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Dung Slinger

Dilemas de esterco - Dung Slinger entrevista na IFA 2025

Conversamos com a desenvolvedora independente Ashe Foltin da Bold Beetle Games para saber mais sobre seu próximo jogo de plataforma baseado em física.

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"Olá e sê bem-vindo de volta à IFA. Claro que hoje estamos a ver muita tecnologia, mas como sabes, o que interessa são os jogos e o jogo que estamos a ver agora é muito interessante porque se parece um pouco com o Hollow Knight Silksong. Achas que é uma comparação demasiado grande?
É sempre uma bela comparação, sabes, crescer com o Silksong ou com o Hollow Knight é muito fixe que as pessoas pensem "oh, este jogo faz-me lembrar isso" e de uma forma positiva, por isso espero que possamos aspirar a essas grandes alturas."

"Sim, mas claro que não é uma cópia a papel químico, por isso podes explicar um pouco sobre o conceito do teu jogo?
A ideia básica é que estás acorrentado a uma bola gigante de merda e tens um taco de golfe e és um pequeno escaravelho de estrume a bater na merda porque foste acorrentado à tua bola e queres vingar-te, queres a tua liberdade de volta e agora tens de dominar a arte de atirar estrume para bater na bola, ultrapassar obstáculos e derrotar os teus inimigos e recuperar a tua liberdade.
Sim, então como é que funciona exatamente o facto de teres esta bola constantemente acorrentada a ti? Como é que isso afecta o teu movimento?
Afecta o teu movimento de todas as formas. Por isso, no início do jogo, a bola é uma luta constante. Estás constantemente a ter de lidar com o facto de estares acorrentado à bola, não te podes movimentar livremente e tens de a manter, mas no final do jogo aprendes realmente a usar a bola a teu favor, para que possas correr rapidamente durante todo o jogo, mal tocando no chão, sempre a voar, e essa é, sabes, a parte principal, a parte divertida."

"Por isso, no final, é menos como um jogo de plataformas e mais como um jogo de luta em que estás a fazer malabarismos com aquela bola de merda no ar.
Então, sim, quando e como é que criaste o conceito único do jogo?
Então, estava na aula e estava a jogar Binding of Isaac e no Binding of Isaac há um item em que tens uma bola acorrentada a ti e esse item é mau e eu não gosto dele e pensei como é que posso tornar isto mais interessante?
E pensei: "E se, em vez de arrastares a bola, a bola te arrastasse a ti?" E foi assim que começou toda a ideia mecânica. Depois, precisávamos de uma mascote e alguém da equipa sugeriu: "Porque não usamos um escaravelho de estrume e uma bola de merda gigante?
Mas a ideia pegou e agora o pequeno escaravelho de estrume é a nossa mascote."

"Como tem sido o feedback das pessoas que experimentaram o teu jogo até agora?
O feedback tem sido muito bom.
As pessoas, sabes, gostam de ver algo novo, gostam da singularidade de tudo isto e faz-lhes lembrar o Hollow Knight de uma forma positiva.
E sabes que há muitos problemas para resolver, especialmente quando estás a lidar com um novo sistema de movimento."

"Podes muito bem criar algo que seja excessivamente difícil e, por vezes, se não tiver cuidado, crio níveis que parecem ter sido ultrapassados.
Mas estamos a afinar a dificuldade e a aprender para podermos corrigir esses erros e torná-lo mais parecido com uma Celeste.
Em termos de desenvolvimento, qual foi o maior desafio para ti?
Imagino que talvez a bola, tal como para o jogador, também seja um desafio para ti."

"Sim, é uma série de coisas, mas a bola e a corrente exigiram muito trabalho e afinação, acertar as coisas, garantir que não ficas preso em todo o lado.
E agora funciona, mas requer muito desempenho, por isso ainda temos de resolver isso.
E também porque começámos como um projeto de estudante e quando começas como um projeto de estudante há muitas coisas que não sabes."

"Não sabes como funciona uma linha de produção completa, não sabes como funcionam os jogos eficientes e optimizados.
Por isso, temos estado a aprender tudo isso sozinhos e tem sido divertido.
E agora acho que estamos a chegar a um ponto em que temos um bom jogo que podemos vender às pessoas.
E em termos de lançamento, quão perto estás de um lançamento ou de uma demo ou algo do género, uma demo pública?
Estamos a fazer testes de jogo muito próximos no nosso servidor Discord."

"Portanto, os conceitos são muito iniciais e estamos constantemente em eventos.
Ele gostou. Chegou ao fim. Ficou muito orgulhoso disso.
Mas sim, estamos a fazer testes em pequenos eventos, mas ainda não começámos a produção a tempo inteiro.
Por isso, ainda estamos à espera de um ano de desenvolvimento."

"Mas, entretanto, planeamos fazer um Kickstarter e ver o que as pessoas gostam.
Trabalhar com a comunidade, obter algum feedback e depois ver o que mais podemos fazer e até onde o podemos levar.
Porque reparámos logo no início que alguém no nosso servidor Discord sugeriu, Devias fazer um jogo cooperativo local e eu tenho uma ideia muito fixe de como o fazer."

"E eu pensei: "Meu Deus, isto é brilhante.
É um jogo cooperativo para dois jogadores, mas as duas bolas de esterco estão acorrentadas.
Então és forçado a cooperar.
E isso foi muito excitante e foi muito fixe trabalhar com pessoas, ver o que as entusiasma e trazer isso para o jogo."

"E é isso que queremos fazer mais.
Em termos da tua visão para o jogo completo, que tipo de progressão imaginas?
É com novas competências de aprendizagem ou com a obtenção de novas capacidades, como num Metroidvania?
Ou é mais como um jogo de plataformas ao estilo do Mario com níveis contínuos?
Sinceramente, é muito mais Mario."

"Quer dizer, se olhares para o jogo podes pensar, "Oh, é o típico Metroidvania.
Mas, com a jogabilidade rápida, não te convém continuar a explorar os níveis e a jogá-los de novo.
Por isso, em vez disso, estamos a focar-nos em níveis lineares de uma forma sónica, com caminhos ramificados que podes explorar.
E diferentes mecânicas que alteram a bola de estrume ou as interações."

"Então, em algumas fases, queremos ter bolas de esterco como dentes-de-leão.
E se entrares nelas, as pequenas sementes colam-se à tua bola de estrume e tu flutuas um pouco.
Por isso, só queremos brincar com mecânicas divertidas que mudem a forma como o jogo funciona.
E depois mantém isso fresco durante um longo período de tempo."

"E depois complementa isso com peles de estrume.
Podes recolher diferentes peles para a tua bola de estrume e todas elas fazem coisas diferentes.
Tens um ovo de páscoa ou um cubo e eles têm formas diferentes.
Ou podes ter uma bola mais pesada ou uma bola mais leve."

"E isso permite-te voltar a jogar os níveis com uma camada de tinta muito fresca.
Muito obrigado por mostrares e explicares o teu jogo e aproveita o resto do programa.
Obrigado, tem um bom dia também."

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