Sete anos depois, conversamos com Henrique Olifiers mais uma vez em Gdańsk para discutir a situação atual dos videogames, falando mais especificamente sobre novas formas de publicação, antes de também abordarmos tópicos como UGC ou jornalismo de jogos.
"Muito bem, estou aqui em Gdańsk com o Henrique a pôr a conversa em dia, este é o dia 2 do DevGAMM e sabes que a última vez que nos encontrámos foi em Barcelona para o Gamelab, acho que foi em 2018 se não me engano Sim, 2018 E antigamente falávamos de conteúdos gerados pelo utilizador, MMOs, Worlds Adrift e todas essas coisas, mas durante todo esse tempo a indústria mudou muito, está a transformar-se neste preciso momento E esse era o tema principal do teu painel, sabes, a nova disrupção a que vamos assistir na indústria dos jogos, por isso não pude estar presente, desculpa lá, qual seria a principal lição que partilharias com o público?
Foi uma discussão extensa, mas acho que o maior tema é que existe agora esta sensação de que 2023 foi muito difícil, 24 foi muito difícil, mas se sobreviveres a 24, 25 vai ser melhor, agora estás a falar que se sobreviveres a 25, 26 vai ser melhor, isso é um disparate A indústria está a passar por transformações definitivas que não há ideia de voltar ao que era antes A indústria de jogos daqui a dois anos será completamente diferente da indústria de jogos de há dois anos, e tens de te adaptar a essa nova realidade E compreende também que a razão pela qual isto está a acontecer, como as pessoas estão a dizer que tem a ver com a pandemia, que toda a gente estava super entusiasmada com o excesso de investimento, agora não há investimento Não é essa a razão, não tem nada a ver com isso, a razão pela qual estamos a viver esta transformação neste momento tem a ver com tudo o que as editoras, que são um dos principais canais de financiamento da indústria dos jogos, estão a sofrer uma profunda transformação E como essa transformação está a acontecer, e enquanto isso acontece, não estão a fazer apostas e, por isso, não há dinheiro a chegar aos criadores para a produção, a produção está a secar, os orçamentos são inferiores a 1 milhão, os jogos são muito pequenos, estão a fazer muito poucas apostas, querem fatias verticais, sem conceitos, sem demos, querem mecânicas de jogo completas Que também tem de ser financiada, de alguma forma Portanto, há uma série de dinâmicas e elementos que estão a afetar profundamente os editores de jogos, que os vão forçar a transformarem-se numa coisa diferente e, enquanto isso acontece, estamos a sofrer este tumulto Isso está a resultar em despedimentos, está a resultar no cancelamento de projectos, na redução de orçamentos, no aumento dos requisitos de assinatura e no facto de as coisas demorarem mais tempo a fazer Tem a ver com o facto de a indústria estar a passar por uma transformação que vai ser definitiva e que, no final, vai ser muito diferente do que é hoje Ok, pelo que percebi, tudo isto tem a ver com formas de publicação, métodos de publicação, porque tenho visto algumas ideias novas no campo da publicação, por isso achas que vamos ver cada vez mais editoras ou ajudantes de estúdio que vão tentar abordar o mercado de uma forma diferente para que isto seja sustentável?
Sim, penso que a tendência é que as editoras se tornem mais financiadoras dos jogos, em vez de co-desenvolverem o jogo com os criadores, porque tradicionalmente as editoras têm muitos papéis a desempenhar Ajudam com o controlo de qualidade, a localização, a venda de preços, fazem o desenvolvimento do negócio com os detentores da plataforma, asseguram a exposição, o marketing, as relações públicas, uma série de coisas Todas estas coisas estão a voltar para os programadores, e as editoras vão-se desmembrar e tornar-se mais pequenas em termos de equipas, e mais como investidores, ideias de jogo, equipas de jogo, em vez de um parceiro que desde o primeiro dia constrói algo em conjunto com os programadores Por isso, vão querer aparecer muito mais tarde no progresso de um jogo, quando um jogo já está a mostrar promessa, tração, por isso tens de criar uma página no Steam, por isso tens estas listas de desejos que mostras à editora, tens de ter fatias verticais, tens de ter seguidores, tens um impulso para que as editoras venham e o amplifiquem, em vez de construírem esse apelo a partir do zero contigo Mas depois, penso eu, veremos o aparecimento, o crescimento de ligações que podem atuar como esses papéis que as editoras já não vão preencher Sim, uma parte irá para os programadores, outra parte será assumida pela IA, outra parte irá para as agências Um bom exemplo de agências neste momento são as agências de relações públicas São muito mais acessíveis em termos de custos, são muito mais profissionais do que tinhas no passado Por isso, é do interesse do programador envolver-se com um deles, que te contará a história da empresa e do jogo ao mesmo tempo Enquanto que, no passado, a editora só o faria em nome do próprio jogo Então este é um exemplo Outro exemplo é a localização da tradução Atualmente, a IA é muito mais responsável por isto E só vai melhorar Quer dizer, as IAs vão ser mais capazes de fazer isto ao ponto de eu ter quase a certeza que já não vai haver nenhum homem no circuito a localizar coisas Neste momento, existe Podes fazê-lo com IA, mas tens de fazer um ajuste de passagem final, etc No fim, vai ser tudo automatizado Tem de ser, porque é aí que está a tendência É muito difícil para ti resistir a isso Há demasiadas forças a ir nessa direção Mas, de um modo geral, tudo isso é da responsabilidade do programador, agora e no futuro Quando o criador tem de chegar à editora com um jogo já com listas de desejos Significa que fez muito em termos de marketing, testes, contactos, etc."
"De onde vêm essas capacidades?
Ou de dentro do próprio programador, ou de agências e pessoas que eles contratam, os programadores contratam Sim Não é o editor Sim É uma dinâmica de poder muito diferente na indústria, um tipo muito diferente de peças na direção Muito bem, é interessante ver como se desenrola no futuro Vamos falar do passado Quando nos conhecemos, estávamos a falar sobre o mundo à deriva Oh, essa foi uma das grandes, sim Sim, e depois estavas a dizer-me que o conteúdo gerado pelo utilizador seria uma grande coisa Por isso, claro que era verdade E fazia parte do teu MMO na altura, certo?
Como te sentes ao olhar para trás, para essa experiência e para o que aprendeste com o conteúdo gerado pelo utilizador?
E no que se tornou nos últimos anos?
Bem, é inegável que o conteúdo gerado pelo utilizador é enorme Sempre foi, mas nem toda a gente se apercebeu Por exemplo, o Counter-Strike era um mod do Half-Life Isso é conteúdo gerado pelo utilizador, certo?
Dota era um mod de Warcraft 3 É um conteúdo gerado pelo utilizador que se tornou um produto O que não acontecia na altura é que as pessoas que criavam conteúdo gerado pelo utilizador Não tinham um caminho para o mercado O Counter-Strike tinha de se tornar um produto por si só League of Legends, que concorreu com o Dota Tiveram de se tornar um projeto, ambos, por direito próprio DayZ teve de se tornar um projeto por direito próprio Não podiam ser rentabilizados como mods Avançando hoje, tens a UEFN Pessoas a gerar milhões em receitas com mods dentro do Fortnite Tens o Roblox, uma das maiores forças da indústria neste momento Também tens o Minecraft Mas no Roblox, tu rentabilizas E tens empresas excepcionais como a Overwolf que estão a permitir que os mods sejam monetizados, etc."
"Com todo o tipo de jogos Então isto está aqui para ficar A economia dos criadores veio para ficar nesse aspeto E estou muito grato por ser assim Ok, e se formos mais longe na linha Mais longe no passado Podemos falar de jornalismo Podes crer! Isto é algo que eu aprecio quando, tu sabes Quando uma entrevista o traz à baila Quando estamos a falar de despedimentos e de como a indústria está Aguenta esta transformação difícil Com muitos despedimentos Alguns deles diriam Também estamos preocupados com os media, contigo Então começaste, tal como eu Como fazer jornalismo Fazias revistas de papel antigamente Então, como te sentes em relação a isso agora?
Porque, claro, tu sabes Tendências, serviço, aplicações de serviço ao vivo Redes sociais Há muitas coisas a tentar chamar a nossa atenção E é mais É cada vez mais difícil criar histórias tradicionais E para que as pessoas as leiam Então, sendo tu próprio um jornalista, no teu tempo Como te sentes em relação a isso?
Bem, os números de hoje são os números de hoje 5% dos jogadores recorrem ao que chamamos de media tradicionais Ou legado, certo?
Legado E por legado quero dizer impresso Mas também sítios Web e portais Especializado em jogos O formato O formato Portanto, cerca de 5% dos jogadores estão a recorrer a eles Para saberes o que vão jogar a seguir Onde no passado era quase 100% Sim, sim Tens razão Há também um problema com o modelo de negócio destes estabelecimentos Em geral, não importa o que fales Sim Há um anúncio que está a passar Há uma compressão de influenciadores a assumir o controlo Percebeste?
O influenciador atual na indústria dos jogos É o maior impulsionador da capacidade de descoberta Especialmente porque as plataformas estão a ser sobrecarregadas Pela quantidade de conteúdo E ainda não descobriram como fazer aparecer este conteúdo De uma forma muito individual Algumas pessoas estão a fazer grandes progressos como o Steam Algumas pessoas estão a ficar para trás, como as consolas Percebeste?
Não importa Há muitas forças nos media Como se tivessem falta de pessoal Pagam mal São orientados pela análise e não pelo conteúdo editorial Por isso, é uma tempestade perfeita para eles passarem por muitas dores Tu lidas com isso com o facto de que Os estúdios estão a passar por tempos difíceis Despedimentos e cancelamento de projectos Etc Há muita fricção a acontecer aqui E eu também sou aquele que é apanhado no meio Aponta que isto não devia estar a acontecer Porque não o fazes assim?
E também há muita animosidade à volta disso Por isso, não vejo uma saída para esta espiral Eu vejo o que vai acontecer com os jogos É que se vai fragmentar Vai haver equipas mais pequenas Projectos mais pequenos Muito mais conteúdo a caminho E os media A única forma de os media servirem isso é sendo mais fragmentados Mais influenciado por influenciadores Mais pessoas a falar sobre Nichos Nichos e assim por diante Então esta coisa monolítica que revela Fala de 20 jogos por mês, talvez Concentra-te no nicho e tenta Sim, essa é uma proposta muito difícil Para o futuro que nos espera, penso que Espero que estejas enganado Espero que também estejas errado Mas também acho que é mau para A cultura dos jogos em geral Sabes, como no passado Estarias interessado em aprender Como as coisas são feitas O que os programadores têm a dizer Mas vês cada vez menos meios de comunicação Vai a eventos Mesmo em grandes eventos Gamescom ou o que quer que seja Eles não estão mesmo interessados Porque não lhes traz tráfego de volta Sim Eu tenho uma opinião pessoal sobre isso Vamos ver, por exemplo, uma rápida Exemplo aleatório Vamos concentrar-nos em duas revistas hipotéticas Está bem Um que está coberto Um filme Diz Indiana Jones Está bem Como foi construído Como foi feito Qual é a tua história Qual é o cenário?
O cenário, etc."
"O outro cobre A vida de Harrison Ford Com quem anda a sair Onde vai comer fora Tens razão Destas duas revistas Esta é a que vai vender mais É o mais popular Tem o apelo mais popular Toda a gente quer coscuvilhar E aprende o que é o estilo de Hollywood É mais efémero Sim Se estás a fazer publicidade Serviços como uma câmara ARRI Câmara para cinema Certo Ou um engenheiro de som Qual dos dois Vais anunciar no Para os profissionais São pequenos Mas eles sabem Eles são leitores Sim Na indústria dos jogos Estas pessoas Eles estão a ir para o Patreon Tens aí muitos nichos Fala sobre como os jogos são feitos Faz vídeos, etc."
"É um super nicho Pequenas comunidades Mas é conduzido por uma ou duas pessoas Que podem ganhar a vida com isso E realmente prospera Estes que estão a perseguir a análise E cliques E meios de comunicação social, etc."
"A curto prazo também Sim Encontra-te com problemas Porque não há conversão Sim Quando anuncias Nesses sites, etc."
"Ninguém compra jogos aí Podes ter o tráfego Mas não conduzem à conversão Sim Então, isto é novamente Mais ou menos E não é culpa dos media Tens razão É um problema nosso É como se perseguíssemos a coisa brilhante E de repente Comete um erro e assim por diante Nós próprios lemos menos E vê muitos títulos E desce a página Sim Então é tudo tipo de É uma paisagem infernal Sim Veremos isso É interessante Está bem Já falámos sobre o futuro Falámos do passado Agora vamos falar do presente Tens razão Então, Bossa Games Sim E TinyBuild Sim Então Jogos de Bossa O que é que vocês estão a fazer?
O que me podes dizer que te interessa neste momento?
Sim Bem Temos um grande jogo No Steam Next Fest, na verdade Está bem E estamos a lançar Daqui a pouco É um jogo de sobrevivência cooperativo Jogo multijogador Tudo bem O mundo inteiro é feito Tudo o que estava antes foi lançado Então é tudo baseado em UGC E está a ir muito bem Está no top 10 No Steam Next Fest Então esperamos que Vamos ter Um bom lançamento O teu nome é?
Céu Perdido Está bem Céu Perdido Vê isto Agradece Muito bem E a outra coisa É o TinyBuild Falei com o Alex Oh sim Volta para o No DevGam Em Lisboa Em novembro E aprendi muito mais Sobre a TinyBuild Eu sabia que tu Foste bem sucedido Mas eu não sabia Qual é a tua posição?
Como presidente O que me podes dizer Sobre a TinyBuild Sobre o TinyBuild E o que é que te parece O objetivo O tipo de A mentalidade Bem TinyBuild é uma força A ter em conta Tens razão Alguns dos maiores IPs em jogos Como o Hello Neighbor E Streets of Rogue Etc Eras mais ou menos Amortecido E floresceu Dentro da TinyBuild E espero que A empresa transporta Ao fazeres isso Tem alguns Jogos excepcionais Em desenvolvimento Que tens Enorme Número de globos oculares Como Kingmakers Streets of Rogue 2 Está a chegar Sim Há muitos outros jogos Em construção Como a areia E assim por diante Assim É uma coisa muito diferente De Bossa Em quem te concentras Um ou dois jogos De cada vez Sim Tens razão Temos como Duas dúzias de jogos Em produção E é o seguinte Muito parecido com Grande massa De partes móveis E como tu Certifica-te de que eles Estás bem oleado E tens o melhor Até nós Tens razão Estamos imersos Neste mercado Há muitos jogos Para jogares Sim Não tens muito tempo Saturação Exatamente Então temos de encontrar Novas formas de te ligares Com o público Para colocar os jogos Não te esqueças E isto é Uma das principais Coisas que o TinyBuild Faz é isso Tenta compreender A dinâmica destes Plataformas Estamos a mudar Não pára Coisas que funcionaram Ano passado Não trabalhes este ano Então tens de ser Super sintonizado Para encontrares o caminho certo Para que eles tenham As melhores hipóteses de sucesso E depois Espera que aconteça Muitas previsões Entra nisso Está bem Muito interessante Nós Mais ou menos Passa pelo Percorre toda a linha do tempo Está bem Isso foi divertido Então, muito obrigado a ti Pelo teu tempo Enrique O prazer é meu Sim Não estás Seis anos Ou mais Até nos encontrarmos de novo Sim Parece-me um bom desejo Agradece-te Agradece"