Conversamos com o principal designer de missões em Rebel Wolves, dada a importância desse papel em um sistema de escolhas e consequências tão guiado pelo jogador e com ramificações narrativas. E Coen pode salvar sua mãe Esmie?
"Olá, amigos do Gamereactor. Estou no Covil dos Lobos Rebeldes aqui em Warszawa.
E estou a falar com o Rafał porque, sabes, o design de missões é mais importante para este jogo do que costumamos ver noutros RPGs, aventuras de ação, etc."
"Há muitas consequências para as tuas acções e isso tem muito a ver com a forma como vocês mostram o que podemos fazer, o que não podemos fazer, e as missões que podemos fazer.
Mas antes disso, queria perguntar-te, quanto tempo teria durado a Esmie, a mãe, se lhe tivéssemos trazido algumas ervas?
Se lhe tivéssemos trazido algumas ervas, bem, ela estaria bem depois do prólogo do jogo."
"Na verdade, isso ajudá-la-ia bastante.
Mas mesmo assim, depois de terminarmos a secção do prólogo do jogo, A família inteira de Coen é capturada pelo antagonista do jogo, Brencis, o senhor dos vampiros, e são levados para a prisão, para o castelo, e são mantidos em cativeiro ali."
"E a missão do nosso protagonista é salvá-los ao longo da sua aventura.
Isso vai demorar 30 dias e 30 noites.
Por isso, sim, muda bastante.
Achas que muitos jogadores vão ser como, OK, não guardei a mãe, desta vez tenho de repetir o dia inteiro, e mais uma vez e mais uma vez, até conseguir limpar, tipo salvá-los a todos?
Espero que eles vivam com as suas escolhas, certo?
Porque é disto que se trata o jogo."
"Sobre fazeres escolhas, escolheres o que fazer num dado momento, e viver com as consequências.
Claro que, se alguém quiser tentar aperfeiçoar a sua jogada, não há nada que os impeça de carregar um save e tentar de novo, e, bem, ajusta um pouco."
"Mas, mais uma vez, encorajo os jogadores a seguirem em frente.
Algo que achei muito interessante, como mencionei antes, é como vocês, tipo, quando atravessam o mundo, as coisas continuam a aparecer e a tentar chamar a tua atenção."
"Algumas delas podes ignorar, outras tentas resolver, certo?
Então, como é que trabalhas com isto?
Como é que achas que integraste todas estas sugestões para que optássemos por algo ou o ignorássemos completamente?
Bem, mais uma vez, o jogo tem tudo a ver com a escolha, certo?
Trabalhámos arduamente para que cada opção fosse interessante e envolvente para os jogadores."
"Todos estes ganchos de missões têm de ter um elemento de mistério, algo que prenda o jogador, certo?
Mais uma vez, cabe-lhes a eles decidir se um determinado conteúdo que encontram lhes soa a algo com que se queiram envolver, e vê mais sobre o assunto, certo?
Ou talvez ignores por agora, ou de todo, certo?
E vai para outro sítio e envolve-te numa parte diferente do nosso conteúdo narrativo."
"Tenho a certeza que os jogadores vão achar tudo interessante.
Será difícil para alguns deles escolherem o que devem fazer exatamente, mas é disso que se trata o jogo.
Mencionaste a narrativa e o coração."
"Como é difícil fazeres funcionar a narrativa ramificada de acordo com o que fazemos nestas missões?
Há alguma coisa de que te sintas especialmente orgulhoso em termos de, sabes, Consegui fazer isto, mudei completamente o enredo de uma história, e foi até ao fim perfeitamente bem, que era, acho eu, o teu gráfico de ramificação deve ser maluco."
"É, claro.
Diria que estou especialmente orgulhoso, eu e a equipa de co-designers, por termos sido capazes de acrescentar mais uma camada às narrativas ramificadas que os jogadores podem conhecer de diferentes RPGs, certo?
Porque há sempre este elemento de escolhas nessas narrativas, certo?
Quero ajudar esta personagem, ou quero prejudicá-la?
Tínhamos de acrescentar mais uma camada de "vir", resultante do ciclo de jogo duplo, certo?
Oh, sim."
"A partir destas duas formas dos nossos protagonistas.
Portanto, para além de fazeres escolhas aqui e agora, certo, decide o que eu quero fazer, há também uma questão de te moveres através disto, tipo, uma linha de tempo, certo?
Em muitos casos, quando o sol se põe, o caminho que estás a seguir na busca muda um pouco para a versão nocturna, para a versão nocturna da mesma."
"E foi um desafio para, tipo, encontrar caminhos interessantes e satisfatórios destes dois tipos, certo?
Mas ainda assim, um trabalho satisfatório e um projeto muito interessante.
E queria perguntar-te sobre duas coisas específicas, que são a investigação e a experimentação."
"Então, falando de experimentar o que podes fazer no mundo, Já vi alguns exemplos na tua demonstração de hoje.
Faz-me lembrar um pouco o Dishonor, onde podias escolher como usar os teus poderes para, por exemplo, sabes, entrar num lugar ou enfrentar alguns inimigos."
"Então como é que isso afecta o teu design de missões, que os jogadores podem experimentar as coisas para ver se funcionam, se funciona com eles, para que não seja quebrado, para que funcione com o teu desenho, para tu controlares o que vai acontecer se eles experimentarem demasiado?
Bem, em primeiro lugar e acima de tudo, fizemos uma coisa inteligente ao colocar à frente do jogador um objetivo muito simples."
"Em última análise, o objetivo deles é simplesmente atacar o Castelo de Bran, derrotar o vampiro mau, salvar a família, certo?
O que significa que todo o conteúdo do jogo, todas as missões do jogo são, de certa forma, opcionais, certo?
Os jogadores podem falhar, algumas personagens podem morrer por causa das escolhas que os jogadores fazem."
"E não há absolutamente nada de errado nisso porque essas histórias, certo, matando esses NPCs, nunca impedirão os jogadores de terminar o objetivo principal, de atingir o objetivo principal."
"Isto tornou a nossa vida de designers um pouco mais fácil, certo?
Porque, claro, e deu-nos um grau de, tipo, muitas opções, certo?
Conseguimos incluir todas estas opções diferentes nas missões, levando também a algumas falhas, chamemos-lhes assim, porque isso não influenciaria o resultado final da história."
"Da história, está bem.
E depois sobre a investigação.
Aprendi mais sobre investigação no ano passado na Gamescom com a tua apresentação sem mãos."
"Hoje também tiveste um pouco.
Então, como é que integras isto no design da missão?
Como é que lhe dá um sabor diferente que não é apenas ir lá, matar estes tipos, reunir os recursos, mas também é mais parecido com o Batman, como eu disse ao Konrad há uns tempos atrás."
"É mais como se estivesses a absorver a história e estás a fazer um pouco de trabalho de detetive aqui.
Sim, isto é o que realmente adoramos nas missões, e dos nossos narradores, certo?
Na verdade, começamos a partir dessas histórias."
"Começamos com um mistério para o jogador que queremos que o jogador descubra passo a passo ao fazer a missão, ao fazer as investigações de que falas.
Mesmo quando o jogador está a seguir algumas pistas no mundo, queremos que ele faça uma imagem mental do que estava a acontecer aqui neste caminho."
"Talvez o NPC que eles estão a seguir tenha caído em algum momento.
Talvez tenhas deixado cair alguma coisa.
Queremos que os jogadores sejam capazes de imaginar o que pode ter acontecido no caminho.
É disto que trata o jogo."
"As histórias estão no centro do projeto.
Ok, e finalmente, acho que já falámos sobre isto, e mencionámos a repetição da mesma coisa, a tentar salvar a tua mãe."
"Por exemplo, tens algum tipo de controlo FOMO?
Tipo, não quero perder isto, não quero perder aquilo.
Durante a demonstração, eu estava tipo, quero salvar o porco, Quero salvar o gajo, quero salvar a minha mãe, Quero salvar toda a gente, mas é claro que a vida não é assim."
"Tens alguma forma de compensar para os jogadores que possam sentir esse FOMO, como em, preciso de fazer tudo?
Bem, é possível fazeres tudo."
"Claro que certas escolhas só podem ser feitas uma vez durante uma única jogada, certo?
É por isso que eu gostaria de encorajar os nossos jogadores a...
É possível fazeres tudo?
Sim, dentro de certos limites, porque, mais uma vez, se fizeste uma determinada escolha, fizeste-a."
"Mas ao mesmo tempo, apesar de haver um limite de tempo, não é difícil, certo?
O jogo pode continuar depois de atingires a marca dos 30 dias e 30 noites.
A história continua."
"Portanto, é possível fazer todo este conteúdo, mas isso não significa necessariamente que chegues ao fim, a melhor conclusão para toda a história.
Por isso, sim, se alguém te apetecer, podes tentar fazer isso, mas novamente, eu encorajo os jogadores a seguirem o fluxo do jogo, a enfrentarem as consequências e a divertirem-se com isso."
"Eu teria podido salvar esta senhora que depois foi morta, e depois o porco, e depois a minha mãe no prólogo.
Isso seria possível, sim.
Agora sinto-me melhor."
"Também há certas restrições de tempo no prólogo.
No prólogo, podes ter de saltar algumas das actividades que estão disponíveis aqui, mas fazendo a mistura das actividades que mencionaste, que é possível."
"Fantástico, sinto-me melhor agora.
Por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Rafal.
Estou ansioso por saber mais sobre o teu projeto de busca no jogo final, mas também estou ansioso por pôr as minhas mãos nele."
"Por isso, aproveita o resto, a reta final do desenvolvimento.
Muito obrigado a ti."