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Curve Games nunca Falha - Entrevista no Stuart Dinsey Madeira Games Summit

De editor de revistas comerciais a CEO de uma das principais editoras independentes de jogos, conversamos com o veterano executivo sobre vários temas do atual ambiente da indústria, incluindo o catálogo atual da empresa, seu sucesso na China, a aquisição da Nazara e o estado do jornalismo de games.

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"Olá, amigos do Gamereactor, estamos na bela Madeira para a Games Summit e estou aqui na companhia do Stuart, que trabalha tanto na área dos meios de comunicação como na edição, e adoro muitos dos jogos que vocês publicaram recentemente na Curve Games e, antes de mais nada, queria perguntar-lhe sobre o Human Fall Flat, porque é interminável, certo? Alcançou 58 milhões de cópias vendidas e tem esta nova colaboração com o Dave the Diver, então o que me pode dizer sobre, sabe, o enorme sucesso ao longo de tantos anos e como está a lidar com o projeto depois de tantos milhões entregues? Estamos prestes a celebrar o 10.º aniversário do Human Fall Flat neste verão; lançámos o jogo originalmente com, creio eu, sete níveis e encontrámos um único programador chamado Thomas Sakalauskas, e ele sempre quis adicionar níveis adicionais ao jogo e nunca quis que ninguém pagasse pelo jogo novamente, para que todos os níveis fossem gratuitos, sem monetização no jogo, e nós atendemos a comunidade com três ou quatro níveis por ano e oferecemos jogadores de todo o mundo, expandimos para todos os diferentes formatos em que o jogo está disponível: está em dispositivos móveis, está no Amazon Luna, recentemente no Switch 2, por isso continuamos a encontrar novos locais para disponibilizar o jogo e estamos sempre a tentar fazer com que os novos níveis sejam ou um excelente novo quebra-cabeças ou um excelente novo tema mas também que pareçam novos e emocionantes, por isso iniciámos colaborações de propriedade intelectual que têm estado na moda na indústria dos jogos nos últimos dois anos e nós começámos a colaborar com um jogo chamado Party Animals, que tinha sido particularmente popular na China, e o Human Fall Flat é absolutamente enorme na China, pelo que mais de 75% das nossas vendas para PC na Steam são na China atualmente e isso foi uma das outras razões pelas quais estabelecemos uma parceria com a Mintrocket, que é a desenvolvedora de Dave the Diver; tínhamos um nível chamado Vikings, por isso, de certa forma, criámos o Dave, o Viking, para que pudesse ser o Dave, o Mergulhador, no jogo ou o protagonista de Human Fall Flat usando um chapéu de viking."

"Como é que a Curved Games trabalhou especificamente na China para dar a conhecer o jogo nesse país e para alcançar esse público muito específico, muito especial, mas enorme?
Na verdade, o jogo foi descoberto por um influenciador do PUBG que estava a atrair muitos milhões de pessoas enquanto jogava PUBG e, nos seus tempo de inatividade e começava a jogar Human Fall Flat, que é um jogo multijogador e é engraçado, é essa a questão, é um jogo de quebra-cabeças, mas é engraçado, não realmente competir uns com os outros, a não ser empurrando-os para fora de janelas e dando-lhes pancadas na cabeça enquanto resolve o puzzle, e é até oito jogadores e tornou-se um verdadeiro sucesso no final de 2017 na China."

"Também tornámos o preço muito acessível, pelo que, quando é vendido, é vendido a um baixo em todo o mundo e está simplesmente a expandir-se por aí. Criámos então uma equipa de publicação na Ásia, pelo que temos quatro pessoas na nossa unidade asiática que trabalham muito em estreita colaboração no mercado local com as redes sociais, o marketing e os consumidores e os meios de comunicação, pelo que continuámos a fazer isso, mas também vende bem no Ocidente. Como acabou de referir, acabámos de o lançar na Switch 2 e voltou nas tabelas de vendas. Cada vez que lançamos um novo nível, estamos, de certa forma, a revitalizar o jogo. É realmente muito interessante e tem, naturalmente, de se orgulhar de ter um dos jogos mais vendidos de sempre no seu catálogo. Deixe-me perguntar-lhe sobre jogos um pouco mais pequenos. Conhecemos recentemente os criadores de Dungeons of Hinterberg eles são adoráveis, deram-lhe um toque austríaco, adorámos isso e também vocês acabaram de lançar, muito recentemente, o Wax Heads e adoramos o conceito por trás dele e os criadores também. Então, sim, voltando ao Human Fall Flat e à estratégia que acabou de definir, como é que lida com estes projetos tão diferentes? Um deles é, poderíamos dizer, um grande jogo indie, de nível AA, com muitas coisas a acontecer, um mundo vasto; e o outro é uma ideia verdadeiramente única. Então, você é, em primeiro lugar, um desenvolvedor, tal como se descreve, mas vai aumentando e diminuindo a escala, o que é muito difícil nesta indústria. Quero dizer, o Human Fall Flat era um jogo de um programador independente, tinha surgido no itch.io e foi bem-sucedido no YouTube; por isso, foi um jogo pequeno que se tornou muito popular e isso acontece com bastante frequência no mundo indie e, quando estamos no nosso melhor concentramo-nos em jogos independentes e em manter a nossa personalidade enquanto editora, e assinamos jogos de que gostamos e com os quais gostamos de trabalhar com o desenvolvedor, a Microbird, que criou Dungeons of Hinterberg, algumas das pessoas mais simpáticas que alguma vez irá conhecer."

"E o jogo tem recebido críticas muito, muito positivas; não é o jogo de maior sucesso do mundo, mas é um jogo fantástico que vai vender e encontrar um público durante muitos anos. Por isso, abordamos todos os nossos jogos dessa forma, nós nunca gastamos demasiado dinheiro num jogo, queremos ter sucessos, queremos proporcionar royalties aos nossos parceiros e, no que diz respeito ao Wax Heads, tem razão, acabámos de acabámos de lançar isso, é uma espécie de simulação punk acolhedora de trabalhar numa loja de discos e os programadores, a Patattie Games, são apenas duas pessoas, uma sediada em Espanha e outra no Reino Unido, e é tudo maravilhosamente desenhado à mão e há 30 músicas, todas elas trilha sonora original e, mais uma vez, é um jogo que encontrará o seu público e provavelmente ganhará prémios; estamos muito, muito orgulhosos dele; levou dois anos a ser desenvolvido, não vai dominar o mundo, mas neste momento está muito bem classificado na tabela do Switch no Reino Unido e nos EUA em particular. Obviamente, algumas culturas não têm essa tradição de lojas de discos por isso talvez venha a ser difícil para nós na Ásia com esse jogo, mas concentramos o título onde achamos que os jogadores estarão."

"Há mais algum destaque que possa surgir nos próximos meses no vosso catálogo?
Algum lançamento futuro que queira mencionar?
Temos vários jogos para anunciar em breve, por isso não posso falar sobre eles, mas um deles é absolutamente fantástico e vai ser o nosso grande lançamento no final do ano, com um animal muito popular, mas iremos anunciá-lo em breve e, no que diz respeito a todos os nossos jogos, é óbvio que adoramos todas as nossas crianças igualmente, obviamente, mas temos um jogo chamado Sovereign Tower a ser lançado em breve por uma produtora francesa, que é uma espécie de e está a ter muito sucesso; as listas de desejos estão a disparar, há uma demo disponível no Steam que acho que podem jogar no vosso navegador; é muito fácil de jogar, por isso, sim, talvez seja boa ideia ficarem atentos a este."

"Com certeza que ficaremos. Além disso, queria perguntar-lhe sobre a aquisição pela Nazara; já passou um ano desde aquele anúncio, acho que foi em maio de 2025, e vocês mantiveram a independência na forma como operam; então, o que me pode dizer sobre isso? Isso alterou alguma coisa na forma como vocês trabalham, algo que possamos esperar num futuro próximo em resultado disso?
A Nazara é uma empresa muito ambiciosa, está cotada na Bolsa de Valores de Mumbai e o mercado indiano de jogos tem, na verdade, estado em expansão, enquanto o resto do mundo possivelmente não tem, ou certamente tem vindo a mudar a sua dinâmica, e eles vieram do sector móvel e adquiriram a Curve porque estamos no Ocidente, porque estamos estamos nas consolas, porque estamos no PC e, além disso, quando fazem aquisições, eles deixam as suas novas empresas adquiridas num estado de autonomia, pelo que gerimos a Curve como se fosse o nosso próprio negócio; obviamente, temos metas a cumprir e temos uma empresa-mãe, mas eles têm sido um proprietário muito, muito bom para nós; já faz quase exatamente 12 meses, na verdade, e o que eles fizeram foi, de certa forma, devolver-nos o nosso espírito, recuperámos a nossa cultura, estamos a assinar mais jogos, assinámos mais alguns jogos na semana passada, pelo que já assinámos nove jogos desde que eles nos adquiriram, mas estão a deixar-nos fazer as coisas à nossa maneira, ser independentes e preocupar-nos com os jogos que assinamos, não assinar jogos apenas por assinar."

"Esses são os avós daquelas muitas crianças de que falou anteriormente.
Muito bem, uma coisa que adoro em si, pessoalmente, é que vem da área dos meios de comunicação como disse, nós somos da área dos meios de comunicação, por isso, dupla pergunta: o que pensa sobre a situação atual dos meios de comunicação, das revistas e do consumo por parte dos leitores ou dos telespectadores, e como diria que isso o moldou para se dedicar primeiro aos meios de comunicação e acima de tudo para, depois, lidar com negócios, publicação e tudo o que vocês fazem, talvez de forma diferente?
Bem, eu era jornalista especializado, era jornalista de jogos, mas trabalhava em mídia empresarial; fui repórter e editor ainda muito jovem e, depois, criei a minha própria empresa de comunicação social, mas isso foi até... Depois vendi o negócio em 2012 e sempre acreditei, mesmo em criança, em contar histórias; provavelmente também queria ser ser notado. Acho que, para ser um bom jornalista, é preciso ter algum ego também, e eu acho que sempre houve muito interesse na indústria dos jogos, seja seja do ponto de vista empresarial ou, obviamente, dos jogos; isso não mudou, mas a o panorama geral dos meios de comunicação mudou, pelo que é claramente muito mais difícil para as revistas, é mais difícil para a publicidade gráfica, é mais difícil para pagamentos de assinaturas de conteúdos, porque, tal como acontece com os próprios jogos há tanto conteúdo para consumir que é difícil encontrar uma razão para convencer um consumidor ou um anunciante a ajudar a financiar o seu negócio, por isso eu penso que, atualmente, nos meios de comunicação, há tanta conversa sobre jogos, há provavelmente mais análises do setor do que nunca, especialmente no Substack, e eu acho que o melhor conteúdo acabará sempre por se destacar, mas sinto pena dos muitos excelentes jornalistas de jogos que têm dificuldade em, se gostarem, seguir uma carreira devidamente remunerada, porque a dinâmica atual parece ser que todo o conteúdo deve ser gratuito e que os jornalistas não devem serem pagos e todos pensam que são jornalistas; essa é a outra questão todos podem transmitir, por isso, se quiserem, o controlo de acesso mudou sim, sim, sim, talvez isso responda à minha pergunta final, que é a mesma pergunta que nos foi colocada no jantar de ontem à noite; perguntaram-nos, sabe, daqui a cinco anos a partir de agora, qual seria a única coisa que gostaríamos de ter corrigido na indústria dos jogos esta semana é, por exemplo, a forma como os meios de comunicação funcionam. Tem outra resposta para isso, além da que partilhou ontem? Acho que disse, em tom de brincadeira, que talvez precisássemos de corrigir a socialização e o consumo de álcool na indústria, mas quem quereria perder isso? Melhorou muito, acho que realmente melhorou, e a inclusão também bem, sim, e acho que isso é, na verdade, um exemplo de como a indústria amadureceu e está mais diversificada. Acho que há mais oportunidades para pessoas de origens diferentes e é muito mais fácil colocar o seu jogo no mercado ou de se destacar, seja qual for a sua especialidade quanto à forma de corrigir o mercado, não tenho a certeza se concordo com a pergunta, por isso esse tipo de... isso pressupõe que há algo que não está a funcionar, certo? E eu não tenho a certeza de que haja algo que não esteja a funcionar. Acho que o mercado mudou muito nos últimos cinco a dez anos, mesmo desde que a Curve existe, e penso que é muito difícil fazer com que o seu jogo seja notado; penso que é muito difícil garantir o sucesso quando se investiu em algo, mas a ideia de uma solução... Estou nesta indústria há tempo suficiente para saber que o mercado muda constantemente e que os melhores jogos são bem-sucedidos e as melhores pessoas têm sucesso e carreiras de sucesso, e isso será sempre assim. Acho que é a forma perfeita de encerrar isto, por isso, muito obrigado pelo seu tempo, Stuart, e aproveite o resto do evento. Muito obrigado, muito obrigado"

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