Conversamos sobre o tão esperado jogo de ação que está explorando o passado do Doom Slayer, servindo uma aventura prequela com um tema medieval.
"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje temos uma entrevista muito interessante para para ti porque estou aqui com Marty Stratton da id Software. Agora podes estar familiarizado com o Marty porque ele está na id há algum tempo e tem feito algumas coisas fantásticas com a marca Doom e é especificamente por isso que estamos a falar com o Marty hoje, porque Doom the Dark Ages está cada vez mais perto. Por isso, para começar, Marty, antes de mais, obrigado por teres aceitado o tempo para falar comigo mas também sabes qual é a sensação de estar neste ponto, sabes que estamos a fazer a Idade das Trevas, parece que surgiu do nada e agora está mesmo no cúspide, sabes, é tudo a todo o vapor, acho que a id Software está a preparar-se para para o lançamento? Oh, meu Deus, sim, absolutamente toda a gente está a trabalhar no duro, sabes, é sempre incrível que chegues a este ponto nos jogos. Os jogos demoram algum tempo a fazer, sabes, três, quatro anos, por vezes um e temos estado a trabalhar nisto desde que terminámos os DLCs para o Doom Eternal por isso, é realmente muito gratificante que a equipa esteja a insistir e tão apaixonada como sempre sabes que tivemos alguns momentos fantásticos com a revelação em Xbox showcase no ano passado e acabámos de terminar, sabes, em janeiro fizemos o nosso que é algo que nunca fizemos antes, tivemos uma espreitadela para o nosso público em agosto na QuakeCon, por isso tem sido uma explosão, mas sim, acho que Sabes, tem havido algum tempo entre estas batidas que, sabes, tem sido calmo, por isso sei que quando saímos com o dev direct e dissemos que chegava a 15 de maio, toda a gente ficou tipo Uau, é muito cedo, mas estamos muito orgulhosos do jogo e muito entusiasmados por o receber nas mãos das pessoas e é o nosso maior e melhor jogo que fizemos, por isso estamos mesmo muito entusiasmados."
"E tu, na direção do programador, um dos elementos centrais que estava a ser focado para o Doom the Dark Ages era a narrativa mais focada e como é, penso eu, a grande termo que usaste foi "parece um blockbuster de verão" na forma como é moldado como é que ter essa narrativa mais focada te permite construir uma história do Doom como nunca antes?
Sim, quero dizer, tenho de elogiar o Hugo pelo que fez com o universo e a franquia, quero dizer, ele é realmente, sabes, quando recuamos até ao Doom 2016 Já o disse noutras entrevistas, mas sinto que este jogo tem sido é tanto quanto tu sabes que é uma coisa individual, tem estado 10 anos em construção ou 12 anos a fazer, porque realmente, por ser uma prequela, volta a um tempo que foi estabelecido no Slayer's Testaments of Doom de 2016 e nós temos sido plantando essas sementes o tempo todo, quer tu saibas novamente os eventos de 2016 e o que tu leste ou ouviste falar no Slayer's Testaments e nas coisas do Doom Eternal que aconteceram, tu realmente vais às cidades Sentinela em Doom Eternal e vês uma figura fantasmagórica do Rei Novik, vês os restos destas batalhas massivas de Atlan, sabes, com titãs no os planos de um, sabes, estes níveis e agora podes experimentar muito dessas coisas, podes voltar a esse período de tempo e conhecer essas personagens, podes podes pilotar esses Atlans, podes pilotar um dragão que tu realmente montaste num cinema, num dragão num e vais poder pilotar esses Atlans e voar num dragão que tu realmente montaste num dragão num cinema no DLC, por isso, mais uma vez, isto é como que a realização de muito trabalho que Hugo investiu na narrativa, na história, no design e a equipa tem estado e a equipa tem vindo a construir durante anos e anos, por isso essa é uma das coisas que mais me entusiasma é que podes experimentar agora coisas que têm estado em jogo, mas para os novos jogadores que estão a chegar à marca pela primeira vez, é realmente um ótimo ponto de entrada porque podes experimentar tudo fresco e sabes que é uma marca muito bem tens um grande início, meio e fim, um final muito satisfatório e por isso é uma espécie de culminação de muitos anos em que te dedicaste a jogar."
"para chegar a este ponto e como tu sabes o Hugo disse no direto se é um blockbuster de verão ou se tiras a história do Codex e a pões nas cutscenes Acho que as pessoas vão ver apenas um nível de execução, sabes, de uma narrativa perspetiva de entrega ainda é muito devido mas mas realmente uh tu sabes que não é necessário ler-te tens tudo ali mesmo no ecrã para ti, mencionaste ali que sabes a ideia de fazer fazer a idade das trevas é quase fazer um lugar muito acessível para as pessoas entrarem na história sabes que é, como dizes, uma prequela autónoma que, de certa forma, também tem muita acessibilidade caraterísticas que estás a incorporar nele com a forma como este jogo é mais concebido como um tipo de jogo horizontal, penso eu, em vez de eterno, que era um monte de saltos à volta saltar, um jogo doom muito ágil. Vês isto como uma forma de atrair novas pessoas?
para a série doom e, potencialmente, catapultá-las para o doom 2016 doom eternal e potencialmente até jogos anteriores também, sim, quero dizer, estamos sempre a tentar trazer pessoas para o franchise, quer dizer, adoramos o franchise, é um grande franchise, é um dos franchises clássicos nos jogos, sabes, por isso estamos sempre a tentar encontrar novas audiências, há um muitas pessoas por aí que gostam de oh sim eu conheço o Doom mas nunca o joguei por isso sabes queres sempre que as pessoas sejam capazes de experimentar o poder da fantasia, a experiência catártica de ser a Caçadora, dizemos muitas vezes que há uma Caçadora em toda a gente, sabes, por isso queremos Queremos ter a certeza de que as pessoas podem jogar, independentemente de onde se encontrem no espetro engraçado é que, muitas vezes, sabes, nós, nós, tu, referimo-nos a ele, ele é muito artista treinado, por isso sabes que falas em voltar às obras dos mestres, muitas vezes vamos voltar ao Doom e ao Doom 2, sabes, no início do projeto toda a gente toca esses porque são um ótimo material de origem, por isso acho que os jogadores vão encontrar sabes que por muito que isto seja novo, fresco e diferente, particularmente no que diz respeito a doom eternal é na verdade, sabes, porque é uma experiência mais fundamentada porque é construída em torno de sabes, a inspiração daqueles projécteis lentos do jogo original, o o eixo horizontal, sabes, é a acessibilidade de fazer a idade das trevas baseia-se muito na acessibilidade dos jogos clássicos originais que são tão bons Quer dizer, nós dizemos muitas vezes que nos apoiamos nos ombros de gigantes e no trabalho original de, sabes John e John Romero e Kevin e Adrian e Tom assim, essa equipa original criou coisas tão boas que nós podemos continuar a fazer referência, por isso, sim, acho que por muito que sejam esses jogos ainda são óptimos porque foram tão bem desenhados e são muito acessíveis, acho que uma versão moderna disso é o que as pessoas vão encontrar aqui um com todas as outras armadilhas dos jogos modernos, quer dizer, é como eu disse um história cinematográfica épica, alguns são histórias de sucesso, tens um nível de exploração no mundo que é como que fiel à desgraça mas a uma escala que nunca experimentaste antes por isso acho que, por mais que as coisas mudem, elas permanecem o mesmo em muitos aspectos e tu mencionaste aí sobre os novos níveis e o mais sandbox como áreas que foram criadas para o doom the dark ages o que é que estes níveis mais alargados o que é que eles te permitem fazer que não podias fazer nos jogos doom anteriores sabes, acho que é muito do que as pessoas vão experimentar à medida que fazem o seu caminho através da jornada deste jogo é uma espécie de quebra de ritmo e acho que sabes, quanto mais os níveis sandbox permitirem, mais uma vez, são todas as coisas que tu tu sabes inerentes são inerentes ao doom eles são parte do dna e doom doom era quero dizer tu sabes Explora os níveis e encontra os segredos... sempre fez parte de Doom, por isso, esta é novamente a e narrativamente eles funcionam muito bem com o nível em que jogas, jogaste mesmo no evento de imprensa em que tivemos a oportunidade de jogar tivemos a oportunidade de jogar com um tipo diferente, mas estou a ficar cheio de perguntas que estão a chegar diretamente Sim, sim, ok, mas sabes, como parte desse evento, eles jogam um dos nossos jogos de areia que está a ter lugar, esta horda demoníaca está a invadir este castelo sentinela que o escudo está a falhar e tu tens de ir lá fora e ser o exército de um homem só contra as hordas de demónios, por isso, narrativamente, quando falas sobre a guerra e a escala da guerra nesta invasão demoníaca massiva como tu queres que seja para ter esta escala que realmente Parece-me correto, por isso acho que funciona narrativamente, de uma perspetiva de jogo, apenas abre o experiência, podes jogar estas batalhas duras à volta de um tipo de missões específicas, eliminando estas fortificações de demónios à volta destes portais ou podes aventurar-te e encontrar uma caverna que te permite descobrir um segredo e fazer um puzzle e obter ouro para melhorar as tuas armas e aumentar ainda mais o teu poder e podes podes completar esses objectivos em qualquer ordem, mas continua a ser parte de uma experiência linear, por isso é não é como se estivéssemos a enviar-te para um mundo aberto, mas esses momentos e há vários desses níveis, juntamente com os níveis que usam o atlan e depois os níveis em que voas com o teu dragão e vais e vens, eles são parte disto é que eles realmente completam esta jornada épica em que estás ao longo do todo o jogo e funciona, sabes, de uma perspetiva de jogo e narrativamente e obviamente tudo se mantém muito fiel ao que esperas de um jogo de ginásio e com as áreas abertas também com estes níveis tipo sandbox, como é que podes voltar a eles ou são tipo uma vez que tenhas passado este nível, é isso, se quiseres voltar a ele, tens de para o experimentar de novo como uma nova jogada através da história, sabes qual é o tipo de sim, quanto é que tens de completar para poderes continuar e a história é uma parte obrigatória dos níveis abertos que tens de passar?
sim, quer dizer, continua a ser uma experiência linear nessa perspetiva, por isso terás aqueles níveis que aparecem e há objectivos específicos que tens de completar em muitos deles, podes completá-los em qualquer ordem e depois há uma série de missões secundárias que são um pouco mais mundo aberto, mas sabes, missões secundárias ou masmorras para explorar ou, desculpa, cavernas secretas esse tipo de coisas que, sim, são sobretudo tesouros e melhoramentos e tu sabes todo o tipo de coisas que podes encontrar e que, mais uma vez, contribuem para quase tudo isso alimenta a tua capacidade de melhorar as tuas armas, o teu escudo e o teu corpo a corpo, por isso é definitivamente Vale a pena fazer essas coisas, mas não são todas necessárias, mas há elementos como o qualquer bom tipo de campanha, sabes, há coisas que tens de completar para avançar sabes, através do jogo e da história, por isso já fizeste ou foi feito anteriormente mencionaste no passado que a destruição da Idade das Trevas não é suposto ser uma espécie de fim da Esta parte da jornada dos Doom Slayers é obviamente uma prequela do Doom 2016 mas não é suposto ser como sabes, acabas o doom the dark ages, pões num caixão e pronto acordas em Doom 2016 ou algo do género, há espaço e espaço para respirar isto significa que já estás a pensar em ideias entre essa altura ou é apenas mais deixando a porta aberta para o que potencialmente os fãs possam querer no futuro, temos sempre ideias para, quero dizer, é um universo tão divertido para se trabalhar e construir há sempre ideias, sabes, e acho que nunca fecharíamos a porta a qualquer coisa como esta é uma grande história, sabes, autónoma nesse período de tempo as crónicas da caçadora e o tempo das sentinelas uh e um mas mas sim eu quero dizer que é um é uma tela enorme para trabalhar e eu já o disse antes, mas este jogo é realmente sabes que isto é a concretização de ideias que começaram em 2016 e foram levadas até ao fim e eterno, por isso é uma das partes mais divertidas de trabalhar em algo como isto é que tu sabes, tu realmente uh e mais uma vez eu dou sempre crédito, quero dizer, o Hugo fez um trabalho fantástico a construir este universo e esta história e tu sabes, a escrever esta história e e tu sabes, a criar este mundo expansivo para os jogadores explorarem, mas sempre mantendo-o muito "doom", sabes que a Caçadora é a figura central neste jogo, ele é a figura central nesta guerra de demónios, ele é a super arma dos deuses e dos reis, sabes como é, é um é sempre sobre ti, sabes, o poder e a fantasia de poder de ser o caçador, mas é apenas tornou-se neste mundo fantástico que tem tantas personagens ricas e sabes, quero dizer, é obviamente demónios fantásticos, por isso, sim, acho que vai haver jogos doom durante muito tempo, sabes?
muito tempo no futuro um dos elementos chave de fazer a idade das trevas é que vocês são uma espécie de a abandonar o multijogador desta vez? Isso dá-te novas opções em termos de design?
novos inimigos, armas, mecânicas e coisas assim, reduzindo o modo multijogador concentra-te absolutamente, absolutamente, nesta altura, quando fazes um jogo multijogador, tens mesmo de fazer um serviço, sabes, e esses jogos são óptimos, mas para nós, quando estávamos a fazer as escolhas sabes, no início do projeto, se olhares para a nossa luz verde está mesmo ali, como se não pudéssemos, sabes, não queremos fazer multijogadores e um serviço em favor de fazer a maior e mais expansiva campanha que alguma vez criámos, por isso e essa decisão permitiu-nos fazer coisas como o atlan, sabes, o grande mech que tu conduzes, a experiência do dragão, adicionando aqueles grandes momentos de ritmo que se desenrolam ao longo do jogo, que te dão uma história de sucesso de verão a um nível cinematográfico que nunca fizemos, esses são muito intensivos em termos de tempo, dinheiro e recursos."
"que, quando tomamos essas decisões, sabemos que temos de as entregar à a mesma barra de qualidade que tu sabes, como as pessoas esperam do assassino no combate, por isso sim, foi uma coisa muito deliberada e eu estou orgulhoso que tu sabes que nós fomos capazes de e trazer isto à vida, a forma de perguntar e achas que isto é isto vai ser uma decisão de todo o doom agora, por isso, por causa do multijogador, vês algum dia talvez a explorá-lo de novo ou será que potencialmente isso vai ser seguro para ti, sabes, em futuras parcelas do Quaker ou algo do género, sim, sabes, como se estivéssemos tão concentrados nisto, eu digo, tanto quanto nós pensa em ideias como se nos deixássemos muita margem de manobra no que fazemos no futuro nunca diria nunca a nada, sabes, a indústria surpreende-me e todos os tempo e tu sabes, por isso temos estado muito concentrados no que este jogo vai ser nos últimos quatro anos, felizes por podermos, sabes, partilhá-lo com os fãs e sermos tão orgulhoso disso mas, sabes, vamos ver o que o futuro nos reserva."
"a minha última pergunta para ti, Marty, já agora, Doom the Dark Ages é obviamente uma prequela mas a história principal de Doom foi recentemente concluída com a parte dois de Deuses Antigos.
tens algum tipo de parte da id software que esteja a pensar no que vem depois do doom?
eternal ancient gods parte dois ou ainda estás completamente focado na idade das trevas e para onde isto está a levar o franchise do Doom, temos estado inteiramente focados na idade das trevas, não é como não temos várias equipas a trabalhar em vários projectos, por isso sabes, mais uma vez, hugo fez um trabalho fantástico ao construir este universo, a equipa que trabalha em conjunto, por isso há há sempre ideias, há outras, há outras ideias de coisas para fazer no é um universo muito, muito rico mas nós somos uma equipa pequena que está sempre concentrada naquilo que precisamos de executar para os fãs neste momento e um e esse tem sido o caso literalmente durante a idade das trevas, por isso veremos o que, desculpa, veremos ver o que vem a seguir, mas a desgraça é, sabes, a desgraça ainda tem muita vida, e nós nunca nos faltam ideias, por isso, independentemente do ip ou da ambição criativa é um ótimo lugar para trabalhar, vou fazer-te uma última pergunta atrevida, mas Acho que já sei a tua resposta a isto, Marty, por isso, se obviamente a Idade das Trevas está a ser lançada em e está cada vez mais perto, por isso, quando chegar essa altura, qual é a tua resposta?
parte do jogo que estás mais entusiasmado que os fãs experimentem por si próprios um sim, isto pode ser uma resposta fácil, mas acho que é a totalidade do jogo, espero que os jogadores se percam nele e joguem toda a experiência porque é uma viagem, adorei a forma como o segundo ato do jogo arranca, como se fosse o jogo agarra-te e puxa-te através daqueles primeiros momentos em que sabes, aquele tipo de primeiro ato e depois para o segundo ato e depois acelera, por isso, i i i i i Adoro a grandiosidade do filme e tudo o que ele é realiza, por isso estou entusiasmado com isso, acho que também estou entusiasmado com o que vimos quando eventos de imprensa ou quando as pessoas no escritório brincam com isto, acho que surpreende as pessoas, é engraçado, eu li os comentários muitas vezes como "oh, eu não sabia da serra do escudo, mas agora é"."
"O meu site preferido, é a minha coisa preferida para fazer, acho que esse é o tipo de coisas que quando estás a desenvolvê-lo, sabes, jogas tanto que te familiarizas com ele e depois quando as outras pessoas jogam ficam tipo "oh meu Deus, isto é super divertido".
como o escudo viu a utilidade dele, a forma como flui em todo o ciclo do jogo acho que é mesmo muito divertido e estou entusiasmado com a tua experiência."
"que as pessoas ponham as mãos nele, sabes, os fãs podem sempre decidir sobre o tipo de em última análise, o que pensam, mas sabes, estamos muito orgulhosos e acho que esses aspectos são os que mais me entusiasmam bem, Marty, foi um prazer absoluto falar contigo, obrigado por passares algum tempo comigo hoje uh doom a idade das trevas está quase a chegar o dia 16 de maio creio eu no pc xbox series x e s e ps5 fica atento a isso e também não percas uh todos os teus todos os cobertura e a antevisão que temos a sair sobre isto na tua região de jogadores locais até ao próxima entrevista pessoal, obrigado por assistires, obrigado"