso é algo bem diferente, mecanicamente obviamente, mas também esteticamente, como todos esses jogos já foram para isso, tem muitos crânios com visual, o que é ok, né, mas nós estamos em uma categoria diferente de fantasia, certo? Estamos mais em uma fantasia mais leve... Existem monstros que vão te matar nesse jogo, mas certo, mas eles não são o foco do jogo, então não é esse tipo de clima, e acho que isso nos diferencia de muitos desses jogos logo de cara. Havia jogos de fantasia mais antigos, se você pensar no jogo, como Magicka ou algo um pouco mais leve, talvez seja um pouco mais parecido com isso. Em termos de jogos de quebra-cabeça, a questão deles é que muitos deles são de baixo orçamento, então, quando você entra em um território onde tenta deixar as coisas bonitas, começa a não parecer com qualquer outro jogo de quebra-cabeça.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star está previsto para ser lançado em 2026. Esta entrevista foi editada para maior brevidade e clareza. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 10:31:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/jonathan-blow-sobre-criar-uma-saga-epica-de-quebra-cabecas-e-licoes-aprendidas-em-projetos-anteriores-para-order-of-the-sinking-star-1633563/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: A reviravolta no Xbox ninguém esperava</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/asha-sharma-a-reviravolta-no-xbox-ninguem-esperava-1636883/</link>
<category>Especiais</category>
<description><![CDATA[ <p>Embora Phil Spencer tenha sido chefe do Xbox por um período excepcionalmente longo, de 2014 a 2026, foi um choque completo quando ele anunciou, sem aviso prévio, que <a href="https://www.gamereactor.pt/obrigado-por-todo-o-entretenimento-phil-spencer-1576133/" target="_blank" title="Obrigado por todo o entretenimento, Phil Spencer.">deixaria o cargo</a> enquanto Asha Sharma assumiria. As opiniões são divididas sobre o quão bom ou ruim Spencer foi no cargo (ambos os lados provavelmente têm pontos válidos), mas todas as fontes concordam que ele é uma pessoa simpática com uma paixão profunda pelos jogos, uma característica que lhe rendeu apoio sólido dos fãs do Xbox mesmo quando a divisão do Xbox enfrentou desafios.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer entregou o controle para Asha Sharma e seu braço direito, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma, por outro lado, veio do departamento de IA da Microsoft, e independentemente de sua posição sobre a questão da IA, certamente percebeu que muitas pessoas detestam conteúdo movido a IA. Eles simplesmente querem que seus jogos sejam criados por humanos com algum tipo de pensamento e alma por trás. Além disso, ela definitivamente não era uma gamer e tinha algumas conquistas suspeitas que muitos acreditavam indicar que ela tinha um perfil fabricado para fingir ser uma &quot;jogadora de verdade&quot;.<br />
<br />
A preocupação era simplesmente que agora tínhamos alguém que não entendia nada de jogos e que transformaria a divisão Xbox em uma fábrica de IA para jogos produzidos em massa sem alma, e como ela não se importa com jogos, Xbox estava morto e enterrado de uma vez por todas. Vi várias pessoas no meu feed de redes sociais declarando que agora estavam deixando o Xbox para trás.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Vários verdadeiros veteranos do Xbox se encontraram com Sharma desde que ela assumiu o cargo por motivos que ainda não são divulgados, incluindo Larry &quot;Major Nelson&quot; Hryb e Seamus &quot;Pai do Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da minha parte, geralmente tento não ser excessivamente negativa — as pessoas realmente precisam de uma chance primeiro — mas também não fui exatamente super positiva. As reclamações tinham algum mérito, porém. Eu, como provavelmente a maioria das pessoas, pensei que seria tudo como de costume quando Sharma assumiu o legado de Spencer e Sarah Bond e continuou a mudança para tornar o Xbox mais um serviço onde o hardware era, no máximo, visto como um mal necessário.<br />
<br />
Agora, Sharma está chefe do Xbox há dois meses e meio, e não ouvi uma única palavra negativa sobre ela em quase exatamente dois meses. Então... O que aconteceu? Bem, Sharma mal teve tempo de se sentar atrás da velha mesa de Spencer antes que as coisas começassem a acontecer em ritmo acelerado, a tal ponto que nem mesmo os mais otimistas entre nós poderiam ter previsto algo parecido. Até os maiores fãs de Spencer de repente parecem achar que ele pode ter permanecido como chefe do Xbox por alguns anos a mais, enquanto aqueles que o criticaram acham que já estavam certos o tempo todo.<br />
<br />
Com isso em mente, pensei em listar o que Sharma conquistou em dois meses e duas semanas como chefe do Xbox. E alerta de spoiler: quando você coloca tudo assim (em ordem cronológica), até eu fico surpreso, e já escrevi sobre tudo isso antes quando foi anunciado.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Como você resumiria os primeiros meses de Asha Sharma como chefe do Xbox?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Dois meses e duas semanas no cargo:</h3><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/phil-spencer-se-aposenta-enquanto-o-xbox-entra-em-uma-nova-era-asha-sharma-nomeada-nova-ceo-1573973/" target="_blank" title="Phil Spencer se aposenta enquanto o Xbox entra em uma nova era: Asha Sharma nomeada nova CEO">Nomeação e promessa do &quot;Retorno do Xbox&quot;</a></strong><br />
<br />
Sharma assume o cargo em 23 de fevereiro e, já em sua primeira declaração, promete focar em títulos grandes e diversos e, acima de tudo, <em>em &quot;o retorno do Xbox&quot;.</em> Era exatamente isso que a comunidade queria ouvir, mas conversar é fácil; Entregar é difícil.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/o-novo-chefe-do-xbox-promete-o-retorno-do-xbox-e-diz-nao-para-a-porcaria-de-ia-sem-alma-1573993/" target="_blank" title="O novo chefe do Xbox promete &quot;o retorno do Xbox&quot; e diz n&atilde;o para a &quot;porcaria de IA sem alma&quot;">Promete jogos de qualidade sem &quot;lixo de IA sem alma&quot;</a></strong><br />
<br />
Provavelmente foi o passado dela como diretora de IA que imediatamente a fez querer derrubar a conversa de que o Xbox se tornaria uma potência em IA. Por isso, ela imediatamente e inequívocamente prometeu um não para <em>a &quot;porcaria sem alma da IA&quot;.</em><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/asha-sharma-estou-comprometida-em-voltar-ao-xbox-e-isso-comeca-com-o-console-1576493/" target="_blank" title="Asha Sharma: &quot;Estou comprometida em 'voltar ao Xbox', e isso come&ccedil;a com o console&quot;">Foco maior no hardware do Xbox e &quot;começa pelo console&quot;</a></strong><br />
<br />
Qual papel os consoles Xbox desempenham no futuro do Xbox? É estranho que precisemos sequer fazer essa pergunta, mas essa é a realidade hoje. Felizmente, um grande destaque, já que um foco maior no hardware do Xbox é prometido.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix está oficialmente em desenvolvimento, e veremos mais dela este ano, mas não sabemos quando.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/anunciado-o-project-helix-visao-da-microsoft-para-o-proximo-xbox-1584763/" target="_blank" title="Anunciado o Project Helix: Vis&atilde;o da Microsoft para o pr&oacute;ximo Xbox">Microsoft revela o próximo Xbox - Project Helix</a></strong><br />
<br />
Claro, Sharma não montava um Xbox há duas semanas; Spencer e Bond merecem o crédito por isso. Mas Sharma ainda mostrou o console, o promoveu, e o resto é obra dela.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/microsoft-elimina-a-campanha-this-is-an-xbox-1590823/" target="_blank" title="Microsoft elimina a campanha &quot;This is an Xbox&quot;">Abandonando a campanha &quot;This is an Xbox&quot;</a></strong><br />
<br />
Os fãs odiavam a ideia vaga de que &quot;tudo é um Xbox&quot;, uma campanha que a porta-voz Sarah Bond teria lançado. A cadeira de Sharma mal tinha esquentado quando a campanha foi jogada no lixo e apagada de todos os sites (&quot;<em>O quê, nunca dissemos isso?!? &quot;</em>).<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/o-novo-chefe-do-xbox-entrega-recursos-solicitados-pelos-fas-em-tempo-recorde-1596683/" target="_blank" title="O novo chefe do Xbox entrega recursos solicitados pelos f&atilde;s em tempo recorde">O Quick Resume foi corrigido em tempo recorde</a></strong><br />
<br />
Um dos melhores recursos do Xbox é o Quick Resume, que permite que você tenha vários jogos rodando ao mesmo tempo e volte de onde parou. Mas nos títulos online, funcionava mal, e muitas vezes era preciso fechar o jogo manualmente. Os fãs reclamam disso desde o lançamento do console em 2020, e apenas um mês depois que Sharma assumiu o cargo, foi corrigido.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Talvez a Netflix venha incluída na sua assinatura do Game Pass no futuro?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/chefe-do-xbox-pressiona-por-uma-reformulacao-do-game-pass-incluindo-colaboracao-com-a-netflix-1601763/" target="_blank" title="Chefe do Xbox pressiona por uma reformula&ccedil;&atilde;o do Game Pass, incluindo colabora&ccedil;&atilde;o com a Netflix">Fale sobre uma parceria com a Netflix e modelos flexíveis do Game Pass</a></strong><br />
<br />
O Game Pass deveria ter algum tipo de parceria com a Netflix para que você possa acessar um ou outro com a mesma assinatura e economizar alguns reais? Talvez a possibilidade esteja sendo explorada atualmente, e uma análise do Game Pass com modelos mais flexíveis seja prometida, incluindo uma versão bem barata e suportada por anúncios para que todos possam pagar.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/o-impulso-do-xbox-continua-com-a-tao-esperada-reformulacao-dos-achievements-1612663/" target="_blank" title="O impulso do Xbox continua com a t&atilde;o esperada reformula&ccedil;&atilde;o dos Achievements">A equipe do Xbox mantém o ritmo e promete uma tão aguardada reformulação de conquistas</a></strong><br />
<br />
Achievements é o sistema que deu início a tudo, com a progressão entre jogos atrelada a uma única conta, algo que Sony e Steam, por exemplo, copiaram completamente. Mas Achievements não recebeu muito carinho na última década, apesar dos pedidos dos fãs, e agora finalmente está acontecendo.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/sinais-apontam-para-um-renascimento-da-retrocompatibilidade-antes-do-25-aniversario-do-xbox-1611203/" target="_blank" title="Sinais apontam para um renascimento da retrocompatibilidade antes do 25&ordm; anivers&aacute;rio do Xbox">Compatibilidade retroativa expandida a caminho</a></strong><br />
<br />
A Microsoft já suspendeu o programa de retrocompatibilidade duas vezes antes. Os títulos fáceis foram lançados, e questões como licenciamento estão tornando cada vez mais difícil resolver. Apesar disso, há indicações claras de que haverá ainda mais jogos retrocompatíveis, provavelmente como parte da celebração do 25º aniversário neste outono.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Quando o Xbox completou 20 anos, novos jogos retrocompatíveis foram adicionados, e parece que chegou essa época novamente este ano. Tem algum título específico que você está deixando passar?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/esqueca-o-microsoft-gaming-agora-e-tudo-sobre-xbox-1624903/" target="_blank" title="Esque&ccedil;a o Microsoft Gaming, agora &eacute; tudo sobre Xbox">Esqueça o Microsoft Gaming, agora é tudo sobre Xbox</a></strong><br />
<br />
O nome Xbox foi ficando cada vez mais em segundo plano sob Spencer, desaparecendo da marca Game Pass, enquanto a divisão de jogos mudou do Xbox para a Microsoft Gaming. Claro, há teorias de que isso foi feito por razões comerciais antes da aquisição da Activision, mas, de qualquer forma, o Xbox agora está novamente mais visível e proeminente.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/o-xbox-game-pass-esta-ficando-muito-mais-barato-1622593/" target="_blank" title="O Xbox Game Pass est&aacute; ficando muito mais barato">Grande queda de preço no Game Pass Ultimate</a></strong><br />
<br />
Já se passaram pouco mais de seis meses desde que o Game Pass teve um aumento chocante de cerca de 50% no preço. Houve reclamações altas nas redes sociais, e muitos simplesmente sentiram que não valia mais a pena. Como resultado, o preço foi drasticamente reduzido no final de abril, e o novo Call of Duty foi removido do serviço. Isso provavelmente é uma vitória para os jogadores de Call of Duty também, já que o corte de preço cobre efetivamente o custo do jogo. Também foi prometido que mais conteúdo seria adicionado para aumentar ainda mais o valor.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/xbox-confirma-que-jogos-exclusivos-retornarao-1624793/" target="_blank" title="Xbox confirma que jogos exclusivos retornar&atilde;o">A Xbox está considerando jogos exclusivos novamente</a></strong><br />
<br />
Certamente já havia sido rumor e insinuação, mas ainda assim foi uma bomba. A estratégia multiplataforma da Microsoft nem sequer decolou de verdade ainda (Indiana Jones and the Great Circle veio depois para o PlayStation 5, e o mesmo vale para Forza Horizon 6, e Call of Duty não chega ao Switch 2), mas eles já estão começando a considerar reverter partes dela com uma análise. É provável que haja mais jogos exclusivos e, acima de tudo, títulos exclusivos do tempo daqui para frente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;É assim que o novo logo do Xbox se parece.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">Novo logo do Xbox que parece um retorno ao original</a></strong><br />
<br />
Depois de usar um logo minimalista em preto e branco por muito tempo, o Xbox agora está voltando ao básico com um logo de vidro verde que lembra o painel do primeiro console Xbox.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/asha-sharma-cancela-gaming-copilot-para-xbox-antes-mesmo-de-seu-lancamento-1632873/" target="_blank" title="Asha Sharma cancela Gaming Copilot para Xbox antes mesmo de seu lan&ccedil;amento">Asha Sharma encerra o Gaming Copilot para Xbox antes mesmo do lançamento do serviço</a></strong><br />
<br />
Sem foco em IA, como mencionado. O serviço, anunciado aproximadamente na mesma época em que Sharma assumiu o cargo, já foi descontinuado. Não haverá nenhuma IA monitorando nosso jogo.<br />
<br />
<strong><a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Focando em veteranos mais apaixonados e experientes do Xbox na equipe</a></strong><br />
<br />
Pelas redes sociais, Sharma anunciou que grandes mudanças estão chegando à equipe do Xbox. Mais especificamente, ela <em>&quot;promoveu líderes que ajudaram a construir o Xbox, ao mesmo tempo em que trouxe novas vozes para nos impulsionar. Esse equilíbrio é importante enquanto colocamos o negócio de volta nos trilhos.&quot;</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt; <br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.pt/xbox-series-s-x-tera-uma-nova-sequencia-de-inicializacao-na-proxima-semana-1634023/" target="_blank" title="Xbox Series S/X ter&aacute; uma nova sequ&ecirc;ncia de inicializa&ccedil;&atilde;o na pr&oacute;xima semana">Nova sequência de inicialização</a></strong><br />
<br />
Em poucos dias, seu Xbox vai parecer diferente quando você o iniciar (confira o post do Bluesky acima), e alguém poderia suspeitar que isso é o que veremos no próximo Project Helix também. O novo logo animado verde e mais brilhante, junto com um som de boot atualizado, têm a intenção de proporcionar uma sensação mais premium e nostálgica. E concordamos.<br />
<br />
Resumindo, é difícil argumentar que Sharma não teve um começo incrivelmente forte. As notícias positivas têm vindo rápido, e tudo isso foi exatamente o que os fãs amam. Não houve muitas notícias positivas sobre o Xbox desde o lançamento do Xbox Series X/S, e é preciso dizer que ela tem sido um verdadeiro impulso para o time novato. Claro, ainda há muito a ser feito, e o novo console, seu marketing, Game Pass e jogos exclusivos são as grandes batalhas que vão determinar o futuro do Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pt (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 12:27:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/asha-sharma-a-reviravolta-no-xbox-ninguem-esperava-1636883/</guid>
</item></channel></rss>