Mãos no volante, olhos na estrada: Olle Tibblin, responsável pela qualidade do projeto, nos contou muito mais sobre a nostálgica viagem que estacionou no Steam há apenas algumas semanas.
"Olá amigos, estou em Gdańsk para o dia 2 do DEVGAMM e agora estou a dar uma vista de olhos...
Isto é estranho, isto é um caso isolado, porque isto no jogo é o único que já foi lançado dos que estive a ver aqui em Gdańsk, por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Olle."
"Claro que sim.
Isto é "Keep Driving", por isso, tu sabes, mãos no volante, olhos na estrada.
Podes crer.
Eu conduzi um Citroën ZX nos meus tempos, por isso este jogo foi... Vi-o no Twitter, acho eu."
"Foi impressionante para mim, sabes, o aspeto, as vibrações nostálgicas, a música, os modelos que estás a usar, a arte pixelizada, o que queres transmitir com este tipo de jogo? Muito original.
Então, acho que uma coisa de que muitas pessoas falaram em geral sobre este jogo é especialmente o estilo artístico e a música e um sentimento de nostalgia."
"O cenário é, supostamente, do início dos anos 2000, final dos anos 90.
Acabaste de tirar a tua primeira carta de condução, és um adolescente ou talvez com 20 e poucos anos, não sabes bem o que estás a fazer, vais fazer uma viagem de carro para tentar chegar aos teus amigos e a vida acontece-te enquanto estás a tentar chegar lá."
"Talvez te desvies, talvez não.
Está bem, está bem.
É essa a vibração que pretendemos.
O que é que fazes realmente no jogo?
Eu vi, sabes, é uma viagem de carro, claro, mas o que tens de fazer?
Por isso, classificaria o jogo como uma espécie de RPG de gestão, o que não acho que seja muito comum, mas tem os aspectos que esperas de um jogo de RPG normal, como habilidades, construções, itens e melhoramentos que podes usar."
"E o principal é que estás a encontrar um monte de pessoas diferentes, fazes missões e missões secundárias, obténs finais diferentes.
Isto é um pequeno spoiler, se estiveres interessado nisso.
Apenas um aviso."
"Mas há finais diferentes, que te permitirão desbloquear coisas novas enquanto fazes esta viagem.
Por isso, também estamos a tentar que seja possível jogar de novo.
Podes crer. Onde é que vocês estão?
Suécia."
"Claro que podes ver o Volvo aqui.
Podes crer.
Então, o que me podes dizer sobre a inspiração nos diferentes carros que vemos e nos diferentes veículos?
Claro que há este modelo lendário da Volvo, inspirado pela Volvo, acho eu."
"Então, o que me podes dizer sobre isso?
Então, a arte é feita pelo Josef da nossa equipa e ele é absolutamente fantástico.
É tão talentoso e a maior parte foi inspirada na zona rural da Suécia, ou muito.
Muitas pessoas vieram ter comigo hoje e disseram-me, oh, parece que estás na Letónia ou parece que estás na Bielorrússia ou algo assim."
"Por isso, acho que talvez a estética se enquadre em muitos outros países da Europa, o que é divertido, porque podem viver nela e sentir que é a sua casa de juventude para a qual estão a voltar quando a nostalgia era algo que nós defendíamos.
Não te preocupes."
"Então, sim.
O que me podes dizer sobre as coisas que podes mexer no carro?
Como no tipo de menus, podes mudar a estação de rádio, claro.
Podes."
"Podes fumar?
Podes fumar. Oh, não, não podes fumar, na verdade.
Mas podes ter cigarros, mas não os podes fumar.
Mas podes fumar erva."
"Podes.
Mas não o tabaco.
Podes crer.
A erva é permitida.
A erva é permitida."
"É por isso que estás ao lado da Darkstreet.
Exatamente.
Porque esse jogo é sobre drogas.
Ok, então o que podes fazer com o teu carro?
Podes personalizá-lo."
"Podes instalar actualizações.
Podes escolher modelos diferentes.
Há um camião, há um muscle car, há um sedan normal.
Então, podes mudar a cor."
"Podes equipar diferentes melhorias, como uma barra de tejadilho que te dá mais espaço para o inventário, e isso também aparece no modelo.
O que consegues fazer é ter um leitor de música ou talvez o rádio, mas é realmente um leitor de música onde pões e tiras CDs, e podes personalizar as tuas listas de reprodução, e também desbloquearás mais música à medida que jogas o jogo, encontrando CDs ou obtendo finais."
"E acredito mesmo que a música é muito boa.
É um dos pontos altos.
Na verdade, o principal destaque, é o audiovisual na nossa análise, por isso, tanto os gráficos como a música são os principais destaques."
"A única reclamação do nosso crítico é que o achou um pouco monótono.
Mas acho que isso também se aplica à condução.
Isso é algo que querias transmitir?
Isto está a acontecer num ambiente muito..."
"Não tens picos, não tens algo que seja muito diferente.
Isso é algo que faz parte da tua experiência?
ou o que dirias às pessoas que dizem que é um pouco monótono?
Acho que é interessante."
"Recebi muitos comentários sobre isso, mas esse feedback foi normalmente de pessoas que não alteraram a lista de reprodução.
Oh, a sério?
Vou perguntar-te."
"Talvez o tenham feito e mesmo assim tenham achado monótono.
E depois, obviamente, essa é uma fantasia que podes ter.
Acho que o que é bonito no desenvolvimento de jogos é que podes fazer com que as pessoas experimentem coisas que nem sequer pretendias."
"Exatamente.
E, obviamente, falámos um pouco sobre isto.
Uma coisa que eu queria mesmo era aumentar a duração das listas de reprodução, para que as pessoas que não interagem muito com a coisa na verdade, obtém um pouco mais de duração da lista de reprodução."
"Mas, sim, agora são seis canções em vez de cinco, o que é melhor.
Estás bem, estás bem, estás bem.
Estás bem? Sim.
Muito bem, então o jogo já foi lançado, como te disse."
"Por enquanto só estás no Steam?
Só no Steam por enquanto.
Estás a planear lançá-lo nas consolas?
Infelizmente, ainda não te posso dizer nada oficialmente."
"Podes crer.
Então, quando mencionei pela primeira vez que sabia deste jogo, foi no X, Tinha um vídeo que se destacava muito para mim.
Então, como é que vocês abordaram o marketing do jogo antes do lançamento?
Por isso, na verdade não sei muito sobre como fizemos o marketing."
"Sei que temos uma agência de relações públicas que faz muitas coisas por nós, e também quando temos criadores de conteúdos a contactar-nos, e também quando temos criadores de conteúdos a contactar, muitos deles são enviados para a agência de relações públicas.
Conheço o Christopher, que é o tipo principal que tem estado a codificar tudo, e também um tipo fantástico, o Savant da GameMaker."
"E tem reuniões com a agência de relações públicas, tipo, acho que as tinha todas as semanas ou assim.
Muito bem, muito bem.
Não sei exatamente do que estavam a falar nessas reuniões.
Acho que foi mencionado, na verdade, nesse post, que era uma espécie de promotor a solo, por isso acho que isso também me chamou a atenção."
"Por isso, sim, estou mesmo ansioso por jogar isto, espero que no Steam Deck ou na Switch para poder jogar no carro.
Sim, também podes jogar no Steam Deck.
É suportado pelo Steam Deck."
"Ok, então eu posso...
Mas não jogues enquanto conduzes.
Não, não enquanto conduzes, mas enquanto és conduzido por outra pessoa dentro de um carro.
Sim, claro."
"Então, esse é o meta jogo aqui, certo?
Meta-jogo, sim, com certeza.
Ok, muito obrigado pelo teu tempo, Mules.
Muito obrigado a ti."
"Aproveita o espetáculo.
Foi um prazer falar contigo.
Foi bom, adeus."