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Mate seus queridos com combate sofisticado - Entrevista com Marie Mejerwall DevGAMM

Marie teve um painel chamado "Muitas Funcionalidades, Tempo Infalta? Mate Seus Queridos e Salve Seu Jogo" na edição deste ano em Lisboa, mas há um ano ela falou sobre design de chefes e combate no mesmo local. Nosso David Caballero conversou com ela para falar sobre esses e outros temas da indústria/desenvolvimento.

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"Olá amigos Gamereactor, este é o DevGAMM em Lisboa, dia 1, e eu estou aqui com a Marie, que amanhã tem um painel muito interessante.
Mas já tiveste um no ano passado, por isso vamos falar um pouco sobre ambos.
E és consultor, já foste programador em funções muito diferentes com jogos AAA, diferentes empresas e editoras."

"Mas amanhã vais falar sobre fazer muitas coisas com pouco tempo e tentar pôr alguma lógica em ordem e coesão nessas tarefas.
Então, qual é que achas que vai ser a principal lição de amanhã? Podes usar isto como um ensaio.
Não é preciso, eu aguento.
A minha palestra chama-se "Demasiados feitos, muito pouco tempo, mata os teus queridos e salva o teu jogo"."

"E penso que isto é bastante descritivo do que realmente faz.
Por isso, tipicamente, especialmente em qualquer tipo de jogo, seja quando as pessoas são voluntárias ou em AAA ou numa equipa grande, há sempre tantas ideias.
E toda a gente quer ter uma ideia no jogo que possa ser lançada.
Mas normalmente as pessoas não se baseiam nas ideias umas das outras."

"Gostam de inventar outra coisa em que ainda não tinham pensado.
E o problema é que depois tens um monte de ideias que não estão necessariamente centradas no mesmo ponto central.
E o que precisas de fazer é descobrir qual é o denominador comum?
Mas depois, tipo, qual é o núcleo deste jogo e qual é a alma deste jogo?
Porque de outra forma pode parecer que é uma visão muito diluída que não tem alma."

"Sabes do que se trata. Não consegues realmente explicar.
Como se quisesses algo que fosse uma fantasia firme e coesa e quisesses caraterísticas que apoiassem isso.
Qual é a chave para fazeres isso funcionar?
Qual é o segredo que vais partilhar amanhã?
Portanto, trata-se de encontrar a sinergia entre estas caraterísticas para decidir primeiro e alinhar com as pessoas."

"Qual é o núcleo do nosso jogo?
Ok, se concordarmos com isto, então vamos usar isso como uma faca para ver, ok, esta outra coisa, é relevante?
Não. É relevante? Não. Esta outra coisa é relevante? Podes crer.
Não. Mas acrescenta valor? É divertido? Não te preocupes."

"Então talvez possamos ter um par destas coisas que acrescentam valor, mas não demasiadas.
Porque é aí que estás a ficar um pouco diluído e é aí que o teu jogo está por todo o lado.
Por isso, tenta concentrar-te em caraterísticas que apoiem a mensagem central do teu jogo e do que se trata.
E acabas por chegar lá discutindo com toda a equipa ou achas que tem de haver um líder nesta posição?
Como fazer essas chamadas e dizer, "ei, isto é relevante."

"Isto não é. E eu vou aceitar esta ideia ou não.
Ou depende do estúdio e do projeto, claro.
Não, há sempre um diretor criativo e um detentor da visão criativa que está na base e que determina isso.
Mas depois, normalmente, no início de cada produto, determinam-no com a equipa que o está a fazer."

"Por isso, com a equipa de liderança, eles vão afinar quais são os pilares do nosso jogo?
Sobre o que é o nosso jogo? Para quem é?
E depois, quando tiveres isso, tens de o salvaguardar.
Por isso, quando adicionas mais pessoas à produção e elas vêm com as suas ideias, tens de te tornar mais um pastor, como diretor criativo, para te certificares de que apenas as boas ideias acrescentam realmente muito valor e que estão realmente a fazer parte da roda são os que entram na construção e no jogo."

"Gosto da referência ao pastor.
Sim, estou ansioso por ver o painel amanhã, por participar.
E também tiveste um painel no ano passado e era sobre desenhar lutas de bosses.
E, claro, trabalhaste com o Wartner, trabalhaste no Batman, trabalhaste com a Capcom."

"Portanto, há muitas lutas nesses jogos e nessas empresas.
Então, mais uma vez, acho que tinhas alguns jovens programadores no teu painel.
Então, como descreveste o processo, a melhor forma de criar lutas de bosses que façam sentido no sentido moderno?
Então o primeiro passo é sempre perceber quais são as tuas capacidades?
Consegues fazer as tuas próprias cinemáticas?
E depois qual é o enquadramento?
Tens uma narrativa?
Estás a fazer um sucessor de um jogo que já existia antes?
Ou há uma banda desenhada que estás a replicar para perceberes quais são as tuas liberdades criativas?
O que podes fazer e o que te é permitido fazer, basicamente?
E depois, normalmente, trata-se de saber qual é o espaço no jogo?
Se isso existir, isto vai acontecer?
Talvez seja um local icónico, talvez seja um local pequeno ou talvez seja um local grande."

"E se houver uma regra rígida, então tens de a conhecer primeiro para estabelecer essas diretrizes.
Ou chamo-lhe a caixa criativa em que estás a operar.
E depois, quando olhas para o chefe em si, o primeiro passo é ter um pé no familiar e olha para os arquétipos que existem atualmente."

"É um chefe voador que é, sabes, como se estivesse a respirar ar sobre ti como um dragão?
Ou é um chefe que é como um artista marcial que é como um pouco de kung fu ou algum tipo de arte marcial que esteja a praticar?
Ou é uma grande briga que só quer chegar lá e dar-te um murro?
E tenta pôr um pé no familiar."

"E podes fazer híbridos, podes combinar dois destes.
Não tentes de graça em casa.
E depois podes fazer turnos.
Talvez tenha um modo de fúria e depois, no modo de fúria, de repente torna-se como um músculo corpo a corpo."

"E assim tens de determinar qual é o arquétipo base que estás a fazer.
E uma vez que tenhas isso, é tudo uma questão de perceber como é que diferencias a tua versão disso com as que já existem no cinema, que já existem nos jogos?
Como é que tornas a tua especial?
Podes acrescentar caraterísticas."

"Talvez possas acrescentar-lhe asas.
Talvez o faças como um refletor para que, sabes, às vezes ele possa simplesmente colocar a sua concha e todas as balas estão, sabes, a saltar de volta.
Ou talvez seja condutor, por isso não o podes atacar porque vais ser eletrocutado."

"Por isso tens de encontrar uma forma de o matar.
Portanto, qualquer que seja o tipo de propriedades que estás a adicionar ao teu chefe.
E um truque que vou partilhar que fazemos quando criamos lutas de bosses é torná-lo super forte.
Dou-lhe armadura, uma grande reserva de saúde, não pode ser atacado pelas costas."

"Mas depois damos uma pequena brecha para que o possas derrubar.
Eu chamo-lhe: fazes dele o Super-Homem e depois tens Kryptonite.
E a Kryptonite é a forma que os jogadores têm de perceber que é assim que vencem o boss.
Alguma coisa que tenhas visto recentemente em termos de bosses e também, sabes, de design de combate geral que te tenha parecido novo ou interessante no último ano ou assim?
Acho que o que aconteceu com a Expedição 33 em Claire e Obscure é algo muito interessante."

"A forma como combinam o jogo por turnos com acções em tempo real.
Consegues responder em tempo real.
E penso que este é um espaço que merece ser mais explorado.
E é realmente refrescante que alguém esteja a mudar isto depois de tantos anos."

"E estou ansioso por mais versões, adaptações e variantes de como isto se pode desenrolar.
E, se não me engano, também falaste das diferentes fases destes combates.
Então, o que dirias que mudou ou evoluiu nos últimos tempos?
Mencionei o Batman, que, claro, definiu este tipo de combate baseado no ritmo, com comandos e QTEs."

"Então o que dirias sobre as fases em si e a transformação do combate dentro do combate?
Acho que as fases não mudaram assim tanto.
Mas mais como a qualidade de quão bem funciona a animação?
Quão fluido é? Quão profundo é o sistema de combate?
Quão profundo é o sistema de interrupção?
Porque podes interromper uma IA?
E quando é que elas conseguem libertar-se das tuas garras e dar um salto em frente?
Como é que tornas isso realista?
Como é que dás poder aos jogadores para terem movimentos mais poderosos e com mais mobilidade e ainda fazes com que isso pareça bom?
Portanto, há muita tecnologia de animação que está a melhorar."

"E, de repente, podemos fazer movimentos que não costumávamos fazer porque pareciam estranhos e estúpidos.
E agora, de repente, podemos fazer isso.
Por exemplo, se estiveres a lutar contra um inimigo, agora ele pode fazer uma torção, tipo 180, virar no local.
Ao passo que antes, eles ficavam a flutuar e a rodar, o que parece muito mau."

"Portanto, a tecnologia de animação está a ficar cada vez melhor.
A deteção de golpes está a ficar cada vez melhor.
E com isso, podemos fazer coisas em combate que antes não conseguíamos fazer.
Sim, e também tem a ver com o facto de os jogadores não o verem chegar."

"Porque eles conseguem prever.
E por isso também podes inovar nisso, como acabaste de dizer.
Mais uma coisa.
Fizeste uma palestra na GDC este ano, na verdade, sobre algoritmos de IA."

"E também estão a ficar mais ricos e melhores para perceberes como podemos dinamicamente e processualmente com a IA Percebe como criar os inimigos em função do número de jogadores e do desempenho dos jogadores, onde estão no mapa, com o que se estão a envolver, etc.
E tudo isso também está a melhorar."

"Não te preocupes.
Isso parece o futuro, mas vamos ao passado.
Se não me engano, trabalhaste num jogo Dead Rising com a Capcom que não foi lançado.
Corrige."

"Isso foi há muitos anos, porque acho que era o UE4.
Acho que tínhamos o UE5.
Não me lembro, na verdade.
Acho que foi no início do turno."

"O que me podes dizer sobre esse projeto?
Há alguma recordação que possas partilhar?
O que podes revelar sobre esse projeto?
Alguma coisa que adoravas desse jogo que nunca foi lançado?
O que eu gostava no Dead Rising 5, uma vez que foi cancelado, Eu estava na equipa de NPC, por isso fiz todas as lutas de bosses."

"E adorei a variação, os níveis dos inimigos.
Então, ambos tínhamos o tipo típico de zombies que não são muito inteligentes, que te agarram.
Mas também temos inimigos um pouco mais avançados, semi-mais avançados.
Por isso, os do Batman, por exemplo, seriam um bandido típico."

"Também tínhamos o equivalente em Dead Rising, como lhe chamaríamos.
E depois tivemos a versão blindada disso.
E o que Dead Rising faz muito bem, e que eu adoro, é ter mini-bosses.
E torna-se uma espécie de unidade inquilina."

"E não é tão comum ter isso tão pronunciado nos jogos como temos em Dead Rising.
E foram muito divertidos de fazer.
E a forma como os desenhámos foi para que pudesses deixá-los cair em quase todo o lado.
Por isso, não deviam estar dependentes do tipo de terreno ou mapa que tivesses."

"Porque podem mover-se.
Durante o desenvolvimento, ainda não estava totalmente definido onde os irias enfrentar.
Enquanto que os bosses maiores, nos quais também trabalhei, já tinham as suas arenas únicas.
E podia ser coisas como uma luta de bosses que desenhei num ambiente de templo, onde ao longo da luta, o templo vai-se desmoronando cada vez mais."

"E fica cada vez mais intenso.
E o patrão fica cada vez mais zangado e faz mais e mais coisas.
Por isso, tínhamos uma grande variedade de tipos de inimigos diferentes.
E uma variação mais rica."

"Foi muito divertido trabalhar nesse jogo.
E estou muito triste por nunca teres visto a luz do dia.
E liga isto ao que estávamos a discutir sobre lutas de bosses.
Então isso é fantástico."

"E eu teria adorado ver essa.
Há vídeos online se os procurares.
Dead Rising 5.
Já falámos da Warner e da Capcom.
Há também a Ubisoft."

"Então, há muito tempo que estás ligado à AAA.
Agora o AAA é muito diferente.
E também o chamado AA.
E indie.
O que achas da atual abordagem de produção com valores elevados e grandes equipas?
comparada com o que conheces?
Bem, acho que só de olhar para ele, estas produções têm vindo a crescer e a crescer e a aumentar o seu orçamento."

"E os riscos são demasiado elevados.
Quero dizer, o que vimos da Ubisoft, por exemplo, eles tiveram de fazer um acordo em que colocaram alguns dos seus IPs numa nova entidade, numa entidade de parceria que eles tinham em vez disso."

"Porque os riscos são muito elevados.
Por isso, já não é sustentável para muitas empresas correrem estes riscos.
Mas com a revolução das ferramentas e da IA, por exemplo, a programação é um campo que utiliza muita IA."

"Também na animação, sempre utilizámos a IA para muitas destas coisas.
E estas ferramentas estão a ficar cada vez melhores.
E com isso, podemos criar mais com equipas mais pequenas do que as que tínhamos antes.
E penso que outra coisa que estamos a ver é a mudança para equipas de co-desenvolvimento."

"Por isso, muitas das equipas de co-desenvolvimento têm crescido exponencialmente, quase durante os últimos três anos.
Porque aqueles que estão a possuir o IP, não querem contratar um monte de gente."

"E depois quase vês que três jogos e três IPs para manteres um grande estúdio à tona, e que tu contratas pessoas e elas têm sempre algo para fazer.
E isso é um pouco arriscado."

"Enquanto que podes simplesmente fazer um trabalho em conjunto, podes dar um IP a um co-desenvolvedor, e eles podem fazer algo bom com isso, juntamente contigo.
E depois ainda podes ter algumas equipas de recursos centrais que ajudam todos os diferentes projectos em que estás a trabalhar."

"Assim, os editores podem trabalhar de forma um pouco mais inteligente e com um risco menor.
E estou a ver isso cada vez mais.
E não têm de aumentar ou diminuir a escala, o que é sempre difícil depois do lançamento e durante o lançamento."

"Muito bem. Muito obrigado pelo teu tempo, Marie.
Estou ansioso pelo teu painel de amanhã.
Aproveita o resto do DevGAMM.
Muito obrigado a ti."

"Muito prazer."

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