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Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Parte II

Como a tecnologia influencia a narrativa? Esta é a pergunta que os co-protagonistas desta palestra no Festival de Cinema de Cannes responderam de diferentes ângulos, já que o criador de videogames japonês está prestes a lançar Dead Stranding 2 e com o cineasta alemão pronto para estrear Amrum. Aqui está o segundo terço do painel do ponto de vista exclusivo do Gamereactor.

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"Este é o nível atual que vemos, mas todos os dias a tecnologia está a evoluir e temos muitos outros especialistas a entrar na área do jogo, por isso arquitectos, psicólogos, todos trabalham em conjunto para o jogo, por isso está a avançar todos os dias."

"Portanto, a IA provavelmente entraria, por isso, sabes, é ilimitada.
Como me aborreço facilmente, mas esta é a razão pela qual tenho estado a criar jogos, porque todos os dias são diferentes.
Tudo o que não consegues fazer hoje pode ser possível amanhã, ou pode ser possível daqui a dois dias."

"Portanto, não é como, sabes, o Tom Cruise, é como a Missão Impossível.
Tudo o que não consegues fazer hoje, pode ser possível amanhã.
É por isso que me estou a divertir na indústria dos jogos e a criar jogos.
Fatih, até agora não trabalhaste com esta quantidade de tecnologia."

"Dirias que o facto de estares numa forma mais realista de fazer filmes te dá mais liberdade ou mais limitações?
Quer dizer, tenho de admitir que já trabalho com inteligência artificial.
Sabes, tipo, quando escrevo, sabes, não é que o guião seja escrito por ela, tu sabes, mas posso perguntar, tipo, é principalmente coisas como gramática, ou como se escreve isto, ou como é que se escreve aquilo, este tipo de coisas, como é que escreves esta linha, como é que dirias, podes fazê-lo numa linha, coisas como esta, eu já começo, eu uso-o como uma ferramenta, sabes, e eu também, no Amrum, também tivemos de trabalhar com IA em elementos visuais, em certos elementos visuais, sabes, por isso é uma ferramenta, e é útil, e eu não vejo, Vejo, claro, as nuvens negras, vejo o risco disso, por um lado, mas vejo as oportunidades, e há, sim, muita liberdade, e vejo os meus filhos como eles a usam, sabes, tenho uma filha de 12 anos, e tenho um filho de 20 anos, o meu filho trouxe me para o mundo dos jogos, na verdade, o meu filho conheceu o Hideo antes de eu o conhecer, sabes, através de Metal Gear, sabes, e assim, ver como os miúdos o estão a usar, sabes, é mais ou menos como, Aprendi com eles, e vejo-o como um espaço aberto, sim, útil."

"E quando vês a personagem, quando vês o seu aspeto realista, lembras-te da primeira vez que viste isso, e como te sentiste? Quer dizer, quando vi a marioneta pela primeira vez, sabes, fiquei tipo, fiquei tipo, o quê? E, sabes, tipo, isso parece engraçado, e depois Pensei nos Metallica, sabes, o meu álbum preferido é o Master of the Puppet, sabes, por isso pensei, eu sou o mestre da marioneta, sabes."

"Bem, na verdade temos imagens do Dolman, a personagem, deixa-nos dar uma olhadela.
É um bom miúdo.
Incrível, não achas?
O Dolman está mesmo ligado ao cabelo do Sam. No início, coloca-o no rabo, e o Dolman não mas, de qualquer forma, estamos a viajar juntos desta vez, por isso o Dolman falaria muito com o personagem principal, Sam, por isso quando voltas para o teu quarto privado, o Sam senta-se na cama, mas o Dolman senta-se numa espécie de prateleira, por isso ele fala contigo, e o Sam também pode falar com o Dolman, por isso quero que as pessoas também desfrutem dessa conversa. Por isso, até podias atirar o Dolman, e tu ele seria uma espécie de vigia para ti em campo aberto, por isso acho que o Dolman vai ser muito, muito popular. Quero dizer-te uma coisa. Quero dizer, viemos aqui a Cannes como realizadores, sabes, para ganhar a Palma de Ouro, sabes, isto é como o objetivo final, sabes, a busca final, sabes, como a Palma de Ouro. Sabes que mais? Ser uma personagem no teu jogo é muito melhor do que a Palma de Ouro, meu. Então, falámos um pouco sobre tecnologia, e eu queria trazer outro assunto, que é contar histórias, na verdade, porque é algo que o vídeo jogos de vídeo implicam, que o jogador participa muito ativamente na história tomando decisões, tomando fazendo a ação. Quanto desta parte ativa da escrita é, na verdade, para ti? O que achas?
dirias que escrever um jogo de vídeo é diferente do que conheces do guião de um filme?
Bem, é um meio interativo, por isso não podes decidir a linha do tempo, porque depende do jogador. Por isso, toda a gente diz que sou um contador de histórias, mas acho que ainda não tenho muito sucesso."

"Então, se há uma história, e tens uma estrada, e por exemplo, estás num carro, isto é uma história. Este jogo é como se estivesses numa autoestrada e mudasses de faixa, ou sais de uma saída aqui. Normalmente, podes fazer o que quiseres, e a história revela-te sem limites, mas isso ainda não acontece nos jogos do dia a dia."

"Então, por exemplo, vemos isto, o jogo é como um mundo aberto, e tu és um jogador, e tens o palco que estamos a ver, e tens uma missão que te leva ao palco, e se deres liberdade total, as pessoas provavelmente não chegarão ao palco, e as pessoas não chegarão a tempo. Por isso, tenho de decidir se devo fazer um game over se as pessoas não chegarem a tempo? Devo mudar a história? Então, nestes jogos, os jogos também mudam para um cena cortada, e fazem-te vir para o palco. Por isso, se deres liberdade ao lugar que dás ao jogador para se sentar, haverá muitos problemas com que me vou deparar. Como por exemplo, queres que alguém se sente no meio, e podes manter esse lugar aberto, ou o jogador pode vir até esta entrada aqui, mas podes fazer uma cena de corte, e na cena de corte, o jogador senta-se no no meio. Mas este é o nível de narrativa de um jogo atual, e não estou satisfeito, porque é não é uma narrativa de liberdade total. Por isso, continuo a ter, quero que os jovens, sabes, também se tornem criadores e pensem em como ter sucesso na narração de histórias interactivas. Por isso, não te esqueças, Quero que as pessoas, quero alguma ajuda dos jovens. Por isso, continua a ser um progresso, e é e ainda não está finalizado. Porque tens evoluído tanto ao longo dos anos, e as carreiras retro Desde o início, quando fizeste o primeiro jogo de vídeo, até ao Death Stranding 2, evoluíste de uma forma que ninguém poderia ter imaginado."

"Bem, acho que ainda há um longo caminho a percorrer. Eu ainda sou velho, demasiado velho, mas sabes, espero que os jovens te sigam. Mas a nova tecnologia vai chegar, e a IA pode chegar, sabes, está tudo bem.
E Faki diz que a IA é uma ferramenta e que não tens de ter medo. No passado, as pessoas não tinham conduziam carros, lembras-te? Por isso, quando surgiu o primeiro automóvel, toda a gente ficou assustada. Mas hoje em dia, toda a gente conduz um carro, porque é eficiente. Portanto, é a mesma coisa. Então, o criador pode usar a IA para a tornar mais eficiente, e usá-la para a tornar mais criativa. Portanto, é uma ferramenta que tu não deves temer. Portanto, a narração de histórias de jogos ainda está provavelmente numa fase inicial, mas temos um longo caminho a percorrer."

"Portanto, todos os que cresceram a jogar jogos, a era das pessoas que jogaram jogos e se tornaram músicos, escritores, realizadores de cinema, sei que há muitas pessoas assim.
Gostaria de pedir a todos que participem e resolvam este problema em conjunto.
Faki, o que entendes desta forma de escrever histórias, comparada com a que escreveste? Quero dizer, o que adoro verdadeiramente na forma como o Hideo escreve, ou como os jogos estavam a escrever, é que parece não haver limite de direção para onde escreves, sabes?
É como se escrevesses para a esquerda e, depois, para a esquerda, chegasses a um ponto e pudesses esquerda outra vez, ou direita, ou em frente, e isto continua, e continua, e continua, e tens de escrever tudo. É como se, de certa forma, fosse um trabalho tão grande, e tem tantas camadas."

"É como se, não sei, tivesse mais camadas do que o Paraíso Perdido de John Milton, sabes?
É muito rico, e como escritor, e em primeiro lugar, eu sou um escritor, como cineasta, começo com a escrita, percebes? Para mim, isto é uma coisa muito inspiradora, e em Amrum, o enredo é um rapaz de 12 anos, que tenta comprar três mercearias para a sua mãe em 1945, numa ilha onde não existem estas mercearias. Compra pão branco, manteiga e mel. Não tens têm isso na ilha em 1945, e a forma como ele tenta obtê-lo, foi realmente inspirada por jogos de computador, percebes? Era, ok, o próximo nível, ele tem a manteiga, qual é o próximo nível? Precisa do mel, ele perdeu o mel, tem de voltar ao segundo nível outra vez, antes de chegar ao terceiro nível."

"Tento escrever, ele estava a inspirar-me, todos os jogos que o meu filho jogava estavam a inspirar-me, sabes, para o escreveres como um jogo.
Se eu voltar às imagens que tínhamos antes, e à forma como a tua personagem foi feita, implica uma forma de dirigir actores que é muito diferente de quando estás à frente de uma câmara."

"Hideo, podes explicar-nos quais são os principais desafios de dirigir um ator para a captura de uma performance?
Para a captura de desempenho, é mais ou menos o mesmo que nos filmes da Marvel, e muitos actores provavelmente já experimentaram. Nós somos um pouco mais como muitos que o fazem em captura de desempenho, mas é diferente do que vês nos filmes, mas haverá como pequenos detalhes, como por exemplo, levantares-te, ou sabes, levantares-te e olhares para os lados, e eu tenho de pedir aos actores para fazerem tudo isto, e no final misturamos tudo. Portanto, isso é um pouco diferente do que, sabes, a captura de desempenho de filmes. Além disso, temos de fazer todos os músculos dependendo do corpo do ator, ou a simulação do tecido de como o tecido se move, e temos de nos certificar que corresponde ao movimento. Portanto, isso não é trabalho do ator, é o nosso trabalho tecnológico. Também pedimos aos actores que verifiquem o resultado. Então, Acho que não é muito diferente do que fazes nos filmes e nos jogos."

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