Conversamos com o desenvolvedor veterano e CEO da Vermila em Barcelona para ver como esse promissor survival horror transcende o espaço indie como um projeto AA visualmente impressionante que se inspira em Resident Evil e Bioshock.
"Estamos no IndieDevDays em Barcelona e este é o segundo dia para mim e estamos aqui David vs David e vamos falar sobre este jogo FPS de terror e arrepiante que eu não conhecia e é muito interessante porque, sabe, tem várias fontes de inspiração mas ao mesmo tempo dá-lhe um toque muito pessoal. É assim que definirias este jogo?
Penso que sim. Tudo começou como uma sementeira com muito do folclore espanhol, ideias de religião e queríamos fazer um jogo que transmitisse isso com a nossa própria perspetiva tornando-o atemporal e, de alguma forma, algo que o lembra de tudo isso mas não se consegue saber exatamente onde se está ou quando é."
"Ao mesmo tempo, temos sido referenciados por jogos fantásticos como Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne que tiveram um impacto na nossa experiência de jogo, por isso quisemos, de alguma forma, pegar nos melhores elementos e torná-lo nosso.
É interessante como alguns jogos indie ultimamente ou jogos double-A, não sei onde colocar os vossos porque tem um aspeto muito bonito e os valores de produção estão talvez acima do típico filme de garagem mas é interessante ver como muitos jogos estão a beber ou a absorver o folclore espanhol nos últimos tempos em vez de... Não temos visto isto muitas vezes e depois temos o Blasphemous e outros que tentam..."
"Porque é que acha que isto aconteceu e o que é que quer transmitir aqui em comparação com o que foi feito ou não foi feito no passado?
Penso que um dos principais elementos ou as principais razões pelas quais a Espanha não avançou era o mercado ou os diferentes estúdios não estavam suficientemente maduros por isso, tinham medo de promover uma cultura que pode não ser tão conhecida como a americana ou a britânica e tinham medo de não o conseguir vender."
"Então, ultimamente, como disse, eles têm visto que é de facto muito profundo, pode ser utilizado de muitas maneiras e depois pode ser usado para vender jogos, vender algo muito interessante, muito diferente e pensamos que tem o seu próprio valor e a sua própria singularidade.
Agora que mencionou que eles estão assustados, diga-me um pouco sobre como é que vamos ficar assustados com este jogo e que tipo de horror está a implementar aqui."
"Somos um survival horror, por isso usamos o horror como um elemento narrativo e algo que o acompanhará durante todo o jogo durante algum tempo.
Assim, leva-nos numa montanha-russa de tensão, não é um susto de salto contínuo ou... Tem uma boa mistura de puzzles, de ação e de narrativa."
"Como se viu noutros grandes franchises.
Assim, no final, o horror é transmitido não só na atmosfera mas também nos tópicos que estão dentro da narrativa do início ao fim.
Ao mesmo tempo, um dos elementos-chave do jogo é que o seu sangue que precisa de usar para recuperar a sua saúde, também é usado para recarregar as suas armas."
"Por isso, terão de ser muito conscientes quando utilizarem o vosso sangue para enfrentar os inimigos, fuja deles, recarregue-os.
É preciso ser muito cuidadoso e estratégico para ter a certeza de que está a utilizar o seu sangue da melhor forma possível."
"Ficou demasiado assustado. Ele disse que já chega.
Acho que sim. Bem, ele está a jogar há quase uma hora.
É uma grande demonstração.
A nossa demonstração é uma experiência de jogo completa de uma hora que tenta transmitir tudo, desde o tutorial, aos puzzles, à narrativa, à ação e depois uma mistura de tudo."
"Demora algum tempo, mas achamos que vale a pena para poder experimentar o jogo completo.
O que é o teatro de ídolos?
Isso é algo que talvez tenhas de descobrir no jogo final mas tem algo a ver com a religião, os deuses e os ídolos em que algumas pessoas depositam a sua fé."
"Falámos sobre a história, o horror, o aspeto de suspense.
E quanto à jogabilidade?
O que é que os jogadores podem esperar fazer em termos de FPS, como diz?
Exploração, como é que se progride na história?
Que tipo de objectos tem de recolher?
Como é o desenho do mapa?
O que é que eles podem esperar encontrar aqui?
Embora o aspeto seja muito semelhante a uma experiência de 6 ou 7 horas na nossa mente, esperamos que tenha uma boa mistura de cinemáticas narrativas que será reproduzido dentro do jogo e também como uma espécie de cutscene cinematográfica."
"Também encontrarás itens que te podem ajudar a recuperar sangue, aumenta a tua essência que pode ser usada para fazer as tuas habilidades ou melhorar o seu dano no jogo.
Poderás encontrar mais armas."
"Portanto, não é só uma faca ou uma pistola, temos caçadeiras, temos um lançador de arpões, espingardas de sniper.
Estes são elementos de combate que serão ocultados ou que exija algum esforço extra do jogador."
"Muito ao estilo de Resident Evil, certo? Nesse sentido.
Sim, sabes, Resident Evil, uma grande inspiração, especialmente o 7 e o 8 que têm esse estilo na primeira pessoa, muito narrativo, muito arrepiante, mas não como um jump-scare a toda a hora."
"Portanto, sim, temos muitos inimigos diferentes.
Na demonstração, estamos a apresentar um deles com diversas variações, mas há muitos mais e também a Dolores que parece ser a principal vilã e será o seu inimigo durante o jogo."
"Então é Dolores, como se provavelmente lhe estivesse a causar dor em espanhol, certo?
Então está a causar-lhe dor durante a aventura e depois talvez haja uma espécie de bosses secundários ao longo do jogo, certo?
É isso mesmo."
"É isso mesmo. Haverá certos chefes, certas situações chave isso significará combates maiores, encontrar um certo elemento que pode ajudar-te a derrotar certos inimigos ou passar por um momento muito específico que o levará à zona final."
"E já está muito bonito.
Não sei, o que me podem dizer sobre a tecnologia que estão a utilizar e também sobre os antecedentes do estúdio?
Sei que é um veterano, mas fale-nos um pouco mais sobre o estúdio e a equipa que tem a trabalhar consigo."
"Sem dúvida. Então ganhámos um Epic Mega Grant e começámos o estúdio em 2020 e temos estado a trabalhar no jogo desde então e criei o jogo no Unreal Engine 5.
Portanto, trata-se de activos de qualidade muito elevada."
"Usamos iluminação em tempo real, Nanite, o que nos ajuda a mostrar texturas muito finitas, pormenores muito minuciosos em muitos espaços.
Também World Partition, parece-me um termo louco, mas ele será carregado em segundo plano, por isso não terá zonas de carga ou terá que pausar o jogo para carregar certos aspectos."
"É muito fluido.
Uma vez carregado, não terá de esperar para começar a jogar o jogo durante todo o jogo.
E quanto à equipa em si?
Agora somos 15 pessoas."
"Eu sou o mais veterano e supervisiono o estúdio.
O meu parceiro no crime é o diretor criativo, David Tornero, e ele supervisiona tudo isto, que o jogo faz sentido, os activos fazem sentido, e toda a arte e estilo têm uma coerência e tornar o jogo único e especial."
"E depois temos uma equipa de arte muito maior do que o habitual porque eles precisam de ser capazes de criar tudo a partir do zero porque não gostamos de comprar activos.
Queremos criar tudo a partir do zero."
"Isto reflecte-se em todos os elementos que se encontram no jogo.
Traz a inspiração e a linha de arte que queremos ter em Tormentosa ou em certas áreas do jogo, certo?
E depois, claro, a equipa de desenvolvimento, também a arte técnica."
"Usamos coisas como o Houdini para fazer efeitos bonitos.
Acho que isso compreende a maior parte.
Claro, produção, um pouco de controlo de qualidade, som e música.
O nosso músico está algures no programa de hoje."
"Então estamos a tentar trazer um produto mais ou menos completo para o mercado e esperamos estar a lançar em 2025 quando finalmente publicarmos.
E em que plataformas?
PC e a cruzar os dedos para a Xbox Series XS e a PS5."
"Muito bem, muito obrigado pelo seu tempo, David.
Estou ansioso por jogar Crissoul e Vigiskirt.
Está muito bom e vamos seguir-vos de perto.
Muito obrigado. O prazer é todo meu, David."