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Blasphemous II
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Blasphemous 2 - Enrique Cabeza & David Erosa Entrevista

Agora que Blasphemous II tem uma data de lançamento firme no final deste verão, aqui está nosso bate-papo completo com seu diretor de jogo e seu produtor, que foi gravado durante o evento de pré-estreia do Team17 na magnífica Casa de Pilatos em Sevilha.

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"Olá amigos da Gamereactor, estamos em Sevilha neste ambiente fantástico para finalmente sabermos mais sobre o Blasphemous 2 sobre o qual eu estava ansioso por saber mais e tenho-o jogado e tu sabes temos pedido ao Mauri, evento após evento, para nos contar mais sobre o Blasphemous 2, mas ele disse não, ainda não, ainda não, ainda não e finalmente chegou a altura, por isso muito obrigado por te juntares a nós Enrique e David, qual dirias que é o tema principal desta vez?
O tema principal é uma boa pergunta, acho que uma das coisas mais importantes é que a história continua diretamente do terceiro DLC gratuito que publicámos e estamos de volta com o Penitente e uma das outras coisas importantes é que o Penitent One tem muito mais capacidades novas e o uso de três armas em vez de uma e também as três armas não só ajudam o Penitente a combater mas também a explorar e a aceder a novas áreas do jogo, o que torna o jogo mais rico pensamos que é mais divertido, interessante, sim, está cheio de segredos, queremos que as pessoas joguem imediatamente Na verdade, queria perguntar-te sobre estas novas armas e a forma como, desde o início, tens três opções mas antes disso, claro, o primeiro jogo foi lançado e para ti, como produtor sabias que ia ser bem sucedido até certo ponto e depois ficou louco, vendeu mais de 2 milhões de cópias mas desta vez, claro, não te baseias numa campanha de arranque Como te sentes em relação ao projeto, à produção e à forma como planeaste tudo isto em conjunto com a Team17?
bem, mesmo que desta vez os aspectos económicos do projeto não tenham sido tão preocupantes como no primeiro porque tínhamos o suficiente para produzir todo o jogo, é muito bom não estarmos constantemente preocupados com isto por isso, isto deu-nos muita criatividade e muita liberdade para exprimirmos tudo o que queríamos exprimir e coisas que tivemos de deixar para trás, coisas que foram deixadas para trás no primeiro jogo devido a estas restrições orçamentais voltando à tua questão, gosto muito da forma como podes escolher a tua arma Eu escolhi a mais poderosa e senti que podia chegar aos activadores ou abrir portas de uma forma diferente da dos meus colegas."

"Então, o que nos podes dizer sobre esta decisão de deixar o jogador escolher a arma e como isso altera o design dos níveis metroidvania?
a forma como os jogadores podem usar as diferentes armas e mudá-las imediatamente cria uma reação mais rápida não só em combate mas também na exploração e faz com que os jogadores se questionem sobre as possibilidades que têm com estas apenas três armas apenas três habilidades relacionadas com essas armas é bom ver como os jogadores podem experimentar com elas para ver até onde podem ir, até onde podem ser expressivos, até onde podem ser inteligentes e envolvidos Vamos falar um pouco sobre a história, que é, na minha opinião, uma das coisas mais bem sucedidas e interessantes do primeiro jogo Neste jogo, quando começa, há um verso de Miguel Hernandez Então, o que nos podem dizer sobre o fundo e o romantismo, a forma como querem transmitir estas mensagens talvez a escultura, todos estes pequenos acenos e toda a tradição, como é que vai evoluir desta vez?
Acho que ao trabalhar no primeiro jogo descobrimos que há muitas coisas que podemos pôr no jogo de que gostamos e que adoramos e somos apaixonados por isso e começámos a aprofundar cada vez mais a nossa própria cultura e encontrámos muitas coisas interessantes para pôr no jogo por isso seguimos basicamente os passos do Blast Phantoms 1 e descobrimos ainda mais coisas fixes para fazer com toda a cultura que temos aqui e é uma coisa muito honesta a fazer da nossa parte e vemos que os jogadores já estão a reagir a estas coisas, como aconteceu com o Blast Phantoms 1 e penso que vai acontecer ainda mais, cada vez mais, e estamos felizes por os fazer, por os fornecer, por entregar Acabaste de mencionar o feedback dos jogadores do primeiro jogo e como quiseste evoluir a partir daí uma coisa que senti quando estava a jogar o primeiro jogo foi que era um pouco rígido, era um pouco rígido quando comecei os controlos pareceram-me um pouco difíceis, talvez demasiado clássicos para o meu gosto Isso foi algo que também sentiste por parte dos jogadores?
porque quando comecei a jogar este jogo senti, antes de mais, que era mais brutal em segundo lugar, senti-me muito mais ágil, não sei se jogo melhor agora, mas senti-me mais ágil também te sentiste assim?
Estávamos realmente cientes de que os jogadores não estavam muito satisfeitos com os controlos do primeiro jogo no início na data de lançamento e estávamos muito preocupados com isso, não queríamos fazer o mesmo, vou dizer erro por isso, concentrámo-nos na sensação da jogabilidade temos muita sorte em ter uma equipa que está realmente envolvida na sensação de um jogo e nós, como jogadores, queremos mesmo que as pessoas percebam o jogo, que joguem o jogo e que sintam que é uma versão realmente melhor do que o primeiro jogo por isso, esse é um dos pontos principais em que nos concentramos, a sensação do jogo não só nos controlos básicos, mas também em tudo o que envolve o combate, o aparar pensamos que estamos num bom caminho, numa boa direção já falámos sobre como é mais suave desta vez, a diferença que as armas fazem e quanto à história em si, ficámos a saber da nova zona e desde o início que sabes o que fazer, como chegar ao topo da cidade por isso, para os jogadores que jogaram o primeiro jogo e também para os jogadores que podem ser novos na série o que é que podem esperar em termos de história?
essa é uma pergunta muito difícil Acho que podemos esperar, mais uma vez, uma história enigmática e misteriosa mas cheia de surpresas e cheia de conteúdo que esperamos que os jogadores descubram pouco a pouco, em vez de imediatamente porque não gostamos disso, preferimos dar pequenos passos nessa direção achamos que este jogo tem muito conhecimento, muita história, muitas personagens que te vão parecer tão frescas como as do Platformers 1 por isso estamos muito orgulhosos deles Tens alguma pista sobre a nova zona e sobre a história?
sobre a escultura, gosto da figura da escultura e este tipo de NPC, o meu pai é escultor e pintor Então, o que nos podes dizer sobre esta personagem específica?
isto é inspirado na escultura real de Martinez Montañez por isso, é uma coisa muito importante aqui por isso é como uma homenagem, é essa a palavra correcta?
homenageia-o por isso fizemo-lo com muita paixão e respeito por esta figura histórica, pessoa e acho que é uma das coisas que os jogadores que vivem aqui vão valorizar muito e talvez pessoas de outros países e outros lugares em Espanha, mesmo em Espanha vão achar isso muito interessante e acho que o mesmo acontece com a arte tens esta coleção muito bonita de quadros por aqui É impressão minha ou parece-te um pouco mais detalhado do que no primeiro jogo?
Bem, mais uma vez, vai tudo para a mesma coisa e é que para este jogo tivemos mais liberdade para criar tivemos mais pessoas com quem colaborar por isso, mostra realmente quando podes gastar o tempo que o jogo precisa também temos a sorte de ter estes colaboradores connosco que fazem uma arte incrível porque eles realmente entendem o que nós precisamos, o que o jogo precisa por isso, sim, mostra Muito bem, último sobre a escala do jogo isto é uma sequela, por vezes as sequelas são mais ou o mesmo mas muito mais longas mas vocês querem mesmo controlar que o jogo tenha um ritmo de jogo muito bom e que o ritmo do jogo, como acabaste de dizer a história acompanha a jogabilidade e depois sentes-te mais poderoso Então, o que podes esperar em termos de escala, comprimento, etc.?
Acho que estamos muito orgulhosos do conteúdo do jogo o conteúdo não é apenas uma questão de tempo, tempo de jogo ou áreas mas acho que tem a ver com a riqueza de todos juntos e penso que os jogadores vão continuar a gostar desta quantidade de elementos que o jogo tem e estamos muito orgulhosos disso e o Blast Phenoms 2 vai ser lançado na Nintendo Switch, PC se não me engano que outras plataformas e quando?
tens razão, é PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, PC e quando?
Estou a olhar para uma senhora que me mataria se eu dissesse mais alguma coisa mas no final do verão, 23 tarde, partilharemos desculpa, partilharemos as datas no futuro estamos ansiosos por partilhar isso, mas agora não podemos Muito bem, muito obrigado pelo teu tempo David e Enrique Amém Obrigado obrigado por nos receberes"

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