Temos acompanhado o thriller sobrenatural The Occultist desde o seu início e agora a Daloar, com sede em Valladolid, está provocando seu novo título de "terror completo", codinome Frame Zero. Aqui, o CEO do estúdio compartilha muito mais sobre o lançamento iminente da Daedalic e o novo protótipo do estúdio.
"Olá amigos do Gamereactor, este é o BCN Game Fest e este é o último dia e eu estou aqui com o David, David vs. David.
Sabes que nos conhecemos, acho que foi há três anos, em Málaga. Estavas a falar de um jogo chamado The Occultist.
Aconteceram muitas coisas desde então. Estás quase pronto para lançar."
"Então, antes de mais, sei que tens outro jogo agora, do qual soubemos na semana passada.
Mas, antes de mais, qual é o estado atual de The Occultist e o que falta fazer?
The Occultist está terminado. Quero dizer, em termos de desenvolvimento, está quase terminado.
Estamos a polir algumas tarefas para as consolas, PlayStation e Xbox."
"E esperamos ter um lançamento simultâneo no primeiro trimestre de 2026.
E já tens uma editora, coisa que não tinhas no passado.
Então, o que me podes dizer sobre trabalhar com a editora e ser bem sucedido na história do desenvolvimento e depois chegar ao lançamento imediato?
Bem, começar a trabalhar com a Daedalic foi algo muito importante para nós."
"Acho que estávamos a fazer um bom trabalho, mas quando a Daedalic entrou e trabalhou connosco, acho que o jogo escalou em termos de qualidade.
É um jogo de nível A, mas os visuais, os gráficos, as vozes cinematográficas, a música, tudo.
Conseguimos fazer o que queríamos em termos de qualidade.
E foi graças à Daedalic Entertainment, sem dúvida."
"Qual é o feedback que estás a recolher deste evento?
Isto é interessante porque o Indie Dev Day foi o Indie Dev Day durante muitos anos.
Mas agora também escalou, também cresceu e agora este ano está mais focado nas editoras double-A e maiores.
E estás aqui a mostrar o teu jogo, que começou como um Indie slash double-A ou triple-I ou como lhe chamas, certo?
Então, qual é o feedback que estás a recolher do público aqui presente?
Para ser sincero, quase toda a gente gosta muito do jogo, por isso é algo que nos deixa muito felizes."
"Estive aqui quando era o Indie Dev Day, desde a primeira vez que começámos.
E recomendo sempre a todos os que estão a começar um jogo que venham a este tipo de evento, porque no final recebes feedback direto dos futuros clientes.
Portanto, muitas coisas em The Occultist foram modificadas, foram alteradas devido ao feedback das pessoas em eventos como este."
"E agora que mencionaste o que mudou, quando vimos o jogo pela primeira vez, descreveste-nos...
Acho que fomos um dos primeiros a falar de The Occultist na Europa.
Descreveste-nos toda a história, o protagonista, o que se passa aqui, o teu passado pessoal com estes acontecimentos sobrenaturais.
Então, o que é que me podes dizer que mudou no que se passa neste mundo?
Em termos de história ou do mundo de The Occultist, continua a ser o mesmo."
"É o que foi escrito logo no início da pré-produção, da ideia de fazer um jogo.
O que mudou absolutamente foi o âmbito do projeto.
O que tínhamos há três anos era uma demonstração de cerca de 15 minutos, mais ou menos, e não tínhamos desenvolvido mais nada.
Mas agora a única coisa que mudou foi o âmbito."
"O jogo vai durar entre 8 a 10 horas, mais ou menos, com 12 ambientes super grandes e diferentes.
A história continua a ser a mesma, mas a forma como estamos a contar o jogo é, de facto, muito maior em comparação com a versão que tínhamos há três anos.
E agora que temos o jogo final, o que me podes dizer sobre o ciclo de jogo?
O que é que fazes realmente? Sentas-te, começas a jogar The Occultist, e o que é que vamos fazer nesse ciclo de jogo?
O que queremos contar é uma história no final."
"Penso que tínhamos uma boa história por detrás, e para contar a história com a mecânica do pêndulo, e também a própria personagem cresce como personagem.
É como se o Alan, que é a personagem principal, entrasse na ilha com algum conhecimento, mas no final do jogo toda a sua vida vai mudar."
"Mas é o teu sentimento pessoal, mas também toda a história por detrás do jogo, penso que é a coisa mais significativa do jogo.
E também falámos sobre o teu crescimento, em termos de tamanho e de projeto, e também sobre o facto de teres recebido uma série de prémios.
O que acho que pode ser contraproducente, ou pode abalar as tuas expectativas."
"Qual foi a sensação de receber prémios ao longo do desenvolvimento e como é que isso afectou o que vocês estavam a fazer?
Mudou o que vocês estavam a fazer? Validou o que estavam a fazer?
Valida, acho que é a palavra certa.
Obviamente, é algo que quando ganhámos alguns prémios, toda a equipa ficou super agradecida, super feliz."
"E sim, o objetivo é validar que o que estamos a fazer tem qualidade.
Não sei exatamente a palavra, mas sim, o fim é validar todo o trabalho árduo que toda a equipa está a fazer.
Muito bem, vamos falar sobre o outro jogo. Estás a basear ambos os jogos no Unreal Engine 5?
Sim, a única coisa é que o novo jogo tem uma versão superior do Unreal, 5.5, e aqui é 5.4."
"Ok, e se eu estiver correto, chama-se Frame Zero?
É uma mistura entre Fatal Frame e Project Zero?
Para ser honesto, bem, mais ou menos, mas era um título provisório.
Precisávamos de um nome para o chamar, e foi a primeira coisa em que pensámos, Frame Zero."
"Mas as pessoas gostam do nome, por isso acho que, no final, vai ser o nome final do jogo.
Muito bem, e apresentaste o jogo no evento Out of Bounds há poucos dias, e também é um jogo de terror, e também é na primeira pessoa.
Então, o que me podes dizer que difere este projeto do novo jogo?
No final, algo semelhante ao Occultist, e é nisso que quero concentrar a empresa, em jogos narrativos negros."
"O terror é um dos géneros, e é semelhante.
Temos uma história para contar, mas o que acontece no Frame Zero é que estás a fazer um relatório, um relatório casual num edifício de diferentes apartamentos, e o que no início é algo, um novo dia, algo casual, no fim é uma super história de terror."
"Esta é verdadeiramente de terror, talvez o Ocultista seja mais sombrio.
Estás mais parecido com um thriller?
Sim, mas o Ocultista é mais fantasia negra, não tão terror.
Mas o Frame Zero é mais frenético."
"O que vamos fazer é mais assustador.
Sim, o pior em termos de terror.
O que me podes dizer sobre esta história, a história mais profunda, e o que se está a passar?
O que se passa é que um exorcista super famoso morreu de repente de uma forma misteriosa, e tu estás a perguntar aos vizinhos, Ei, como é que foi viver com um exorcista no teu apartamento?
E o que começa como um relatório normal, apercebes-te que todas as pessoas que lá estavam eram loucas, e que o último caso do exorcista ainda não foi terminado, e no fim envolveste-te numa história com a qual não tens nada a ver."
"Que mecânica vais utilizar aqui?
É algo semelhante ao Ocultista?
Estás a lutar com espíritos?
Estás a recolher peças, puzzles?
Estás a explorar?
Sim, no fim é furtivo, investigação, e toda a mecânica está relacionada com uma câmara de vídeo."
"Tens de fazer zoom in, zoom out, focar, ter uma boa imagem, ter um bom enquadramento.
Esta é a razão do fotograma zero, porque tudo começa com o primeiro fotograma.
Começa a gravar toda a história.
Portanto, sim, tudo está relacionado com uma câmara de vídeo, e a mecânica interna é a mesma de uma câmara de vídeo real."
"Ok, e esta é uma fatia vertical, uma demonstração?
Este é um protótipo, é um pré-alfa, estamos a trabalhar há um mês, um mês e meio, mais ou menos, e o mesmo que eu estava a dizer antes, temos de testar a ideia em eventos como este, muito rapidamente, para testar o feedback e saber se estamos a fazer as coisas bem, e se as pessoas gostam do conceito e da ideia."
"E ainda não tens uma editora para esse, é apenas uma fase muito inicial, ou estás a sorrir?
Talvez daqui a umas semanas possamos dizer mais.
Muito bem, e sobre o Occultist, não tens uma data fixa, é apenas Q1, primeiro trimestre, 2026, que plataformas?
PC, PlayStation 5 e Xbox Series."
"Também estás a considerar a Switch? Achas que consegues lidar com ela?
Gostarias de experimentar?
Não tens nada a dizer.
Muito obrigado pelo teu tempo, David, diverte-te com o programa e falamos em breve! Obrigado, David!"