O diretor de RH da Gameloft Barcelona nos cumprimentou em seu evento de aniversário para falar sobre cultura de trabalho e mudança de metas no estúdio de longa data.
"Olá amigos, estou em Barcelona para a festa do 25º aniversário da Gameloft, evento e painel e é, sabes, é muito animado, as pessoas estão a divertir-se agora, mas vocês partilharam um pouco da vossa história e algumas mensagens não tão felizes sobre como lidar com a indústria e como ela é hoje em dia."
"Muito obrigado por te juntares a nós, Yolanda.
Antes de mais, recebi este cartão a dizer: quais foram os primeiros jogos lançados pela Gameloft Barcelona?
Pergunta a alguém da Gameloft. Posso perguntar-te a ti? Talvez não em Barcelona, mas em geral?
Bem, podes perguntar-me sobre Barcelona, na verdade, porque me lembro de alguns deles, os primeiros que lançámos embora eu não estivesse na empresa nesse momento, mas por exemplo Grey's Anatomy foi um deles e também Football Party, mas sim, quero dizer, choveu muito desde então e o que posso dizer é que o franchise mais importante em que temos trabalhado na Gameloft Barcelona nos últimos anos, nos últimos anos, tem sido Asphalt."
"O franchise Asphalt, que também está a celebrar o seu 20º aniversário este ano.
Fantástico. Sabes, olhando para trás, para todos estes anos na Gameloft, alguma memória, algum ponto alto, algum momento que gostasses de partilhar agora com o público?
Bem, há muitos em 25 anos. É difícil escolher, mas talvez todas as mudanças que temos vindo a implementar até agora porque acho que esse é um dos pontos fortes mais importantes que temos na Gameloft Barcelona e, de facto, na Gameloft em geral, somos muito ágeis, por isso temos passado por diferentes momentos como quando começamos, estávamos lançando jogos que eram produzidos com Java, por exemplo."
"Agora estamos a fazer completamente diferente. Também, por exemplo, no início estávamos a lançar, porque era a única forma de o fazer no momento, como os jogos premium, mas depois disso passámos a fazer jogos freemium.
Agora voltámos também ao premium juntamente com o freemium.
Portanto, penso que estes diferentes marcos são importantes para nós porque mostram muito a cultura que temos que, mesmo que estejamos numa indústria muito rápida, estamos sempre a evoluir e a fazer coisas novas, somos sempre capazes de nos adaptar, e penso que esse é o segredo de estarmos aqui há 25 anos."
"Talvez isso responda um pouco à minha próxima pergunta, que é sobre a vossa independência enquanto estúdio.
Vemos muitas aquisições, muitas... Sasha, o teu diretor de estúdio, disse no palco que é muito difícil encontrar fundos.
Hoje em dia, sabemos que estamos a atravessar esta crise na indústria.
Então, qual é a chave da tua independência e da tua adaptabilidade, como acabaste de dizer?
Bem, passámos por uma aquisição há cerca de nove anos, a Vivendi comprou-nos e, felizmente, contámos sempre com a ajuda deles."
"Eles são muito úteis nesses momentos, porque não estamos a falar apenas do nosso sector, Fazemos parte de um grupo maior, o entretenimento em geral, por isso também podemos partilhar sinergias entre as diferentes indústrias, e isso é muito útil para nós.
Mas, ao mesmo tempo, mesmo que fossemos ambos uma grande empresa, uma empresa de entretenimento, fomos sempre capazes de manter a nossa identidade como uma indústria de jogos que é talvez diferente de outras indústrias de entretenimento."
"Isto é algo de que também falámos no nosso painel de hoje.
E, claro, mesmo que cada um dos estúdios que fazem parte da Gameloft seja um pouco diferente, o facto de nos estarmos a tornar um pouco mais globais e a apoiarmo-nos um pouco mais uns aos outros, por isso, por vezes, co-desenvolvemos, por exemplo, alguns dos nossos projectos com outros estúdios, isso também nos ajuda muito a desenvolver mais depressa, a produzir jogos de uma forma melhor, de uma maneira melhor, e acho que isso também está a contribuir muito para a nossa independência, digamos assim."
"E dizes que manténs a tua identidade.
Outra coisa que guardas são os empregados durante muito tempo, e penso que isto também está mais relacionado com a tua área de RH.
Então, o que me podes dizer é a chave, é a forma como, numa indústria em transformação como esta, vemos muitos despedimentos, mas a tua longevidade dos empregados é impressionante."
"Então, o que é que os outros estúdios podem fazer para seguir o exemplo da Gameloft?
Bem, antes de mais, sentimo-nos muito orgulhosos disso.
Quando podemos dizer que quase um quarto do nosso estúdio trabalha connosco há mais de 10 anos, ou pelo menos 10 anos, é algo de que te deves sentir muito orgulhoso, porque, sabes, na nossa indústria, a rotatividade é sempre muito elevada, por isso há muita rotação entre diferentes estúdios e diferentes empresas."
"Penso que colocar as pessoas no centro de tudo, porque realmente fazemos as coisas graças à paixão, à criatividade.
Isto vem das pessoas.
Isto é algo que não podes obter de uma máquina."
"A paixão é algo que obténs realmente das pessoas, e a criatividade também.
Quer dizer, pensar fora da caixa sobre algo novo, é algo que recebes das pessoas.
Por isso, se colocares no centro de tudo as pessoas que vão tornar possível o que estamos a criar, então penso que elas se sentem suficientemente valorizadas para continuarem a trabalhar contigo durante muito tempo, como no nosso caso."
"Muito bem, e também queria saber mais sobre o estúdio em si.
Acho que esta é a melhor oportunidade para a tua festa de aniversário.
Acho que fiz uma pergunta semelhante à tua no IndieDevDay do ano passado.
Eles estavam a falar-me dos projectos em que vocês trabalham."
"Então, o que me podes dizer sobre o papel da Gameloft Barcelona ou desempenha na organização global da Gameloft, em termos de IPs, operações, a forma como colaboras entre equipas, etc.
O nosso principal objetivo como estúdio, se pensarmos na Gameloft em geral, é ser um estúdio de criação."
"Por isso, faz parte do nosso ADN, digamos assim.
Quer dizer, criamos jogos.
Também fazemos a evolução dos jogos.
Quero dizer, trabalhamos em jogos como o Asphalt Legends Unite neste momento, é uma evolução de jogo."
"Por isso, continuamos a trabalhar, mas temos sempre outro projeto que estamos a criar ao mesmo tempo.
Porque é o que é suposto fazermos.
E também recebemos muito apoio de outros estúdios.
Portanto, é por isso que também somos capazes de o fazer."
"Muito bem, finaliza.
Sasha, quando ele estava a largar o microfone no palco, disse que quando vocês entregam um projeto, quando o jogo está feito, quando o jogo é ouro, vocês todos gritam, como se estivessem a celebrar um golo num jogo de futebol."
"Isso é algo muito cultural teu, certo?
Então, o que podes dizer sobre isso?
Sobre a sensação que tens ao terminar um projeto?
E a forma mais humana como percebes isso da equipa?
O que posso dizer é que é um momento que nunca vivi em nenhum outro sector ou empresa."
"Mesmo que eu tenha experiência na indústria tecnológica antes de entrar na indústria dos jogos, nos últimos nove anos, pude estar presente em três lançamentos, três momentos de golo.
E lembro-me exatamente do dia e do momento em que estávamos a lançar o primeiro jogo, quando eu fazia parte da empresa."
"E foi incrível. Foi um momento incrível.
Porque vês como a paixão se junta.
Todas as pessoas celebram.
Não sei, como se estivessem a ter um bebé, é isso."
"Porque o sentem como um bebé.
Por vezes, estamos a desenvolver um projeto há quatro anos.
Isso é muito tempo.
Portanto, no momento em que fazes o lançamento, é uma espécie de, é um momento fantástico."
"E é realmente, mesmo que eu não faça parte da equipa de produção em si, é como viver isso, mesmo para além deles, juntamente com eles, é um presente fantástico que podes ter nesta indústria.
E penso que partilhaste, tu próprio, durante esta entrevista, e a Sasha no palco, vocês estão a partilhar uma relação muito interessante, e muito útil a tua mensagem."
"Mesmo que seja uma festa, são tempos difíceis, por isso é muito bom ter mensagens como esta.
Por isso, muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita a tua festa e feliz aniversário."