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Freddy Hardest: Z Planet

Freddy Hardest: Z Planet - Entrevista no BCN Game Fest

A Gamez Studio está criando uma sequência direta do clássico de 1987 para o público moderno. Aqui, o criador Luis Rodríguez, a lenda da Dinamic Software Pablo Ruiz e Iván Gómez, da Gamez, conversam sobre passado e futuro enquanto traziam um primeiro protótipo para o evento de Barcelona.

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"Olá amigos do Gamereactor, este é o BCN Game Fest, dia 2 para mim, e isto está cheio, e isto é barulhento, e eu estou aqui acompanhado por quatro pessoas, Freddy e a equipa, que está a fazer o remake, que está a fazer a sequela de Freddy Hardest."

"A primeira pergunta é para mim muito óbvia: este vai ser o jogo mais difícil da série?
Acho que este é para ti.
Esta é a versão mais difícil, não sei se é a versão mais difícil, mas para nós é a versão mais fixe, porque é um sonho tornado realidade para nós, porque crescemos a tocar Freddy Hardest de certeza, e dar um passo enorme na história do Freddy Hardest para nós é como um sonho tornado realidade."

"O que significa para ti, Pablo, estar a olhar para uma sequela tantos anos depois do original da Dinamic?
É um momento muito importante na minha vida, a sério.
Freddy Hardest é o super-herói Dinâmico, Atravessa as fronteiras espanholas e luta por uma galáxia inteira, em toda a Europa e em todo o mundo, e 40 anos depois volta para nos salvar de novo."

"Eu digo-te muito obrigado, Freddy.
E tenho o Luís e o Freddy, talvez me possas responder, não sei se o Freddy já pode responder, Quero dizer, ele está bonito, por isso o que me podes dizer sobre o novo design, e tu, claro, criaste o original, o que é que vai ser diferente e o que é que vai ser igual para os fãs do original?
Para mim, em primeiro lugar, é um orgulho absoluto para um pai voltar a ter um filho alguns anos depois."

"Depois, em comparação com o original, o primeiro desenho animado era mais extravagante, Parece uma banda desenhada de volta, mas agora com novas gerações, preferimos trazer o Freddy de volta como um super-herói da Marvel, um super-herói da Marvel-DC, mas com a mesma personalidade, bonito, é algo cínico, então é importante, mas o espírito do Freddy tem de ser o mesmo."

"E chegámos a esta nova aventura do Planeta Z do Freddy Harder, é importante que criemos um novo ambiente com os actuais meios de que dispomos para produzir um jogo de vídeo, em comparação com 48Ks num espetro definido.
E a equipa no passado era eu, e agora tenho 10 pessoas de gamers e dinâmicos."

"Claro que esta é uma versão muito inicial que trouxeste, só para mostrar o conceito, ainda nem sequer é uma fatia vertical, mas o que me podes dizer sobre a jogabilidade, como é que vai ser?
Porque o original era difícil, era o jogo mais difícil, mas também tinha uma mistura interessante entre plataformas, combate, e um pouco de exploração onde tinhas de recolher objectos, por isso, será que vamos esperar, será que podemos esperar que mantenha os mesmos elementos de assinatura na sua jogabilidade?
Sim, mas não é só isso, preservamos esta convenção, mas considerando a evolução progressiva dos videojogos, sabes que o júnior de hoje gosta de Metroidvania, mas uma combinação com banda desenhada e alguns easter eggs dos anos 80, que encontrarás no jogo progressivo, detecta alguma experiência de pessoas que jogaram nos anos 80, e para as pessoas novas, talvez não detectem estas referências, mas as pessoas da nossa geração ou da tua geração, vais detetar alguma referência nos anos 80, e algumas surpresas relacionadas com a banda desenhada, o romance e a escrita de argumentos para cinema."

"O que estás a fazer com isto é transmédia expandida, o que é muito interessante.
E depois o último, eu disse que este é um código muito antigo, uma construção muito antiga que vocês estão a mostrar, por isso, o que me podes dizer sobre o roteiro que se segue, e sobre o que falta fazer antes de podermos ter uma versão mais correta?
É uma equipa muito talentosa, mas com muita vontade de chegar a datas e a resultados, e estamos muito confortáveis com o lançamento do próximo ano."

"Já no próximo ano?
É uma equipa central e interna que trabalha arduamente, e estamos confortáveis com o lançamento em 2026*.
Fantástico, estou ansioso por jogar as duas demonstrações de hoje, e para veres o jogo a evoluir no próximo ano."

"Por favor, porque o principal objetivo é estar aqui tão cedo no desenvolvimento, é receber feedback de todos, obviamente dos profissionais, mas também dos jogadores diretamente para a equipa de desenvolvimento, para teres todo este feedback, incluindo nas primeiras fases."

"E incluindo, e isto é uma coisa maravilhosa, duas gerações.
Eu vejo antes, eu vi antes.
O teu pai e o seu filho.
O pai e o seu filho."

"O pai a jogar um novo Freddy Harder da sua infância, e os filhos a jogar muito mal, melhor do que o pai.
E este é um sentimento muito, muito, muito emotivo para mim, a trabalhar no primeiro Freddy Harder, e neste também."

"Fantástico, aprecia o espetáculo.
Muito obrigado, Ivan, Pablo, Luis, Freddy.
Vejo-te por aí.
Muito obrigado a ti.
Podes crer."

"Obrigado a ti.
Não te preocupes."

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