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Bestiario - Entrevista com Robert Aguilar BCN Game Fest

Temos acompanhado de perto o desenvolvimento do RPG de ação com sabor japonês e espanhol da Wiggin Industries e em Barcelona recebemos uma nova atualização com algumas surpresas. Assista ao vídeo completo para conferir um pouco da jogabilidade da versão de demonstração mais recente e uma trilha sonora que pode soar muito familiar para você...

Audio transcriptions

"Olá amigos do Gamereactor, este é o Barcelona Game Fest, este é o segundo dia, e eu estou aqui com o Robert, que é um velho conhecido nosso, e estamos a falar do Bestiario, claro, e recebemos uma atualização do El Yuste há um ano, mas sabes que o jogo mudou muito ultimamente, por isso, o que é que me podes dizer que é novo e que progrediu na demo, que as pessoas vão ter aqui à mão."

"Sim, o jogo evoluiu muito desde o ano passado, por isso é basicamente um jogo diferente agora, temos trabalhado muito no sistema de combate atual, no sistema de feedback, Bestiario é um pouco especial no sentido de como foi desenvolvido, porque foi desenvolvido ativamente por uma pessoa muito influente com El Yuste e connosco, o que se passa é que não tivemos uma fase de protótipo, a fase de protótipo é o que estamos a entregar a toda a gente, aos patrocinadores, aos subscritores de El Yuste, e todo o sistema de combate foi basicamente reformulado, por isso, neste momento, temos um mecanismo de alta recompensa e alta mobilidade, em que usas o teu ambiente e as tuas capacidades para alavancar o combate, E é um combate muito rápido, por isso podes acabar um combate normal do mundo superior num turno, por isso, se jogares bem as tuas cartas, acabas num turno, por isso a nova demo vai ser lançada para os apoiantes, para os apoiantes do Kickstarter, como os super apoiantes, mas depois de algum tempo, talvez duas semanas de polimento, e vamos entregá-la a toda a gente, por isso agora a demo é totalmente jogável aqui, tens muitas capacidades, tens muitos sistemas, às vezes tem bugs, às vezes não, é um alfa, mas no geral, quero dizer, tens quase uma hora de jogo, por isso, sim."

"E, mais tarde, temos, claro, Ohori-san no palco, e vamos falar de Alundra, e lembro-me que, quando nos conhecemos, me disseste que Alundra era uma grande inspiração, Ohori-san também, mas claro que este jogo é baseado em turnos, por isso o que me podes dizer, a partir de agora, que continua a ser a essência da Alundra neste jogo?
É a exploração, são os puzzles, é a forma como te moves, é a dificuldade?
A dificuldade é uma das coisas que falo sempre com o Ohori-san, ele está sempre a dizer que o Alundra não teve muito sucesso na altura em que foi lançado, porque era um jogo muito difícil, o que, acredita, é um jogo muito difícil, mas é fantástico."

"Penso que se Alundra fosse lançado hoje, devido à temática de Dark Souls e à influência de Dark Souls, uma tendência, diria que Alundra seria um sucesso imediato.
Então, o que é que o Bestiario tem sobre as influências de Alundra?
Verticalidade. Acho que uma das coisas em que temos de trabalhar muito é, claro, mas queremos acrescentar verticalidade, Há um mecanismo de salto, e o Alundra é excelente nisso, e é um jogo 2D que tem verticalidade."

"É muito profundo.
Sim, podes saltar, há níveis diferentes, nos jogos 2D dos anos 90, é quase como na Mega Drive, como no Landstalker, o primeiro jogo de vídeo do Ohori, estava mesmo a fazer isso numa Mega Drive, o que era completamente alucinante na altura.
Por isso, queremos acrescentar esta verticalidade de puzzle ao jogo, onde tens de saltar e fazer todas estas coisas."

"Mas, sim, é um trabalho em progresso, o Ohori-san está a ajudar-me muito e, sim, está a ser fantástico.
Nunca teria acreditado que o meu primeiro grande videojogo comercial ia ser assim, porque um dos maiores anúncios que temos neste evento, que quase ninguém da equipa conhecia, é que Noriyuki Iwadare..."

"Ia perguntar-te sobre isso.
Não só tens o apoio e a contribuição da Ohori-san, como também tens a música de um dos meus, se não o meu, compositores favoritos do Japão.
Sim. Então, há um ano conheci, bem, na verdade não há um ano, há menos de um ano, conheci o Noriyuki Iwadare no Japão, e mostrei-lhe o nosso trabalho, o nosso jogo de vídeo, e ele disse, sabes, que lhe ia pedir para colaborar na música e para o contratar."

"Mas ele apareceu, do nada, compôs um tema...
E, sabes, ele é o compositor para as pessoas que não sabem.
Não tiveste nenhuma objeção a isso?
Não, não, sim. Então, é o compositor do Ace Attorney, é o compositor do Kid Icarus: Uprising, Kid Icarus, até do Space Invaders da série original, e um dos meus RPGs preferidos de todos os tempos, que é Lunar e Grandia."

"É o compositor de Grandia, Grandia II, Grandia III, Lunar, Lunar 2, por isso é um compositor fantástico.
E, não sei, quero dizer, é uma humildade ter todas estas pessoas no projeto. É de loucos.
Tens muito sabor japonês, mas, ao mesmo tempo, muitas referências e sabores culturais espanhóis.
Então, pergunta final. Tens medo, achas que há algum risco em ter muitas referências espanholas e também latino-americanas?
e coisas destinadas a serem compreendidas pelos países de língua espanhola, ou achas que é uma vantagem para ti, tal como para o Blasphemous it was, ser muito local na tradição?
Acho que o Mauri acertou em cheio, o Mauri do The Game Kitchen. Ele acertou em cheio na primeira vez que fez o Blasphemous, e eu estava a pensar, sim, é um problema, mas depois de ter estado no Tokyo Game Show no ano passado, mostrando o jogo, o feedback que estamos a receber de não falantes de espanhol é que, o que El Yuste escreveu com isto, porque ele é o autor da história, e o diretor criativo, meu colega de trabalho, Conseguiu uma das coisas que os RPGs japoneses faziam na altura, que eram as suas próprias coisas culturais, e os temas, e colocou-os num jogo."

"E nós fizemos o mesmo, e não é como, é orgânico, está lá, e cada coisa no jogo é uma referência espanhola.
E podes mesmo, o trabalho do Isaac (Loulogio) é fantástico, por isso ele transmite coisas ao estilo anime sem ser anime, tem a sua própria personalidade, e os japoneses apreciam mesmo tudo isto.
Acho que deves parar esta entrevista agora, porque Ohori-san está a observar-nos em segundo plano, e vou ter o prazer de o ter no palco dentro de algumas horas."

"Por isso, muito obrigado, Robert, estou ansioso por ver mais progressos.
Quando é que vocês vão lançar?
2026, até ao final de 2026, e se não houver nenhum Persona lançado entre essas datas, talvez 2026 até ao final.
Eu não teria tanta certeza, mas, de qualquer forma, é um prazer falar contigo. Aproveita o espetáculo."

"Obrigado, meu.
Obrigado a ti."

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