Conversamos com o diretor de jogo Federico Cardini para saber mais sobre o jogo de corrida com muita narrativa e muita inspiração em anime, tornando o projeto que você não vai querer perder.
"Olá amigos do Gamereactor, hoje temos uma entrevista especial muito boa porque sabes que é o terceiro programador italiano que entrevistei este ano. Tu vocês têm algo que me faz querer aprender mais sobre os vossos jogos e também porque este é um jogo que é bastante diferente do, tu sabes, dos corredores de arcada que estamos habituados a ver ultimamente. Estamos a falar de Screamer e é por isso que temos o Federico connosco hoje. Muito obrigado a ti."
"Obrigado. É um prazer, obrigado por me receberes. Então, a primeira coisa que me impressiona neste jogo é que está cheio de estilo anime. Já te disse vi que vocês se inspiraram em jogos JRPG mas também, claro, em de, tu inspiraste-te na animação. Então, antes de mais, o que podes falar-me sobre o tipo de vibração que queres transmitir aqui e esta inspiração específica na animação japonesa? Claro, bem, vês que o Screamer é um jogo bastante antigo, pelo menos na sua forma original e nós sempre procurámos para o trazer de volta, mas não conseguimos encontrar a receita certa para e agora pensamos ter encontrado uma. Tudo mudou quando decidimos misturar o espírito arcade original do jogo com outra coisa que adoramos muito, que é anime e japonês, sabes, jogos de role-playing com muito de narrativa e muitas personagens e coisas desse género e também um pouco de jogos de luta, mas talvez falemos sobre isso mais tarde. No caso do anime, especificamente, tens permite-nos fazer duas coisas muito importantes. A primeira é que nos permite ter um aspeto muito único em todo o jogo. Não estamos realmente a tentar obter um super estilo super realista. Quando olhas de perto para o jogo, vês muitas coisas que são que são bastante interessantes e impressionantes enquanto jogas e também de um ponto de vista narrativo, ajuda-nos a apoiar a jogabilidade de uma forma muito melhor porque queríamos uma história e personagens que não são as tuas histórias e personagens habituais de jogos de corridas, digamos, e o anime permite-nos apoiar esta ideia e, para nossa inspiração, olhámos para o sabes, os anos 90 da época. Akira, o teu Ghost in the Shell, Cyber City mas nós somos de gerações diferentes, como a equipa criativa principal deste jogo que sou eu, Michele Caletti, o nosso diretor criativo e Andrea Basilio, o nosso produtor executivo. Vimos de três gerações diferentes de anime, por isso vais desde o Captain Harlock até ao Gurren Lagann e tudo o que está pelo meio por isso fizemos uma grande mistura, dizes tu, de coisas que acabaram por ser o screamer que vês hoje. E, claro, em Itália, como testemunhámos pessoalmente no passado ano na Comic-Con em Nápoles, sabes que a manga e o anime são enormes e em Espanha aqui também aqui e também nos diferentes países da Europa, por isso Acho que ressoa com o público europeu de uma forma interessante, sendo que estás sediado no Japão. Então, mencionaste a narrativa e a personagens e outra coisa que é fundamental para este jogo é que tu têm algum tipo de equipas e líderes de equipa e, como disseste, há muito de narrativas, tenho visto muitos diálogos com eles, por isso o que podes dizer o que me podes dizer sobre este tipo de facções e como elas ligam a narrativa à a jogabilidade da corrida? Claro, bem, vês que primeiro mencionei que mencionei os jogos de luta e eles são outra grande inspiração para este jogo, especialmente o King of Fighters. O nosso diretor criativo Michele Caletti é um grande fã de King of Fighters e desde o início que queria ter este jogo onde as personagens têm o seu próprio estilo e o seu próprio tipo de motivo e estão organizados numa equipa como as tuas equipas de King of Fighters e por isso nós e nós olhámos para ele como inspiração e fizemos a nossa própria versão. Temos estes equipas de personagens com um líder e dois membros. Conduzem ligeiramente carros ligeiramente diferentes. Os carros do líder têm mais desempenho e são mais difíceis de conduzir, enquanto os membros são mais acolhedores. Digamos que ambos têm razões para serem jogados ao longo do jogo e sabes, em vários modos de jogo e cada um deles e sabes, em vários modos de jogo e cada um deles, uma vez que têm um motivo muito específico, tem uma história diferente e uma design específico para os seus carros, por isso os carros de cada equipa foram desenhados depois de as personagens e a sua história terem sido decididas. Por isso, sabíamos, por exemplo, que queríamos que a nossa equipa principal, os Green Reapers, tivesse uma espécie de mas que não estivessem ligados às corridas e por isso juntaram-se a nós o torneio numa busca de vingança mas eles não têm carros e por isso os seus carros foram desenhados especialmente para parecerem ter sido montados do zero, porque foi isso que aconteceu. Compraram-nos a um um tipo, ficas a saber isto logo no início da história, e eles são não são realmente o que tu esperas que os carros de corrida sejam e todas as equipas têm uma espécie de o seu próprio motivo. Temos o grupo Japanese Idol, temos os tipos da Megacorp, temos temos os cientistas, por isso ajuda-nos mesmo muito a destacarmo-nos com os desenhos de o carro. Permite-nos fazer experiências com o que um carro pode ser, sem deixar de ser realista. Ok, agora que mencionaste o realismo e vamos e vamos entrar no tipo de sensação de jogo em si ou com o comando na mão."
"Este jogo foi definido como um twin-stick racer. Estamos habituados a ver, claro twin-stick shooters, o que me podes dizer sobre isso? Sobre como manejas os veículos, os carros, e depois mencionaste que eles são diferentes. E depois mencionaste que são diferentes.
também têm algum tipo de capacidades especiais e tens vários tipos de objectivos para completares durante as corridas. Não se trata apenas de conseguires chega lá primeiro ou vivo. Sim, exatamente. Vês, vamos começar com o porque o twin-stick é a espinha dorsal de tudo o que vem depois dele. Para simplificar e não te esqueças de que isto é muito mais fácil de jogar do que explicar. Usas o manípulo esquerdo para guiar e isto é é mais ou menos o que esperas de um jogo de corridas. Depois usas o manípulo direito para e podes usá-los independentemente um do outro ou juntos. Por isso, não tens de estar a guiar para fazeres drift. Podes simplesmente podes simplesmente desviar-te. Porque eles têm essa capacidade. Sim, porque eles estão em separadas e fizemos isto não porque ficámos loucos mas porque pensámos que precisávamos de um sistema que desse total controlo ao jogador sobre como se movimenta num circuito. Porque em alguns jogos, dependendo do tipo de simulação, quando começas um drift normalmente fazes isso através do travões e depois se travares novamente podes perder o controlo do veículo ou parares a deriva. Depende do tipo de jogo que estás a jogar."
"Mas aqui queríamos, uma vez que sabemos que queríamos ter um impulso, por exemplo, e outras acções, queríamos que continuasses a andar à deriva se fizesses essas acções. Portanto, se aumentares e fores mais rápido, não aumentas a forma como interage com a pista e, portanto, pára a deriva. Não, continuas."
"O impulso continua e podes controlar isso. Se travas, simplesmente abrandas mas a deriva continua. Se combinares os manípulos, podes mudar a trajetória da deriva e assim talvez vejas que estás a levar o teu o teu carro está a fazer uma curva demasiado acentuada e por isso mudas e isso dá-te muito controlo, o que é essencial para tudo o que vem a seguir."
"Falaste de capacidades especiais e de todo um sistema. Chamamos-lhe o ecossistema e tem um específico, como se fosse a história, o ecossistema e como interage com os veículos e porque é que funciona assim. É um ponto muito importante no modo torneio, que é onde contamos a história e nos permite, permite os jogadores façam o básico das corridas de arcada, que é impulsionar, mas depois quando dás um impulso, a energia que usaste para o fazer é convertida em outro tipo de energia que usas para lutar com o ataque e quando se colidires com outro veículo, fazes com que ele expluda, mas eles podem escudo e impedir-te, impedir-te de explodir mas se e se tiveres energia total podes entrar em overdrive onde vais muito rápido mas se fizeres um erro e bateres numa parede, explodes, mas também toda a gente tem capacidades especiais e diferentes manejos, por isso é muita coisa, mas não te preocupes se jogares no tudo isto é introduzido gradualmente e começa a fazer sentido. Mais uma vez, é muito mais difícil de explicar do que tê-lo na tua mão."
"Sim, e depois estás a falar do jogo de arcada, corridas de arcada género que, claro, tens produzido muitos jogos no passado. Como te sentes?
achas que o género em si é bom? Sobre, sabes, no passado anos, parece que há cada vez menos jogos deste género, quando no no passado podíamos escolher entre uma vasta gama de títulos e agora parece que é ou conheces o estilo móvel ou corridas de karts ou mundo aberto e não temos mais corridas de arcada da velha escola e este é e este é bastante único e diferente. Achas que essa é a chave para o destacares-te neste género hoje em dia? Bem, esperamos que seja, mas nós fizemos isto porque pensámos que seria divertido, que faria sentido. Como tu dizes, o Como dizes, o género de corridas arcade não é muito explorado. Neste momento há alguns ofertas, algumas muito divertidas, especialmente de criadores independentes."
"Mas não há nenhum grande, digamos, jogo de corridas de arcada AAA e e que não seja divertido para todos os envolvidos. É bom ter opções. I Acho que é bom ter algo único. Esta é a nossa opinião sobre o assunto. Com o Screamer, nós estamos a tentar mostrar que podes fazer algo diferente. Se fores recompensado mas fizemos o nosso melhor. Quero dizer, gostamos do jogo que fizeste. Estamos orgulhosos disso. Aconteça o que acontecer, acontece. Achamos que se os jogadores derem uma oportunidade, especialmente os fãs de corridas e as pessoas que normalmente não são muito que não gostam muito de corridas, encontrarão algo que lhes agrade. Veremos, mas isso é porque o fizemos. As pessoas que não gostam de corridas, achas que podem pensar que este é um jogo de terror que se chama Screamer? Sim, bem, na verdade é isso."
"aconteceu quando as pessoas diziam "oh Screamer? Sabes porquê esse nome?
Especialmente porque talvez não conheçam a série original, mas era importante para nós trazer de volta a própria série, porque Screamer significava adrenalina.
Significava que os corredores de arcada estavam no PC, especialmente quando não havia nenhum. Por isso, nós quisemos trazer esse legado de volta e injectá-lo no novo jogo. De facto, este continua a ser um jogo de corridas arcade. Estamos a falar muito sobre tudo o que há de novo no topo mas sabes, mãos no tapete, isto ainda é uma corrida, mesmo com todas as mecânica em cima disso. E as pessoas que não gostam de corridas podem encontrar uma experiência que é realmente mais acolhedora do que possam pensar."
"Muito bem, e voltando ao que estávamos a discutir no início com o a inspiração do anime e do JRPG. Como é que foi trabalhar com imagens de polígonos em nas sequências de anime e, suponho, também no design das personagens?
Foi fantástico, honestamente, porque sendo nós próprios fãs de anime, queríamos mesmo trabalhar com um estúdio de anime porque conseguimos ver a diferença. Consegues ver quando uma animação tem não foi feita por um estúdio japonês. Eles têm a sua própria versão de que gostamos muito."
"Por isso, abordámos a polygon pictures e eles apoiaram muito a ideia desde o primeiro momento.
e, na verdade, também a respeitaram muito. Por isso, para o design da personagem, por exemplo eles disseram: "Ok, dá-nos o desenho da tua personagem e depois nós vamos simplesmente ajustá-lo e desenhá-lo de novo do nosso lado para que tenham o seu estilo japonês."
"Por isso, na verdade, trabalhámos com designers de personagens chamados Koyorin. Eles trabalharam numa variedade de de jogos e nós fizemos com eles estes novos desenhos originais e depois imagens poligonais e depois a Polygon fez o seu próprio desenho, o que era importante porque a Polygon trabalha em 3D e por isso tiveram de fazer algumas alterações por razões técnicas ou para os retratar melhor num mundo 3D e depois basicamente dissemos à Polygon: ouve, isto é o que queremos fazer com o estilo do jogo qual é a tua opinião sobre isso e nós damos-lhes rédea solta na parte 3D da animação e eles fizeram um ótimo trabalho. Estamos muito contentes com ele. Fantástico e depois um mais próximo, claro Screamer é lançado no próximo mês no PC, PS5, Xbox e depois tenho de te perguntar sobre o Tens em mente portar o jogo para o PC? Estás a considerar portar o jogo para a Nintendo Switch 2, tendo em conta que o género está a tentar arrancar com os seus motores na consola? Não há muitos jogos."
"Claro, bem, de momento não temos nada a anunciar sobre isso. Gostamos do sistema. Nós vamos ver o que o futuro te reserva. Para já, estamos concentrados no lançamento das plataformas que anunciámos, o que é obviamente muito importante para nós porque este é um jogo bastante grande.
Fantástico. Estou ansioso por fazer twin stick racing à minha maneira, batalhar e aprender sobre as histórias e as narrativas destas personagens no próximo mês. Por isso, muito obrigado."
"muito obrigado pelo teu tempo, Federico. Oh, muito obrigado, foi um prazer."