Conversamos com o diretor de jogo Star Wars: Galactic Racer's sobre manter a sensação de arcade nos jogos modernos, glup shittos e criar a experiência definitiva Star Wars de corrida.
"Olá a todos, sou o Alex, do Gamereactor. Acabei de experimentar um pouco do Star Wars Galactic Racer. Estou aqui com o Matt. Matt, tenho de começar isto com uma pequena de uma confissão. Pensei que fosse só um jogo de corridas de pods quando ouvi falar dele pela primeira vez. E pensei: «Ótimo, adoro corridas de pods.» Mas vocês foram muito mais além com isto. É um jogo de corridas de velocidade. É tipo o jogo de corridas dos «Star Wars» com que sempre sonhámos . Podes contar-me um pouco mais sobre como é que equilibraram esse tipo de e tornaste-o tão viciante? Bem, fico contente por teres tido essa experiência. Isso é ótimo. Bem, sabíamos que não podíamos, não podemos fazer um jogo de corridas do Star Wars sem incluir corridas de pods, sabes, e enquanto jogavas a campanha no prólogo, o Pax, que é o fundador da Liga Galáctica de Corridas, diz mesmo que as corridas de pods são incríveis, mas quase ninguém consegue, quase ninguém consegue pilotá-las. É isso que, de certa forma, prepara o terreno. Queríamos expandir o significado das corridas em Star Wars, e isso significava dar ênfase ao contexto Contexto."
"Nessa história, acho que é algo que tem de ser feito num jogo de Star Wars jogo. Outra coisa que tenho andado a ver ultimamente, o Star Wars Zero Company, que é tipo um jogo tático com aquele elemento cinematográfico. Como é que foste adicionar esse elemento cinematográfico e como é que equilibras isso com o aspeto técnico que as pessoas esperariam de um jogo de corridas, para que pareça preciso e gratificante também do ponto de vista da jogabilidade? Pois, bem, quer dizer, é importante."
"Começamos sempre por... Bem, a sensação do jogo é incrivelmente importante para nós, por isso a forma como aquele speeder se comporta é extremamente importante. Por isso, do ponto de vista das corridas, vamos começar por aí. Mas estamos a fazer um jogo de corridas do Star Wars, e o Star Wars é uma galáxia onde se contam histórias, por isso queremos contar uma história aqui, e é uma história centrada no desporto que ainda não foi realmente contada, bem, certamente esta história ainda não foi contada antes, apresentando novas personagens, novas personagens canónicas e alguns velhos favoritos que regressam, e isso significava que precisávamos de equilibrar esse tipo de sensação de momento a momento, a emoção, sabes, aquele tipo de realização de fantasia que sentes ali, ao estares dentro da galáxia de Star Wars e contares uma história nesse mundo."
"E os fãs de Star Wars anseiam por uma história. Por isso, era mesmo importante para nós fazermos isso.
E depois, juntar essas coisas foi algo que queríamos fazer, que era fazer avançar o género das corridas e trazer alguma inovação e estrutura com a estrutura baseada em corridas dentro da campanha. Na verdade, isso une essas coisas. Também estás a combinar, de certa forma, acho eu, porque a história, espero que isto não seja um grande spoiler, passa-se mais ou menos na época da sequela, mas as corridas das corridas, claro, passa-se na era da prequela. Como é que foste combinar essas eras? Houve algum momento em que tiveste de analisar a linha temporal de «Star Wars» de forma abrangente e, depois, focar-te nos pedaços que podias usar e nos que pudesses tirar o máximo partido? Sim, tens toda a razão. Bem, antes de mais, vale a pena referir que isto é uma colaboração com a Lucasfilm Games, e eles têm estiveram connosco praticamente desde o primeiro dia. É importante definires em que te situas nessa linha temporal, porque isso permite-te perceber que personagens estão por aí, o que se passa nesta galáxia e em que te podes concentrar. Por isso, estamos após os acontecimentos de «O Regresso do Jedi». Mas, como dizes, temos o favorito de toda a gente Doug Sebulba fez uma aparição. Vamos poder vê-lo. Nos dias de glória das corridas de pods, já pudeste correr na pele do jovem Sebulba, mas também o vemos na campanha como uma personagem mais velha também. Então, como é que isso se desenrola e se revela, vamos deixar que os jogadores descobrirem por si próprios ao longo da campanha. Mas tens razão, quando falamos de épocas, é importante situarmo-nos no momento em que estamos e ver o que temos à disposição para nos divertirmos. Também te divertiste a criar, porque há toda uma lista de personagens aqui. Temos o protagonista, o Shade, mas também temos tipo 12 raças jogáveis. Incluindo o Shade, 12 incluindo o Shade, sim. E todas elas são jogáveis tanto no modo multijogador como no modo para um jogador, bem, vês-as no modo para um jogador. Quão divertido foi brincar com coisas assim, sabes, são todos tipos diferentes de alienígenas ou diferentes, têm histórias de fundo muito diferentes. Quão liberdade é que vocês tiveram para brincar com, tipo, sabes, o universo do «Star Wars» ao criar todas estas personagens? Bem, como eu disse antes, é uma colaboração, por isso fazemos um esboço, sabes, temos ideias de, bem, em primeiro lugar, precisamos de uma personagem como este, e isso não é necessariamente a sua aparência, mas o que queres que esse arquétipo de personagem esteja a pensar? E depois podemos dizer: «Bem, que espécie se adequa a isso? E depois é um processo de iteração para a frente e para trás, um esforço colaborativo para dar corpo a essas personagens. E tens razão, sabes, é um lugar tão rico de onde tirar inspiração."
"Contexto Divertimo-nos imenso, sabes, a escolher que tipo de personagens gostaríamos de apresentar, bem como algumas personagens que regressam. E depois tens o nosso protagonista, o Shade. É uma personagem mascarada. Ficamos a saber um pouco mais sobre o seu passado e a história que ele tem com o Kestar na campanha. E depois há alguns personagens secundários fantásticos. Em particular, sabemos que as pessoas vão vão adorar o nosso Context, Context, Context, Context, Context Falaste um pouco há pouco sobre a sensação do jogo e isso foi algo que achei muito interessante enquanto jogava o modo multijogador, porque antes de nos sentarmos eu disse que, de certa forma, tinha tido uma espécie de «momento concha azul», mas o que dirias que é a chave para criar esse momento «concha azul», em que podes ser destruído, podes bater mesmo no no final ou a qualquer momento, e as pessoas podem derrubar-te, mas nunca sentes Contexto Entra na ação, vive um momento incrível, sentes instantaneamente que estás a viver uma fantasia que se concretiza, ficas entusiasmado e tens um espetáculo audiovisual e a sensação é fantástica logo de início. E depois temos imensa profundidade na forma como os veículos se controlam e na dinâmica dos três arquétipos de speeder, e, claro, também do pod racer. Mas também abordamos isto de uma... Queremos favorecer o jogador, sabes, por isso, se bateres, é um risco que tu ido longe demais. Deve parecer justo e, por causa desses princípios subjacentes, então, quando os traduzes para diferentes modos ou diferentes experiências de jogo, essas bases são sólidas e, por isso, tens esses momentos de contexto Algo que acho que deu muito que falar quando vocês estavam a falar sobre este jogo inicialmente é que era tipo, sem passes de batalha, sem aquilo que viríamos a esperar de um multijogador tradicional com serviço ativo e coisas do género. E eu achei isso mesmo interessante, especialmente quando finalmente tive a oportunidade de mergulhar no jogo, porque vocês dão muita importância à longevidade e à rejogabilidade, tanto nos modos para um jogador como nos modos multijogador. Podias falar um pouco um pouco mais sobre como isso surgiu e sobre a filosofia de design por trás disso?
Sim, é uma excelente observação. Quer dizer, o que eu quis dizer quando falei nisso foi que queríamos uma experiência realista logo desde o início. Não que não fossem surgir coisas que viessem depois do lançamento, mas mesmo assim. O que queríamos fazer era fazer avançar o género, questionando e desafiando algumas dessas convenções das corridas. Por isso, começa por trazer de volta as consequências às corridas."
"Sabes, é difícil haver consequências quando tens um botão de rebobinar. E por isso o que queríamos fazer era abraçar o espetáculo, o espetáculo audiovisual de um acidente, mas também abraçar as consequências de um acidente. Para que não seja só um momento a momento em que perdes uma posição numa corrida. A forma como a campanha está é baseada em corridas. Por isso, se te despistares demasiadas vezes, ficas fora daquela circuito. E começas de novo, o teu speeder é desmantelado, começas de novo. Mas estás a recomeçar num nível mais potente, porque ganhas alguns créditos e consegues fazer melhorias. Contexto Numa espécie de momento a momento, podes estar a falhar num percurso, estás a recomeçar, estás a pensar em como é que vais ter sucesso nesse próximo desafio, mas tens mais brinquedos com que te divertir. E essa estrutura, baseada em corridas , está, de certa forma, concebida para a rejogabilidade. E os jogos de corridas prosperam graças à rejogabilidade. Quanto mais jogo com um veículo, melhor compreendo a sua . Quanto mais corro numa pista, melhor percebo a sua configuração e como otimizar para o Contexto As primeiras cinco provas são uma corrida de preparação. Constrói o melhor veículo que conseguires para aquela prova final em Dervan Acos. Algo de que também gostei nisso, só para dizer rapidamente, foi o facto de, basicamente, não te recompensar em excesso por ganhares, tipo, a pessoa que estava sempre em primeiro não ganhava automaticamente, mas, ao mesmo tempo, isso não te faz sentir que mais vale ficares lá atrás só porque recebes montes de bónus só por estares sempre em último lugar. Ou, sabes, algumas coisas que aprendemos com o passado, especialmente no modo multijogador, em séries multijogador, se eu não, se eu ficar em último, digamos, na primeira prova, parece que não consigo, que não vou jamais conseguir recuperar a diferença para ser competitivo ou até para ganhar. Por isso, esta estrutura que temos no modo multijogador é, bem, vais progredindo, claro, melhor for a tua posição final, sabes, podes ter acesso a, bem, certamente a mais créditos, mas talvez haja, sabes, peças de melhor qualidade à tua espera. Mas se não ganhaste, se ficaste para trás, ainda estás a avançar. E talvez consigas começar a arrancar a vitória das garras da derrota."
"E depois dás tudo naquela última corrida. Há um incentivo para continuares a fazer parte dessa jornada do campeonato. Algo que mencionaste há pouco, e sobre o qual eu ia perguntar um pouco mais, é a personalização. Até que ponto podes ir com os teus veículos? Porque tens três à escolha: o speeder maior, a pequena moto a jato, a speeder bike e o skim speeder. E esses são todos muito fixes por si só, mas reparei que havia tipo 20 modelos diferentes, e podes personalizar as diferentes peças. Então, até que ponto vocês aprofundaram isso? Bem, eu acho que há algo como 8 milhões de combinações. Portanto, há 12 designs principais em cada um desses land speeders, speeder bikes e skim speeders. Mas depois cada veículo tem seis ranhuras. E as peças são intercambiáveis entre os modelos. Por isso, podes construir mesmo algo que seja único para ti. E é essa a sua silhueta. Mas também tem aquele toque autêntico de «Star Wars». E depois temos as decorações, as cores e pátina que podes personalizar, e isso aplica-se ao Landspeeder, à Speeder Bike e ao Skimspeeder. O Skimspeeder é um veículo totalmente novo no universo de Star Wars, na verdade, inventámo-lo em colaboração com a Lucasfilm, por isso tem o seu um toque bem ao estilo Star Wars, mas é totalmente novo. Tem uma última pergunta para ti. Conheces o termo «Glubshitto»? É uma espécie de... Sim, tive de pesquisar isso há algumas semanas. Sim, já ouvi falar disso. Porque acho que as corridas de pods são a maior convenção de Glubshitto de sempre, talvez em Star Wars. Se te lembras do nome do Ben Quadrinos ou algo do género. É muito interessante porque o Star Wars já faz parte das nossas vidas há tanto tempo. E em diferentes épocas, suponho eu, de uma perspetiva geracional, todos nós tivemos o nosso próprio primeiro contacto com o Star Wars."
"E fiquei um pouco surpreendido quando anunciámos este jogo. A profundidade do sentimento de nostalgia pelas corridas de pods e pelas personagens do Episódio I, as corridas de pods em particular. Quer dizer, eu nem sabia quem era o Ben Cordoneros até, tipo, não sei, há dois verões atrás, quando, por alguma razão, ele se tornou viral no TikTok. Mas há um muito carinho pelos personagens do Star Wars. Os Biggie Blasts Contexto Contexto Matt, é basicamente tudo o que tenho para ti. Muito obrigado pelo teu tempo. Mas há uma última coisa. Desculpa. Vamos por aqui, mas estou a segurar isto na mão errada. Quando é que as pessoas podem experimentar o «Star Wars Galactic Racer» e em que plataformas? Pois, bem, vamos lançar para PC, Xbox Series S e X e PlayStation 5, e o lançamento é a 6 de outubro. Perfeito. Vou correr. Vou fazer corridas de pods. Vamos dar mais um aperto de mão. Muito bom. Muito obrigado."