Conversamos com o CEO da Sparrow Games, Benjamin Scharff, para saber mais sobre o projeto que eles estão prototipando e desenvolvendo atualmente.
"Estamos aqui com um novo jogo indie e é um puzzle clicker.
Então, podes começar por te apresentar e apresentar este conceito?
Sim, chamo-me Benjamin, sou um indie da Alemanha, vivo em Berlim e faço jogos há 15 anos."
"E este é o nosso novo jogo, Obergenie.
Obergenie é um trocadilho alemão.
Obergene é uma palavra alemã para beringela.
E ober é como mestre génio."
"E o jogo é uma mistura de clicker de bolachas.
Conheces os clickers de bolachas?
Tens de clicar nas bolachas para obteres dinheiro, para comprares edifícios, para obteres mais bolachas.
E o nosso jogo é também um jogo de puzzles, onde tens de resolver muitos puzzles."
"Temos mais de 200 puzzles.
E quando resolves os puzzles, ganhas estrelas.
E com as estrelas ganhas mais dinheiro, bolachas.
E na nossa cidade louca, há uma área onde podes comprar novos edifícios com a moeda."
"E com os edifícios obténs mais puzzles, e com os puzzles obténs mais bolachas.
Sim, e é isso.
E por cada puzzle que resolvas, recebes um clipe de vídeo real e louco.
Porque é que decidiste optar por este estilo de arte totalmente diferente?
Sim, esta é uma história muito engraçada."
"No início, tínhamos dinheiro, porque tínhamos um investidor.
E recebemos muito dinheiro.
É uma longa história.
Mas passado meio ano, o investidor foi-se embora, desistiu da nossa empresa."
"E assim não tínhamos dinheiro para acabar o jogo.
E havia duas maneiras.
A primeira, usámos IA para acabar o jogo, porque muitos recursos não estavam acabados.
Mas nós não queremos usar IA."
"Por isso, decidimos apagar tudo e fazer tudo novo por nós próprios.
E este é o resultado deste processo.
No início era apenas uma ideia para salvar o projeto.
Mas agora todos os jogadores de teste adoram este novo estilo indie louco."
"E assim o jogo está num novo nível de amor.
Então, em termos de puzzles, são todos feitos à mão ou são gerados automaticamente?
Todos os níveis são feitos à mão pelo nosso designer de níveis Daniel Kluber.
E todos os níveis têm um conceito, uma ideia."
"E estes primeiros oito níveis nesta demonstração são muito simples.
Não é fácil, mas é simples.
Mas nas próximas centenas de níveis, terás mais mecânica, como um inimigo.
E tens de colocar as tuas cartas e depois começa a vez do inimigo."
"E quando o inimigo consegue jogar uma carta, tu perdes.
E há outros tipos de cartas, como cruzes ou coisas especiais.
E o objetivo do nosso jogo de puzzle é colocar todas as cartas da mão.
E há muitos, milhares, milhões de outros jogos do tipo tubo em que tens de completar todos os tubos."
"Mas no nosso jogo não tens de completar os tubos.
Podes, mas não deves.
Aqui está o objetivo de colocar todas as cartas da mão.
Livra-te das tuas mãos."
"Quando achas que o jogo será lançado?
Penso que o lançamento será em outubro ou novembro.
Neste momento temos tantas ideias para este jogo.
Pode ser um mês mais tarde, talvez em novembro."
"E é muito importante que não tenhamos investido.
Não temos editora.
Fazemos tudo sozinhos.
Por isso, não temos nenhum interveniente."
"E quando dizemos que vamos lançar em dezembro, por exemplo, ninguém pode ficar zangado connosco.
Sim, e quando vês...
Isto é Crazy Town.
E em Crazy Town, quando clicas nos pontos de interrogação, por vezes não funciona porque é uma demo."
"Depois podes comprá-lo e também podes fazer scroll.
Vai ser muito grande.
A nossa ideia são centenas de edifícios e centenas de mecânicas diferentes.
E com os edifícios consegues mais puzzles ou mais coisas para ganhar mais dinheiro."