Este título de arcade louco, exagerado e baseado em truques baseado em trens japoneses foi um dos destaques do BCNGF do IndieDevDay, e aqui David Caballero e David Jaumandreu compartilharam uma carona para aprender tudo sobre o projeto.
"Olá amigos do Gamereactor, este é o BCN Game Fest e eu estou aqui com o David e nós conversamos há alguns anos atrás em Bilbao Mas agora há um jogo de que todos me falam, por isso parabéns por ele, que é o Denshattack! Dirias que este jogo é um pouco demasiado "on rails"?
É 100% sobre carris Não estás a 100%?
Não a 100%, por isso a premissa é sobre carris, controlas um comboio, a premissa será um pouco como, em poucas palavras, Tony Hawk mas com comboios japoneses Portanto, significa que vais andar muito de comboio, mas também há muitas coisas fora dos carris Por isso, com o teu comboio vais poder fazer tudo o que farias com uma prancha de snowboard ou skate ou BMX, como 360, wall ride, grind, o que for E parece-me um pouco com o Crazy Taxi, pelo menos no estilo artístico, é algo muito arcade?
Isso é algo que estavas a perseguir, como as sensações de arcada do final dos anos 90?
100%, 100%, inspirámo-nos muito em jogos de desportos radicais como o Tony Hawk, como o recente OlliOlli World Mas também nesta sensação de arcada que tens nos jogos, os clássicos de arcada da Sega Jet Set Radio tem sido uma influência incrível, tanto em termos de jogabilidade como de estilo, como o estilo visual, Hi-Fi Rush Por isso, sim, há uma mistura, uma carta de amor à era da Dreamcast em termos visuais, em termos de jogabilidade, diretamente para a ação Sim, tens uma grande inspiração nisso Como é que surgiu a ideia e qual é a importância para vocês de entrar no mercado japonês com este jogo?
Porque eles adoram comboios, nós sabemos isso, a Alemanha também, mas Sim, a ideia surgiu, basicamente eu era, nós somos grandes fãs do Japão Temos tido a sorte de, desde o final dos anos 90, viajar e visitar imensos sítios, viajar de mochila às costas com passes de comboio aqui e ali E um dia, enquanto brincávamos com um comboio japonês de brinquedo, como se fosse um skate de dedo, sabes como é Oh, seria fixe se os comboios pudessem fazer ollie, se os comboios pudessem fazer kickflip E eles pensaram, ei, há aqui um jogo, sabes Por isso, sim, comecei a desenhar no papel e depois disse ao resto da equipa E o resto da equipa olhou para mim como, sim, sim, é mesmo uma coisa?
Consegue funcionar?
Sim, mas eles estavam a começar a fazer protótipos e foi como, ei, isto é mesmo divertido Então, combinado com a velha estética de que falámos e a ideia de viajar pelo Japão de comboio Usar o país inteiro como um parque de skate, algo que, sim, fazia mesmo sentido E sim, foi assim que se tornou Fala-me um pouco mais sobre o ciclo de jogo Então é uma espécie de corrida, sabes, jogabilidade baseada em truques O que é que vamos fazer aqui?
Portanto, é uma jogabilidade baseada em truques, mas definimos a jogabilidade como com as duas camadas A primeira camada de jogo é basicamente ler o terreno, passar pelo fim Portanto, é tudo uma questão de manter o equilíbrio, evitar descarrilar, evitar obstáculos E isso é uma espécie de primeiro lugar, uma primeira camada de jogo Os jogadores entram num estado de fluxo, como se andassem à deriva, etc E, para além disso, há uma camada de expressão do jogador E isso é como se não só chegasses ao fim, mas também o fizesses de uma forma elegante Por isso, adiciona truques, como tentar fazer um combo completo em toda a fase, como maximizar os teus pontos Então é mais ou menos essa a jogabilidade que vais encontrar Por isso, vai de um sítio para outro no menor tempo possível, mas fá-lo também com estilo E mencionei a Alemanha e o Japão Então que tipo de feedback obtiveram na Gamescom e no Tokyo Game Show com a demo?
Na verdade foi ótimo, por isso o jogo foi revelado na Opening Night Live na Gamescom E tivemos imensas pessoas na cabine e isso foi muito refrescante As pessoas diziam: "Isto chamou-me a atenção, mas vamos ver como funciona"."
"E o feedback foi muito, muito positivo Foi também a primeira vez que o apresentámos ao público E queríamos mesmo ver as reacções Deixa-nos ver como o jogo é realmente rápido Deixa ver se eles se esforçam muito para o tornar muito, muito emocionante Mas ao mesmo tempo que o terreno é legível, etc."
"Então foi a primeira vez, e até agora tudo bem E o mesmo no Japão, os jogadores alemães ficaram muito chocados por verem um jogo tão baseado no Japão Também começa num local muito local Então as pessoas estão a dizer, "Uau, porque é que isto está a acontecer em Beppu?
Porque é que isto está a acontecer em Oita, Miyazaki?
E a receção tem sido muito, muito fixe E estamos muito gratos a todas as pessoas que vieram tocar E vocês vão lançar no início do próximo ano Então, o que me podes dizer sobre o que falta fazer e sobre a editora?
Então ainda temos de acabar todo o conteúdo Falta-nos o último capítulo E, claro, ainda tens muito que polir Sabes como é Assim, dás-nos tempo suficiente até à primavera do próximo ano Para teres a certeza que todo o jogo está super polido Que a experiência é muito boa, muito apertada para os jogadores E também estamos a iniciar o processo de garantia de qualidade dentro de alguns meses Portabilidade para consolas O nosso objetivo é lançar simultaneamente para PC e consolas Também vai ser lançado no primeiro dia no Game Pass Que consolas?
Até agora, confirmámos a PlayStation e a Xbox E a tua editora era?
Fireshine Games E disseste Q1 mais ou menos?
Sim, no final do 1º trimestre, provavelmente Vou certificar-me de que não perco este comboio Achas que o sistema ferroviário espanhol tem de aprender alguma coisa com este jogo?
Muito, muito Concordo contigo Estamos a melhorar, estamos a melhorar A alta velocidade em Espanha é boa Está muito instável ultimamente, não sei o que se passa Nem sequer consegui trabalhar no meu portátil Era demasiado instável e barulhento Isto é instável Isto é instável, podíamos aprender muito com o estilo também Os comboios japoneses têm muito estilo Sim, como o comboio do Pikachu, por exemplo Podíamos ter um pouco mais de fantasia nos nossos comboios E sim, os caminhos-de-ferro locais precisam de um pouco de trabalho aqui Fantástico, muito obrigado pelo teu tempo, David Aproveita o espetáculo Muito obrigado a ti"