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Um Mundo de Combate Mech - Steel Hunters Entrevista com Wargaming

Conversamos com o diretor criativo Sergey Titarenko e o designer de narrativa Ed Gentry para saber mais sobre este próximo título de ação multiplayer do mesmo desenvolvedor que trouxe a série World of para seus fãs.

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"Olá a todos, e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje, como poderás deduzir pela bonita t-shirt que estás a usar, estou na sede da Wargaming no Reino Unido, porque estou aqui para ver um pouco do Steel Hunters, que é um jogo que vocês anunciaram recentemente ao público, mas que em breve será disponibilizado a todos através de um programa de acesso antecipado.
A primeira pergunta que vos quero fazer é: a Wargaming é conhecida pela série World of, World of Tanks, World of Warships e, obviamente, há algumas semelhanças com Steel Hunters, com o modelo free-to-play e tudo isso, mas é um jogo muito diferente. Então, o que te levou a seguir este caminho diferente de, sabes, mechs em vez de veículos e guerras historicamente mais precisos?
Muito bem, posso ficar com esta. Então, Steel Hunters. Dá um pequeno passo em frente em relação à série World of, obviamente, mas há muitas ligações e muito legado enraizado nesses títulos."

"Por exemplo, sim, tanto o World of Tanks como o Ships são jogos com grande acessibilidade. É fácil começar a jogar, difícil de dominar, mas há profundidade que faz com que os jogadores repitam o jogo centenas, se não milhares de batalhas.
Tal como nós, tentamos fazer um jogo que seja muito acessível aos jogadores casuais, mas que tenha profundidade para o público empenhado.
O segundo é, claro, o envolvimento da comunidade. Gostamos de criar um jogo que seja bem recebido pela comunidade e pelo público."

"E, desde o primeiro dia, já começámos a testar o conceito do jogo com o nosso público potencial e, através de diferentes testes e pesquisas de utilizadores, tentamos perceber o que ressoa melhor no nosso público e qual é o melhor produto para ele.
Por isso, não nos guiamos apenas pelas nossas próprias razões e lógica de design, mas também tentamos ouvir e sondar a comunidade para ouvir as suas ideias e ajustar e corrigir o curso do que estamos a fazer.
A terceira parte é provavelmente, claro, a abordagem à monetização e a abordagem também aos lançamentos frequentes e à cadência das actualizações."

"Sim, isto é muito importante para um produto vivo, para manter a vida e lançar coisas novas, novos mapas, haverá novos caçadores, novas skins, o que quer que exista para nós no futuro, incluindo os novos modos, claro, haverá mais coisas a caminho.
Por isso, sim, são elementos que partilhamos muito e estamos enraizados nos nossos irmãos maiores do World of Products, mas, ao mesmo tempo, estamos a afastar-nos um pouco num aspeto, um aspeto importante.
Não queríamos fazer um jogo de tiros com veículos, queríamos fazer um jogo que se baseasse mais na personagem do jogador."

"E, originalmente, estávamos a construir algo no mundo com um piloto, com um piloto dentro do mech, certo?
Depois de alguma experimentação, depois de olharmos para isto, sentimos que não era exatamente o que queríamos construir, o que queríamos fazer era o que vejo no ecrã, o que jogo e o que me interessa.
E foi aí que mudámos a direção criativa e começámos a fazer um jogo sobre os brinquedos que vemos no ecrã."

"Brinquedos grandes para rapazes, sim, criaturas mecânicas muito poderosas e tentámos dar mais vida, mais animação e mais emoção ao que estávamos a construir.
Ed, há alguma coisa que possas acrescentar?
Sim, diria apenas que o que mais me interessou foi a ideia de, sabes, pegares, as pessoas vão obviamente comparar-nos aos Transformers e coisas assim, mas pegas na ideia de uma máquina com personalidade, certo?
Por isso, sim, soa como os Transformers, mas depois tens em conta a ideia de que estas pessoas já foram humanas, têm essa experiência humana, por isso o que significa fazer a transição para esta máquina?
E é assim que conseguimos criar uma ligação emocional com o jogador, não é só porque és um piloto numa máquina, tu és a máquina, esta pessoa teve a sua própria vida, teve as suas próprias experiências, os seus desejos, vontades e medos e todas estas coisas e elas ainda estão presentes."

"Isso também te deve dar muita liberdade, sabes, passar do World of Series, onde é tudo histórico e é tudo baseado nestes modelos existentes, para poderes criar livremente o que quiseres.
Como é que é isso do ponto de vista narrativo? Que tipo de limites tens de respeitar para que tudo pareça, não sei, credível de certa forma?
Sim, é interessante. Na verdade, passo muito tempo a pesquisar, por isso gosto de mergulhar na física e na ciência e nesse tipo de coisas e, sim, ultrapassamos muito esses limites, ultrapassamos esses limites, mas eles estão lá."

"Reconhecemo-los, temo-los em mente, não queremos quebrar completamente a credibilidade, por isso quando estás numa máquina grande, queres sentir que estás numa máquina grande, por isso pisamos e destruímos e esmagamos e temos armas grandes e elas parecem grandes.
Por isso, vês as personagens a desenvolverem-se de tal forma que começam a perceber que são poderosas e que talvez devessem mudar a forma como interagem com o mundo.
E, Sergei, sabes, é óbvio que ainda tem aquela sensação de World of, porque não entras em Steel Hunters e pensas: "Meu Deus, tenho de estar preparado para o que vou viver."

"É bastante lento e quase estratégico e tens de abordar a batalha com um pouco mais de inteligência.
Porque seguiste esse caminho? Que tipo de grupo demográfico pretendes atingir com este jogo?
Bem, o grupo demográfico é praticamente o mesmo, mas os interesses são diferentes.
Estes são os tipos que gostam mais de ficção científica, de atiradores de heróis."

"Continuam a gostar muito de interagir com uma equipa, de jogar em conjunto.
É outro aspeto importante que nos une a esses jogos.
Sim. Desculpa, queria dizer outra coisa, mas esqueci-me.
Estás absolutamente bem. É óbvio que vocês vão entrar no Acesso Antecipado com sete Hunters para começar."

"Vai chegar mais um na primeira temporada, que é em maio, creio eu, por isso, muito em breve.
Que tipo de cadência procuras quando fazes estas actualizações e adicionas coisas novas ao jogo?
Sim, vai haver uma cadência a cada 12 semanas. Vais ter alguma coisa.
Este jogo será impulsionado pelos lançamentos do Passe de Batalha e por uma boa proposta de valor em cada Passe de Batalha, por isso combina personagens, skins, conteúdos adicionais e, por vezes, talvez novos modos."

"Vamos analisar isso e atualizar os jogadores.
E também tens uma janela de Acesso Antecipado bastante curta, certo?
É óbvio que queres pô-lo nas mãos dos fãs em abril, mas creio que se falou em talvez chegares ao 1.0 no final deste ano ou algo do género. Estás certo?
Sim, bem, para ser mais preciso quanto às datas e ao formato."

"Mas sim, queremos ter actualizações periódicas e lançamentos frequentes.
Cada temporada contém dois Passes de Batalha e continua a avançar.
Há um verdadeiro foco, diria eu, no feedback dos jogadores.
Por isso, se os jogadores acharem que está pronto, sabes, isso será uma motivação, penso eu."

"E como podes dizer sobre o arco da história em cada temporada.
Sim, por isso vamos ter arcos de história definitivos em cada temporada.
Sim, por isso também vamos ter arcos de história definitivos em cada temporada.
Por isso, esperamos que o grande lançamento seja feito a tempo, com algo mais explosivo nessa altura."

"Um pouco de tempo para te preparares e depois ires mesmo.
Isso coloca muita pressão sobre ti como membro da equipa de narração?
Bem, então tenho um co-escritor. Grita ao Monoghost em Praga.
Não, faz-nos ser criativos, é o que faz."

"Realmente, quando as pessoas nos impõem limites, é bom.
As pessoas pensam que os limites criativos são maus. Não são.
Apenas te ajuda a concentrar e ajuda-te a chegar lá.
OK, e obviamente que neste momento vais estrear-te com um modo de jogo, mas mencionaste que vai haver mais alguns."

"Então, o que é que podemos esperar do futuro de Steel Hunters?
Bem, vamos fazer experiências com a fórmula.
Claro que o que estamos a lançar como modo principal é algo em que não vamos parar.
Temos mais algumas coisas que estamos a testar e a investigar."

"Ainda é cedo para revelar isto, mas espera talvez um aumento no número de jogadores no plantel ou talvez até jogues lado a lado.
Estamos a ouvir muitos destes comentários dos nossos jogadores e estamos a tentar conceber algo que seja do interesse deles."

"Uma coisa em que também reparei ao ver o jogo é que tu, obviamente, é baseado no planeta Terra, num futuro pós-apocalítico, e tens todas estas personagens definidas que se encaixam em diferentes lugares geográficos.
Já pensaste em seguir esse caminho de forma mais significativa?
como ter personagens e talvez mechs que sejam mais adequados a uma região geográfica?
É uma ideia interessante, sim."

"Sem dúvida que jogamos muito com a identidade nacional e a identidade geográfica porque estas são pessoas que, algumas delas, viveram na Terra e depois passaram a viver no espaço ou no subsolo após o desastre.
Por isso, penso que pensamos muito sobre o tipo de terreno onde teriam crescido ou com que estivessem familiarizados, sim, de certeza."

"Sim, e alguns dos caçadores têm uma ligação a alguns dos mapas.
Por exemplo, a Henrietta, que é uma personagem por detrás da génese do Ursus, pertence ao mapa da pedreira.
E mencionaste ali, obviamente, que não é só a Terra."

"A história leva-a para o espaço.
Isso é algo que vais explorar mais tarde, talvez?
Talvez o leves para fora do planeta Terra?
Então o truque é que queremos que os jogadores tenham coisas reconhecíveis com as quais interagem, certo?
Por isso, se fizéssemos tudo de ficção científica, não saberias se a estação espacial é deste tamanho ou de quilómetros."

"Queremos itens referenciais, certo?
Por isso queremos que sejas capaz de esmagar coisas que reconheces.
Quando te aproximas de uma casa de dois andares e ela está à altura do teu peito, sentes-te bem, sentes-te poderoso."

"Por isso, acho que nos vamos cingir à coisa da Terra.
Sim, um dos problemas quando estamos a jogar num ambiente muito abstrato ou desconhecido é a escala da personagem do jogador.
Queremos ter a certeza de que sentimos esse poder e que existem sempre objectos de escala, ajudando o jogador a perceber o quão grande eu sou em relação a este mundo."

"Quão poderoso sou eu?
E também outras coisas como destrutibilidade, vegetação, infra-estruturas, estradas, veículos.
Todos estes elementos estão realmente a ajudar a criar a sensação certa da personagem do jogador neste mundo.
Já vimos alguns jogos de tiros com heróis diferentes."

"Tornou-se um género de jogos de vídeo bastante popular nos últimos tempos.
Como estás a posicionar o Steel Hunters para que se destaque e faça com que as pessoas o queiram ver?
Muitos deles fazem sentido.
Estamos a jogar, gostamos muito de hero shooters e outros jogos de mechs."

"Mas estamos a tentar torná-lo muito diferente e temos o nosso próprio tratamento.
Por isso, com base no mundo de Sirius, procuramos um tom de voz muito plausível, mais realista e sério.
E achamos que faz sentido.
Estamos a testar estas coisas com os jogadores e ouvimos muitos dos comentários a dizer, sim, isto é algo que estava a faltar no mercado aos nossos jogadores."

"Por isso, estamos a capitalizar isto e a construir uma experiência diferente tanto para as jogadas principais, como para o modo de jogo, o tratamento visual e o tratamento narrativo dos nossos elementos para construíres algo diferente, para construíres algo de que parte do público possa gostar mais.
Agora, seria negligente se não te perguntasse, porque, obviamente, no segundo em que isto se tornar público as pessoas vão ficar muito entusiasmadas com isto."

"Quanto à monetização, diz-me porque é que estás a lançar sem qualquer tipo de monetização.
Bem, estamos a lançar com uma monetização que está muito próxima dos outros produtos do World of Wargaming.
Vai ser ligeira, é impulsionada por passes de época, é impulsionada por cosméticos.
Podemos corrigir o rumo no futuro, mas isto é algo que queremos começar no início das nossas operações."

"E a outra coisa que é obviamente, está a chegar a um acesso precoce, começa com o PC e depois vais expandir no futuro para as consolas.
Não creio que tenhas um prazo para isso.
O World of Games tem jogos separados para consolas e PC."

"O Steel Hunters vai seguir esse caminho ou vai ser um jogo de um só pacote que toda a gente vai comprar?
Sim, não é bem uma pergunta para mim como criador, mas sim, sei que os nossos planos estão mais alinhados e ter um produto que possa ser jogado no PC e nas consolas.
Se vai ser um spinoff, não acho que seja assim tão provável que tenhamos um SKU separado para consolas."

"O nosso desejo é, com o tempo, quando tivermos o momento certo para construir um jogo para consolas e ter o público internacional a jogar o mesmo jogo.
Agora, obviamente, é um jogo muito diferente daquele que conhecemos como Wargaming.
Então, como pergunta final para vocês os dois, o que é que quando estavas a fazer o Steel Hunters te entusiasmou muito, algo de que te orgulhaste muito quando estavas a criar este jogo?
Bem, acho que estamos muito orgulhosos das nossas personagens e do tratamento."

"Estão realmente a introduzir algo muito novo no género.
Não vês muito disto e há muita repetição em alguns dos temas visuais e tropos.
Estamos a tentar torná-lo diferente, estamos a tentar expandir esta nação.
Por exemplo, há uma introdução do animalismo na nossa lista de caçadores."

"E isto é o que nós gostamos e o que vemos que os jogadores estão a gostar muito de ter Fenris, Weaver, Ursus e outras personagens quadrúpedes.
Sim, por isso, para além das personagens, com as quais estou muito entusiasmado, claro, diria que gosto muito de explorar tons mais escuros, competições e esse tipo de coisas no mundo.
Por isso, quando pegas na ideia de que se trata de uma guerra de recursos por causa de uma coisa muito poderosa, isso faz-me sentir bem, certo?
O que é que os gananciosos vão fazer, como é que os não gananciosos e os magoados vão reagir a isso?
Essa é a tensão com que gosto de brincar."

"Bem, aí tens. Os Steel Hunters estão a chegar muito, muito em breve.
Quando vires esta entrevista, já deve faltar uma semana para poderes entrar no jogo.
Por isso, fica atento a isso.
Caso contrário, o período de acesso antecipado pode prolongar-se ao longo do ano, com muitos conteúdos novos e a caminho de uma eventual versão 1.0, e que, sem dúvida, será anunciado oficialmente num futuro próximo."

"Até lá, porém, obrigado por teres vindo a esta entrevista com o Game Retor e vemo-nos na próxima."

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