Nos escritórios da Rebel Wolves em Varsóvia, conversamos com seu diretor criativo para saber mais sobre o progresso do inovador RPG de fantasia sombria de mundo aberto, suas inspirações no papel e caneta, a verdadeira personalidade de Coen, o apelo para o público, aliados e romance, ou o dilema de permanecer humano versus salvar sua família.
"Olá amigos, como podes ver aqui, estou no covil dos Lobos Rebeldes na Polónia, em Warszawa.
Pronunciei bem? Sim, fizeste bem, sim.
Estou aqui com o Mateusz, que também está a aprender a pronunciar algumas coisas em espanhol, por isso isto vai ser interessante."
"Mas, sabes, assisti a esta apresentação e estava à espera de pôr as mãos no jogo, Acho que todos aqui esperavam fazer isso, mas fá-lo-emos em breve.
Mas progrediu muito, por isso, parabéns por isso.
Vi o jogo a ser jogado na Gamescom no ano passado e depois falei com o Konrad."
"Então, o que me podes dizer sobre o progresso?
Parece melhor, sente, sem tocar, que é mais suave e toca melhor também, Então, o que me podes dizer sobre estes últimos sete meses ou algo assim?
Oh, foi intenso, tipo, estamos a fazer muita coisa, ainda estamos a trabalhar no jogo, obviamente."
"Recebemos muito feedback da comunidade que incluímos mesmo antes da Gamescom, sabes, e continuamos a seguir isso, claro.
Eu diria que fizemos muitos progressos com os relâmpagos, sem dúvida, com a fidelidade gráfica geral.
Mas, claro, também fizemos muitos progressos com os nossos sistemas de jogo, como a sensação de fluidez do combate."
"Com as missões, obviamente, estamos sobretudo, tipo, a polir e, sabes, a certificar-nos de que todas funcionam como devem.
E, sim, vamos continuar com isso até ao lançamento.
E algo que foi mencionado durante as perguntas e respostas que achei muito interessante é que vocês estão a tentar que isto se assemelhe mais aos RPGs de papel e caneta."
"E acho que, sabes, é irónico ou interessante que vocês sejam inovadores, porque estás a introduzir muitas coisas novas no RPG, tens de olhar para trás, para a liberdade e as escolhas que tínhamos com caneta e papel.
Então o que me podes dizer sobre isto, sobre como estavas, tipo, a verificar as regras e as coisas que podias fazer com caneta e papel para as tornar mais únicas?
Sim, claro que sim. Quero dizer, para mim, o que a caneta e o papel têm, é fantástico, é a capacidade de resolver os problemas que o mestre do jogo te apresenta à tua maneira, certo?
Portanto, isto é algo que retirámos definitivamente do papel e da caneta."
"E o que se traduz é basicamente ter em conta a escolha do jogador e como decides jogar o jogo e maximizar a agência do jogador dentro, sabes, da razão possível num ambiente de videojogo.
Claro que os jogos de vídeo são um pouco mais limitados nesse aspeto em termos de, por exemplo, os comandos que tens para interagir com o mundo do jogo e assim por diante."
"No papel e caneta, sabes, só estás limitado pela tua imaginação e talvez a tua folha de personagem, certo?
E, claro, também tentamos retirar muito em termos de como desenvolves a tua personagem, dando-te muita liberdade quanto aos caminhos que queres seguir e assim por diante."
"Portanto, sim, isto estava a informar-nos a cada passo do caminho.
E, sinceramente, o jogo é tão não-linear.
Tem tantos caminhos e formas possíveis de, sabes, mexer nas missões que ainda hoje estamos a corrigir e, tipo, a cobrir alguns desses caminhos que não tínhamos em conta inicialmente, que nós, tu sabes, o nosso QA, tu sabes, encontra e avisa-nos."
"E alguns deles são muito fixes e só precisam de pequenos ajustes para funcionarem.
Algumas são mais sérias e temos de repensar certas coisas.
Mas, no geral, acho que vale a pena, porque penso que as pessoas apreciam esta forma de videojogo.
Sinto-os com todas as variáveis e os resultados possíveis. Sinto-os."
"Estás bem. Mencionaste a personagem do jogador.
Claro, aqui tens o Coen.
E, sabes, o ano passado pareceu-me que uma das pequenas queixas que tenho com o que vi foi Pareceu-me um recipiente. Parecia que ele tinha menos personalidade."
"Mas, claro, isto era o prólogo.
Assim, fui devidamente apresentado ao seu passado e aos seus sentimentos.
E agora parecias um pouco mais desenvolvido.
Como te sentes em relação a isto?
Em que ponto achas que estás com o Coen a ser algo, alguém, que pode ser alterado para ir de várias maneiras, e alguém que te transmita, sabes, emoções e o que se passa com a sua família?
Sim, sim, obviamente."
"Quero dizer, sabes, voltando à pergunta anterior sobre a caneta e o papel no RPG, obviamente que no papel e caneta podes criar a tua própria personagem a partir do zero.
Nós não fazemos isso. Temos uma personagem específica. Temos o Coen.
E, sabes, tem prós e contras."
"Eu diria que tentamos - ele não é como uma personagem do tipo tabula rasa.
Tem o seu próprio passado. Tem a sua própria personalidade.
Mas tentamos maximizar a quantidade de escolhas que te permitem fazer dele o teu próprio Coen, certo?
Por isso, apresentamos-te estas coisas que foram importantes para ele no passado."
"Mas depois mostramos-te uma grande variedade de escolhas que ele pode fazer a partir desse momento, certo?
É também por isso que escolhemos uma personagem jovem, porque, sabes, ele ainda é jovem.
Todas estas coisas são novas para ele.
Consegues moldá-lo, como ele se torna no final da história."
"Sabes, até onde, por exemplo, ele vai na corrupção, a corrupção vampírica, ou, sabes, até que ponto se mantém humano e assim por diante.
E, sim, é definitivamente muito trabalho para o fazeres bem.
É um equilíbrio muito delicado para acertar entre ele estar demasiado estabelecido e ser demasiado tabula rasa, certo?
E estamos a trabalhar nessa linha, claro, com maior ou menor sucesso em momentos específicos."
"Acho que, no geral, traz muito valor porque, como disseste, é possível evocar emoções mais fortes dentro de ti quando ele também sente coisas, certo?
Quando não é apenas, sabes, uma personagem muda que tu injectas com a tua.
Sabes, aqueles que criaste."
"Sim, exatamente, exatamente.
Portanto, é uma linha ténue. É um equilíbrio delicado.
É um trabalho contínuo, mas é assim que o fazemos.
Sim, e como estávamos a dizer sobre a abordagem do papel e da caneta, tem uma série de elementos que podem clicar ou não no público de hoje."
"Tem uma história profunda, investigação.
Tens de combater de forma diferente.
Isto é algo que te preocupa?
Já estudaste o assunto?
Eu sei que isto é para os fãs de RPG, da velha guarda ou como queiras."
"Como achas que o público que está, sabes, mais habituado a jogar jogos com, sabes, mais mecânica de loop vão aceitar esta nova abordagem?
Bem, é claro que há sempre riscos envolvidos quando experimentas coisas novas.
E, sabes, tentamos fazer muitas coisas inovadoras aqui."
"Desta vez, o sistema, sabes, a fome de sangue, a mecânica de combate e por aí fora.
Acreditamos que colocámos muito esforço e cuidado para o fazer, sabes, sentir-se bem para o jogador moderno também.
Mas, claro, tudo depende dos gostos pessoais do jogador.
Há sempre este risco, mas estamos confiantes na nossa visão, sabes, e acreditamos que vale a pena experimentar coisas novas e tentar algo inovador e excitante."
"OK, e acho que mencionaste brevemente a sua humanidade.
E não sei se isto é um alerta de spoiler porque, claro, a certa altura ou em muitas alturas, teremos de decidir se queremos preservar a sua humanidade ou se queremos, sabes, ouvir, Vou tornar-me uma criatura, vou tornar-me um vampiro, mas vou salvar a minha família."
"O que me podes dizer sem entrar em território de spoilers sobre isto, sobre até onde podemos ir?
Podemos tornar-nos totalmente humanos? Podes.
Não me importo com a tua família. Podes ficar com os dois?
O que me podes dizer sobre isto?
Sim, com certeza. Quero dizer, há coisas que são sempre verdadeiras para o Cohen e que são importantes para ele no início da sua jornada."
"Tens razão. E não têm de se manter verdadeiras durante todo o percurso.
Podes decidir ir numa direção diferente ou fazer uma escolha que, sabes, no ponto de partida Cohen não te escolheria necessariamente.
Por isso, acho que o podes levar bastante longe em termos de corrupção, em termos de corrupção vampírica, sabes, o quão dessensibilizado ele fica da violência de, sabes, estar nesse papel."
"Mas, ao mesmo tempo, permitimos um jogo em que, sabes, ficas puramente como se jogasses durante o dia como um humano.
Evitas a noite. Podes absolutamente jogar desta forma.
Tem os seus custos porque terias de saltar as noites.
Mas, sabes, claro, exatamente."
"Mas porque, sabes, o desenvolvimento da nossa personagem também está ligado ao sistema de tempo.
Podes passar as noites, por exemplo, a aprender novas capacidades e assim por diante, o que é uma forma totalmente viável de jogar.
Pessoalmente, recomendo que jogues organicamente, sem te concentrares demasiado num objetivo ou noutro, e que vejas onde te leva."
"Mas, claro, se alguém quiser interpretar este tipo de Cohen ou aquele tipo de Cohen, és livre de o fazer.
És simpático. MUITO BEM. E mencionaste que ele é jovem.
Quando vi pela primeira vez a espécie de CGI de introdução do ano passado, que vimos hoje, Pensei que era um papá com os seus filhos, com o seu filho."
"Na verdade, é uma irmã mais nova.
Sim, exatamente. Então, mas agora sabemos que ele é novo.
Ele pode ter algumas relações amorosas aqui.
Tens tempo para isso?
Também te vou perguntar sobre aliados, mas este é um tipo diferente de aliado."
"Então, sabes, quanto tempo temos de gastar em interesses pessoais?
Bem, quero dizer, há uma série deles.
E sim, temos romances no jogo e depende completamente de ti se queres investir o teu precioso recurso de tempo nisso ou não.
Não tens de o fazer. E sim, ocupa algum do seu tempo."
"Mas eu diria que é uma estimativa aproximada.
Mas diria que, em média, quando jogas o jogo, normalmente, consegues fazer cerca de 80% do conteúdo antes de o tempo acabar.
Portanto, tens muito tempo para desfrutar de certas coisas.
Mas, mais uma vez, equilibramos as coisas de forma a querermos que sintas o peso das tuas escolhas."
"Tens razão. Por isso, sabes, não é que se te envolveres num romance, fiques sem tempo imediatamente.
Tens razão. Mas vai consumir algum do teu tempo, uma parte dele.
Então, também pensaste nisso. Não te sentes muito apressado nessa coisa muito específica.
ESTÁ BEM. E aliados. Não vimos muito a esse respeito."
"Por isso, também perguntei ao Conrad se poderia parecer um grupo, um grupo de RPG com os teus aliados juntos, mais clássico, sabes, como o Dragon Quest.
Ou se isto é algo que vamos fazer, se vai ser transmitido através de cutscenes e de encontros e não como numa batalha.
Quer dizer, eles vão ajudar-te na batalha. Podem ajudar-te na batalha."
"Mas não é como uma festa clássica em que te seguem para todo o lado. Tens razão.
É mais como se houvesse momentos em que tens de atingir certos objectivos e vais com eles e fazes coisas.
Ou talvez vás a algum lado com eles para, sabes, te envolveres nos seus assuntos pessoais.
Sabes, não é como se um seguidor permanente que tenhas ficasse contigo durante todo o jogo."
"Tens razão. Alias-te mais a eles quando é conveniente para ambos e fazem coisas juntos.
CERTO. Combate e anda por aí. Mencionaste ambos.
Exploras com eles algumas partes do mundo. Não é que não os leves a todo o lado.
Exatamente. Então, em relação à batalha, também aprendemos sobre o combate no ano passado."
"Como é que fazes a direção com o comando? Lembra-me, por favor, usas o manípulo direito quando tens o alvo fixo?
Usas o manípulo direito para escolher a direção em que estás a atacar?
Creio que é o manípulo esquerdo para a direção dos blocos ou dos ataques e o direito para te movimentares.
Porque ainda te podes movimentar em combate. Tens razão. É muito importante."
"Pessoalmente, prefiro usar mais as esquivas do que os bloqueios.
E é uma forma absolutamente viável de jogar. Portanto, sim, são estes os controlos que temos.
Gostas dos controlos de movimento, agora que és tão direcional?
Controlos de movimento? Queres dizer, tipo com um interrutor ou assim?
Sim. Na verdade, ainda não experimentei isto. Por isso, se o suportamos, ainda não o vi."
"Podes crer. E em relação a moveres-te e atravessares o mundo, ainda não vimos muito sobre o mundo aberto, como a escala real do mapa.
Então, como é que o percorres? Há alguma montada? Corres por aí e depois teletransportas-te para os santuários?
E o que me podes dizer sobre esta sensação e escala de mundo aberto que ainda não vimos ou sentimos muito até agora?
Parece um grande RPG de ação para um jogador. Parece que está muito bem dirigido, mesmo que seja um mundo aberto."
"Então, o que me podes dizer sobre isso?
Claro. Quero dizer, o mundo é grande. E, claro, estávamos a pensar como é que o atravessas?
E não temos uma montada específica, mas temos algumas capacidades exclusivas de um vampiro ou de um mago que podes usar para atravessar mais depressa. Percebeste?
Então, uma delas é a mudança de forma. Como vampiro, transformas-te num lobo e podes deslocar-te rapidamente."
"E podes subir de nível, claro, para o tornares ainda mais rápido.
E, para um mago, é mais como abrandar um pouco o tempo, dobrar a realidade e moveres-te para ela mais depressa.
Por isso, acho que são muito fixes e permitem-te fazer combinações interessantes de travessias.
Porque como vampiro, como te deves lembrar, tens estas capacidades de dar passos de sombra, de andar em superfícies verticais."
"E podes combinar isto, claro. Podes correr depressa, saltar e dar passos de sombra.
Cria este interessante sistema fluido de movimento e chega a áreas inacessíveis.
Muito bem. E finalmente, o mundo parece rico.
Tenho falado com outros programadores sobre o ambiente, sobre o design das missões."
"Vi uma parte da história das personagens.
Pensaste neste IP como uma propriedade transmédia desde o início?
Ou vai ser um jogo antes de mais e depois logo se vê?
Claro que temos de mencionar The Witcher. The Witcher era um livro."
"Depois foi um jogo. Depois foi uma série.
Então, o que me podes dizer sobre esta visão transmédia?
Em termos gerais, somos, antes de mais, uma empresa de desenvolvimento de jogos.
Por isso, estamos concentrados em criar jogos excelentes que as pessoas vão gostar."
"Mas veremos onde nos leva.
Claro que criámos muito conhecimento e conhecimento profundo que nem sequer estamos a explorar neste primeiro jogo.
Por isso, é muito rico e acredito que também há muitas oportunidades para outros meios.
Mas o nosso primeiro foco, a nossa principal prioridade são os videojogos."
"És fantástico. Estou ansioso por o jogar.
Eu queria jogar. Posso jogar agora?
Bem, pergunta-lhes.
Eles não me deixam.
Caso contrário, morde-me no pescoço."
"Não me importava.
Ok, então boa sorte com a reta final.
Estou ansioso por aprender mais em junho.
Muito obrigado por nos receberes aqui."