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Locomochi - Entrevista no MAD Games Show de Jon Gomez

Anteriormente chamado de "Train of thought", este jogo de quebra-cabeça de locomotiva chamou nossa atenção na área IndieDevDay em Madri, e aqui o produtor e designer do jogo da Little Lantern Games nos leva a uma viagem conversando sobre esse conceito fofo, mas também de tirar o controle.

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"Olá amigos do Gamereactor, estou no MAD Gameshow em Madrid, um evento organizado por as organizações que estão mais próximas dos estúdios aqui em Espanha, e estou a levar um e estou a dar uma vista de olhos a alguns jogos indie interessantes aqui presentes, como o Locomochi. Este é o um jogo, é interessante porque é o segundo jogo de comboio que vejo hoje, e o terceiro jogo de comboio espanhol interessante que vejo nos últimos meses, incluindo o Densha Attack, claro. Então, o que me podes dizer, John, que define este jogo dos outros jogos de comboios, comboios da moda, que estamos a ver? Definitivamente, tens a acontecer algo com comboios, e eu gosto, não te vou mentir. Locomochi é um jogo saudável em que assumes o controlo de uma locomotiva gira, e é um jogo de puzzle."

"Portanto, o que queremos é que os jogadores controlem a locomotiva e movam os vagões para enviar carga para personagens giras. Por isso, o nosso jogo quer ser como para familiar para todos, e ter um design que não seja punitivo, percebes?
Vais entregar mochi a este cliente? Provavelmente vais dar uma espreitadela ou alguns easter eggs para isso, sim. Disseste-me algo muito interessante sobre disseste-me algo muito interessante sobre o nome do jogo, que se chama Locomochi desde há alguns dias atrás, mas chamava-se algo diferente antes, e tu gostas de trocadilhos e de brincar com palavras, por isso o que me podes dizer sobre, tipo, a ideia que tiveste, e como ela também moldou o teu nome? Na verdade, isso é interessante, porque isto começou como a minha projeto final de mestrado, e chamava-se Train of Thought, que era talvez um pouco sério, sabes? E depois entrámos no programa de incubação do GameBCN, e eles ajudaram-nos com o CAO, o posicionamento, o marketing e tudo, e também testámos com jogadores, que também são crianças, e eles acharam que o Locomochi, entre outras opções, era mais giro e mais alinhado com as vibrações do projeto. Perco a minha linha de pensamento muitas vezes por dia durante a entrevista, por vezes em direto. Acontece-nos a todos, não há problema. O que me podes dizer sobre o design do puzzle aqui? Que tipo de puzzles tens de resolver aqui?
Acho que, claro, tens de lidar com a mudança de via, e diferentes estações, mas dá-me um par de exemplos. Sim, neste momento, na verdade, é muito simples para puzzles, porque o desafio está em mudar as pistas, e mover os vagões, que por vezes estão em posições erradas, por isso tens de deves, tipo, dar uma vista de olhos, e mover-te para obteres a posição correta em mas queremos ir mais longe e acrescentar, por exemplo, pontes e barreiras, e também o facto de que cada nível terá algumas estações onde haverá estas personagens giras que te pedirão alguma carga, por isso esta carga é a que tens de enviar, e há muita carga num nível, por isso há talvez precisem de algo que esteja do outro lado, por isso, sabes, vai ser Sabes, será opcional, para alguns deles, e terá graus de dificuldade realmente diferentes."

"E falando de entrega, e claro que estamos a falar de um jogo acolhedor, que é, sabes, como disseste, é saudável, é giro, o que me podes dizer sobre o que me podes dizer sobre a entrega da narrativa em si? O que é que se passa aqui? Qual é a história por detrás de ti?
de tudo isto, se é que existe uma? Na verdade, estamos em desenvolvimento, e há uma série de funcionalidades que podem ser baratas ou não, mas, sabes, os fundamentos do jogo são que tu és um miúdo, uma criança, a brincar com o teu jogo de tabuleiro de brinquedos, e há tudo os níveis que estás a jogar são a imaginação destas crianças, sabes, por isso estas personagens giras são todos os brinquedos que eles dão vida por si próprios e é esse o sentimento que queremos transmitir-te. Talvez haja uma parte das quatro paredes, onde talvez consigas entrar em contacto com este miúdo, mas nos fundamentos, é muito simples, sabes? Tudo bem, e finalmente, qual é a estado do projeto? Disseste que começou como um projeto universitário, e agora estás a mostrar a página Steam para ele, tens um slide vertical em breve, por isso o que é que me podes dizer sobre o que se segue a este comboio? Claro, tenho de te dizer dizer que sou uma das oito pessoas que fazem parte da equipa, e há três pessoas da equipa principal que estão a trabalhar tão arduamente a tempo inteiro nisto, e outros que nos estão a ajudar com caraterísticas específicas, e estão a fazer um trabalho incrível do meu ponto de vista de produtor. Estou muito orgulhoso do que fizemos nos últimos três meses, que é o que estás a ver aqui, e a nossa ideia é, em outubro, entregar slides verticais, como vês, falar com editores, procurar financiamento para o desenvolvimento completo do jogo, e talvez fazeres um teste público em outubro, sabes, no Steam, para que as pessoas possam obter um feedback mais amplo e dizer o que pensam sobre o projeto. Fantástico, estou ansioso por comprar um bilhete para este comboio, para fazer uma viagem neste comboio, porque eu adoro puzzles, por isso, muito obrigado pelo teu tempo, John. Aproveita o resto do Mad."

"Muito obrigado pela tua entrevista."

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