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Poppy Playtime: Capítulo 5 - Guia Broken Things

Passo a passo pelo capítulo final.

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Você já viu nossa resenha do Poppy Playtime Capítulo 5, mas se ainda não conseguiu terminar este capítulo, aqui está nosso guia. Obviamente, haverá spoilers, mas com este guia, você saberá tudo o que acontece neste capítulo final de Poppy Playtime, os quebra-cabeças que encontramos pelo caminho e todos os confrontos.

O início


Assim que você começa o capítulo, verá Huggy Wuggy tentando arrombar uma porta na sua frente. Logo depois, a porta atrás de você se abre e você pode sair correndo.
Depois de escapar, chegamos ao quebra-cabeça da caixa. Pegue as caixas com as duas mãos e mova-as. Você verá uma área levemente bem iluminada no canto superior esquerdo, que é onde você precisa ir, então teremos que fazer algumas escadas improvisadas com as caixas.

Siga o corredor com os canos, e eventualmente você encontrará Huggy Wuggy novamente. Ele vai baixar um braço só para avisar que voltou, mas você vai conseguir seguir em frente. Depois de escapar, você chegará a um elevador, e Huggy Wuggy tentará te segurar enquanto você estiver dentro. Ele eventualmente te pega e pega seu Grabpack. Depois que ele o pegar, ele desaparecerá, e o elevador despencou antes de desaparecer para uma tela preta.
Quando você acordar, estará em um porão sem braços ou tochas extensíveis. Há pequenos inimigos nessa área, que você vai conhecer como Outimals, que odeiam luz, então você precisa ligar interruptores para assustá-los. Se você se aproximar deles com as luzes apagadas, eles vão tentar arrancar seu rosto. Um pouco mais adiante, encontraremos um pequeno dispositivo em forma de estrela, Glowby, a tocha.
Com a luz do nosso lado, podemos facilmente chegar ao cômodo onde está a chave que precisamos e seguir em frente.

Mais à frente, haverá uma cena em que um Outimal vai nos atacar. No entanto, pouco antes que ele tenha chance de fazer qualquer coisa, Giblet, nosso novo aliado, aparecerá para nos salvar.
Depois de recuperar o saco de agarramento, chegaremos a uma sala misteriosa. Use a mão para virar o quadro negro e depois usar a luz preta. Digite o código com círculos, 0859, na caixa de segurança atrás de você, e ela abrirá para revelar uma nova mão.

Agora você tem uma Mão de Pressão, graças à qual podemos avançar arrancando grades de ventilação e quebrando vidro até chegarmos aos laboratórios de biodiversidade.
Aqui teremos que resolver alguns quebra-cabeças de pressão para alimentar o tanque. Haverá duas linhas amarelas dentro do tanque, e quando o que está dentro cair entre essas linhas e a luz verde acender, puxe a alavanca para a esquerda para abrir a porta. Você vai chegar a uma sala onde precisa pular em uma saída de ar quebrada, mas antes disso, pegue a bateria grande no canto do quarto.
Com a bateria em mãos, suba pelo corrimão quebrado e passe pela saída de ar para outro cômodo. Coloque a bateria atual que você tem em uma das tomadas vazias na parede deste cômodo. Depois, pegue o que está no chão deste cômodo e coloque na outra tomada. Quando ambas as baterias estiverem no lugar, use a mão azul entre as duas tomadas. Seu braço azul deveria estar brilhando com energia azul. Seu objetivo agora é ligar o outro botão da sala para que, ao bater nele com a outra mão, ele sobrecarregue.

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Para isso, com sua mão azul ainda presa, envolva-se completamente em ambos os conjuntos de canos deste cômodo até que os dois raios acima do outro botão brilhem em azul. Quando você passar pela porta, Chum Chompkins vai te segurar, mas Giblet estará lá para resolver as coisas. Agora temos um novo objetivo: obter informações sobre o Protótipo. Depois de superar vários enigmas que exigem que usemos nossas habilidades magnéticas e a mão condutora,
a ventilação te levará até Giblet e Chum, para quem você terá que entregar os documentos que encontrou.

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O plano


Após uma breve conversa, Chum vai te colocar dentro da boca para te esconder enquanto o protótipo chega. Quando o protótipo sair, ele te dará um tapinha triste na cabeça antes de te deixar para começar seu próximo objetivo. Um pouco mais adiante, ativaremos uma sequência em que você acordará em uma memória como Huggy Wuggy, onde será solicitado a organizar formas. As formas vão cair no ambiente, e você precisa colocá-las na lixeira em frente à tela quando vir a forma correta na tela.

Coloque as peças de prata que não aparecem na lixeira de reciclagem do quarto, e você será solicitado a repetir o jogo, mas com mais dificuldade. Participe da tarefa, mas saiba que provavelmente não vai completar a última fase, e ela é intencional assim. Quando a memória terminar, ligue a máquina novamente para iniciar a segunda. Isso fará você jogar novamente como Huggy Wuggy, mas estará jogando com cadeiras musicais com luzes. Fique ligado às luzes e, quando algumas delas apagarem, fique em cima do Huggy Wuggy marcado. Eventualmente, você será instruído a pegar o brinquedo que não está participando e colocá-lo na caixa de brinquedos. Isso vai continuar em um padrão até você acordar novamente.
Puxe a alavanca mais uma vez para continuar a última memória. No início dessa memória, você estará em uma cama de transporte e ouvirá a senha do teclado com rostos.

O código que você precisa lembrar dessa memória é: Feliz, Feliz, Nojo, Tristeza, Medo.
Essa memória será bem mais curta. Você ficará preso em um assento e assistirá a um vídeo como Huggy Wuggy, então estenda a mão e quebre a tela com a mão. Depois disso, comece a puxar todos os plugues conectados à cadeira e use as alças laterais da tela para sair da cadeira. Sai da máquina de memória e você verá um código na tela que precisa inserir no teclado atrás dela.

A maioria dos códigos do teclado em Poppy Playtime são aleatórios, então decore o seu. Mais tarde, Huggy Wuggy reaparece e podemos distraí-lo ativando os projetores, embora cada um funcione apenas uma vez. Depois de conseguirem escapar e superar vários obstáculos, descobrimos que Poppy e Kissy estão aqui em uma cela. Poppy vai pedir para você ajudar encontrando uma alavanca ou algo assim, mas você não pode ajudar agora, então vire para encontrar as garras que precisa e leve de volta para Lilly. Ela vai te levar para uma nova parte da mansão e pedir que você se prepare para a festa do chá encontrando três amigos.

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Festa do chá?


Entre na próxima sala aberta e você encontrará um dos amigos preso atrás de uma tuba em forma de foca. Vá para a frente e use sua mão de pressão para arremessar. Ela vai cair dentro do piano, mas para abrir o piano novamente, você precisará da nota em uma prateleira nessa sala, que vai te dizer quais teclas tocar.

Toque as teclas e o piano vai se abrir, permitindo que você pegue um amigo e o leve para a festa do chá. Quando isso acontecer, a Lilly vai passar e sair de novo. Para encontrar o segundo amigo, vá até a base da escada e olhe para cima, onde você deve ver um painel magnético acima de você. Coloque sua mão em fogo e solte o brinquedo no chuveiro para poder levá-lo para a festa do chá.
Para o terceiro e último brinquedo, passe pela porta perto da cabeceira da mesa do chá e siga pelo corredor até a garagem. Nesse cômodo, vire os dois pontos na parede para revelar as tomadas das baterias. Quando ambas as baterias estiverem no lugar, ligue sua mão e use-a na caixa presa ao carro.

Isso fará com que as janelas se abaixem para você pegar o brinquedo e levá-lo para a festa do chá.
Depois de colocar os três brinquedos, siga Lilly até a cozinha para ajudar a terminar os preparativos. Depois que liberar Poppy e Kissy, comece a subir as escadas, e Lilly vai apagar a luz. Ela vai te pegar de qualquer jeito, então continue de volta para a parte principal da mansão. Lá, ela vai te dizer que você vai jogar um jogo de luz vermelha, luz verde. A única condição é que você precisa permanecer no caminho roxo que pode ser visto com a luz negra.

Depois da cutscene em que você encontra o Prototype, seu único objetivo será correr. Depois de escapar do protótipo, você chegará a uma sala onde terá que abrir as gavetas inferiores para encontrar algumas partes do código do teclado que vai precisar. As localizações das pistas são aleatórias nesta sala, então se você não as vir todas, verifique sob o troféu Limon, e talvez precise até explodir o queimador nesta sala com o painel de Fogo. Depois de passar por essa sala, se você escanear as paredes com sua luz preta, provavelmente verá o número 231 escrito por toda parte. Digite isso no primeiro teclado que você encontrar, e deve colocar você em um corredor com vista para dois cômodos.
Saia do quarto e continue contornando a esquina, onde você encontrará um pequeno cômodo com uma bateria dentro. Pegue e continue pelo corredor para colocar a bateria.

Isso vai abrir a porta da sala com a máquina grande. Remova as baterias da parte inferior de cada máquina e conecte-as na parte superior da mesma máquina. Passe pela porta e continue até Huggy Wuggy aparecer, então você terá que correr de Huggy Wuggy até chegar até Kissy, Poppy e Giblet. Eles compartilham um breve momento antes do protótipo interromper, depois colocam você em outra sequência de perseguição.

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A Perseguição Final


Você terá que desviar dos ataques do Protótipo pelas janelas antes de avançar enquanto passa pelos vagões do trem. Puxe duas alavancas para criar o primeiro obstáculo para o Protótipo. Toda a sequência será um padrão disso, então preste atenção nos sinais manuais.

Quando você aparentemente escapa e pula do trem, uma cena será exibida em que o Protótipo te joga dentro de um recipiente da substância que você tem visto por toda parte. Depois que a cena termina, Giblet vai te acordar e te levar até onde está o reforço que você procurava. Quando aparecer a mensagem de que é necessário sobrescrever, puxe as alavancas de cada lado do computador. Isso vai desencadear uma cena que encerra o capítulo.

Haverá um capítulo 6?

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