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Break the Loop - Clockfall Entrevista com Rever Games

Conversamos com vários funcionários da Rever Games, incluindo o fundador e CFO John Pirson, o diretor de jogos Alexandre Dournel e o programador principal Florian Meskers, tudo para saber um pouco mais sobre o próximo título roguelite de ação, Clockfall.

Audio transcriptions

"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje temos um jogo muito especial para ti porque estou aqui com algumas das pessoas da Rever Games para falar sobre Clockfall.
Estou aqui com o John, o Florian e o Alexandre para falar sobre o jogo, o que é muito emocionante para mim porque, bem, acabámos de ter um fim de semana prolongado no Reino Unido e, durante esse tempo, tive a oportunidade de entrar no jogo e de sentir um pouco de Clockfall também."

"Mas para começar, Lance, pensei que poderia ser útil para as pessoas que não estão familiarizadas com Clockfall. Obviamente, o jogo ainda não foi lançado, não está nas mãos dos fãs, as pessoas podem estar a começar a familiarizar-se com ele.
Por isso, para as pessoas que estão a começar a saber mais sobre Clockfall, dá-me uma ideia do que posso esperar dele. Explica o que é Clockfall e o que esperas conseguir com ele.
Quando começares a jogar Clockfall, vais acordar com a tua aldeia a ser massacrada e o Deus do Tempo vai puxar-te de volta e vai mandar-te para as masmorras para encontrares peças de relógio."

"Portanto, ainda não podes chegar ao fundo das masmorras porque não tens tempo para o fazer. Mas, entre as masmorras, vais poder aumentar as tuas capacidades e a tua força. Por isso, a tua próxima masmorra vai ser mais fácil.
E este é basicamente o nosso ciclo. Queremos ter essa exploração de masmorras e também a defesa da aldeia, onde ficas mais forte de cada vez que voltas atrás no tempo.
Então fala-me um pouco sobre o que te levou a querer fazer Clockfall. De onde veio a visão e o que queres alcançar com ela?
Acho que isso é mais uma pergunta para o John."

"Foi uma produção um pouco complicada. Por isso, no início, Clockfall não era suposto ser o que é agora. No início, era suposto fazermos um roguelike.
E depois, durante a produção, ao fim de um ano, separámo-nos da Zero Games, com quem estávamos a trabalhar. E eu acabei por ficar um pouco sozinho com o Geraldic Sound e depois com o Florio, e depois a equipa melhorou um pouco.
E decidimos que, como fãs de roguelike, gostaríamos mais de um verdadeiro crawler, mas com um pequeno toque. Por isso, foi por isso que nos envolvemos no tempo e na defesa da aldeia, o que o tornou bastante..."

"Depois de algumas tentativas, experimentámos e pensámos, isto é divertido. E assim houve muito equilíbrio, muito desenvolvimento, muitas falhas, obviamente.
Por isso, foi bastante lento enquanto tentávamos ligar dois, quase três tipos diferentes de jogo. E torna as coisas bastante complicadas.
Mas no fim, acabámos por chegar a um resultado bastante satisfatório, apesar de ainda precisar de muito trabalho. Mas, para nós, a ideia é algo em que estamos muito contentes por trabalhar."

"É óbvio que, mais uma vez, tem aquele elemento de ação, roguelike, dungeon crawling. Esses tipos de jogos tornaram-se bastante populares, especialmente nos últimos tempos.
Então, como é que te propuseste fundamentalmente a garantir que o Clockful fosse único e se destacasse entre a concorrência?
Sim, há uma coisa que queríamos que fosse diferente. É o tempo USP. Em todos os roguelike, tens tempo para explorar. A dificuldade é não morreres, basicamente."

"Aqui, queremos que trabalhes com o tempo. Queremos que te sintas pressionado a explorar o mais depressa possível, mas também que te certifiques de que constróis a tua personagem à medida que avanças na tua corrida, porque assim que o tempo acabar, voltas a defender a tua aldeia o máximo de tempo possível.
Por isso, é fundamental gerires o teu tempo adequadamente e gerires o teu tempo de forma a seres suficientemente forte para ires mais longe na defesa da tua aldeia. É aí que nos separamos do género clássico, diria eu.
E ter um sistema de tempo como esse, deve mudar toda a tua filosofia sobre a dificuldade, certo? Porque, obviamente, não se trata apenas de quanto tempo tens disponível numa corrida. Sempre que passas por uma porta, sempre que passas por uma nova sala, o tempo que tens disponível muda um pouco. Então, qual é a tua filosofia em relação à dificuldade do Clockful?
Queres continuar?
Não, não, não. Vai, vai, vai."

"Muito bem. Por isso, sim, em termos de equilibrar tudo, é obviamente um desafio. O nosso objetivo é ter dificuldade, com combates que sejam bastante difíceis, mas não do tipo Dark Souls, certo?
Porque tens de gerir o teu tempo, tens de gerir a dificuldade dos inimigos, a dificuldade das lutas, e também tens uma missão, certo? Tens de encontrar todas as peças do relógio. Por isso, é muito importante gerir o equilíbrio de forma correta, para que o jogador não se sinta frustrado.
Mas, por isso, e porque o tempo é essencial, precisamos de ter mecanismos em que os inimigos possam drenar o teu tempo, por exemplo, ou uma zona possa também, como passar por uma porta, custar-te uma certa quantidade de tempo."

"E esse é também o objetivo, dizer-te que ainda não tens tempo suficiente para ir buscar aquela peça. Tens de ganhar esse tempo e ficar mais forte de cada vez que fazes o loop. Por isso, sim, foi assim que quisemos representar este e muitos outros mecanismos que temos em mente.
E gostaria de acrescentar que há outro tipo de dificuldade na escolha que tens de fazer, porque há esta gestão do tempo e a luta e a exploração e tens, sabes, múltiplas recompensas e riscos a correr e tempo para trocar ou outro recurso como ouro ou o que quer que seja.
E isto faz parte da experiência e da dificuldade, sabes, porque por vezes uma escolha pode parecer boa à partida, mas na verdade, sabes, bem, era demasiado arriscada."

"Por isso, mesmo que não morras no campo de batalha, sabes, o teu tempo acabou e não és suficientemente forte. Por isso, tens algumas recompensas, sabes, mas sim, não é muito satisfatório. Por isso, arriscas novamente noutra corrida e tentas não cometer o mesmo erro.
Como em todos os roguelites, na verdade, mas é um gosto diferente, diria eu.
E uma das coisas em que reparei também, obviamente, é que tens, mais uma vez, é roguelite. Há um elemento de progressão entre as corridas e, de cada vez que gastas os teus recursos, ficas mais forte."

"E uma das formas de o fazer é adicionar tempo ou tempo de base à quantidade de tempo que tens numa corrida. Como é que melhorar o tempo de base que tens, como é que isso muda a forma como o jogo é oferecido?
Porque estou a pensar mais nos níveis posteriores. As áreas adicionais são mais compridas? As portas, quando as atravessas, exigem mais tempo de ti? Fica tudo equilibrado dessa forma?
Sim, exatamente. Acertaste em cheio. Por isso, normalmente, quando vais mais longe nas masmorras, vais encontrar portas que vão custar mais ou que vão pedir que estejas lá antes de uma certa hora."

"Imaginemos que estás mesmo no fundo de uma masmorra e, de repente, encontras uma porta que diz, oh, mas fechou às 12. Desculpa lá. Então, isso faz parte da USP.
Além disso, em termos de meta-progressão, não só vais ter mais tempo, como também precisas de te tornar mais forte, porque à medida que fores mais fundo nas masmorras, vais encontrar inimigos de nível mais elevado e eles vão ser mais difíceis de matar.
E, para isso, também precisamos de te fornecer um mecanismo para ficares mais forte, que é a árvore de habilidades no nosso caso, que é a meta progressão entre os dois modos de jogo e está disponível na tua aldeia, basicamente."

"Sim, e sobre a meta-progressão e o exemplo das portas, há algo interessante porque há uma meta-progressão também no conhecimento e na cabeça do jogador, porque tens alguns atalhos para descobrir, para encontrar uma saída.
Mesmo que não seja suposto estares lá, há algumas formas de lá chegares. Por isso, mas, mais uma vez, pode ser arriscado, mas sabes como é.
Podes crer. E a parte principal do jogo, obviamente, é reconstruir o relógio e encontrar estas diferentes peças e juntá-las novamente."

"Na versão da construção que experimentei, o objetivo era obter o ponteiro dos segundos.
Mas como é que as coisas mudam nas diferentes áreas onde haverá, presumo, o ponteiro dos minutos e o ponteiro das horas? Como é que as áreas vão mudar e afetar a jogabilidade e pedir aos jogadores que aprendam novas formas de passar pela ação?
Essa é uma boa pergunta. Não sei se te posso responder a isso por enquanto. Por isso, talvez estejam relacionadas."

"Mas a ideia principal é que a direção que estamos a seguir é ter uma meta progressão e sempre que tiveres, de uma certa forma, começarás, digamos, no início do jogo com um minuto, dois minutos.
Podes tomar decisões, recebes caixas, podes decidir entre ter um feitiço especial ou podes decidir entre ter mais 30 segundos. Achas que vale a pena? Ninguém sabe.
Mas com a árvore de habilidades que permite esta meta progressão, terás mais tempo e, por isso, poderás derrotar mais inimigos num menor espaço de tempo."

"E o que se passa é que, basicamente, estamos a planear uma quantidade absurda de conteúdo e muito equilíbrio.
E para esclarecer o que disseste, o ponteiro dos segundos, o ponteiro dos minutos, tem a ver com áreas.
Na verdade, planeamos ter três masmorras com cerca de 60 ou 70 mapas e é, sabes, fatiado, se é que posso dizer isto, em biomas."

"Por isso, tens inimigos especiais, bosses e até, sim, todo o tipo de desafios que podemos oferecer.
Então, cada peça corresponde a uma área e a tudo o que está incluído nela.
Uma das coisas que também notei ao jogar é que vais oferecer uma variedade de armas e feitiços diferentes para usares em teu benefício.
Quais são os teus objectivos de design quando se trata de acrescentar estas novas armas e estes novos feitiços?
Como é que olhas para isso e queres que sejam únicos mas também úteis no aspeto da jogabilidade?
Trabalhamos com a noção de design racional de jogos."

"Assim, pegamos num desafio, trabalhamo-lo da forma mais precisa e fina possível para responder às necessidades que o jogador possa ter numa situação específica.
Assim, por exemplo, a primeira arma é uma espada e é bastante boa para o início do jogo, mas muitas situações não serão muito fáceis com ela.
Por isso, um arco pode fazer o trabalho, sabes."

"E tentamos criar algumas situações diferentes e respondemos a elas com uma nova arma ou um novo feitiço como, sabes, um feitiço AOE, sabes.
Porque alguns mapas têm uma quantidade muito grande de inimigos, como a fase Massacre, por exemplo.
Mas, por vezes, os arcos, por exemplo, em AOE não são a melhor solução.
Por isso, tens de adaptar o teu equipamento e a tua construção para enfrentar diferentes situações e as masmorras estão ligadas umas às outras."

"Por isso, às vezes será um pouco mais fácil e às vezes um pouco mais difícil, de acordo com o equipamento que escolheres em primeiro lugar.
Sim, e para acrescentar a isso, queríamos mesmo dar ênfase à construção da tua personagem.
Portanto, é óbvio que a árvore de habilidades permite-te ficar mais forte com a tua arma ou com o feitiço que escolheres."

"Mas também queremos que faças escolhas para criar uma identidade por jogo.
Por isso, temos uma espécie de sistema de arquétipos em segundo plano em que, dependendo do que escolheres como bónus durante a tua corrida, te vais tornar mais forte com um certo tipo de forma de jogar.
E tudo isso também melhora à medida que coleccionas mais bónus, como bónus de atributos, basicamente."

"Não são estatísticas fixas, mas basicamente o que te vamos dar são escolhas para melhorar o que já seleccionaste como arquétipo durante a tua corrida.
Portanto, isso torna-o também mais versátil em termos de corrida.
É um pouco como os ADs em termos de como lidam com os deuses e as escolhas.
Mas, obviamente, devido ao tempo e à pressão, as escolhas vão ser um pouco diferentes aqui e ali, dependendo do que queres alcançar durante essa corrida."

"E, mais uma vez, é óbvio que o elemento de masmorra e de ação roguelike é uma parte fundamental do que faz de Clockfallers.
A outra parte é, no final de uma corrida, teres de defender a tua base.
Agora que tens dois elementos de jogabilidade muito diferentes como estes, como é que fizeste para garantir que se conjugavam bem e que se sentiam como se se complementassem?
Na verdade, não é assim tão diferente porque continuas a controlar a tua personagem com a tua construção, o teu equipamento e a tua progressão."

"Então, na verdade, é uma grande luta.
Mas a diferença é que tens defesas que podes encontrar durante a tua exploração nas masmorras.
Por isso, será uma parte do que te pode ajudar durante esta fase.
E isto é como um V1 da coisa."

"Temos muitos ADs e o acesso antecipado existe para este tipo de ADs.
Mas sim, deixo o meu colega completar isso.
Então, para a parte da invasão, o teste de jogo é obviamente uma grande parte disto, porque equilibrar uma parte do jogo e depois equilibrar a outra de acordo é bastante difícil.
Quando adicionas muita profundidade à parte das masmorras, tens de te certificar de que a igualas na invasão."

"Por isso, tens de te certificar de que está bastante equilibrado.
Certifica-te de que o que construíste na masmorra se reflecte corretamente no modo de jogo invasão.
Por isso, sim, é um grande desafio, mas é também a singularidade do jogo.
Por isso, queremos tentar encontrar um bom equilíbrio para isso."

"Claro que mencionaste há um minuto atrás a tua visão para o jogo.
E disseste há pouco que tens muitas ideias que queres pôr em prática com Clockfall.
Mas qual é a tua visão final para o jogo?
Há o acesso antecipado que está a chegar, obviamente."

"Então, como é que podemos esperar que Clockfall mude e se desenvolva até à versão 1.0?
Não vou dizer muito por agora, mas posso dizer que gostaríamos de dar mais controlo sobre a forma como a invasão acontece ao jogador.
Portanto, provavelmente terá algo a ver com as defesas, na verdade.
Então, tens uma Balista. É super divertida. É muito eficiente."

"Mas, sim, podemos fazer muitas coisas com este tipo de defesa.
Mas, sim, não vou falar muito.
Não, a ideia principal é que estamos a procurar a melhor forma de complementar a invasão com o jogo de masmorras.
E assim, em termos de recompensa, estamos prontos."

"Mas ainda estamos a tentar encontrar formas de os jogadores...
Temos ideias, obviamente. Só precisamos de as pôr em prática.
Mas é por isso que precisamos que os jogadores nos ajudem.
Por isso, como o Pat disse, é por isso que estamos a entrar no acesso antecipado, para construir o jogo com a comunidade."

"Ia perguntar-te se tens um calendário em mente para o tempo que gostarias de permanecer no acesso antecipado?
Tens em mente um período de 18 meses ou algo do género?
Muito em breve, sim. Muito em breve.
Não vou dizer uma data ainda, porque queremos ter algo que funcione bem, mas será em breve."

"Sim, por isso estamos a planear ter acesso antecipado muito em breve, como disse o John.
Mas manteres-te no acesso antecipado não é um plano, como ao longo dos anos.
Queremos obviamente ter um novo jogo que esteja muito próximo do acesso antecipado, para que os jogadores não esperem muito pelo conteúdo.
Portanto, nós, como equipa de seis, estamos a iterar muito rapidamente no jogo, o que é muito bom."

"E por causa da forma como iteramos, também somos capazes de retirar conteúdo muito rapidamente.
Por isso, espero que não demore muito tempo até ao lançamento efetivo.
E consideras Clockfall, obviamente é o primeiro projeto do teu estúdio, Então, consideras Clockfall como o início de algo mais grandioso?
Ou vês isto como uma espécie de aventura autónoma, que estabelece os limites, e depois podes passar para outra coisa mais à frente?
Se a tua pergunta é: temos ambição?
A resposta é um grande sim."

"Não, tens razão. Toda a nossa equipa, para a maioria, muita da experiência veio de grandes estúdios, ou nem sequer da indústria dos jogos.
O Florian tem muita experiência noutras coisas, digamos, mas todos temos muitas ambições, e foi assim que nos encontrámos de certa forma.
Por isso, neste momento, confiamos em Clockfall, porque este é o nosso primeiro projeto, o nosso pequeno bebé."

"Toda a gente está muito entusiasmada com o novo sistema.
É absolutamente fantástico trabalhar com tudo isto, muito pensamento, muito, sabes, como uma mente, pensam da mesma maneira.
É muito divertido. Não estou na indústria dos jogos, trato das finanças, mas participar em conversas tão profundas e coisas do género, e como as gerimos, acho que estou a divertir-me imenso."

"Como pergunta final, para terminar, é óbvio que não temos uma data firme para a estreia do Early Access, mas está a chegar.
Com isso em mente, o que achas que as pessoas deviam falar mais sobre Clockfall?
Oh, essa é uma boa pergunta.
Acho que, sim, acho que queremos enfatizar, não queremos ser mais um dos anos 80, queremos dar tempo, o elemento chave do nosso jogo."

"Queremos ter a certeza de que as pessoas também são ouvidas, por isso, se recebermos feedback da comunidade, queremos mesmo repetir isso e garantir que damos o nosso melhor, sabes, respondendo aos pedidos dos oradores.
Por isso, sendo um estúdio muito pequeno, mas muito apaixonado, penso que a maior parte dos nossos programadores e designers querem mesmo ter qualidade no nosso jogo, por isso é esse o nosso objetivo.
Queremos ter a certeza de que toda a gente está satisfeita, que toda a gente se diverte, principalmente, e que volta a jogar o jogo cada vez mais."

"E no que diz respeito ao jogador, diria que se o jogador que, sabes, jogou o jogo durante algumas horas ou muitas horas, se tiver a sensação de, sabes, se tornar uma espécie de dobrador de tempo ou algo do género, seria muito fixe e seria o sinal de que conseguimos o que queríamos.
Fascinante. Bem, Clockfall está a caminho. Mais uma vez, a propósito, a forma como vocês estão a explicar é que vamos saber a data do Acesso Antecipado relativamente em breve, por isso fica atento a isso.
Mas, mais uma vez, para saberes mais sobre este jogo, certifica-te de que continuas a postar nos teus repositórios de jogos locais e teremos toneladas de mais informações à medida que nos aproximamos da estreia do Acesso Antecipado e depois através do Acesso Antecipado até ao 1.0."

"E sim, obrigado, malta. Obrigado por teres tirado algum tempo para falar comigo hoje. Foi um prazer absoluto e estou ansioso por ver mais do jogo.
Obrigado. Sim, muito obrigado."

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