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De conseguir fundos a scouting independente - Entrevista DevGAMM com Callum Underwood

Figura conhecida na cena indie, Callum Underwood participou do painel de discussão intitulado "Conseguir Financiamento para Projetos Pequenos e de Nicho" e, logo depois, conversou com nosso próprio David Caballero em Lisboa para falar sobre dinheiro, estratégias de long-tail, scouting indie e muito mais.

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"Olá amigos do Gamereactor, este é o segundo dia do DevGAMM Lisboa e eu estou aqui com o Callum, que acabou de ter um painel.
Acho que tiveste dois deles neste evento.
Ok, então discutiste diferentes tópicos."

"Um deles foi como os pequenos projectos independentes podem encontrar fundos.
Então, quais são os principais conselhos que partilhaste com os criadores independentes aqui reunidos?
Sim, para projectos pequenos, estamos a falar de $50.000, talvez até $100.000.
Na verdade, acho que a quantidade de pessoas que financiam esses jogos é muito maior do que há alguns anos."

"Todos sabemos que o mercado está muito mau neste momento e que é difícil obter financiamento para jogos, mas se quiseres uma quantia mais pequena, pessoas como nós, Uwu Biz, estamos a fazê-lo.
Future Friends, que era uma agência de marketing e agora é uma editora, está a fazê-lo.
A Oro Interactive, que acabou de lançar a Easy Delivery Co., tem pequenas quantias de financiamento."

"E depois tens até muitos criadores de sucesso a dar pequenas quantias a pessoas que conhecem e por aí fora.
Por isso, apesar de a indústria não estar num bom momento, há muitos sítios onde podes encontrar pequenas quantias para jogos que querem ser comerciais e querem ter sucesso.
Acho que essa é a diferença fundamental."

"Encontrar um jogo puramente artístico, que não existe realmente nos jogos como acontece no cinema e na televisão, com patronos e filantropia e dinheiro de caridade de patronos ricos.
Portanto, nos jogos, tens de estar num sítio onde penses que o jogo pode fazer dinheiro.
Achas que isso está a afetar ativamente ou a ter impacto na criatividade?
Ou como estamos a ver por aí, ainda vemos muitas ideias pequenas, muito frescas e muito únicas."

"Não, acho que é um problema.
Acho que é fácil ires demasiado longe para o outro lado.
No cinema e na televisão, há muitos projectos que dependem apenas de subsídios e caridade, ou filantropia, desculpa, para serem feitos."

"Mas acho que sufoca a inovação e sufoca a criatividade se todos os jogos tiverem de ter o objetivo de ganhar dinheiro especificamente ao serem vendidos às pessoas, em vez de seres capaz de fazer algo novo ou mostrar uma mensagem ou algo do género.
Por isso, sim, quero dizer, não nos faltam jogos indie inovadores e bons, de certeza."

"Mas se acho que devias investir mais dinheiro em jogos em vez de saíres dos jogos quando as pessoas têm sucesso?
Podes crer.
Ok, e falando sobre gerar dinheiro, uma das tuas áreas de especialização é a cauda longa."

"Portanto, sim, o mesmo que te perguntei sobre os fundos de financiamento.
O que me podes dizer sobre as técnicas modernas que tens de ter em mente ou que podes experimentar com os teus projectos para que eles continuem a gerar dinheiro a longo prazo?
Sim, então se já estás a ganhar dinheiro, A, estás numa boa posição, isso é bom."

"Mas B, significa que tens muito mais trabalho para fazer.
Depende se tens equipas de engenharia disponíveis ou se só tiveres o teu próprio desenvolvimento empresarial, certo?
Por isso, se fores só tu, a fruta mais fácil de pendurar é organizar melhor o teu desconto e o teu planeamento de vendas."

"A maior parte dos programadores independentes de sucesso que vemos nem sequer põem descontos na Switch como deve ser porque é um bocado difícil pôr descontos na Switch.
Toda a gente faz os quatro grandes saldos no Steam, mas podes fazer saldos personalizados de 14 dias com bastante frequência."

"Por isso, também podes escolher o teu preço geográfico.
A maioria dos jogos que vemos têm um mau preço na Polónia onde é mais caro do que nos EUA, o que obviamente não faz sentido.
Por isso, sim, há coisas como o facto de te orientares pelos dados em termos de pessoas que compram o jogo."

"E depois há o resto, sabes, as coisas fixes como produtos, lançamentos físicos.
Pode não dar muito dinheiro, mas é bom para fazeres como programador e é bom para as pessoas poderem comprar essas coisas.
Portabilidade para consolas, sabes, DLC, mesmo apenas actualizações de conteúdos."

"Depende de quanto queres gastar no jogo versus o quanto podes fazer de forma passiva.
Mas sim, a escolher descontos, a garantir que estás sob as plataformas.
Essa é uma espécie de fruta mais fácil de pendurar."

"E depois só depende se ainda tens uma equipa disposta a fazer o resto.
Podes dar-me alguns exemplos? Podes dar-me um par de exemplos ou casos de estudo ou casos reais em que tenhas trabalhado, talvez no IndieBi?
Se não me engano, não sei, Slay the Spire, Stray, ou qualquer outra coisa que queiras mencionar agora, algo específico em que tenhas trabalhado em termos de cauda longa."

"Sim, então o IndieBi gere uma espécie de...
Bi? Tu dizes Bi, ok.
Como Business Intelligence. É um mau nome, mas sabes, estamos presos a ele agora.
Portanto, sim, nós gerimos o Among Us, nós gerimos o Gang Beasts."

"Tu sabes, Slay the Spire.
E isso é principalmente focado em preços e descontos.
Portanto, certifica-se de que o jogo está com desconto na altura certa, nos locais certos, e que o preço em cada país está correto."

"E aproximadamente de seis em seis meses ou de quatro em quatro meses, faremos uma revisão do tipo de economia global e verificaremos, sabes, se alguma coisa falhou? Os preços turcos estão a correr mal?
Os preços argentinos correram mal?
E, sabes, o Steam e a Valve, adoro-os, certo?
Fizeram a minha carreira."

"Mas são um pouco lentos a atualizar a sua matriz de preços, e é por isso que, sabes, se usares a matriz Steam padrão neste momento, provavelmente o teu preço na Polónia será demasiado caro.
Então, estás a colocar-te fora do mercado."

"É o que fazemos com muitos jogos.
Estamos a gerir cerca de um bilião de dólares em vendas por ano, o que é uma loucura.
Mas sim, concentra-te apenas em ir para as pontas traseiras."

"Na minha equipa, temos analistas e investigadores de dados e todos os dados por causa do IndieBI.
E, sabes, as editoras utilizam-no para os seus próprios dados.
Mas também temos as pessoas que entram e que fazem os descontos."

"E se fores um editor com um grande portefólio, ou mesmo um desenvolvedor que só quer trabalhar no teu próximo jogo, como o Slay the Spire, tipo, é só passares para nós e nós fazemo-lo por eles."

"Por isso, sim, tem sido um modelo de negócio surpreendente.
Não criámos o IndieBI com isso em mente.
Fizemo-lo com o objetivo de dar às pessoas acesso à ferramenta.
Mas não importa quantas ferramentas dês às pessoas para ganharem mais dinheiro, muitas destas pessoas, só querem fazer jogos de vídeo, certo?
Então faz isso."

"Então qual é a diferença com a outra empresa que acabaste de mencionar?
É que é mais um lado investidor das coisas, a empresa UwU?
Sim, a UwU Biz é um tipo de consultoria muito mais prática.
A minha última empresa foi a Robot Teddy, antes de a vender à Thunderful."

"E a Robot Teddy foi uma das primeiras agências pós-sucesso.
Por isso estamos a fazer o mesmo na UwU Biz.
Portanto, em vez de gerires apenas a receita de cauda longa, estamos a fazer acordos com o Game Pass, estamos a gerir o merchandising, estamos a descobrir a distribuição física, estamos a gerir parceiros de co-desenvolvimento, estamos a lidar com os advogados, uma espécie de apoio fracionado ao CEO, acho eu."

"É difícil de explicar porque é muito, muito pessoal e é uma espécie de abordagem muito prática da minha parte aos meus clientes.
Voltei a trabalhar com os Gang Beasts, que eu estava a fazer em 2017, 2018."

"E para eles, trata-se apenas de garantir que as coisas continuam a acontecer, certificar-se de que alguém está a trabalhar e a falar com as plataformas e coisas do género.
Portanto, há um bom cruzamento entre o IndieBI e o UwU Biz, mas o meu objetivo para o UwU Biz é mantê-lo muito pequeno."

"Quando vendi o Robot Teddy, éramos 16 e foi ótimo, mas eu era um mau patrão e um mau gestor.
Preferia muito mais fazer o trabalho propriamente dito.
Portanto, agora somos só nós dois, com um par de freelancers e gosto muito mais desse ritmo."

"Ok, e finalmente, outra coisa que fazes é a prospeção, por exemplo, para o Kepler.
Temos de fazer alguma prospeção aqui para escolher os projectos indie interessantes e acho que tu fazes o mesmo.
Kepler é uma besta interessante, não é?
Eles têm os seus próprios jogos, são muito selectivos, não escolhem muitos jogos por ano."

"Vimos recentemente Blightstone em Espanha, no Barcelona Game Fest, que era um jogo muito interessante para lançares no próximo ano.
Então, o que nos podes dizer sobre o trabalho de olheiro que tens para eles e a tua relação específica com uma editora tão peculiar?
Sim, então eu estava a trabalhar com a equipa fundadora da Kepler Interactive em 2018-2019, quando estavam a fazer o Kowloon Knights."

"Portanto, são muitas das mesmas pessoas que acabaram por ir para a Kepler Interactive.
Já conheço o Alexei há uns bons anos.
O meu trabalho em torno do Kepler é um pouco mais como um caça-talentos de projectos.
Portanto, há uma equipa muito boa dirigida pelo Matt, o John e o Anlu, que gerem a prospeção."

"Eles são as pessoas que lêem os e-mails que chegam, vão a todos os eventos, olham para tudo, são muito, muito bons nisso.
O meu papel é um pouco mais, oh ei, já vimos este jogo, parece que está a ficar um pouco badalado ou parece ser muito interessante, como é que entramos em contacto?
Não sabemos quem são, como é que os vamos encontrar?
E assim o meu trabalho torna-se um pouco mais como..."

"O contrário, em direção a eles.
Portanto, é um pouco mais de caça aos talentos, de ir especificamente buscar um determinado projeto.
Mas estando num sítio como este no DevGAMM, há um par de jogos que vi que despertaram o meu interesse."

"Quer seja para o Kepler ou para entregar a outros amigos e editores, o jogo Haunted Paws parece estar a ir muito bem na Wishlist.
Portanto, apenas de um ponto de vista puramente comercial, Adorava ser do tipo: "Olá, o que se passa, precisas de ajuda?
Mas depois vi o DDoD, que é uma espécie de jogo de perseguição ao Diablo, de cima para baixo."

"E parece muito, muito fixe.
Por isso, este é um dos que eu estaria disposto a...
Ou ter o desejo de acompanhar e ser como, o que procuras? Estás à procura de um parceiro?
Por isso, mesmo quando estou em espectáculos como este, continuo a estar atento ao que parece interessante."

"E normalmente há um ou dois de cada vez.
Não consegues evitar, certo?
Quero dizer, eu fui olheiro durante muitos anos.
Eu costumava ser olheiro do Raw Fury."

"E quando eu estava na Raw Fury, eu era muito ativo.
Era, sabes, ler 30 fotografias por dia, e ires a todos os espectáculos.
O Johan faz isso agora."

"Sim, era ao contrário.
Mas agora é um pouco mais estreito, um pouco mais focado.
E acho que por ser apenas um part-time e faz algumas horas por semana, é melhor que a equipa principal do Kepler lide com o negócio principal."

"Eu sou apenas uma espécie de, de vez em quando, Tentarei encontrar algo interessante.
Mas é, sabes, é raro.
É difícil aqui fora, não achas?
Então, sim."

"Sim, é isso mesmo.
Fantástico.
Vamos verificar isso antes dos Prémios DevGAMM, ainda hoje.
Muito obrigado pelo teu tempo, Callum."

"Estou ansioso por voltar a encontrar-te e que te encontre novamente neste tipo de eventos.
Muito obrigado.
Obrigado a ti."

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