Cairn
Chegamos ao cume do Monte Kami e podemos dizer facilmente que vale a pena a viagem.
Seja Grow Home, Jusant ou o extremamente popular Peak, fica claro que o instinto humano tem uma afinidade natural por jogos de escalada, quer queiramos escalar fora de mundos virtuais separados ou não. Há claramente algo em conquistar sistematicamente uma face rochosa íngreme que combina bem com o design interativo do jogo, e Cairn de The Game Bakers assume a tarefa de proporcionar uma experiência de escalada tão satisfatória e realista que também se tornou um sucesso com... bem, aqueles que escalam. Em faces rochosas de verdade.
Em Cairn, você é Aava, interpretada por Sophia Eleni, que está determinada a se tornar a primeira humana a conquistar o temível Monte Kami, uma tarefa que até os escaladores mais experientes chamam de "impossível". Fica bem claro desde o início que Aava não está fazendo isso pelos motivos certos, que trauma, perfeccionismo doentio e incapacidade de criar raízes na terra são as principais forças motrizes, e isso nos leva a um dos centros centrais do jogo, onde acho que será muito individual como você reage à Aava, sua jornada e a forma como ela se trata e trata os outros.
Veja, a Aava é – e não tem como evitar – meio. Ela é perspicaz, rude, arrogante e tão egocêntrica que sua ambição virou uma espécie de enxegamento. Ela só consegue ver seu próprio objetivo e claramente não consegue entender as motivações dos outros ou fazer a conexão necessária com o ambiente para sequer começar a entender que os outros não entendem...... bem, ela. É basicamente assim o que acontece o filme todo, e sua quase marcante "" é tão tóxica que ela começa a arruinar outros personagens coadjuvantes com sua hiperambição tóxica.
Então, é refrescante jogar como um? Um que basicamente continua sendo um o tempo todo? Talvez. Aava certamente não incomoda as pessoas, isso é certo, mas ao mesmo tempo, pode-se argumentar que ela é completamente independente e que não houve nenhuma simplificação comercial para torná-la o mais atraente possível para as massas. Essa é uma das características definidoras do jogo, que o torna tanto empolgante quanto, às vezes, frustrante.
Então Aava escala pelos motivos errados, mas ela precisa escalar, e tirando algumas mecânicas de sobrevivência relativamente básicas, mas bem funcionais, escalar é a única forma que o jogo comunica e interage com você. Isso é na verdade um elogio, porque escalar em Cairn é... Bem, é fantástico. Você controla uma parte do corpo por vez, e o jogo diz qual delas é melhor mover em qualquer momento. Isso dá ao jogo um fluxo mais sistemático, onde você conquista uma parede rochosa em um ritmo consistente, mas com sua atenção focada no suporte que cada "pega" tem das mãos ou dos pés o tempo todo. As mãos e os pés da Aava vão responder naturalmente às superfícies em que você exerce pressão, e novamente a quais partes do corpo estão sustentando o peso dela, e quase sempre parece natural e responsivo procurar pequenas presas, entalhes na rocha ou em outro lugar para se estabilizar.
Devagar, você percorre a distância vertical até o topo de Kami, onde saliências, cavernas de estalactites, templos antigos e prados montanhosos exuberantes oferecem alívio entre esses trechos mais intensos e desafiadores. Aqui você encontrará o essencial para o restante da jornada, pois precisa ficar de olho na sede e fome de Aava, além de garantir que ela tenha giz para as mãos (o que melhora a aderência) e materiais suficientes para produzir parafusos que funcionem como salva-vidas nas paredes de pedra. Você tem espaço limitado na mochila e, montando o acampamento, pode respirar um pouco, cozinhar para a viagem, garantir água suficiente e, de todas as formas, melhorar sua próxima escalada conforme se aproxima do cume do Kami.
Todos esses sistemas funcionam juntos de forma bastante harmoniosa, para dizer o mínimo, e esses espaços para respirar, essa iniciativa inerente que os sistemas dão ao jogador, são cruciais para se sentir no controle da situação, ao mesmo tempo em que proporcionam versatilidade mecânica e estrutural em um jogo que, de outra forma, é bastante singular em sua expressão. Em outras palavras, é agradável quando Cairn permite que você faça algo além de apenas escalar, e cada um desses pequenos espaços para respirar, seja explorando uma vila abandonada na montanha ou apenas montando acampamento, fazendo uma tigela de macarrão e tomando uma xícara de chá, faz você respirar aliviado – assim como a Aava. Até aqui, tudo bem.
E, no geral, é uma jornada linda. O estilo gráfico bastante específico do jogo é em sua maioria bem escolhido, dando ao jogo um visual colorido, expressivo e único, o que só é prejudicado por algumas cenas em que a falta de expressões faciais mais detalhadas não consegue transmitir os pensamentos e sentimentos de Aava de uma forma que você possa perceber. Mas, em toda sua grandiosidade pomposa, Cairn é um jogo belo com uma direção clara, e graças à música marcante do compositor dinamarquês por trás de Limbo e Inside, Martin Stig Andersen, junto com The Toxic Avengers e a compositora franco-brasileira Gildaa, é uma obra-prima de se ouvir.
Há algumas situações em que esse sistema de mover uma parte do corpo de cada vez introduz um pouco de "solavanco" desnecessário, onde uma perna de Aava torce e gira em um ângulo quase bobo, ou em que ela está prestes a sucumbir à pressão do próprio peso, apesar de ela conseguir ficar de pé do jeito que você posicionou seus braços e pernas. Felizmente, esses momentos são raros, e a escalada em si, e as pausas que você tem para se preocupar com seus recursos, criam duas metades harmoniosas que juntas formam a estrutura para um todo bastante memorável.
Gostei muito do tempo com Cairn, de verdade. Gostaria que a Aava tivesse exposto um pouco mais sua personagem. Voltando à forma como o jogo a posiciona, há muita conversa sobre ela, e embora isso seja sutil e discreto, poderia ter sido benéfico para ela revelar um pouco mais de si mesma. Dito isso, ela não é exatamente uma personagem superficial, e Cairn não é uma história esquecível sobre orgulho pessoal, ambição tóxica e a capacidade de identificar más motivos em si mesmo e nos outros.
Levei oito horas para chegar ao topo, e realmente vale a pena a viagem e o preço.








