<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.pt/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link><description>Vejam os últimos trailers e entrevistas a partir das maiores convenções de videojogos de todo o mundo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Wyldheart Prévia: Uma aventura promissora para todos os amantes de TTRPG</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/wyldheart-previa-uma-aventura-promissora-para-todos-os-amantes-de-ttrpg-1603883/</link>
<category>PC, Wyldheart, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Se você é fã de shooters e, em especial, do recente esforço da EA e DICE de reiniciar Star Wars: Battlefront, provavelmente já conhece um pouco os nomes Dennis Brännvall e Fia Tjernberg. Esses dois foram cruciais tanto para Star Wars: Battlefront quanto para Star Wars: Battlefront II, com Brännvall atuando como diretor criativo deste último e Tjernberg também como ex-diretor de design técnico do estúdio na DICE. O motivo de eu destacar isso é porque, após a EA decidir deixar tudo em torno de Battlefront, pelo menos por enquanto, a dupla deixou a DICE para criar seu próprio estúdio chamado Wayfinder Studios, um desenvolvedor que acabou de abrir o pano de seu título de estreia.<br />
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Conhecido como Wyldheart, este jogo é muito diferente de Battlefront, pois troca a guerra multiplayer de ficção científica em grande escala pelo de um mundo rústico de RPG com foco inerente na jogabilidade cooperativa. Basicamente, imagine passar de Call of Duty para Baldur's Gate. É esse tipo de salto que estamos falando aqui. Também sei que recentemente tive a maravilhosa oportunidade de experimentar uma parte inicial de Wyldheart, uma breve demonstração conduzida por Brännvall e pela diretora de marketing da Wayfinder, Erin Bower. Você pode até ver uma entrevista que fiz com essa dupla abaixo, que traz trechos da nossa própria jogabilidade de Wyldheart.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Para quem procura uma prévia mais completa, podemos entrar nesse negócio agora. Deve-se dizer que a parte de Wyldheart que consegui testar foi apenas um trecho do jogo mais amplo, que promete um mundo multiplayer persistente e múltiplas campanhas com cerca de 10 horas cada. Então, dificilmente é um gostinho definitivo de como o produto final poderia ser, mesmo que eu esteja ansioso para ver mais.<br />
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Resumindo, Wyldheart é que este é um jogo cooperativo fortemente inspirado em TTRPGs e Dungeons & Dragons. A premissa é toda sobre pegar âncoras narrativas básicas e usá-las para criar uma história que seja sua. Por exemplo, você cria um personagem a partir de três opções de raça (Freefolk, Mossling, Grimhorn) e depois o desenvolve ainda mais com trabalhos definidos que estabelecem o precedente de como um personagem joga e também ajustando o modelo com vários elementos de personalização para dar um toque pessoal ao personagem. A partir daqui, você pode entrar em um mundo onde vai completando tarefas e missões que se conectam a uma história mais ampla. E, novamente, a natureza cooperativa permite que uma sessão de jogo suporte até quatro usuários ao mesmo tempo, mas o mundo persistente, sem um jogador atuando como anfitrião, significa que muito mais jogadores podem participar entrando em momentos diferentes e ajudando a avançar na história e ajudar na progressão de outras formas. O release menciona que este jogo pretende tornar a organização de uma noite de jogos mais fácil do que nunca, e é difícil contestar essa afirmação pela minha experiência até agora.<br />
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Enfim, a jogabilidade em si, a parte que experimentei incluiu uma masmorra e depois uma breve incursão no mundo mais amplo. Para a masmorra, é muito o que você esperaria, pois você vaga por corredores escuros e apertados, derrotando inimigos, evitando armadilhas e saqueando tudo o que pode para reunir recursos úteis e também descobrir alguns segredos que de outra forma estão escondidos. A jogabilidade funciona em terceira pessoa e possui um sistema de combate bastante básico, parecido com MMO, onde você balança armas corpo a corpo, bloqueia ataques, desvia manualmente e evita golpes mortais, e pode até mudar para opções mágicas ou à distância se você tiver as ferramentas ou tipos de classe certos. Com isso em mente, você caminha pela masmorra enquanto espanca esqueletos e slimes pegajosos com espadas, martelos e outras armas, ganhando experiência e encontrando equipamentos mais poderosos que facilitam o combate e tornam seu herói muito mais difícil.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Masmorras têm pequenos quebra-cabeças para resolver, que sem dúvida se tornarão mais complexos e exigentes conforme a história avança. Para o bem dessa build, a ideia era encontrar itens de cores diferentes, principalmente nas pilhas de gosma que pingavam das paredes, e então usá-los no lugar certo para abrir uma porta para um chefe inimigo com uma barra de vida enorme. É aí que o trabalho em equipe e a variedade de armas e habilidades entram em ação, já que o chefe que enfrentei com Brännvall e Bowers era particularmente fraco a dano de fogo, o que fez com que o barril explosivo que Bowers lançou contra essa ameaça se mostrou incrivelmente eficaz, eliminando o oponente em uma ação rápida.<br />
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A partir daí, continuamos a próxima etapa da missão e saímos para o mundo principal. Após uma breve parada na fogueira para jantar e descansar até a manhã, viajamos até a cidade mais próxima, um conjunto charmoso de prédios que oferece todas as comodidades que os aventureiros poderiam desejar. Seja uma estalagem com uma cama confortável, um ferreiro para melhorar seu equipamento, casas adicionais e encantadoras decoradas à mão, ou até mesmo o próximo fornecedor de missões, há o suficiente aqui para preencher seu tempo. Há até rumores para escutar que podem te levar a aventuras emocionantes e te levar a equipamentos poderosos, assumindo que os rumores estejam corretos desde o início...<br />
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De um jeito bem parecido com um TTRPG, Wyldheart também não segura sua mão no sentido tradicional. Não é um jogo complexo que vai te deixar desesperado, mas o senso de aventura é mantido ao eliminar uma bússola/mini-mapa que nunca deixa de te direcionar e ao ter etapas de missão abertas à interpretação em vez de servirem como manual de instruções. Pode levar um tempo para se adaptar para quem não conhece, mas para quem tem amigos para jogar, essa escolha de design deve simplesmente aumentar a emoção da aventura e manter um senso de agência e mistério.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como este é o primeiro olhar sobre Wyldheart e como o jogo ainda está no início do desenvolvimento, com a busca por apoiadores do Kickstarter já começando, vamos pular a discussão sobre desempenho e visuais, pois essas áreas certamente mudarão muito nos meses e anos que se seguirem. O que provavelmente vai continuar mais sólido é a direção e a intenção do jogo por trás de Wyldheart, e é aqui que me sinto mais confiante no que está sendo planejado. Os desenvolvedores são muito apaixonados por tudo relacionado a TTRPGs, e isso fica claro ao longo do jogo. Há caráter e charme, paixão e orgulho, e muitas vezes, com jogos indie de estreia como este, podemos levantar questões sobre os objetivos técnicos e multiplayer ambiciosos. Considerando a herança da DICE (além de outros funcionários da Embark Studios e Mojang) na Wayfinder, isso não deve ser um problema para Wyldheart.<br />
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Então, um começo forte para um videogame promissor. Vamos ficar de olho em Wyldheart enquanto ele avança, mas o ponto final a ser notado hoje é que o jogo será lançado no PC em algum momento no futuro.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Fomos a Helsinque visitar o Housemarque e tocar muito Saros </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/violent-beauty-fomos-a-helsinque-visitar-o-housemarque-e-tocar-muito-saros-1602343/</link>
<category>PS5, Saros, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal foi o tipo de surpresa que eu queria que tivéssemos mais. No papel, parecia audacioso que o estúdio finlandês Housemarque, conhecido por sua ação arcade incrivelmente coesa com uma história que era pobre ou inexistente, tivesse se promesso de contar uma história de ficção científica profunda e envolvente, com coerência temática. Eles até queriam ir totalmente em 3D em vez dos side-scrollers e títulos de cima para baixo que já haviam feito seu nome. Na verdade, Returnal também começou como um jogo top-down no estilo de Dead Nation e Alienation, me conta a fundadora e CEO Illari Kuittinen durante uma cerveja na noite anterior ao evento de pré-visualização, para o qual a Housemarque e o PlayStation convidaram a imprensa mundial de games. É a vez de Saros se deleitar nos holofotes após cinco anos de desenvolvimento e a confiança está alta. Isso acontece, sem dúvida, porque essa ousadia valeu a pena, já que Returnal foi um dos melhores jogos de 2021 e prova de que a Housemarque poderia facilmente assumir seu novo papel.<br />
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Saros não inova da mesma forma. É, em maior grau, &quot;Super Returnal », uma sequência espiritual que se baseia nas ideias Returnal introduzidas, mas em um mundo novo. Isso fica claro depois de mais de três horas com o jogo. No entanto, isso não deve ser visto como uma crítica, já que jogos demoram muito para serem feitos, e Returnal estabeleceram uma base tão forte que faz sentido construir sobre ela, e porque a Housemarque mais uma vez conseguiu criar um universo e uma história que estou extremamente curioso para desvendar, ao mesmo tempo em que refresca a jogabilidade de maneiras empolgantes. Saros parece que será outro ataque dos finlandeses.<br />
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&lt;bild&gt;Nosso protagonista, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Mas vamos voltar um pouco. Uma das pessoas que pode ser justamente creditada pelo tremendo desenvolvimento da Housemarque como contadores de histórias é o britânico Gregory Louden, que, como vários outros da Housemarque, entrou no estúdio vindo da Remedy e que, como diretor narrativo, lançou as bases para a abordagem única de Returnal sobre ficção científica intergaláctica misturando horror cósmico. Na época, Harry Kruger era o diretor, mas, tendo participado dos estágios iniciais de Saros, ele entregou as rédeas a Louden, que abre a apresentação que forma a base de nosso tempo com Saros. <em>&quot;Este é um projeto dos sonhos feito por uma equipe dos sonhos&quot;,</em> diz Louden. Uma frase que foi usada logo no anúncio. No entanto, não parece (apenas) ar quente. Nos dois dias que passo com a Housemarque – tanto no estúdio quanto, digamos, em ambientes mais informais – conversei com um bom grupo de pessoas diferentes da equipe e o entusiasmo é inconfundível. Claro, eles também estão felizes por finalmente poderem realmente falar sobre o que trabalharam nos últimos cinco anos, mas também parecem genuinamente animados com o que têm a compartilhar conosco. Isso fica evidente quando meu companheiro de mesa no jantar de boas-vindas, Sharman Jagadeesan, líder de VFX, tira entusiasmado uma foto do cardápio Saros ao lado dos nossos pratos, ou quando Kuittinen entretém um pequeno grupo de jornalistas com anedotas sobre a história convoluta do estúdio.<br />
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Há um bom motivo para esse entusiasmo. Como mencionado, Saros se baseia na fórmula introduzida por Returnal. No seu cerne, é um jogo de ação desafiador, uma &quot;Ball Brawl&quot;, como a Housemarque chama de forma irreverente, onde a jogabilidade vem em primeiro lugar, mas o mundo e a história não estão muito atrás. Há elementos claramente roguelike e Metroidvania, mas os primeiros são menos pronunciados do que em Returnal (mais sobre isso depois).<br />
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&lt;bild&gt;A Housemarque recriou fisicamente partes da colônia Soltari em seu estúdio.&lt;/bild&gt;<br />
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Embora Housemarque priorize a jogabilidade acima de tudo, eu gostaria de inverter as coisas e começar por definir o cenário narrativamente. Você joga como Arjun Devjrac; um soldado do conglomerado Soltari, cuja completa indiferença ao valor da vida humana lembra Weyland-Yutani. Arjun faz parte de uma missão de resgate encarregada de descobrir o que aconteceu com as três ondas de colonos que Soltari enviou ao planeta Carcosa para minerar uma valiosa fonte de energia. Segundo Louden, o papel de Arjun e sua relação com Soltari representa o lado clássico da ficção científica da moeda narrativa, enquanto Carcosa e suas antigas civilizações incorporam o horror cósmico.<br />
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Diferente de Returnal, onde você, como Selene, estava completamente sozinho, em Saros você tem um punhado de colegas com quem pode conversar na área inicial, que foi muito expandida em comparação com Returnal. Isso faz sentido estruturalmente, já que um intervalo onde você melhora suas habilidades e conversa com os outros oferece uma pausa muito necessária da jogabilidade principal, mas eu estava preocupado que isso diluísse a sensação de impotência que foi transmitida tão poderosamente em Returnal. Felizmente, Housemarque executa um golpe de mestre narrativo ao fazer um colega te atacar na sua primeira visita, estabelecendo assim que Carcosa tem um efeito terrível sobre as pessoas. A questão rapidamente se torna em quem você pode confiar e quem será o próximo, criando uma atmosfera paranoica onde vocês precisam um do outro, mas, ao mesmo tempo, não confiam realmente um no outro. Quando, por exemplo, o jardineiro da missão começa a falar bobagens, os alarmes começam a soar, mas então ele inventa uma desculpa e faz você pensar que talvez seja só você quem está paranoico.<br />
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Arjun, no entanto, não é um anjo, pois guarda um segredo. Ele está procurando alguém, e prioriza essa busca acima de tudo, mas não compartilha uma única palavra sobre isso com nenhum de seus colegas. Por que ele mantém essa busca em segredo ainda não se sabe, mas suspeita-se que seus motivos estejam em uma área cinzenta.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' enfrentar a clássica espingarda.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Eu adoro escrever histórias de ficção científica,&quot;</em> Louden me diz entusiasmado, antes de eu me preparar para jogar. E é claro, porque embora muitos dos elementos narrativos sejam familiares para quem conhece razoavelmente ficção científica e terror, até agora é um coquetel envolvente do qual mal posso esperar para beber até a última gota.<br />
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O mesmo pode ser dito da jogabilidade central incrivelmente precisa. Para um shooter em terceira pessoa, é rápido e estilo arcade, assim como Returnal, mas parece ainda mais preciso e impactante. A grande mudança é o escudo. Em Returnal, era principalmente sobre desviar usando o dash prático da Selene. Isso ainda é verdade aqui, mas Arjun também tem um escudo que, além de protegê-lo, pode absorver balas, convertendo-as em energia que pode ser usada para disparar um ataque especial poderoso. Você ativa o escudo com R1, ou seja, tanto R1 quanto L1 estão em uso constante, já que o escudo não é eficaz contra todos os projéteis. Os azuis padrão são bons, mas balas laranja corrompidas vão te ferir. Isso lembra o brilhante título Outland de 2011, que também brincou com a codificação por cores de forma semelhante.<br />
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Em sua divulgação de Saros, a Housemarque fez questão de explicar como, com sua progressão permanente, é mais acessível do que Returnal, mas a adição do escudo na verdade aumenta a complexidade e exige que você aborde o jogo de forma diferente, avaliando constantemente se deve buscar ou evitar um ataque.<br />
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No geral, Saros é um jogo desafiador. O primeiro chefe do jogo, o Profeta, me derrotou algumas vezes antes de eu pegar o jeito, e sempre que eu perdia a concentração, era severamente punido.<br />
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Prophet é, aliás, uma maravilhosa culminação do primeiro bioma, Shattered Rise, que apresenta Saros da forma mais bonita. A arquitetura neoclássica e as vistas espetaculares estão muito longe das ruínas cobertas de vegetação que introduziram Returnal. Na verdade, elas lembram os mundos decadentes da FromSoftware, uma comparação que não deixa de ser relevante quando a diretora de arte do jogo, Simone Silvestri, me diz que a torre que se ergue no horizonte é um lugar que visitaremos.<br />
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<em>&quot;Beleza violenta&quot;</em> é o mantra da direção de arte do jogo, e quando Silvestri explica seu processo, a frase faz todo sentido. <em>&quot;Gosto de começar pelo básico. História, misticismo, folclore. Você pega algo com que você se identifica; algo que você possa entender e destruir tudo. Eu adoro contraste e conflitos, então pego outra ideia bem diferente, faço eles brigarem e vejo o que se desenvolve&quot;,</em> ele diz. O resultado é impressionante. Ainda é escuro e às vezes claustrofóbico, mas também opulento e grandioso.<br />
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Assim como Louden, Silvestri também ingressou na Housemarque vindo da Remedy, outra grande desenvolvedora não móvel de Helsinque. Parece haver grande respeito pelos colegas em Espoo, mas isso não significa que a abordagem para o desenvolvimento de jogos seja a mesma em ambos os lugares. <em>&quot;Na Housemarque, há uma abordagem diferente para a colaboração entre departamentos&quot;,</em> ele explica, continuando, <em>&quot;quando você está na Housemarque, precisa entender a jogabilidade segundo a segundo, minuto a minuto e hora a hora em um nível verdadeiramente fundamental, porque somos um desenvolvedor que prioriza a jogabilidade.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;A armadura de Arjun é inspirada em heróis de ação dos anos 80 e 90.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri é uma pessoa interessante de conversar porque seu departamento precisa se curvar à vaca sagrada da jogabilidade, mas ainda assim é muito respeitado. <em>&quot;Primeira prioridade: melhorar a jogabilidade. Segunda prioridade: construção de mundo. As prioridades são muito claras&quot;,</em> como ele mesmo diz. Por exemplo, quando começou a trabalhar na direção de arte das esferas tão importantes nos jogos da Housemarque, ele adicionou muitos efeitos como relâmpagos, depois do que os designers de gameplay tiveram que pedir para ele diminuir um pouco o ritmo, porque era quase impossível ver o que estava acontecendo na tela. Da mesma forma, ele revela que também existe um sistema para o layout da tela. <em>&quot;No topo do design das fases é onde você encontra todos os detalhes. O meio é mais simples, porque você precisa conseguir ler facilmente.&quot;</em><br />
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É impressionante como a jogabilidade enxuta funciona perfeitamente com o mundo cativante na prática. Especialmente quando, depois de derrotar o já mencionado Profeta, eu desço ao segundo bioma, Profundezas Antigas. Aqui, paisagens de tirar o fôlego foram substituídas por um subsolo metálico e distorcido que parece algo saído de Scorn ou talvez Aliens.<br />
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A comparação com Aliens parece particularmente apropriada, já que Silvestri explica que os filmes de ação dos anos 80 foram uma das principais inspirações visuais. As Profundezas Antigas também são o bioma que introduz escolha em Saros. Enquanto Shattered Rise é totalmente linear, Ancient Depths tem dois objetivos principais que podem ser cumpridos em qualquer ordem. Combinado com o estilo visual marcadamente diferente e o combate mais claustrofóbico, a sensação é completamente diferente e se encaixa brilhantemente. <em>&quot;Queremos que cada bioma seja algo próprio&quot;,</em> diz Silvestri, provocando mudanças ainda mais marcantes mais adiante no jogo. A Housemarque não diz exatamente quantos biomas existem, mas pelos menus, seis é um palpite razoável.<br />
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Dependendo da ordem que você escolher para completar seus objetivos, você vai desencadear um eclipse solar no início ou no final do bioma. O eclipse solar é outra grande diferença em relação a Returnal. As antigas civilizações de Carcosa tentaram usá-lo para alcançar um plano mais alto. Eles trocaram a pele e suportaram dor, loucura e ganância. Eles fariam qualquer coisa para alcançar o poder que o eclipse poderia conceder. São assuntos sombrios, que felizmente podemos desvendar camada por camada. Mecanicamente falando, faz mais sentido pensar no eclipse solar como um estado corrompido, onde o ambiente muda, os inimigos se tornam mais agressivos e os power-ups que normalmente só te deixam mais forte também têm desvantagens.<br />
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É algo empolgante, em parte porque Silvestri explica que o eclipse varia de bioma para bioma, mas também porque as desvantagens mencionadas adicionam uma camada muito necessária de risco/recompensa à progressão em cada run. Esse aspecto, em particular, é uma das poucas coisas que eu não gostei em Saros. Normalmente, você simplesmente recebe um upgrade sem precisar escolher, o que diminui a sensação de construir seu Arjun durante aquela jogada. Há escolhas ao longo do caminho e também uma recompensa por curiosidade, mas pelo que joguei, você não tem nem de longe o mesmo controle que, por exemplo, no Hades. Isso também se aplica à progressão permanente, que, apesar das escolhas, ainda é tão linear quanto possível. Inicialmente, você melhora sua vida, sua capacidade de coletar rapidamente materiais de melhoria ou seu escudo. Não há nada de errado nisso, pois é útil, mas também não é particularmente empolgante. No entanto, consegui desbloquear a &quot;Segunda Chance&quot;, que, como o nome sugere, te revive quando a morte chega.<br />
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Só posso torcer para que Saros traga mais mudanças de jogo como essa.<br />
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Mas mesmo que os elementos roguelike acabem sendo menos proeminentes, isso não vai significar o fim para Saros, pois é significativamente menos rogue do que Returnal. Já mencionei a progressão permanente, mas talvez ainda mais significativo seja o fato de que você pode se teletransportar diretamente para um bioma depois de desbloqueá-lo. Isso significa sessões mais curtas, e para todos nós que jogamos Returnal no lançamento, também é uma notícia bem-vinda que o autosave durante as partidas esteja incluído desde o início.<br />
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&lt;bild&gt;A Housemarque está sediada no centro de Helsinque.&lt;/bild&gt;<br />
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Espero que o que foi dito acima deixe claro que estou bem animado com o que joguei até agora. Como alguém que adorava Returnal, Saros talvez seja meu jogo mais aguardado do ano, mas também fiquei um pouco cético quanto a ele conseguir recuperar a magia. Com base no que joguei, porém, posso começar a deixar minhas preocupações de lado, porque Saros é exatamente tão cativantemente sombrio quanto eu poderia esperar; ele joga como um sonho, e não se parece muito com nenhum outro jogo AAA do mercado, exceto, claro, Returnal e talvez os três mais recentes jogos de Doom. Isso se deve principalmente à fusão da ficção científica sombria com profundidade narrativa e jogabilidade de tiro inspirada em arcade, mas também ao &quot;quase motor&quot; da Housemarque, Graphite, que visualmente o diferencia do mar de jogos da UE5 com seus &quot;padrões hipnóticos de esfera&quot;, como Silvestri gosta de chamá-los.<br />
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Antes de Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding foram os maiores projetos em que a Housemarque estava trabalhando. Com Returnal e agora Saros, eles subiram para uma liga diferente sem perder aquele espírito arcade que sempre admirei. Após a apresentação de abertura, Kuittinen brincou que a Housemarque poderia combinar snowboard com bullet hell (desculpe, balé!), mas depois brincou que provavelmente fariam jogos de ação em terceira pessoa pelos próximos 10 anos. Uma piada inocente, não fosse pelo fato de que, depois de algumas cervejas na noite anterior, ele mencionou em um tom muito mais sério que, idealmente, deveria ter um plano de 10 anos.<br />
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Se a próxima década for toda sobre jogos no estilo Returnal, serei o primeiro a recebê-la, desde que os finlandeses continuem encarando a tarefa com a paixão e o artesanato que colocaram em Saros. Tomara que o resto do jogo esteja à altura desses horários de abertura, porque em uma indústria vulnerável, precisamos de pessoas como Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e o resto da Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Impressões beta - O potencial de alcançar as estrelas</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/starfinder-afterlight-impressoes-beta-o-potencial-de-alcancar-as-estrelas-1596193/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>O RPG está mais vivo e em voga do que nunca. Embora sempre tenha sido um hobby de nicho, é inegável que seu impacto cultural permeia a cultura do entretenimento em geral há mais de 50 anos. E desde o início, os videogames foram um meio em que o conceito não só foi desenvolvido e expandido, mas também enriquecido, diversificado e ampliado, antes de ser trazido de volta à mesa com papel e caneta. Também gosto do fato de estarmos no meio de um enorme boom simultâneo de TTRPGs e cRPGs, porque isso significa que estamos prestes a experimentar títulos como Starfinder: Afterlight.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Nos últimos dias, tive a oportunidade de testar uma versão inicial de uma versão beta do jogo — um 'vertical slice' que oferece apenas uma hora de jogabilidade, mas com a chance de testar três abordagens diferentes usando três personagens distintos. E minha primeira impressão é que tem todos os ingredientes para ser uma experiência memorável dentro do gênero.<br />
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Embora seja controlado de forma semelhante a outros cRPGs recentes como Baldur's Gate 3 ou Warhammer 40,000: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight está mais próximo da experiência de Pathfinder: Wrath of the Righteous, pois são baseados em um sistema de jogo essencialmente parecido. O ponto chave aqui é que Starfinder: Afterlight leva a fantasia para um cenário futurista onde numerosas espécies humanas e alienígenas coexistem nos Mundos do Pacto enquanto exploram uma galáxia em busca de novos mundos, culturas desconhecidas e riquezas infinitas.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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É nesse cenário de exploradores espaciais, impérios em guerra e piratas que entramos Starfinder: Afterlight, como um dos membros da tripulação do Capitão Khali. A demo permitia escolher um dos três personagens dessa equipe como protagonista principal: <strong>Yunna</strong>, uma Soldado humana de aparência robusta com habilidades equilibradas de combate e diálogo; <strong>Whinnik</strong>, um Vesk (uma espécie de draconídeo espacial) da classe Envoy (algo entre um Ladino e um Bardo), e finalmente <strong>Ixo'tle</strong>, um Operativo Shirren, especialista em tecnologia e combate à distância. Três maneiras de nos envolver com este universo, mas com o mesmo objetivo: descobrir por que estamos à deriva em hibernação por cinco anos, encontrar nosso capitão e continuar nossas aventuras. Na beta Starfinder: Afterlight, começaremos assim que sairmos da cápsula de escape, e teremos que explorar o Distrito de Entretenimento Hivemarket no planeta Akiton, onde acabamos de cair. Lá, precisaremos construir relacionamentos com alguns personagens-chave e formar um grupo com eles. Por fim, uma breve escaramuça para testar as habilidades desses personagens.<br />
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O jogo é baseado em um sistema de apontar e clicar semelhante aos vistos nos exemplos mencionados anteriormente, com testes de habilidade como Tecnologia ou Persuasão nos diálogos baseados em rolar um d20, mas traz algumas melhorias na qualidade de vida que eu realmente apreciei. A primeira é que, sempre que um termo relevante para o universo Starfinder aparece em diálogos baseados em texto, um comentário pop-up aparece para explicá-lo. A segunda é que, além dos objetos, a interface também destaca NPCs com quem você pode interagir por diálogo, mesmo que apenas para dar dicas breves e pouco relevantes para a história. Esses são dois pequenos detalhes que ajudam a imergir você na história.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Além dos controles, outro objetivo desta beta é mostrar a ambição da equipe dos Epictellers de dar substância à sua história e seu talento para levá-la às estrelas. E mesmo sendo uma construção inicial, o trabalho dos dubladores do Narrador (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (o inconfundível Neil Newbon, que também lidera a equipe de dubladores), o guerreiro solariano <strong>Sterling</strong> (James Alexander) e até mesmo as poucas falas da Capitã Khali (Carolina Ravassa) mostram seu carinho pelo projeto. Os ambientes apresentam animações tanto em primeiro plano quanto em fundo, mostrando uma animada 'vida noturna' em uma cidade futurista movimentada, e podemos explorar becos, porões, bares e terraços, vasculhando lixeiras, procurando equipamentos e itens de cura, e nos preparando para o próximo encontro.<br />
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Existem limitações óbvias em uma beta tão inicial, especialmente em relação ao acesso e uso do inventário, mas pelo que vimos, está claro que Starfinder: Afterlight começará seu Acesso Antecipado em 2026 (em uma data ainda indefinida) como outro título promissor no gênero cRPG e um daqueles jogos que, se você gostou de Baldur's Gate 3, Rogue Trader ou Pathfinder, podem te dar exatamente o que você procura: um novo universo para embarcar em aventuras, conhecer personagens memoráveis e ir onde ninguém jamais foi.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/starfinder-afterlight-impressoes-beta-o-potencial-de-alcancar-as-estrelas-1596193/</guid>
</item><item><title>Pragmata Prévia: Quebra-cabeças, plataforma, ação e um cenário altamente elaborado</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pragmata-previa-quebra-cabecas-plataforma-acao-e-um-cenario-altamente-elaborado-1589423/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata é a nova IP da Capcom que, após sofrer alguns atrasos e <a href="https://www.gamereactor.pt/pragmata-sera-lancado-antes-do-planejado-1584783/" title="Pragmata ser&aacute; lan&ccedil;ado antes do planejado">um avanço</a>, chega para nos mostrar que novas IPs também podem ser boas e que a Capcom tem talento mais do que suficiente para manter sua série mais antiga e amada funcionando, sem negligenciar a inovação e a criação de novas experiências. Na sessão de prévia que participei, pude experimentar aproximadamente duas horas do que Pragmata tem a oferecer em um momento da história após a demo do Sketchbook disponível em todas as plataformas, onde pude ver mais do que esse novo jogo tem a oferecer e me aprofundar em suas mecânicas, que vão além do que eu esperava. Embora outros colegas já tenham experimentado a versão para Nintendo Switch 2, você pode ler mais sobre <a href="https://www.gamereactor.pt/pragmata-previa-da-versao-do-switch-2-1557883/" title="Pragmata Pr&eacute;via da Vers&atilde;o do Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock sem a sensa&ccedil;&atilde;o assustadora?">ela aqui</a>.<br />
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<h2>Plataforma e quebra-cabeças</h2><br />
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Minha aventura começou no centro central do jogo, uma base onde podemos aprimorar Hugh, o protagonista, seu arsenal e habilidades, além das habilidades de hacking de Diana, nossa companheira artificial amigável. Para desbloquear essas melhorias, precisamos de vários recursos, alguns dos quais são mais comuns e podem ser obtidos eliminando inimigos, enquanto outros estão escondidos pelos níveis e precisam ser procurados. Ao sair da base, podemos escolher nosso próximo destino ou até retornar a áreas já descobertas e continuar explorando. Cada área tem uma porcentagem que indica quanto já completamos, então é sempre uma boa ideia olhar o que deixamos para trás antes de seguir em frente. No entanto, na minha sessão de teste, só consegui acessar a nova área, uma cidade futurista onde nosso objetivo é alcançar a torre de comunicações para enviar uma mensagem. Obviamente, o caminho está bloqueado por seis faróis que precisam ser encontrados e ativados, e nossa sessão de pré-visualização consistiu em encontrar esses seis faróis e enfrentar o chefe final daquela área.<br />
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Embora no início o jogo dê uma ideia geral de onde procurar, em ambientes um pouco mais lineares, a exploração logo depende totalmente das minhas habilidades de plataforma e curiosidade, pois o mapa é bastante grande e muito vertical; Não é exatamente um mundo aberto, mas as áreas são bastante espaçosas. Enquanto explorava os prédios em busca daqueles faróis, encontrei inúmeras emboscadas inimigas, áreas fechadas que não abrem até que todos os inimigos sejam derrotados (como em Devil May Cry), e muitos objetos para encontrar. Outro aspecto importante da exploração é que há inúmeros pontos de teletransporte para retornar à base, o centro central do jogo, onde, como mencionei antes, podemos adquirir melhorias de armas e habilidades de personagem. É recomendável voltar à base de tempos em tempos para obter melhorias e facilitar a derrota dos inimigos mais poderosos e, acima de tudo, dos chefes. No entanto, como na série Dark Souls, voltar para a base e depois voltar ao ponto de teletransporte revive todos os inimigos e até reativa as emboscadas e áreas bloqueadas até que tenhamos derrotado todos. É importante escolher o melhor momento para voltar à base porque pode ser frustrante ter limpo uma área de inimigos e depois ter que lutar novamente quando você vai melhorar seu personagem.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Um sistema de combate diferente, mas viciante</h2><br />
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Pragmata tem um sistema de combate muito peculiar. Temos uma arma principal com munição infinita e, ao longo do jogo, encontramos várias armas adicionais que ocupam os três espaços disponíveis. Cada slot é de uma cor diferente, e só podemos equipar armas dessa cor. Por exemplo, uma arma parecida com uma espingarda tem a mesma cor de outra arma que paralisa inimigos, então temos que escolher se vamos carregar uma ou outra, e podemos até trocar se encontrarmos a arma no chão enquanto exploramos. Depois de encontrar uma arma, podemos desbloqueá-la e melhorá-la na base para começar a área com essa arma equipada, se quisermos. No entanto, devemos ter cuidado porque essas armas têm munição limitada, e se ficarmos sem balas, pode demorar muito até encontrarmos mais munição ou outra arma dessa cor para substituir a que não tem balas.<br />
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No entanto, não é só sobre armas e tiro: hackear é fundamental. Os inimigos são incrivelmente resistentes às nossas armas, e a única forma de danificá-los de forma eficaz é hackeando-os, que é função da Diana. Para isso, quando você aponta uma arma para um inimigo, aparece um quebra-cabeça na tela em que você precisa mover um bloco por uma grade até o objetivo (um bloco verde) pressionando os botões frontais do controle (no Nintendo Switch 2, por exemplo, esses são os botões A, B, X e Y). Esse quebra-cabeça precisa ser resolvido em tempo real, enquanto os inimigos se aproximam e sem soltar o botão de mira. Embora possa parecer complexo no começo, logo me acostumei a desviar, correr e atirar enquanto resolvia o quebra-cabeça na tela, o que quebra as defesas inimigas e me permite causar dano crítico. Esses quebra-cabeças ficam cada vez mais complicados, e às vezes aparecem blocos que impedem você de passar, ou power-ups que te forçam a mudar a rota mais rápida para causar mais dano ou atordoar o inimigo por mais tempo. É um sistema de combate que adiciona profundidade e parece inovador, mas depois de várias viagens de volta à base para melhorar minhas habilidades e depois de morrer algumas vezes (você também reaparece na base quando morre), achei as mecânicas um pouco repetitivas ao enfrentar os inimigos básicos novamente, embora eu tenha gostado muito dos inimigos mais complexos e do chefe da área.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Outra maravilha do motor RE</h2><br />
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Embora eu não queira me estender muito sobre minhas impressões sobre o jogo, devo dizer que a versão que joguei foi no PS5 Pro e o nível de detalhe foi impressionante. Os corredores futuristas cristalinos, os reflexos e efeitos de iluminação, os trajes de Hugh e Diana... Tudo era lindo e tinha um acabamento brilhante e lustroso, como um carro recém-encerado. Também fiquei surpreso com o som, com elementos futuristas misturados com efeitos sonoros bem escolhidos e, no meu caso, uma dublagem espanhola muito boa.<br />
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Ainda é cedo para saber se Pragmata será um dos jogos do ano, mas acredito que será um dos títulos mais únicos da Capcom e que vai surpreender a todos. Isso me deixou uma ótima impressão e com vontade de mais, e fico feliz em ver que a Capcom continua aberta a novas ideias e experiências além de suas franquias icônicas.<br />
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Pragmata será lançado em 17 de abril para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC. Você já tentou a demo? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.pt (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Prévia da jogabilidade: Ritmo mais rápido e ação mais dinâmica</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/sudden-strike-5-previa-da-jogabilidade-ritmo-mais-rapido-e-acao-mais-dinamica-1588273/</link>
<category>Sudden Strike 5, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tanques, infantaria, artilharia - a combinação nunca fica entediante nos jogos. No quinto capítulo da série Sudden Strike, voltamos ao papel de liderar as superpotências durante a Segunda Guerra Mundial. Primeiramente, tenho que dizer que está ótimo, com efeitos de ricochete que nunca vi em um jogo desse tipo antes. Quando projéteis de tanque ricocheteiam na blindagem dos veículos, fica muito legal. Esses podem ser detalhes menores, mas enriquecem a experiência de assistir ao espetáculo na tela. Apesar das melhorias gráficas, vencer exige estratégia. Você precisa posicionar suas tropas corretamente e garantir que seus tipos de tropas cumpram as tarefas que você deseja. Dependendo de quando você entrou em contato com a série, isso foi tratado de maneiras um pouco diferentes.<br />
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Uma das primeiras missões que pude experimentar exigiu que eu capturasse uma cidade e expulsasse os alemães. A própria cidade era cercada por um rio com pontes destruídas. Construí uma ponte flutuante improvisada e consegui enviar minhas tropas para o outro lado. É uma sensação boa e empolgante ter esses elementos à sua disposição. O lado negativo é que não há dinamismo no seu oponente controlado pelo computador. Essa é talvez minha maior crítica ao que joguei. Fica claro que o computador segue um script e tem dificuldade para se adaptar a novas situações. Não há contra-ataques ou surpresas diretas; Normalmente você sabe o que está acontecendo e por quê.<br />
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&lt;bild&gt;Qual general e quais bônus você deve ter são decisões importantes a serem tomadas antes de cada batalha.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando você toma a cidade, o oponente controlado pelo computador nunca contra-ataca nem tentará atrapalhar seu ataque surpreendendo-o. Eles ficam em suas posições defensivas e esperam por você. Isso permite cercar a cidade, eliminar todas as ameaças e expulsar o inimigo lentamente. Apesar disso, ainda gosto do que joguei. Seus tipos de tropas parecem reais, eles não suportam dano ilimitado, e o posicionamento é importante. Você pode facilmente chamar ataques aéreos e comprar mais tipos de tropas por meio de um sistema econômico com o qual estamos familiarizados desde o quarto jogo. Você gera essa moeda durante a missão, que pode ser usada para comprar reforços ou apoio aéreo.<br />
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Gostei de poder escolher um general antes de cada missão e melhorar habilidades diferentes. Isso significava que eu podia focar em algo e me dar uma vantagem. Isso pode ser ver mais longe ou certos tipos de tropas conseguirem lançar granadas de fumaça. Não vai vencer todas as batalhas, mas você tem a oportunidade de especializar suas tropas antes do combate. Acho que isso pode ser uma forma de atrair você e eu a rejogar certas missões, tentar novas estratégias e experimentar. Também significa que você pode personalizar suas forças. As missões em si são bem divertidas, mesmo tendo tentado apenas algumas do lado dos Aliados. Uma missão era sobre atacar e a outra sobre defender.<br />
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&lt;bild&gt;É importante manter suas tropas vivas, e você pode fazer isso com posicionamentos inteligentes.&lt;/bild&gt;<br />
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Assim como em Company of Heroes, há pontos no mapa que você pode capturar. No entanto, eles não têm a mesma importância, e raramente é necessário controlar todas as áreas. No entanto, eles podem te dar a oportunidade de chamar tropas, explorar o inimigo ou aumentar a quantidade de pontos que você gera. É uma boa forma de me fazer, como jogador, querer enviar tropas para esses locais. Sou grato por eles serem baseados em alguma forma de realismo. Uma torre de radar pode ajudar a reconhecer o inimigo, ou um posto de guarda na estrada pode abrir a possibilidade de chamar reforços. Esses bônus podem simplificar um pouco as missões, o que eu aprecio.<br />
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No entanto, acho um pouco uma pena que a Kite Games esteja se afastando dos sistemas mais táticos e realistas que formavam a base dos jogos originais. É meio estranho gastar dinheiro em reforços, como se eu estivesse comprando poções de cura para ganhar ouro em The Elder Scrolls V: Skyrim. Por outro lado, é um sistema comprovado em jogos de estratégia modernos como European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict e Regiments. Por isso, posso perdoá-lo, mesmo que os sistemas monetários pareçam estranhos. Nesse caso, acho que o Graviteam Tactics: Mius-Front lida melhor com reforços. Sudden Strike 5 também tem um ritmo mais rápido e mais ação do que os títulos antigos da série. Não tenho um grande problema com isso, pois ainda gosto da configuração. No entanto, às vezes parece um pouco estranho quando os tanques precisam se aproximar mais do que antes. Ao mesmo tempo, ela se torna menos uma simulação tática e mais parecida com Company of Heroes, para o bem ou para o mal.<br />
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&lt;bild&gt;Você também pode chamar ataques aéreos, se quiser.&lt;/bild&gt;<br />
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Uma das minhas maiores críticas à versão de prévia foi o desempenho. Não sei o que está causando os problemas. O jogo fica lento quando tanques e soldados são espalhados por explosões. Minha suspeita é que isso tem a ver com o motor de física. No entanto, estou confiante de que a Kite Games pode resolver isso. A música, os efeitos e os gráficos são impecáveis no geral. Este jogo soa e é fantástico. É um avanço em termos de audiovisuais e visuais. Acho que isso é positivo para a série, que fora isso parece um pouco datada. Ainda assim, me diverti bastante com a jogabilidade, mesmo que seja um pouco simplificada.<br />
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Se a variedade de missões nas 23 missões restantes for tão boa quanto as que testamos, acho que será uma ótima adição à série. Mesmo que não entregue as experiências mais complexas, é divertido. É nesse ponto que acho que quem jogou o original pode ficar um pouco desapontado, pois não é um retorno ao antigo, mas sim um desenvolvimento dos novos recursos do quarto jogo. No entanto, gosto de vários dos sistemas mais novos e da possibilidade de melhorar as tropas. Gosto que certas áreas podem ser conquistadas por bônus. Minha opinião sobre isso é que estamos recebendo uma oferta de jogo graficamente impressionante que pode ficar um pouco aquém das expectativas dos fãs da série. Devido a problemas técnicos e ao número limitado de missões para testar, é difícil dizer se este título será um sucesso ou um fracasso. No entanto, estou esperançoso e acho que você deveria ficar de olho nisso se gosta de jogos de estratégia.<br />
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&lt;bild&gt;Explosões, neve, tipos de tropas, veículos e outros elementos ficam brilhantes.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
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</item><item><title>Darkhaven Prévia: Um novo nome abre caminho em um gênero querido</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/darkhaven-previa-um-novo-nome-abre-caminho-em-um-genero-querido-1588283/</link>
<category>PC, Darkhaven, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Alguns dos criadores por trás de Diablo II estão de volta com seu próprio jogo de RPG de ação. E passei um tempo investigando se isso é algo para esperar com expectativa. Embora o jogo esteja em uma fase extremamente inicial, há muito a apreciar na versão de prévia. Quando você começa o jogo, é recebido pelo rosto encapuzado que vimos na capa de Diablo II, mas agora com uma estética roxa. Está claro que a Moonbeast Productions é inspirada em suas criações anteriores. Vários desenvolvedores desse estúdio criaram o primeiro e o segundo jogos da série na Blizzard Entertainment. É um pouco empolgante que um dos maiores concorrentes deles hoje seja um jogo que eles ajudaram a desenvolver. Especialmente considerando o renovado interesse que Diablo II recebeu graças à sua nova expansão.<br />
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Darkhaven começa em um forte em ruínas, com música desolada. Você fica no meio das ruínas e assume o papel de um personagem aparentemente humano. Você não tem muito equipamento e seu personagem é relativamente fraco. Para aqueles que já jogaram RPGs de ação antes, isso provavelmente soa familiar. Eu também pensei assim, e imediatamente parti para o mundo. Eu só queria começar a derrotar monstros. A primeira coisa que notei foi a destruição do terreno. Quando eu atacava com meu machado, tanto o chão quanto os prédios sumiam. Vou ser honesto e dizer que nunca joguei um jogo desse gênero com esse recurso antes. Você pode desenterrar tesouros, abrir buracos com monstros e até cavernas. Você pode então entrar nesses lugares para saquear e derrotar inimigos. É muito mais divertido do que parece e se encaixa bem no gênero. É bom abrir um caminho e encontrar uma câmara escondida com tesouros. Isso também ajuda a tornar o mundo desse gênero ainda mais interessante. Atrás de cada parede, pode haver coisas para encontrar.<br />
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&lt;bild&gt;A interface do usuário lembra Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Por causa do processo inicial do desenvolvimento, consigo perdoar coisas como interface do usuário, fontes e outros elementos que não parecem pertencer ao mesmo jogo. Também posso perdoar problemas de otimização e falhas técnicas. Infelizmente, a demo sofre com esse tipo de problema. Pelo que joguei, isso parece um protótipo, uma tentativa de mostrar que a Moonbeast Productions tem algo interessante em andamento. Embora o tom, a estética e o design lembrem um pouco Diablo, acho que o ritmo é parecido com Titan Quest. As coisas estão um pouco mais lentas e não parece tão rápido. Por outro lado, você pode pular e ele parece mais um jogo 3D completo do que muitos de seus concorrentes. Percebi que, assim como em Donkey Kong Bananza para Switch 2, a câmera pode travar e ficar estranha quando você está cavando e lutando debaixo da terra. Provavelmente esse é um problema que os desenvolvedores vão resolver, mas é algo que fica claro na versão prévia. Claro, muito disso pode ser ignorado nesta fase do desenvolvimento.<br />
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O motivo pelo qual gosto de ambientes destrutíveis é como todo o título é construído em torno disso. Você pode drenar água de lagos e abrir ruínas antigas inundadas com monstros e tesouros. Os ambientes também lembram onde você lutou e o que está acontecendo no mundo. Coisas destruídas permanecem destruídas. Se você não gostar, também pode construir coisas neste jogo, o que realmente o diferencia de títulos como Path of Exile ou Titan Quest II. Não é o clássico Torchlight ou Diablo, mas algo diferente e empolgante graças a essa funcionalidade. Não está no mesmo nível de algo como The Forest ou Rust, mas sim um título parecido com V-Rising. Não está um pouco claro quanto de construção será incluído neste título. A diferença entre isso e V-Rising é que o segundo se baseia mais no aspecto de sobrevivência do que Darkhaven parece ser. Darkhaven é muito mais próximo de Titan Quest, Torchlight e Diablo do que esse título. Você pode multiclassar seu personagem neste jogo, o que eu gosto. Você também pode combinar até três árvores de habilidades, o que contribui para uma configuração que torna seu personagem único. Me lembra um pouco o sistema de Titan Quest e suas sequências.<br />
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&lt;bild&gt;Você pode melhorar seu personagem com base em três classes simultaneamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Se você é como eu e já experimentou muitos jogos de RPG de ação ao longo dos anos, isso pode te interessar. No entanto, o resultado desse título depende um pouco de se a campanha deles no Kickstarter já foi totalmente financiada. Tenho certeza disso, mesmo que a versão demo seja mais um protótipo do que uma experiência finalizada. Também acho que os desenvolvedores estão no caminho certo na abordagem de permitir que os jogadores construam seus personagens com base em mais de uma classe e incorporando elementos como gemas, runas e itens similares com bônus. Os desenvolvedores também prometem que haverá grandes eventos mundiais que moldarão o caminho que você vai trilhar. Na versão limitada que pudemos testar, havia apenas um evento desse tipo. Ele desbloqueia quando você está seguindo as missões principais há um tempo, e quando ele percorre o mundo da campanha, você imediatamente percebe que algo está errado. É uma onda de mortos-vivos varrendo o mundo da campanha, o que, na prática, significa mais inimigos mortos-vivos e um mundo que está morrendo lentamente. Gosto porque você pode parar ou deixar acontecer. A escolha de como lidar com esses eventos mundiais é sua, e isso afeta sua campanha de mais de uma forma.<br />
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Se você está com fome de algo diferente, Darkhaven pode ser para você. Com seu mundo destrutível e dinâmico, ele se destaca dos concorrentes. Graças a uma ótima música, design de jogo e sons ambientes fantásticos, ele consegue criar algo único. Embora a experiência em si não seja difícil em comparação com os concorrentes, há muito potencial nessa configuração. É raro ver algo tão diferente nesse gênero. Se isso se tornará um jogo completo, ainda está por ser visto. No entanto, posso dizer com a consciência tranquila que quero tentar o jogo finalizado. Espero que a Moonbeast Productions consiga entregar um jogo de RPG de ação diferente, porém familiar, divertido e recompensador. Definitivamente é algo que quem aprecia o gênero precisa ficar de olho.<br />
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&lt;bild&gt;Se você não sabe para onde ir, existe um mapa que você pode usar para encontrar coisas.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;A variedade de biomas ao redor do mundo difere significativamente. Podem ser túneis subterrâneos, colinas cobertas de grama e planaltos cheios de lava.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:22:16 +0100</updated>
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</item><item><title>Ashes of the Singularity II Prévia do jogo: Lasers, robôs, tanques, nossa!</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/ashes-of-the-singularity-ii-previa-do-jogo-lasers-robos-tanques-nossa-1586803/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Milhares de tanques, veículos e aeronaves de ataque estão se movendo por uma paisagem desértica e seca. Eles estão no processo de conquistar áreas e depois derrotar um jogador realmente desafiador. No entanto, ele possui robôs gigantes e armas laser. Isso me dá uma sensação que não sentia desde que joguei o original e, mais recentemente, Supreme Commander. Não é segredo que gosto do conceito por trás desse título. Posso dizer imediatamente que o desempenho é melhor do que no original e que é melhor de jogar. Assim como em seu antecessor, você joga como uma de duas facções e constrói forças massivas. Essas forças são então usadas para derrotar o inimigo em mapas gigantescos. Quanto mais longas as partidas duram, maiores e mais perigosos são os tipos de tropas aos quais você tem acesso. O mesmo se aplica ao segundo capítulo. Desta vez, porém, temos várias novas funcionalidades e até uma facção completamente nova, uma das quais está bloqueada na versão pré-lançamento.<br />
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Uma novidade é que os mapas são divididos em pequenas áreas que você precisa conquistar antes de poder extrair seus recursos e construir edifícios nessa área. Essa é, claro, uma escolha ousada, já que o antecessor não foi projetado dessa forma. Em Ashes of the Singularity: Escalation, você lutou por pontos no mapa, e ainda consigo entender a mudança. Acho que, em termos de jogabilidade, isso vai criar um fluxo melhor nas escaramuças. Posso estar enganado, e isso vai criar mais problemas do que vale a pena. Na demo, tive a impressão de que cada partida começa com você construindo uma base na sua zona. No entanto, você tem poucos locais de construção, o que te obriga a conquistar zonas ao redor para extrair recursos e construir mais edifícios. Isso significa que você não pode construir tudo em um só lugar, o que cria novas escolhas estratégicas. Isso também te força a sair para o campo de batalha e reduz o risco de você ficar parado durante toda a partida.<br />
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&lt;bild&gt;Explosões e confrontos violentos aguardam.&lt;/bild&gt;<br />
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Acredito que há vantagens nesse novo sistema. Isso inclui a necessidade de planejar com mais antecedência e aproveitar mais do mundo. Também há desvantagens, principalmente que você perde a liberdade na forma como joga. Algo que eu adorava em Supreme Commander e sua expansão Forged Alliance era que você não precisava pensar em nada disso. Você podia enviar trabalhadores e construir uma base onde quisesse. Por outro lado, isso resultou em um ritmo bastante lento. Suspeito que os desenvolvedores estejam tentando encontrar um bom equilíbrio nesse sentido e manter você, o jogador, ocupado com algo para fazer o tempo todo. O fato de ambas as facções parecerem pelo menos tão diferentes uma da outra quanto no primeiro jogo é um ponto positivo na minha opinião. Eles têm histórias de fundo, construções, estratégias e tipos de tropas diferentes. Não está exatamente no mesmo nível de Starcraft, mas é um pouco mais diferente do que as facções de Supreme Commander.<br />
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As duas facções em guerra são as Forças Unidas da Terra e a Coalizão Pós-Humana. Uma terceira facção, Substrate, aparecerá no lançamento, incluindo uma campanha para um jogador. Só tive a oportunidade de testar um modo de escaramuça limitado. Esta sequência parece um pouco como uma situação de Supreme Commander e Supreme Commander 2. Há várias mudanças importantes que alteram a forma como você joga. Várias dessas são limitações que você não tinha no primeiro jogo. Eles também incluíram uma árvore tecnológica. Achei rápido demais passar por essa árvore antes de encontrar oponentes de verdade. No entanto, isso é fácil de corrigir se os desenvolvedores e jogadores considerarem isso um problema. Até aspectos como seus prédios defensivos serem relativamente fracos contribuem para a sensação de que agressividade é o caminho certo. Ele foi feito para uma jogabilidade mais rápida, rápida e intensa. Acho que alguns vão gostar disso, enquanto outros podem preferir o antecessor por causa disso.<br />
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&lt;bild&gt;Os visuais estão bons.&lt;/bild&gt;<br />
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Gostei que houvesse um ciclo de dia e noite e que as tropas se sentissem bem para se moverem pelo mundo. Os gráficos são relativamente bons e é fácil dar zoom dentro e fora dependendo do que você precisa. Assim como em seu antecessor, a ideia é gerenciar macro exércitos grandes e construir bases em vez de microgerenciar tudo em detalhes. Isso funciona bem no segundo jogo também. Também gosto das armas protótipo que vi desta vez. Eles parecem mais perigosos e causam mais dano. Esse foi um grande problema em Supreme Commander 2, onde os tipos experimentais de tropas foram projetados para morrer bem rápido em comparação com o primeiro jogo. A escala também é boa entre tipos de tropas mais simples e máquinas de guerra mais fortes. Desta vez fica mais claro o que é o quê, e os gráficos no geral ganharam um impulso. Grandes e monstruosas máquinas de guerra se erguem acima das menores. O som também é bom, e você pode perceber a diferença entre os tipos de tropas, o que sempre ajuda em jogos de estratégia.<br />
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Eu entendo o que a Oxide Games quer fazer com essa sequência, e acho que isso pode ser controverso. No entanto, estou curioso para ver como será o produto final. Não vemos esse tipo de jogo com frequência, embora eu adore esses jogos de estratégia em tempo real maiores e menos limitados. Também é bem divertido pintar o mapa com suas tropas e áreas conquistadas. É meio que uma corrida para pintar o mundo com suas cores. Sempre achei isso divertido em jogos 4X. Se você gosta de grandes campos de batalha, construir bases e destruir seus oponentes com tropas cada vez maiores, isso pode ser algo para você. As facções são suficientemente diferentes umas das outras, e desta vez teremos três no lançamento.<br />
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&lt;bild&gt;A árvore tecnológica parece um pouco fora de lugar. Eu teria preferido ver uma implementação melhor diretamente nos prédios.&lt;/bild&gt;<br />
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No entanto, você precisa entender que não é o mesmo jogo do primeiro, mas algo diferente. Se será a mesma situação de Dawn of War 2, que encontrou audiência, ou com Supreme Commander 2, que foi criticado, ainda está por ser visto. Mesmo assim, acho que parece bem pensada e competente, mesmo que seja diferente e ofereça várias mudanças controversas. Um problema que eles precisam resolver é como os jogadores individuais devem lidar com o spam de tropas para destruir seu quartel-general, por exemplo, aeronaves bombardeiras. Mesmo com reconhecimento e outras medidas, pode ser difícil igualar esses números se você construir amplamente com vários tipos de tropas em suas forças. No entanto, é uma situação em que o tempo dirá se a inovação e as mudanças no conceito básico terão sucesso ou não. Mas estou esperançoso e achei que funcionou bem até certo ponto. Também tenho uma preocupação persistente de que essas mudanças sejam grandes demais no conceito básico, em vez de um desenvolvimento e melhoria adequados dele.<br />
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&lt;bild&gt;O mapa é excelente, e você pode dar zoom para dentro ou para fora diretamente para o nível do chão usando o mouse do seu computador.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Conquistar as regiões da pista é moleza e uma novidade nesta sequência.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/ashes-of-the-singularity-ii-previa-do-jogo-lasers-robos-tanques-nossa-1586803/</guid>
</item><item><title>Warhounds Prévia da Jogabilidade: XCOM encontra Jagged Alliance na África</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/warhounds-previa-da-jogabilidade-xcom-encontra-jagged-alliance-na-africa-1584493/</link>
<category>PC, Warhounds, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Se você me desse dinheiro por cada jogo tático de estratégia por turnos que joguei ao longo dos anos, eu estaria rico hoje. É um gênero fantástico e frequentemente tão limitado em escala que mantém profundidade e entrega uma ótima experiência sem se tornar excessivamente arrastado. Há exceções, claro, como o XCOM, onde a duração é consideravelmente maior em termos de tempo de jogo. Warhounds é uma tentativa empolgante de permitir que você controle uma força mercenária lutando pelo futuro da África. Um grupo misterioso começou a desmantelar país após país e está tentando conquistar todo o continente. Você é enviado para resgatar um dos últimos presidentes sobreviventes em um dos países e lutar contra essa ameaça.<br />
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Nesta versão de prévia, as opções eram bastante limitadas. Pude dedicar tempo a três missões distintas nos momentos iniciais do jogo. Você é levado para ajudar um presidente rugindo com uma metralhadora, e as duas primeiras missões servem como modo de treinamento. Minha primeira impressão foi que ele se parecia com XCOM e Jagged Alliance. Infelizmente, não é tão bom quanto esses, mas em alguns aspectos parece ser uma alternativa divertida. Se você consegue lidar com diálogos ruins com escolhas de palavras estranhas e coisas machistas constrangedoras, talvez goste da jogabilidade. Não estou brincando quando digo que o diálogo é constrangedor; houve momentos em que eu quis esconder a cabeça debaixo da mesa do computador. A dublagem questionável, gravada em diferentes níveis de volume, contribui para diálogos que são bastante difíceis de apreciar. Infelizmente, apenas alguns dubladores trabalham nesse jogo, e mesmo eles têm coisas questionáveis a dizer. Isso significa que o aspecto Jagged Alliance não pode realmente sustentar o jogo.<br />
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&lt;bild&gt;A área cinzenta é uma área que você não consegue ver. Normalmente, o inimigo também não pode te ver.&lt;/bild&gt;<br />
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No entanto, se você aprecia combate tático por turnos, isso é bem decente. A jogabilidade está em funcionamento, com cobertura total e meia. Você pode equipar seus soldados com coletes de proteção, diferentes tipos de armas, granadas de mão e muito mais. Foi só na terceira missão que conseguimos testar uma quantidade limitada disso. Aprecio a possibilidade de girar a câmera, o sistema de movimento e a filmagem. Assim como nos jogos modernos de XCOM, você pode se mover e atirar, atirar duas vezes ou se mover mais longe. Também há habilidades que permitem tanto correr quanto atirar. Nesse sentido, acho que Warhounds funciona bem. Infelizmente, não posso dizer o mesmo sobre a oposição do computador nesta versão de teste. Os oponentes frequentemente tomavam decisões bastante desajeitadas, colocando-se em perigo, e não era difícil derrotá-los.<br />
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Imagino que eles serão fortalecidos por coletes mais protetores, armas melhores e habilidades. Ao mesmo tempo, já posso avisar que os oponentes controlados pelo computador têm dificuldade para jogar direito. Você frequentemente acaba em uma posição superior e pode rapidamente destruir a oposição. Ainda é cedo para criticar isso de forma muito dura, já que só testamos os níveis iniciais. Também não está claro qual a diferença que os níveis de dificuldade farão na experiência. As batalhas em si são apenas um aspecto do título. Há também um modo que envolve construção de bases, recrutamento e gestão de dinheiro. Resta saber se o pacote completo será bom, e acredito que isso fará ou desfará o título. Pelo que testei até agora, não é um jogo promissor. Parece algo antigo e algo que os concorrentes já fizeram melhor. Ao mesmo tempo, pode resultar em um título interessante, fortemente inspirado no que veio antes e sem fazer nada completamente novo. Às vezes, mais do mesmo pode funcionar excelentemente, e é exatamente isso que me intriga com Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;O barco é seu centro e sua base. É onde você constrói prédios, recruta soldados e se prepara para suas missões.&lt;/bild&gt;<br />
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Tenho muita curiosidade sobre como a base a bordo da nave vai interagir com o resto do jogo. Como você vai ganhar dinheiro e como tudo vai funcionar junto? Ainda não sabemos quantas das missões são genéricas e quantas são feitas sob medida. A história em si se baseia exclusivamente na premissa dessas três missões. No entanto, vale dizer que tudo parecia familiar. Não havia nada que realmente se destacasse no título, exceto seu cenário. A África é um continente raramente usado em jogos de computador, o que acho um pouco uma pena. Meu favorito da série Far Cry provavelmente ainda é o segundo, graças ao cenário, à história e aos elementos legais de jogabilidade que a série não reutilizou da mesma forma desde então.<br />
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Embora eu tenha tido problemas com a dublagem e os diálogos escritos, a música é adequada. As armas também soam bem, e pelo pouco que consegui usar, a seleção ainda assim parece variada. Os gráficos não oferecem um jogo que você elogie pelo visual, mas ele parece perfeitamente aceitável apesar de algumas animações faciais estranhas. Tecnicamente, é um pouco datado em termos de efeitos e destruição ambiental. No entanto, não acho que seja injogável, e às vezes fica bonito. Infelizmente, imagens bonitas são substituídas por animações horríveis e texturas de baixa resolução. No entanto, gostaria de destacar que já vi exemplos piores e melhores no gênero. Um exemplo típico deste jogo são suas cutscenes. Esses podem parecer completamente loucos por causa do ângulo da câmera. Em um dos prédios, encontrei um novo tipo de inimigo com uma faca. Esse vilão manteve o rosto coberto com uma toalha de baixa resolução durante toda a sequência. Existem muitas coisas assim que prejudicam a experiência geral.<br />
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&lt;bild&gt;Às vezes o ângulo está errado. Esse vilão está coberto com uma toalha e tenta parecer assustador.&lt;/bild&gt;<br />
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Warhounds é um jogo sobre dinheiro e mercenários ambientado em XCOM. Os personagens falam um pouco como em Jagged Alliance, e mais de uma vez desejei que eles ficassem quietos. Por outro lado, eu gostava de lançar granadas de mão, acertar aquele inimigo difícil de atingir e flanquear do jeito certo. Os ambientes também apresentam casas, telhados e muito mais, permitindo livre movimento e muitas estratégias. Infelizmente, senti que a oposição do computador não aproveitou isso nas missões gratuitas. Nos níveis de treinamento, eles seguem certas instruções dos desenvolvedores para que você possa aprender o básico. Isso significa que é difícil dizer algo sobre eles. Estou cautelosamente otimista em relação a este título. No entanto, mesmo no teste pré-lançamento, há problemas óbvios que não tenho certeza se o Everplay DMCC consegue corrigir antes do lançamento completo. Se você se interessa por XCOM e Jagged Alliance, esse título pode valer a pena ficar de olho. No entanto, não parece ser um título que superará esses clássicos, mas sim oferecerá mais do mesmo. Pelo que testei, temo que será uma experiência mediana ou quase boa. No entanto, adoraria ser provado errado, pois gosto desse tipo de jogo.<br />
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&lt;bild&gt;Quando você está a caminho de uma missão, recebe um briefing sobre o que fazer, assim como no XCOM moderno da Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Battleplan Prévia da jogabilidade: Um novo jogador entra no teatro de guerra</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/battleplan-previa-da-jogabilidade-um-novo-jogador-entra-no-teatro-de-guerra-1584483/</link>
<category>PC, Battleplan, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Você gosta do conceito por trás de Hearts of Iron, mas acha um pouco difícil demais? Então Battleplan pode ser o jogo certo para você. Esta semana, tive a oportunidade de testar uma versão estendida desse título e, assim como muitos outros títulos do gênero, ele se passa durante a Segunda Guerra Mundial. Desapareceram toda a microgestão, diplomacia e fortalecimento de capacidade industrial. Você cria e estrutura suas forças como uma das várias facções em guerra. Na versão que testei, pude escolher os Aliados. Infelizmente, as outras facções não estavam disponíveis desta vez. Foi depois que escolhi o lado que percebi que essa era uma experiência diferente. O que torna esse título único é que ele desenvolve ainda mais o conceito de traçar linhas de batalha e comandar suas tropas a partir de Hearts of Iron IV. Em Battleplan, você recebe sua missão dos seus superiores e, como general, deve garantir que suas tropas possam cumpri-la.<br />
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Seu mundo de jogo é um tabuleiro com um mapa de uma área pela qual você deve lutar. Pode ser na Inglaterra, Europa ou Norte da África. Você constrói suas tropas usando tipos de tropas, quartel-generais e outros elementos. Esses são então posicionados em grupos maiores e ligados desenhando linhas entre suas cartas em um menu. Pode ser benéfico conectar um quartel-general às suas tropas para que elas possam obter suprimentos, bônus e outros itens com mais facilidade. Lembra um pouco o sistema de hierarquia de Hearts of Iron, mas aqui é consideravelmente mais simples. A demo me forneceu modelos prontos, e o modo de treinamento explica como prosseguir caso você esteja em dúvida. Depois disso feito e você não ultrapassar os limites de peso da sua força, esses tipos de tropas são colocados no mundo do jogo. Você pode então assumir o controle e começar a fazer o que o título é principalmente: vencer guerras.<br />
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&lt;bild&gt;Organizar as tropas e decidir quem lidera é simples e intuitivo.&lt;/bild&gt;<br />
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Como você não é um oficial ou sargento incompetente, não precisa se preocupar em se reunir com suas tropas. Você usa uma ferramenta de pincel para desenhar intuitivamente onde a linha de frente deveria estar. Escolha quais tipos de tropas enviar para lá e depois decida o que as tropas devem fazer. Se devem atacar uma cidade, fortificar um ponto importante ou ocupar rapidamente uma cidade, é fácil decidir exatamente isso. Cada missão individual que você cria coloca um marcador no relógio. O marcador indica quanto tempo isso vai levar. É perfeitamente possível adicionar vários ao mesmo tempo, mas você precisa estar ciente de que vários tipos de tropas não atacam à noite. Por esse motivo, você deve planejar suas operações com base no relógio. Por exemplo, quanto tempo um ataque de artilharia seguido por um ataque rápido de tanque vai levar. Isso garante que seus ataques sejam sincronizados e você obtenha os melhores resultados possíveis.<br />
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Achei os Planos de Batalha intuitivamente fáceis de aprender e muito adequados para novos jogadores do gênero. Isso porque é mais um jogo de arcade do que um simulador aprofundado. Também há elementos de simulação, estatísticas e outros recursos que você pode usar a seu favor. Achei o Battplan um pouco parecido com o Theme Hospital para Project Hospital, ou o Simstad para o Simcity 4. Não é o mais profundo, complexo ou difícil, mas é bem feito, divertido e divertido. Ela se sustenta sozinha e oferece uma configuração interessante. Você só precisa focar em uma coisa, que é nos seus soldados e tipos de tropas. Nesse sentido, lembra mais Warno sem oferecer a mesma profundidade tática e estratégica.<br />
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&lt;bild&gt;Você se baseia diretamente no mundo do jogo e cria ordens para suas tropas.&lt;/bild&gt;<br />
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Estou bastante esperançoso de que este possa ser um jogo realmente bom. Foolish Mortals Games tem um conceito vencedor com esse título. Se conseguirem polir um pouco os oponentes controlados pela IA, acho que este pode ser um dos títulos mais amigáveis para iniciantes da Slitherine. Logo fica claro que eles não estão mirando veteranos do gênero. A importância dos generais e bônus é fácil de entender, e como aplicá-los é relativamente simples. Independentemente de quais generais você compre ou use para liderar suas forças (são eles que dão bônus via quartel-general), eles têm uma utilidade. O jogo é bom em explicar o que as coisas que você faz significam. Estou ansioso para experimentar as batalhas maiores para poder realmente mergulhar. Sempre gostei do lado mais macro e operacional dos jogos de estratégia de guerra, então se você for como eu, talvez valha a pena testar.<br />
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Se você tiver interesse, tem uma demo que você pode testar pelo Steam. Não é tão recheado de conteúdo quanto minha versão prévia, mas você vai ter uma boa ideia do que ela oferece. Não é só a jogabilidade que é de primeira. A dublagem é boa, e tanto a música quanto os gráficos cumprem seu papel sem atrapalhar. A interface do usuário é limpa, facilitando a construção das tropas. Você nunca fica sobrecarregado de informações e pode travar guerras e dar ordens às suas tropas no seu próprio ritmo. Embora o ritmo seja relativamente alto, já que o jogo se passa em tempo real, você pode pausar, desacelerar e acelerar a ação. Isso me leva a concluir que tenho pouquíssimas críticas a este título até agora.<br />
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&lt;bild&gt;Todas as tropas à minha disposição tinham uma pequena enciclopédia bem escrita sobre si mesmas.&lt;/bild&gt;<br />
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Minha principal crítica agora é que a oposição dos computadores é um pouco neutra. Acho que pequenos ajustes no comportamento dele poderiam tornar o jogo mais desafiador. Ao mesmo tempo, preciso destacar que o que testei foi no início da campanha. Isso significa que as batalhas não foram particularmente grandes e que o computador se conteve para si. No modo de treinamento, o oponente controlado pelo computador não te ataca de forma alguma. Dito isso, será realmente empolgante testar a versão completa do jogo. Ainda não vi como funcionam as potências do Eixo, e não testei todos os tipos de tropas. Também será empolgante ver se os oponentes controlados pelo computador podem me desafiar como jogador em campos de batalha maiores.<br />
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Se você se interessa por um jogo de estratégia de guerra fácil de jogar, que pega ideias de Hearts of Iron IV e se sustenta por si só, este é algo que você deveria experimentar. Meu tempo com este jogo foi positivo durante todo o tempo e, embora eu aprecie títulos difíceis do gênero, este é um ótimo exemplo de algo mais leve que ainda consegue me interessar. Se a versão completa for igualmente impressionante no geral, pode ser um dos melhores títulos do ano em seu gênero. Com certeza vou ficar de olho nisso, e acho que você também deveria. Especialmente se você não se importar com uma configuração e nível de dificuldade um pouco mais simples.<br />
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&lt;bild&gt;As tarefas são apresentadas com dublagem e informações sobre o que você deve fazer. Ao final da tarefa, você também receberá um resumo e uma nota.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Diablo IV Prévia: Lord of Hatred 's Warlock pode ser nossa nova classe favorita</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/diablo-iv-previa-lord-of-hatred-s-warlock-pode-ser-nossa-nova-classe-favorita-1583373/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tem sido um começo de ano realmente movimentado para a Blizzard Entertainment, que em apenas quatro meses terá basicamente reiniciado Overwatch, lançado a primeira grande atualização de conteúdo para Diablo II em 25 anos, lançado uma expansão abrangente para Hearthstone, lançado Housing e a expansão Midnight em World of Warcraft e, além disso, até o fim de abril, entregou a segunda expansão de Diablo IV conhecida como Lord of Hatred. Então sim, 'ocupado' talvez seja subestimação.<br />
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Se você acompanhou o Gamereactor durante todo fevereiro, deve saber que mantivemos laços próximos em tudo relacionado à Blizzard, em parte devido à nossa recente visita ao enorme campus de Irvine, nos arredores de Los Angeles, no final de janeiro. Por meio disso, compartilhamos <a href="https://www.gamereactor.pt/destaque-overwatch-2026-um-dia-no-campus-da-blizzard-me-fez-perceber-que-overwatch-esta-de-volta-1558443/" target="_blank" title="Destaque Overwatch 2026: Um dia no campus da Blizzard me fez perceber que Overwatch est&aacute; de volta!">inúmeras impressões e pensamentos sobre Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/diablo-spotlight-2026-interessante-mas-talvez-seguro-demais-para-o-30-aniversario-1567753/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessante, mas talvez seguro demais para o 30&ordm; anivers&aacute;rio">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/destaque-hearthstone-2026-deathwing-cataclysm-e-uma-grande-revelacao-de-hipotenusa-na-blizzcon-1561673/" target="_blank" title="Destaque Hearthstone 2026: Deathwing, Cataclysm e uma grande revela&ccedil;&atilde;o de &quot;hipotenusa&quot; na BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/state-of-azeroth-recapitulado-o-que-reserva-world-of-warcraft-em-2026-1552533/" target="_blank" title="State of Azeroth recapitulado: O que reserva World of Warcraft em 2026?">World of Warcraft</a>, e agora chegou a hora de Diablo IV entrar na disputa. Embora com um truque...<br />
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Veja, eu já joguei Diablo IV: Lord of Hatred de um jeito, mas também não tive chance de tocar em outro. Um pouco confuso? Compreensível. Já experimentei a classe Bruxo, que tecnicamente é totalmente lançada junto com o Paladino com a chegada do Senhor do Ódio, mesmo que você possa acessar essa última classe hoje fazendo a pré-venda da expansão. O problema é que a experiência prática com o Bruxo não me permitiu realmente viajar pela nova área de Skovos, por isso essa é uma prévia muito peculiar, já que posso falar bastante sobre o Bruxo, mas não exatamente sobre Lord of Hatred. Com pontos de discussão limitados, vamos ser um pouco mais breves do que o habitual.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Como você pode ver na jogabilidade que capturamos acima, com ação acontecendo na região de Nahantu de Vessel of Hatred, o Bruxo é uma classe absoluta de fantasia de poder, uma opção formidável que agrada jogadores de todos os tipos. É descrito como a classe <em>mais &quot;heavy metal&quot;</em> de Diablo até hoje, e dá para ver isso na estrutura e preparação da classe, e como ela foi projetada para mergulhar de cabeça no combate e deixar apenas sangue e ossos para trás.<br />
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Há alguns arquétipos de classe chave para seguir com o Bruxo que fazem com que ele jogue de forma muito diferente. Me peguei inclinado para a opção Legião, um tipo de classe que é totalmente focado em invocar legiões demoníacas e usar seu exército de escravos para cortar qualquer coisa que o Inferno jogue contra você. De certa forma, é parecido com o Necromante, mas com a ressalva adicional de que você não precisa de cadáveres para reanimar para fazer a Legião funcionar, você pode simplesmente invocar demônios do além e forçá-los a cumprir sua vontade.<br />
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As outras opções incluem Vanguard, que é mais uma opção de ritmo acelerado, um arquétipo que trata de montar um cão infernal para a batalha e depois se transformar em um demônio para virar a ira do Inferno contra ele. Será que é um pouco hipócrita recorrer à escuridão para vencer essa guerra? Talvez. Mas isso não diminui seu valor de entretenimento. O mesmo pode ser dito sobre o Ritualista, um arquétipo que gira em torno do uso de energia demoníaca para liberar fogo infernal e abismo sobre aqueles que se colocam no seu caminho. Se Legion for parecida com Necromante e Vanguard for mais Bárbaro, então Ritualista é a alternativa Feiticeiro, que foca em usar magias para desencadear o caos no campo de batalha. Por fim, temos o Mastermind, que de certa forma é semelhante ao arquétipo da Legião e à classe Necromante, pois é tudo sobre prender demônios à sua vontade e depois fazê-los lutar suas batalhas enquanto você supervisiona a destruição da segurança do abismo.<br />
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Como você pode ver, independentemente do estilo de jogo escolhido, o Bruxo busca oferecer uma imensa variedade e, pelo menos pelo que experimentei, um potencial excelente que fará desta classe uma força da natureza absoluta, capaz de enfrentar Mephisto de igual para igual na tentativa de salvar Sanctuary da devastação completa e total.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Além disso, embora a Atualização para Desenvolvedores de Diablo IV tenha compartilhado mais informações sobre o que esperar de Lord of Hatred e Skovos como região, não posso comentar como ele funciona e joga, pois não vi nada disso em ação. O que posso mencionar brevemente são algumas das atualizações e mudanças mais amplas de Diablo IV como um todo, incluindo a reestruturação da árvore de habilidades.<br />
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Basicamente, a árvore de habilidades foi simplificada e refinada, então, em vez de colocar vários pontos em um perk para melhorá-lo repetidamente, agora você gasta apenas um ponto de habilidade por opção de perk. Ainda há um elemento de aprimorar um perk principal gastando mais pontos em seu respectivo ramo, mas agora há mais opções para escolher, o que deve tornar a construção ainda mais interessante a longo prazo. A Blizzard promete mais de 40 escolhas reformuladas, mais de 80 opções adicionais e 20+ habilidades adicionais, o que significa que pode parecer um reboot completo do recurso e algo para os jogadores aprenderem quase do zero novamente.<br />
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O ajuste da árvore de habilidades também está alinhado com filtros de loot embutidos para encontrar mais facilmente o equipamento necessário, a ferramenta de criação do Cubo Horadric para criar itens únicos que se encaixam melhor no seu estilo de jogo, e o Talismã para adicionar mais construção ao reintroduzir a mecânica de Encantamentos que adiciona bônus extras à sua build. Tudo isso deveria tornar a construção de Diablo IV menos rígida e talvez um pouco mais intuitiva para jogadores iniciantes e menos experientes, então é uma situação vantajosa em muitos aspectos.<br />
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&lt;bild&gt;Esquerda: Mudanças na árvore de habilidades. Direita: Novo filtro de loot.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Esquerda: Talismã. Centro: Planos de Guerra. Direita: Cubo Horádrico&lt;/bild&gt;<br />
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Além disso, Lord of Hatred adicionará elementos de endgame mais simplificados, como o recurso de playlist conhecido como War Plans e uma atividade final muito desafiadora, quase de topo chamada Echoing Hatred. Combinando isso com a terra bastante impressionante de Skovos e a extensa capital de Temis, locais que ainda não foram tocados pela escuridão, mesmo que isso mude conforme a história avança, Lord of Hatred promete ser um ótimo próximo capítulo de Diablo IV e um ótimo desfecho para essa parte da narrativa mais ampla que começou com a história do jogo base. Mas será que realmente é bom? Novamente, ainda não posso acrescentar nada sobre esse assunto, mesmo que você possa ver várias imagens de Skovos abaixo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O que sabemos é que Lord of Hatred estreia para PC, PlayStation e Xbox em 28 de abril, então fique ligado para mais novidades. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Prévia: Muito mais do que apenas o simples queijo cheddar</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/mouse-pi-for-hire-previa-muito-mais-do-que-apenas-o-simples-queijo-cheddar-1579643/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Sou admirador de Mouse: P.I. For Hire desde que vi o jogo pela primeira vez. Um shooter orientado à ação, com visuais noir e um estilo de animação com mangueira de borracha, ambientado em um mundo de conversas inteligentes e roedores bem vestidos. O que não há para amar? Mesmo assim, tem sido uma adoração um pouco turbulenta, já que o jogo foi adiado em várias ocasiões, inclusive a última vez que <a href="https://www.gamereactor.pt/mouse-pi-for-hire-sofreu-mais-um-atraso-agora-sera-lancado-em-abril-1575573/" title="Mouse: P.I. For Hire sofreu mais um atraso, agora ser&aacute; lan&ccedil;ado em abril">foi adiado para março e abril</a>, mas o benefício dessas mudanças de lançamento é que cada vez que vemos mais de Mouse: P.I. For Hire, ele parece ficar mais impressionante.<br />
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Avançando para hoje, finalmente posso contar sobre minha experiência jogando esse projeto promissor. Tive o luxo de sentar e jogar uma parte da jogabilidade como parte de uma versão de prévia que incluía um nível completo de ação e também um gostinho do mundo mais amplo, o que pode te surpreender um pouco com a forma como tudo está costurado. Vou falar sobre o mundo aberto, estruturação investigativa dos casos, interação com NPCs e toda essa tralha em um momento, pois primeiro deixe-me focar no que iniciou essa versão de prévia: uma jogatina completa do nível do Laboratório de Bandel.<br />
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Na jogabilidade acima, você pode ver muito do que experimentei durante essa fase, que no fim das contas foi exatamente como eu esperava (e esperava). É um título de ação com elementos de shooter boomer, onde você usa uma variedade de armas excêntricas para passar por um grupo de inimigos enquanto usa movimentos suaves e omnidirecionais para se locomover. Basicamente, imagine Doom se trocasse demônios horríveis e uma paisagem infernal por cultistas de roedores feitos para parecer um desenho dos anos 1930.<br />
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Como protagonista de Jack Pepper, você avança pelo nível linear, afastando inimigos usando uma pistola, metralhadora, espingarda, socos, dinamite arremessável e, eventualmente, até a arma de spray ácido de Terebintina que literalmente derrete a carne dos ossos dos azarados que são atingidos. Novamente, de forma semelhante a Doom, você navega pelos níveis e pega caixas de munição espalhadas para garantir que está lotado de recursos, e então fica preso em combates onde precisa eliminar ameaças corpo a corpo, combatentes à distância e até mini-chefes para avançar mais.<br />
<br />
O combate e o movimento também são rápidos e responsivos, permitindo que você passe rapidamente por uma fase o mais rápido que conseguir, ou então desacelerar e procurar segredos e outras coisas que podem ser escondidas, às vezes até atrás de uma parede estruturalmente suspeita e discreta. Não estamos falando de grandes segredos, mas sim de depósitos de dinheiro (uma das principais moedas) ou projetos que podem ser usados para desbloquear melhorias de armas, com alguns deles até guardados de forma segura em um cofre trancado que você precisa desbloquear com um mini-jogo que lembra um pouco Snake.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Essa parte central da jogabilidade é praticamente o que eu esperava de Mouse: P.I. For Hire, a julgar pelos trailers anteriores do jogo. Funciona realmente bem e de forma fluida, com combates satisfatórios ganhando vida com uma direção de arte que é, no mínimo, memorável e carismática. De forma semelhante a Cuphead, outro jogo animado com mangueiras de borracha, os níveis também não parecem particularmente longos, com um deles exigindo talvez de 15 a 30 minutos do seu tempo, dependendo de quanto você quer procurar segredos e detalhes do lore espalhados por aí. Mas o que os níveis não são é não linear, pelo menos nesta experiência. Há um caminho claro e central a seguir, um caminho do começo ao fim, e embora haja obstáculos nesse caminho, incluindo portões eletrificados que precisam ser desligados na fonte, você não vai se deparar com nenhum problema que te deixará confuso sobre o que fazer a seguir.<br />
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Comentário à parte, antes de falar do restante da prévia curta, vale saber que o Mouse: P.I. For Hire tem filtros visuais e sonoros embutidos que permitem realçar o quão autenticamente de mangueira de borracha o jogo parece. Você pode aumentar os filtros visuais para adicionar mais um toque granulado, fazer o áudio soar como se estivesse tocando em vinil, depende de você e de quanto deseja uma experiência parecida com os anos 1930.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Alguém, voltando à jogabilidade. Depois que você chega ao final da fase, você não é simplesmente transportado para outro lugar para continuar avançando por fases cheias de ação. Não, você deve voltar ao escritório do seu detetive particular e revisar as novas evidências que reuniu sobre este caso específico. Isso significa ir para um mundo ao estilo Cuphead, onde você dirige o carro do Jack Pepper por um mundo lindo e animado visto de cima até chegar ao centro da cidade, onde você volta a colocar os sapatos do Pepper em primeira pessoa. Aqui, você pode andar por um nível mais aberto onde pode visitar o bar local e pedir pistas e informações aos NPCs, repassar atualizações para a imprensa local, melhorar suas armas em uma oficina e, pelo que vimos durante nossas passeios, visitar um armeiro para comprar novas armas e pegar casos extras interagindo com panfletos e afins. Essa parte do Mouseburg é efetivamente o local central onde grande parte das engrenagens narrativas são lubrificadas, por assim dizer, e também é o local onde fica o escritório de Pepper e onde seu quadro de cortiça pode ser encontrado.<br />
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De um jeito um pouco como o quadro de casos de Alan Wake 2, que ajuda Saga Anderson a juntar o mistério maior, o quadro de cortiça de Pepper é um lugar para costurar qualquer evidência reunida e começar a descobrir como tudo se encaixa. A premissa do Mouse: P.I. For Hire é resolver diferentes casos de pessoas desaparecidas e com muitas pontas soltas e sobrepostas, então ter um lugar onde você possa reunir as informações em um todo coeso é útil. O que não está claro pelo que vi é quanto será necessário do jogador para resolver cada caso. Você precisará juntar as provas para chegar a uma conclusão e delinear um suspeito ou o jogo fará isso naturalmente depois que você coloca as provas no quadro de cortiça? Isso não está claro, mas há diálogos dublados com certos personagens, onde você pode fazer perguntas de forma ramificada, parecida com um diálogo ramificado, para aprender mais sobre a situação.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Resumindo, Mouse: P.I. For Hire parece ser mais do que um queijo cheddar comum. Há camadas e profundidade neste jogo que você talvez não esperasse antes e, no fim das contas, parece que a desenvolvedora Fumi Games está no caminho para entregar algo especial, divertido e muito memorável quando o jogo for lançado para PC e consoles em 16 de abril. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/mouse-pi-for-hire-previa-muito-mais-do-que-apenas-o-simples-queijo-cheddar-1579643/</guid>
</item><item><title>Tides of Tomorrow Prévia: Um jogo multiplayer/single-player como você nunca viu antes</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/tides-of-tomorrow-previa-um-jogo-multiplayer-single-player-como-voce-nunca-viu-antes-1583213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Você deveria ouvir a verdade de crianças e pessoas bêbadas – você conhece essa expressão? Naquela época, o Discovery Channel e o Animal Planet realmente transmitiam documentários, não reality shows que podiam apodrecer seu cérebro. Uma vez assisti a um programa sobre a Idade da Pedra, a Idade do Bronze e a Idade do Ferro, e fiquei profundamente fascinado. Não tanto pela história em si, mas pela ideia de que as eras eram definidas pelo material usado para fabricar ferramentas.<br />
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Então me virei para minha mãe e disse que, se era a Idade do Bronze e a Idade do Ferro, então devíamos estar vivendo na <em>Era do Plástico</em>. Brilhante.<br />
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Fazia todo sentido na minha cabecinha. O plástico estava por toda parte. Na cozinha. Em brinquedos. Na embalagem. Na natureza. E ainda é. Na verdade, a tal ponto que agora estamos falando de microplásticos em peixes, no mar e em nós mesmos. Não é exatamente inspirador quando você pensa nisso por mais de um momento.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Por isso Tides of Tomorrow me tocou imediatamente. O jogo pega a era do plástico e pergunta o que vai acontecer se não pararmos. E se os oceanos subirem? E se o plástico não apenas flutuar, mas se tornar a própria base da civilização? E se não vivermos apenas com o lixo, mas por cima dele?<br />
<br />
O resultado é um mundo onde a humanidade se agarra à vida em pequenas ilhas construídas com lixo, metal e os restos do mundo que nós mesmos destruímos. Velhas plataformas de petróleo se erguem como monumentos às nossas vidas passadas, e o mar se tornou um oceano de plástico que é ao mesmo tempo belo e repulsivo. É uma premissa legal, e funciona porque não parece completamente irreal. Tides of Tomorrow foi desenvolvido pela DigixArt e publicado pela THQ Nordic, e eu pude jogar boa parte dele. A DigixArt também está por trás da Road 96, e dá para perceber claramente que eles têm uma inclinação para experimentação narrativa e escolhas que realmente importam. O jogo começa com você sendo resgatado do mar por uma personagem chamada Eyla, e aparentemente você está debaixo do mar há décadas. É o tipo de abertura em que você precisa aceitar a premissa antes de entender totalmente as consequências. O mundo mudou, e o plástico não é apenas lixo, mas algo que encontrou seu caminho para o corpo humano, então todos estão morrendo lentamente.<br />
<br />
A única maneira de adiar seu destino é inalar constantemente uma substância chamada ozônio, e se você não conseguir, gradualmente começa a se transformar em plástico. Poderia facilmente ter sido uma metáfora um pouco grossa demais, mas como é tratada a sério no universo do jogo, ela realmente funciona, e me peguei pensando várias vezes que é uma forma bastante direta e corajosa de pegar o debate climático e torná-lo físico. Em termos de jogabilidade, Tides of Tomorrow é, em sua essência, um jogo de aventura narrativa. Você conversa com personagens, coleta restos que servem como moeda, busca constantemente ozônio para sobreviver e toma decisões que afetam tanto sua própria sobrevivência quanto as pessoas que encontra pelo caminho. Não é novo em sua estrutura, mas é sólido e parece bem pensado.<br />
<br />
No entanto, tudo gira em torno do sistema Tidewalker, e é aí que o jogo realmente começa a se destacar. Quando você começa, escolhe outro jogador para seguir, que pode ser um jogador aleatório, um amigo ou, em princípio, um streamer, o que os próprios desenvolvedores incentivam. No começo, achei que parecia uma ideia inteligente no papel, mas quanto mais eu jogava, mais eu sentia que isso realmente mudava sua experiência.<br />
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Esse jogador se torna seu precursor, e suas escolhas já estão gravadas no seu mundo. Se eles ignoraram um personagem, você percebe isso no diálogo. Se ajudaram, isso pode abrir outras possibilidades. E inevitavelmente você começa a se perguntar quem é realmente a pessoa que está seguindo. Eles são cínicos? Eles são empáticos? Eles estão apenas curiosos e experimentando coisas? É uma sensação estranha ter um tipo de relacionamento com um jogador que você nunca conheceu, mas que, mesmo assim, influencia seu mundo.<br />
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Também há momentos em que, através de pequenas rachaduras na realidade, você pode ver traços do futuro do precursor, como uma senha ou uma solução que você ainda não descobriu. Pode parecer um atalho, mas como faz parte da ideia básica do jogo de que nos movemos nas marés uns dos outros, isso se torna mais parte da lógica do universo do que um truque.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Quando você navega para o mar de plástico, fica ainda mais claro. As pistas de outros quatro jogadores aparecem na área e, se você encontrar uma de suas rotas, pode segui-la até uma nova ilha, um tesouro ou um conflito. Isso cria uma reação em cadeia onde você fica indiretamente envolvido nas histórias de outras pessoas sem jogar diretamente junto. É bastante fascinante de pensar, e eu realmente gosto da ideia, mesmo que também tenha algo um pouco perturbador.<br />
Também há batalhas de naves, confrontos e muita exploração, e o mundo parece ameaçador, mas ao mesmo tempo vivo. Em meio a todo o plástico e decomposição, ainda há pessoas tentando fazer a coisa certa, e talvez seja isso que eu mais gosto em Tides of Tomorrow. Que não se trata apenas de desgraça, mas também de relacionamentos e responsabilidade.<br />
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Normalmente não sou do tipo que joga palavrões sobre jogos que estabelecem novos padrões, e não suporto como expressões como &quot;souls-like&quot; são usadas para tudo. Mas Tides of Tomorrow tem uma originalidade que realmente parece real, e não apenas uma palavra da moda de marketing.<br />
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O jogo será lançado em 22 de abril, e estou genuinamente curioso para ver até onde a DigixArt ousa ir com a ideia deles na versão completa. Há algo aqui que parece diferente, e se der certo, pode ser mais do que apenas mais uma aventura narrativa.<br />
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Estou torcendo para mim. E sim. Vou depois organizar meu lixo. Só para garantir.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 13:40:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Primeiras impressões com Denshattack!: Um jogo arcade louco e exigente que renova o gênero</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/primeiras-impressoes-com-denshattack-um-jogo-arcade-louco-e-exigente-que-renova-o-genero-1582923/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Há pouco espaço na vanguarda dos videogames para experiências single-player. Hoje em dia, com toda a atenção (e orçamentos) das grandes empresas investidas em ofertas cada vez mais genéricas e impessoais de jogos como serviço, a única forma de os jogadores encontrarem algo mais &quot;clássico&quot; é procurando entre desenvolvedores independentes. Felizmente, agora temos mais pequenas equipes criativas no trabalho do que nunca. E daí, claro, vêm coisas tão improváveis e maravilhosas quanto Denshattck!<br />
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Undercoders é um pequeno estúdio espanhol com uma longa história. Entre suas obras mais recentes e conhecidas estão Tesouros do Egeu e Koa e os Cinco Piratas de Mara. Nesse último, já havia uma certa tendência para plataformas rápidas e controle preciso dos personagens, que de alguma forma evoluiu, ganhou velocidade e finalmente se tornou um estranho jogo de arcade de trens com muitas semelhanças com os jogos de Tony Hawk e o legado da série Olli Olli, do agora extinto Roll7.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Em um futuro distópico, mas próximo, o Japão é devastado por uma catástrofe que forçou a população sobrevivente a se refugiar em cidades isoladas de esferas por todo o país. A única forma de se comunicar é pelo trem-bala ou sistema <em>ferroviário Shinkansen</em>, e mesmo assim não é uma jornada fácil: trilhos cortados, destruídos ou simplesmente intransitáveis fazem com que o mundo deposite suas esperanças nos melhores maquinistas, os Denshattakers. E é aí que entramos, como uma jovem entregadora que de repente se vê competindo para se tornar a melhor maquinista de trem do país.<br />
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Com essa premissa digna de uma série de anime, pegamos os controles e entramos nos trilhos, e o que notamos imediatamente, além do fato de que Denshattack! é muito rápido, é que é muito preciso. Os controles são muito precisos e respondem com precisão milimétrica, que é a primeira barreira a ser superada. Além de aprender a fazer curvas (com um drift parecido com Mario Kart), você também terá que pular pistas e realizar acrobacias dignas de um skatista profissional, mudando de superfície, sobrevoando florestas e prédios, e rezando para não bater em algo a 500 km/h. Mas você vai fazer isso bastante. Pode parecer confuso no começo, mas até eu, que tenho pouca experiência com esse tipo de jogo, consegui pegar o jeito e chegar à linha de chegada, embora eu deixe o contra-relógio para quando a <a href="https://www.gamereactor.pt/denshattack-chega-em-17-de-junho-para-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-e-xbox-series-s-x-1582623/" title="Denshattack! Chega em 17 de junho para Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series S/X">versão final sair em 17 de junho</a>.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Porque até lá, vou ter que dominar ollies, kickflips e curvas de 720º com um trem de 50 toneladas no ar enquanto atraveso uma cachoeira que corre entre as ruínas de dois arranha-céus. Além das óbvias habilidades de direção exigidas por Denshattack, outro ponto principal em que as pistas deste jogo espetacular rodam são suas artes maravilhosas. Além da atenção aos detalhes no próprio trem personalizável e nos cenários e cenários do Japão moderno, cheios de anúncios, luzes de néon e pôsteres coloridos, a estética de Denshattack lembra uma série de anime. Assim, você verá palavras ou sons onomatopeicos escritos em caracteres kanji ao frear, derrapar ou ganhar velocidade ao passar pelos power-ups, que são tão coloridos quanto o fundo. E mesmo que tudo aconteça em uma fração de segundo, a música, as cores, a velocidade e as faíscas dos trilhos se juntam para criar algo realmente especial.<br />
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Como eu disse no começo, não é fácil entrar em experiências para um jogador, e os títulos de arcade não são tão populares quanto antes, mas espero e confio que todos, até mesmo aqueles que nunca subiram em um board com Tony Hawk Pro Skater ou Olli Olli World, vão tentar Denshattack!, Em uma das experiências mais frescas e atraentes que este verão tem a oferecer.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:54:18 +0100</updated>
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</item><item><title>Rockbeasts Prévia: Bojack Horseman encontra Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/rockbeasts-previa-bojack-horseman-encontra-nirvana-1579393/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (ou RÖCKBEASTS em letras maiúsculas com um umlaut sobre o O, como é realmente chamado) é um jogo de gerenciamento de rock & roll com elementos de RPG que coloca você no papel de um recém-formado empresário de uma banda de garagem composta por animais antropomórficos. Pense em Bojack Horseman encontrando Nirvana em um mundo animado adulto desenhado à mão. Você cuida de um grupo de membros de banda egoístos e barulhentos que começam do zero em uma América alternativa dos anos 90, caracterizada pelo grunge, MTV e as realidades implacáveis da indústria musical. Suas tarefas incluem agendar shows, negociar locais, gerenciar recursos, consertar equipamentos, criar setlists e tomar decisões difíceis que afetam a carreira e os relacionamentos internos da banda.<br />
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<li>Não perca: Você pode aprender <a href="https://www.gamereactor.eu/rockbeasts-is-a-papers-please-inspired-management-rpg-about-becoming-a-rockstar-1637863/" title="Rockbeasts is a Papers Please-inspired management RPG about " becoming="" a="" rockstar""="">muito mais sobre Rockbeasts com nossa entrevista exclusiva com os desenvolvedores</a></li><br />
</ul><br />
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A história é uma comédia dramática sombria escrita por Jakub Szamałek, que já havia contribuído para The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077, com vozes, entre outros, de veteranos atores de Baldur's Gate 3 e <a href="https://www.gamereactor.pt/iggy-pop-dubla-um-cachorro-dj-de-radio-em-rockbeasts-1508423/" title="Iggy Pop dubla um cachorro DJ de r&aacute;dio em Rockbeasts ">do ícone do rock Iggy Pop como apresentador de rádio canino</a>. Você conduz a banda de pequenos bares e salas de ensaio até arenas maiores, enquanto navega por locais e seus donos frequentemente barulhentos e coloridos, executivos de gravadoras e os demônios pessoais dos membros. Cada membro tem características únicas que afetam a dinâmica; pense em um baixista que é um canadense adorável, mas endividado, um baterista que vive apenas para bateria e álcool, ou um guitarrista cujo ego tem seu próprio peso, tudo isso enquanto suas decisões moldam relacionamentos, reputação e o resultado final. O jogo conta com mais de 100 personagens dublados e 90 locais que vão de Nashville a Denver.<br />
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&lt;bild&gt;Você pode nomear a banda você mesmo. Escolhi 'Conny-Martinz', claro.&lt;/bild&gt;<br />
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A jogabilidade foca na gestão da banda: equilibrar recursos como comida e equipamentos, planejar ensaios para o moral, setlists baseados em pontos fortes individuais e shows baseados em ritmo, onde você controla as apresentações em tempo real para influenciar o público, a receita e a reputação. Ele mistura gerenciamento, escolhas de RPG e minijogos, com 17 faixas originais no estilo de rock alternativo. A estética é desenhada à mão em um clima levemente cru dos anos 90, incluindo locais como lojas de discos, estações de rádio e cenas de rua, em um estilo inspirado em séries animadas, com BoJack Horseman parecendo ser a fonte mais óbvia de inspiração. Os ambientes capturam o caos com pôsteres, roadies e intrigas nos bastidores, enquanto a trilha sonora reforça o som clássico de Seattle.<br />
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Joguei algumas horas do jogo e... Na verdade, acho que este pode acabar sendo um jogo muito divertido no final. O que tive a sorte de experimentar foi uma build relativamente inicial, que ainda está longe de estar pronta, mas mostra o potencial que existe. No entanto, encontrei algumas partes que não pareciam muito polidas, e também fui &quot;soft locked&quot; perto do final da versão que joguei. A desenvolvedora Lichthund ainda tem trabalho a fazer antes do jogo estar pronto para o lançamento, mas coisas boas vêm para quem espera, e neste caso, espero que possamos esperar um pouco mais. Rockbeasts atualmente é um diamante bruto, e seria uma pena se não tirassem o tempo necessário para poli-lo direito.<br />
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&lt;bild&gt;É um jogo encantador, mas precisa de um pouco mais de polimento aqui e ali.&lt;/bild&gt;<br />
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É uma mistura ambiciosa de elementos de jogabilidade e gêneros. Gosto da parte de interpretação de papéis, onde você conhece a banda e melhora tanto eles quanto seus equipamentos. Parece sólido, e a forma como é apresentado é a cereja do bolo. Também foi surpreendentemente divertido tocar as músicas durante os shows da banda, algo feito em um mini-jogo muito simplificado de Guitar Hero, onde eu preferiria usar um controle em vez do WASD e da barra de espaço. Tomara que eles consertem isso no futuro. Além dos concertos de ritmo, há missões baseadas em dilemas morais, como negociar com gravadoras gananciosas ou lidar com conflitos internos, e tudo é entrelaçado em uma narrativa que parece promissora apesar da versão inicial e inacabada que toquei.<br />
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Ainda não temos uma data exata de lançamento para Rockbeasts, mas está planejada para 2026, e espero que não esteja muito próxima no calendário. Este jogo precisa de tempo e amor, porque - como eu disse - pode ser algo realmente especial. Assim que for lançado, estará disponível no PC via Steam, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.<br />
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&lt;bild&gt;Personagens memoráveis e mini-jogos.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pt (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 13:31:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Server Slam do Marathon: Primeiras impressões do último FPS da Bungie</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/server-slam-do-marathon-primeiras-impressoes-do-ultimo-fps-da-bungie-1579493/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Vamos começar dizendo que a aparência geral, perfil auditivo e direção artística de Marathon claramente dividem os jogadores de forma bastante direta. De fato, isso quase divide os consumidores de jogos em dois grupos bem distintos. Se você não gosta da aparência do Marathon, há tanto que é difícil ignorar, independentemente de como você se sente sobre os outros aspectos do jogo.<br />
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Mas para mim, pessoalmente, subjetivamente falando? Eu adoro. Meu colega Lasse e eu passamos a última meia jornada jogando quase sem parar, e várias vezes dissemos um ao outro que simplesmente queremos devorar Marathon. Cores vibrantes, uso intencional de cores contrastantes fortes, trilha sonora eletrônica pulsante da Son Lux, um perfil estético decididamente elegante e contínuo que percorre como um fluxo de água pela interface do usuário, design do ambiente e modelos de personagens, este jogo é tão <u>LINDO!</u><br />
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Mas, claro, não é só isso. Também é um shooter de extração extremamente desafiador, hardcore e finamente ajustado, que não faz prisioneiros, e como uma espécie de preparação para nossa análise final, que só será lançada após o lançamento, estamos trazendo algumas primeiras impressões do chamado &quot;Server Slam&quot; do jogo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Estruturalmente, Marathon é praticamente o que você esperaria, especialmente se você jogou recentemente ARC Raiders. Você escolhe uma classe de personagem pré-definida, ou &quot;Shell&quot;, carrega em um mapa maior com mais dois jogadores no seu time, e então tudo gira em torno de encontrar algum saque útil, cumprir um contrato, talvez cutucar um pouco NPCs robôs hostis, e então escapar antes de morrer e perder tudo o que coletou. Parece simplista, e sem dúvida é, mas esse é o objetivo imediato, assim como em qualquer outro shooter de extração.<br />
<br />
Antes, você pode equipar vários equipamentos do seu Cofre pessoal, equipamentos que também sacrificam se morrer, o que torna sua Casca mais resistente. Duas armas, um escudo, granadas, várias modificações, um pouco de tudo que pode te diferenciar no campo de batalha e, claro, até certo ponto, tornar mais fácil ou mais difícil enfrentar inimigos quando você pousa em Tau Ceti IV. O planeta em si é dividido em mapas distintos, três dos quais estão disponíveis agora, com um último destinado a ser uma zona de endgame muito mais hardcore, chegando ainda em março.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mas Marathon já é <u>bastante</u> hardcore, para dizer o mínimo, e isso se reflete em várias medidas de jogabilidade intencionais, e talvez não intencionais. Primeiramente, o TTK é relativamente baixo no momento em que escrevo, o que significa que, na maior parte do tempo, é a equipe com o elemento surpresa que tem a maior vantagem estratégica. Pode ser vantajoso a longo prazo aumentar um pouco a quantidade de HP, já que você simplesmente é atingido tão forte e rápido nesses tiroteios, mas também pode ser que essa seja simplesmente a ideia por trás do balanceamento PvP da Bungie.<br />
<br />
À medida que você dispara essas armas, se move e usa a física do jogo, fica claro o quão habilidosa a Bungie é nesse tipo de jogabilidade corpo a corpo. Peso, responsividade, som ao atirar, animações de recarga semi-únicas, salto e movimento geral, Marathon <strong>são</strong> magistrais de jogar, mesmo que esses momentos fantásticos geralmente sejam seguidos por uma morte instantânea de um jogador que você mal teve tempo de ver antes de te derrubar.<br />
<br />
Server Slam está disponível há menos de um dia, e já dá para sentir como este jogo vai ficar &quot;pesado&quot; à medida que nos aproximamos do lançamento. A combinação de inimigos com IA bastante sofisticada, uma imagem de HP centrada em &quot;escudo&quot; e muitas habilidades de personagens faz com que os encontros com outras equipes terminem relativamente rápido, já que poucos elementos restam ao acaso ou às circunstâncias externas. Um time menor pode, por exemplo, pegar um time melhor no PlayerUnknown's Battlegrounds posicionando-se vantajosamente em relação ao círculo. Aqui, os tiroteios acontecem rápida e brutalmente, e me peguei engolindo uma boa dose de frustração várias vezes depois de perder todo o meu equipamento pela 14ª vez.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Em Marathon, todo saque, pelo menos para mim, é &quot;difícil de lutar&quot; e cada crédito é &quot;muito gasto&quot;, porque mesmo tendo a opção de carregar com um kit grátis, está claramente tão atrás de outros times superiores que o confronto direto se torna quase impossível. Pelo menos para mim. Talvez não para você. Porque você é bom, né?<br />
<br />
Há um kit gratuito, e você também recebe pequenos benefícios ao completar esses contratos bem legais, que, aliás, são salpicados com um pouco de tempero narrativo na forma de... bem, talvez não devêssemos chamá-las de cutscenes, mas de trocas com personagens IA que gerenciam os interesses comerciais que usam você e outros Runners para explorar Tau Ceti. Por isso nunca é impossível jogar, e tecnicamente é possível carregar só para pegar um pouco de loot e depois escapar, embora isso seja bem mais difícil do que em ARC Raiders.<br />
<br />
No momento, minha principal reclamação é esse saque. Essas armas são incrivelmente legais, e não existem 19.000 categorias de loot ridículas como em ARC Raiders (embora ainda existam alguns tipos demais), mas o posicionamento e a indicação desse equipamento são simplesmente obscuros demais. Muitos prédios estão cheios de sucata, e o saque só pode ser encontrado nessas pastas, caixas e sacolas meio chatos, anônimas e indistintas. Vira uma tarefa procurar uma arma nova legal ou um upgrade de Escudo porque ambos são abafados por toda a tralha que você enche sua bolsa rápido demais, enquanto ao mesmo tempo é simplesmente complicado decifrar onde tudo isso realmente está.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Clareza sobre loot é, sem dúvida, o maior desafio da Bungie agora, porque precisa ser mais clara, precisa ser simplificada, porque a promessa de loot é a principal razão pela qual você se sente tentado a fazer &quot;mais uma jogada&quot;, e essa tentação é muito enfraquecida pela expectativa de que você não encontre as coisas legais, mesmo sabendo que deve estar perto, mesmo tendo procurado por todo lugar.<br />
<br />
Dito isso, eu realmente quero ficar muito bom em Marathon, porque através dos visuais hipnotizantes, da música fantástica, do loop de jogabilidade marcante e hardcore, e da história, estou realmente pronto para amar. No entanto, não tenho certeza se esse forte senso de pertencimento pode ser estabelecido, porque Marathon realmente parece ser para os poucos que permanecem quando todos os &quot;casuais imundos&quot; já foram embora. É brutal de um jeito que ARC Raiders, por exemplo, não é, e ainda não está claro se isso será um ponto forte ou uma fraqueza para mim pessoalmente.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:46:08 +0100</updated>
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</item><item><title>The Eternal Life of Goldman Prévia: Um jogo de plataforma que você realmente não deveria perder</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/the-eternal-life-of-goldman-previa-um-jogo-de-plataforma-que-voce-realmente-nao-deveria-perder-1576043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Eu amo desenhos animados. Lembro quando meu tio cuidava de mim e eu tinha acesso livre às fitas VHS dele, algumas delas verdadeiras joias. Por exemplo, ele gravou muitos desenhos antigos, sendo meu favorito a sempre egoísta batalha do Tom contra Jerry. Eu adorava as linhas lindas e a personalidade desses filmes antigos. Ainda tenho esse amor, mas principalmente quando encontro jogos que possuem as mesmas qualidades. Encontrei isso em The Eternal Life of Goldman, que é mágico em sua expressão e também um jogo de plataforma bastante capaz, desenvolvido pelo Weappy Studio e publicado pela THQ Nordic. Consegui acesso à demo, que agora pode ser jogada no Steam, um pouco antes de vocês, e aqui estão minhas experiências.<br />
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The Eternal Life of Goldman é sobre o senhor idoso Goldman, que rapidamente passei a associar ao tio Tio Patinhas de Duck Tales, pois ele é um velho com uma bengala. Essa bengala pode ser usada para muitas coisas, a mais importante provavelmente é que, se você pular e apertar um botão, pode usá-la como arma, no estilo Shovel Knight (e Duck Tales), já que a forma de causar dano aos inimigos é pulando sobre eles com a bengala. Então, você só precisa pular em muitas das criaturas comuns e então fazer aquele movimento semelhante a um canguru para descer nas cabeças das criaturas que encontra pelo caminho.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O legal é que a bengala pode ser expandida com outras funções. A bengala é dividida em três partes; A parte superior tem uma alça que pode ser usada, entre outras coisas, para prender anéis ao redor dos níveis. Por exemplo, há trechos em que você precisa usá-lo para passar por obstáculos afiados segurando balões que flutuam para frente e para trás. Se você escolher uma função diferente, pode usar a bengala para causar dano, e a parte do meio também pode ser substituída, então você pode escolher entre variantes diferentes que não pulam tão alto, mas podem ser usadas para certos quebra-cabeças do jogo, ou uma versão metálica que te coloca mais alto, mas não pode ser usada para as mesmas tarefas. A última parte do analógico também pode ser usada de diferentes formas, mas acho que você está começando a entender do que se trata o loop de jogabilidade. Lembra bastante as experiências mencionadas de Duck Tales nos antigos consoles da Nintendo dos anos 80 e 90, e também um pouco como Shovel Knight, onde é uma pá e não um graveto que você pula desse jeito. Tenho certeza de que haverá muito mais oportunidades para expandir o analógico na versão completa de The Eternal Life of Goldman, mas eu só tive acesso a cerca de uma hora e meia do jogo.<br />
<br />
Eu morri muito no começo porque tive que me acostumar, mas peguei o jeito bem rápido. Quando você encadeia vários pulos, combina com os movimentos dos inimigos e pula como uma pulga feliz, na verdade parece perfeito.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
E os ambientes onde você pula são super legais. A história em The Eternal Life of Goldman é contada por uma mãe para seu filho. Não tenho certeza do gênero, mas isso não importa muito. Ela conta sobre o senhor idoso Goldman, que aos seus olhos é um grande herói. Além disso, o próprio Goldman pode conversar com muitos personagens do jogo enquanto se move pelos cenários extremamente bonitos. Os gráficos desenhados à mão são fabulosos de se ver e são feitos como animação clássica quadro a quadro. A primeira coisa que você percebe ao começar o jogo é que a câmera passa por várias árvores onde você vê camaleões e lagartos-monitores rastejando, lindamente desenhados à mão, enquanto a câmera dá zoom no grupo de ilhas onde Goldman está localizado. Sei que a referência ao Cuphead é bem óbvia, mas é esse nível de arte e qualidade visual que estamos falando aqui. É incrivelmente bonito.<br />
<br />
Quando você pula entre os muitos níveis, há tantos detalhes que isso quase se torna distrativo. Há algo acontecendo em primeiro plano, algo ao fundo e algo no meio-plano, onde você está se movendo. Você vê pássaros voando, vulcões expelindo magma e lava, e em primeiro plano você pode ver uma aranha tecendo sua teia, por exemplo. Parece quase como jogar um desenho animado ao vivo. Aproveitei cada minuto do jogo e, somado ao fato de que o design do jogo de plataforma em si é muito bem feito, isso me faz realmente esperar por esse jogo pequeno, mas ótimo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Os controles em si são perfeitos. Eles são super precisos e responsivos, o que também é necessário porque o jogo é bastante difícil às vezes. Por outro lado, também é bastante tolerante em relação aos checkpoints, então você não é jogado muito para trás quando morre. Se você é um plataforma mediano como eu, vai morrer. Posso quase garantir isso. O jogo é dividido em pequenas áreas, cada uma funcionando como um pequeno quebra-cabeça que você precisa resolver, seja usando a bengala de forma criativa ou passando por trechos realmente difíceis e perigosos com um design preciso de jogos de plataforma. Gosto muito de como The Eternal Life of Goldman permite repetir as mesmas pequenas sequências até decifrar o código. Por exemplo, existem criaturas estranhas que te atiram para o alto se você pular nelas e te empurram para baixo se você pressionar. Ao mesmo tempo, balões venenosos e outras criaturas estranhas tentam te matar, então você precisa inventar novas estratégias. Quando você finalmente chega a uma das muitas fênixes que servem como pontos de controle, é ao mesmo tempo nervoso e extremamente satisfatório.<br />
<br />
Se tem uma coisa que eu gostaria de ver mudada na versão completa de The Eternal Life of Goldman, são as longas conversas baseadas em texto. Eles são bem difíceis de ler em uma tela 4K, e são tão longos que perdi a concentração várias vezes e só cliquei para voltar para a parte da plataforma. Não acho que essa seja a intenção. Espero muito que o Weappy Studio adicione dublagem ou pelo menos a opção de texto maior, pois isso tornaria a experiência significativamente melhor para mim. Mas fora isso, não tenho muito do que reclamar. Estou extremamente empolgado com o jogo, e agora que todo mundo pode testar a demo de graça no Steam, eu definitivamente recomendaria dar uma chance ao The Eternal Life of Goldman se você tiver ao menos um pouco de preferência por gráficos desenhados à mão e design clássico de jogos de plataforma.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 12:05:47 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/the-eternal-life-of-goldman-previa-um-jogo-de-plataforma-que-voce-realmente-nao-deveria-perder-1576043/</guid>
</item><item><title>Life is Strange: Reunion Prévia: Muito familiar, mas ainda assim um retorno bem-vindo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/life-is-strange-reunion-previa-muito-familiar-mas-ainda-assim-um-retorno-bem-vindo-1573783/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Então aqui estamos, o fim da estrada. Depois de anos conhecendo cada vez mais Max Caulfield e Chloe Price, é hora de encerrar a história dessa dupla carismática no que está sendo descrito como o fim de sua saga na série Life is Strange, da Square Enix. Life is Strange: Reunion, apesar de ter sido <a href="https://www.gamereactor.pt/life-is-strange-reunion-revelado-sera-lancado-em-marco-de-2026-1549163/" title="Life is Strange: Reunion revelado, ser&aacute; lan&ccedil;ado em mar&ccedil;o de 2026">anunciado há poucas semanas</a>, está prestes a fazer sua grande chegada no final de março e, com esse dia cada vez mais próximo, tive o luxo de experimentar o jogo e jogar quase duas horas. Embora eu vá entrar nos detalhes em um momento, deixe-me começar dizendo que, embora haja muitas semelhanças entre Reunion e Double Exposure de 2024, esta é uma evolução digna que manterá os fãs engajados o tempo todo.<br />
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Enfim, vamos falar daquele elefante de cabelo azul na sala: Chloe Price. Um dos personagens de videogame mais famosos e queridos dos anos 2010 voltou e, embora possa parecer um completo absurdo de fora, a natureza do retorno funciona muito bem em Reunion. Basicamente, após os eventos de Double Exposure, e os papéis de Max em unir duas linhas do tempo fragmentadas, ela também juntou de forma invertida uma linha do tempo onde Chloe sobreviveu aos eventos de Arcadia Bay com aquela em que ela pereceu. Então, temos uma Max que passou a última década lamentando a Chloe junto com uma Chloe que vem de uma linha do tempo onde nada realmente deu errado, com Arcadia Bay e sua mãe permanecendo vivas e bem.<br />
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Pelo que pude inferir, a parte do jogo que joguei foi a fase inicial, um período em que aprendemos sobre a outra história importante em Reunion. Veja, Max não só precisa entender e descobrir como Chloe voltou, ela também está correndo contra o tempo para descobrir o fundo de um mistério que termina com a Universidade Caledon pegando fogo e tirando a vida de muitos de seus amigos próximos. Como era de se esperar, Max está cheia, talvez por isso seja sorte que o jogador possa dividir e conquistar e progredir em Reunion não só como Max, mas também como Chloe, primeiro em uma série Life is Strange.<br />
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Sim, depois de andar cambaleando pela Tartaruga Mordedora e usar a habilidade de Rewind de Max para enganar um provocador particularmente desagradável, fazendo-o pensar que seu Mercedes está rolando para o lago local, tudo isso para que o show de stand-up de Amanda saísse conforme o planejado, logo podemos calçar o lugar de Chloe enquanto ela procura Max. No entanto, isso se mostra mais difícil do que o esperado, pois os dois protagonistas se veem passando como navios na noite, enquanto Max continua desvendando seu mistério ardente e sai pulando do bar local para visitar a sede da fraternidade Abraxas em busca de respostas. Se você assistiu à recente transmissão ao vivo da revelação, estará familiarizado com o que vem a seguir. Max se vê presa em um porão com cargas de demolição prestes a detonar e interromper sua investigação, um desafio que ela simplesmente supera usando o Rewind para cortar os fios de detonação da forma correta, antes de escapar do porão. Tudo isso acontece enquanto Chloe circula pela Tartaruga Mordedora, perguntando por Max e usando sua habilidade de Resposta para se sair de uma situação complicada com a segurança local do campus, Noelle. Diferente de Rewind, que simplesmente permite voltar alguns segundos e tentar uma tarefa ou conversa conforme necessário, Backtalk é mais um jogo estratégico onde você precisa dar respostas inteligentes e bem pensadas para convencer alguém das suas intenções. Assim, após uma breve conversa com Noelle, o segurança agora acredita que Chloe é uma futura formada em direito de uma universidade distante. Isso não vai voltar contra ela de jeito nenhum... É logo após o início dessa conversa que Chloe descobre que Max está prestes a ser explodida, deixando-a correr para a cena justamente quando o protagonista familiar sai do porão, levando a uma reunião muito esperada.<br />
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Achei que seria interessante explicar essa parte da jogabilidade em profundidade, pois ela serve como uma visão abrangente de como o desenvolvedor Deck Nine está estruturando Life is Strange: Reunion do ponto de vista da jogabilidade. Existem dois protagonistas, mas não parece que você pode alternar livremente entre eles ou sequer jogar a história principalmente como um em vez do outro. Ainda assim, é uma narrativa intricadamente esculpida, onde você é uma espécie de passageiro que pode liderar um pouco a direção de viagem a cada resposta que você dá. Há momentos em que você precisa jogar dos dois lados, por assim dizer, momentos em que você está preso numa conversa entre Max e Chloe e tem que responder em nome de Max para uma pergunta e depois como Chloe um pouco depois, e embora isso possa parecer confuso, na prática parece muito natural.<br />
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Fora isso, como mencionei no início desta prévia, há muito de Reunion que parece familiar com Double Exposure por usar o mesmo cenário da Caledon University. Você pode andar pelo prédio de ciências, pelos corredores onde fica o escritório do Reitor, ao redor da luxuosa cabana de troncos de Max e, como mencionado há pouco, relaxar no Tartaruga Mordedora. Você poderia argumentar que isso faz o jogo ficar um pouco sem originalidade, mas como cada área agora ganha um pouco mais de profundidade e novos elementos e recursos desde a última vez que exploramos, isso soa como um pouco bem-vindo, bem... Reencontro. Os locais familiares também são habitados por rostos conhecidos, e se você já jogou Double Exposure, estará melhor preparado para saber como navegar e se comunicar com essas pessoas, seja Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta, e a lista continua. Você encontra alguns rostos novos, mas muito é como você esperava para um jogo ambientado no mesmo local alguns meses depois.<br />
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Uma coisa que percebi é que a jogabilidade em si parece fluir melhor do que em Double Exposure, gastando menos tempo preparando o cenário e entregando exposição. De novo, tudo é muito familiar, então não precisa ser. É por isso que, nas primeiras partes da história, nos vemos seguindo fios narrativos mais impactantes e envolventes, e menos tempo admirando o ambiente e conversando delicadamente com personagens que literalmente nunca conhecemos antes. Parece que Reunion respeita mais seu tempo, dando melhores motivos para você ficar ao gastar menos tempo em diálogos banais e sem sentido. Além disso, isso se estende para as 'habilidades' de Max e Chloe, que parecem melhor integradas à jogabilidade e menos como um pensamento secundário do que eram em Double Exposure. Agora você pode usar o Rewind do Max quando quiser (com quantidades razoáveis, claro), enquanto o Backtalk da Chloe é usado mais como o Rewind em Double Exposure, em momentos-chave da narrativa mais ampla.<br />
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Para mim, todo o produto final de Reunion parece mais realizado do que Double Exposure, mas isso não é uma crítica ao seu antecessor, pois ele não chegaria onde está hoje sem o que o jogo de 2024 realizou. Simplesmente o Deck Nine parece ter uma visão mais clara do que queria alcançar com este capítulo, tornando o jogo que, nas cerca de duas horas que joguei, pareceu mais envolvente, melhor ritmo e menos lento e lento. Dito isso, ainda é Life is Strange, então não espere que a narrativa avance como um trem-bala, mas ela avança mais rápido do que a caminhada suave que foi Double Exposure na maior parte do tempo.<br />
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Então, se tudo isso despertar seu interesse, você provavelmente ficará bem feliz quando Life is Strange: Reunion chegar ao PC, PS5 e Xbox Series X/S em 26 de março.<br />
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<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:20:15 +0100</updated>
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</item><item><title>Primeiro contato com Aphelion: Algo entre Interstellar, Uncharted e Alien: Isolation</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/primeiro-contato-com-aphelion-algo-entre-interstellar-uncharted-e-alien-isolation-1569923/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando você experimenta um título Don't Nod, nunca sabe ao certo o que vai encontrar: primeiro como desenvolvedor e depois como publisher, ele tem expandido rapidamente seu portfólio de estilos de jogos, que por sua vez cresceram em escala e ambição. O que você sabe ao jogar um dos jogos dela é que a história e a narrativa, no mínimo, são promissoras. Aphelion não é diferente nesse aspecto, mas é diferente em como desenvolve essa história em comparação com os trabalhos anteriores do estúdio.<br />
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Aphelion é uma história de ficção científica espacial centrada na astronauta da ESA Ariane, que, junto com seu parceiro Thomas, é enviada como um grupo avançado para decidir se o planeta inexplorado Persephone é habitável ou não, estabelecendo assim uma primeira colônia ali. No entanto, a nave em que viajavam despenca ao descer para a superfície congelada, e Ariane acorda sozinha e completamente perdida em meio aos destroços. Embora as principais motivações para a jornada não sejam reveladas, a primeira impressão é que esta é uma história de ficção científica mais ou menos &quot;dura&quot;, com exploradores científicos vindo verificar a viabilidade de um planeta como possível futuro lar para a humanidade. Não estou mentindo ao dizer que imagens do mundo fracassado em que Matt Damon está preso em Interstellar vieram à mente, e não acho que seria uma má descrição dizer que a atmosfera geral desses primeiros momentos com Aphelion é voltada para buscar aquela sensação de solidão e luta pela sobrevivência.<br />
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A prévia para a imprensa que me ofereceram para testar o jogo me permitiu testá-lo em dois pontos diferentes da aventura, mas sempre com a personagem Ariane, embora, pelo que podemos entender nos trailers anteriores, Thomas também terá seu papel jogável. O primeiro dos dois arquivos de salvamento mostrava o início do jogo, onde aprendemos os controles básicos de movimento e plataforma que Ariane pode usar para se mover pelas seções destruídas da nave que as trouxeram até o planeta. A primeira coisa que chamou minha atenção foi o quão cuidadosamente elaborada é a apresentação artística, não só do navio, mas também do personagem. A modelagem facial de Ariane é muito bem feita, e o cenário, sendo uma nave caída cheia de destroços, incêndios e a neve e gelo do planeta escorrendo pela fuselagem quebrada, cria uma atmosfera maravilhosa que você entra imediatamente. A imersão, mesmo nesses primeiros momentos, é perfeita.<br />
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Depois, há a questão do movimento. Aphelion (pelo menos pelo que tentei) é um jogo narrativo focado em movimento e furtividade, mas nesta primeira seção, tudo gira em torno de aprender a se mover e acertar seus pulos e esquivas entre destroços. Parece algo que poderia ser tirado de Tomb Raider ou Uncharted, embora não na velocidade que Nathan Drake move. Ariane é uma cientista, não uma heroína de ação, então quando o apoio quebrar ou ela perder o equilíbrio em uma saliência, temos que ajudá-la ou ela cai no vazio e recarregamos no último checkpoint. Gosto de como resolveram o sistema de movimento, realmente é satisfatório e segue o ritmo que a história quer estabelecer.<br />
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A segunda parte do teste nos leva um pouco mais adiante na aventura, até o primeiro encontro com a estranha criatura/entidade que conhecemos como Nemesis. Essa segunda seção mantém a plataforma da anterior, mas foca mais na atmosfera de medo e, acima de tudo, na furtividade. A iluminação em uma grande caverna subterrânea de gelo, que só é parcialmente visível através da lanterna, é motivo suficiente para suas mãos começarem a suar enquanto você segura o controle com força (você pode brincar com teclado e mouse, mas parece menos preciso). Então, o encontro com a criatura nos força a nos mover devagar, desviando de seus caminhos de movimento. Não temos armas, nem está claro se algo pode afetar essa coisa, então tudo depende de não chamar a atenção dela com o barulho que fazemos. A IA da Nemesis não é perfeita, e em uma ocasião forcei a situação até estar a poucos centímetros dela sem ser detectado, embora no fim você tenha que correr o risco de se mover para outra área, o que também leva a algumas perseguições bem tensas, que era exatamente o que eles queriam fazer aqui.<br />
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Primeira impressão de Aphelion ? Certamente positivo. Exceto que não é um blockbuster de vários milhões de dólares e você precisa tomar certas liberdades com o final da versão (o lançamento parece perto), ainda há texturas que renderizam mal e talvez precise de alguns ajustes finos nas animações de salto, a verdade é que o jogo mostra potencial, pelo menos em termos de jogabilidade. Ainda sabemos muito pouco sobre a história. O único &quot;mas&quot; que eu ousaria colocar por escrito baseado no que joguei até agora é que o som e a música ainda não me convenceram totalmente, mas por enquanto, estou dando o benefício da dúvida e aguardando ansiosamente o anúncio do lançamento do novo jogo Don't Nod, desta vez além das estrelas.<br />
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<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 09:19:35 +0100</updated>
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</item><item><title>People of Note Prévia da jogabilidade: Não é bem o meu ritmo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/people-of-note-previa-da-jogabilidade-nao-e-bem-o-meu-ritmo-1570113/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando música e jogos combinam perfeitamente, me sinto como o irmão do Remy em Ratatouille experimentando morango com queijo pela primeira vez. Uma combinação magnífica, e seja a orquestra crescendo quando você entra em uma arena de chefes prestes a ser derrotada por um dragão em Elden Ring, ou a atmosfera simples enquanto você passa pela última remodelação da sua ilha em Animal Crossing, os jogos não são nem metade bons sem uma boa música. Tão ligados estão os dois que, nos últimos anos, vimos jogos dedicados exclusivamente à música aparecerem. Títulos que não são apenas de ritmo ou dança também.<br />
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Deuses Errantes, Sem Estradas Retas, e agora People of Note. O RPG rítmico da Iridium Studios e Annapurna Interactive busca ser um musical de videogame, com uma abordagem muito mais no estilo Final Fantasy do que a narrativa interativa de Stray Gods. Assumimos o papel de Cadence (a primeira de muitas pessoas, objetos, lugares e mais com nomes musicais), uma jovem estrela pop com grandes sonhos de vencer uma competição musical em sua cidade natal. Depois de ser informada de que não tem talento, Cadence busca formar um grupo para dar mais alcance musical. Na demo que tocávamos, estávamos à procura do nosso primeiro colega de banda, que acabou sendo uma lendária estrela do rock chamada Fret.<br />
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Nosso encontro com Fret aconteceu por acaso, pois ele se juntou a Cadence para lutar contra uma facção inspirada no Velho Oeste chamada Homestead. Depois de caminhar pela cidade desértica de Durandis e explorar um pouco, tivemos nosso primeiro contato com o combate de People of Note. Assim como suas inspirações em RPGs por turnos, as batalhas de People of Note giram em torno de uma ordem de turno conhecida como estrofe, permitindo que você ataque, use habilidades e descanse em um dado turno, além de usar mash-ups junto com seus companheiros de banda quando você sofre dano. Ao atacar ou usar uma habilidade no seu turno, você receberá alguns eventos de tempo rápido para causar dano extra ou curar um companheiro de grupo em uma quantidade extra. Semelhante a Clair Obscur, de certa forma, mas admitidamente muito menos dinâmico. Não há ações defensivas, então você vai ter que ranger os dentes e torcer pelo melhor enquanto um inimigo escolhe te dar um soco na cabeça com a guitarra.<br />
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As lutas comuns contra oponentes comuns parecem bastante formulaicas e, em alguns momentos, um pouco lentas. É um enchimento bem óbvio, em vez de uma chance de testar suas últimas habilidades e ver o quão forte você pode ficar. Em outros RPGs por turnos, esses encontros não devem demorar nada, e ainda assim, People of Note às vezes tem vida extra adicionada aos inimigos, barreiras e outras formas de prolongar essas lutas contra os jobbers. Não ajuda o fato de termos apenas dois companheiros de banda, o que significa que, mesmo que você esteja jogando perfeitamente, não está sentindo o quão emocionante esse combate pode ser, como mostrado nos trailers.<br />
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Mas onde isso se destacou foi nas lutas contra chefes. Jogamos dois na demo, sendo que o último ofereceu mudanças mecânicas interessantes na fórmula usual e nos deu a chance de um verdadeiro jogo de tirar a fenda, onde tivemos que usar cura, buffs defensivos e ataques perfeitamente cronometrados para vencer o dia. Tem muita coisa acontecendo, pelo menos no começo nas batalhas de People of Note, mas se você desvendar a superfície, você vai perceber que elas são muito simples. Aproveite ao máximo quando o estilo do seu companheiro de banda está em ação, e fora isso, faça o que puder para sobreviver e acabar com o inimigo. Isso muda um pouco nas lutas contra chefes. Os chefes também ficam mais fortes conforme a luta avança, o que faz com que você seja incentivado a não vê-los em sua forma mais forte. É um pouco estranho de certa forma, como se você estivesse se roubando da batalha mais épica, mas provavelmente só para vencer.<br />
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Deixando o combate de lado, às vezes me senti um pouco desconcertado por People of Note. É uma aventura que atravessa o mundo, com uma realidade alternativa literalmente moldada pela música. Às vezes é um pouco diluído tonalmente, nunca chegando a se apegar a um musical irônico ou a uma história mais séria sobre enfrentar o poder para... bem, não sei... Tocar música melhor, eu acho? Sinto que algo como No Straight Roads faz isso melhor, onde fica imediatamente claro quem são nossos protagonistas e o que eles querem fazer. A demo de People of Note existe em um período em que parece que a Cadence está começando a perceber que o mundo não é só sobre competições musicais, mas como não temos o quadro completo, é impossível prever para onde essa história vai. É um pouco como ouvir a parte de Hamilton pouco antes da guerra começar e depois ir embora. Você pode imaginar para onde tudo isso está indo, mas em People of Note não tenho certeza se isso me prendeu o suficiente para me fazer continuar em frente.<br />
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A exploração e a navegação são mínimas, e embora os quebra-cabeças fossem decentes, eles claramente não são prioridade, já que você pode literalmente desligá-los no menu do jogo. Iridium tem uma história forte e foco em combate estratégico aqui, mas quando a demo terminou e recebemos um trailer com a data de lançamento do jogo (7 de abril), ele pareceu me animar melhor do que o que eu tinha acabado de jogar. Talvez seja só uma parte estranha do jogo para mostrar, mas se People of Note vai se destacar como um ótimo exemplo de musical de jogo, espero que o resto do jogo seja um pouco mais rápido do que pode arrastar. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 15:20:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss Prévia da Jogabilidade: Mergulhando nos Mares Negros do Infinito</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/cthulhu-the-cosmic-abyss-previa-da-jogabilidade-mergulhando-nos-mares-negros-do-infinito-1558393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>É bastante assustador admitir, considerando suas tolerâncias racistas, mas gosto bastante da ficção de H.P. Lovecraft. Sua conjuração de seres além da nossa imaginação e como eles refletem os conceitos do que é ser humano e do nosso papel entre as estrelas fascina constantemente. No entanto, sempre me senti mais atraído pelas histórias e monstros menos conhecidos de Lovecraft. O grande e mau demônio polvo Cthulhu, bem, ele é quase conhecido demais e excessivamente retratado pela mídia, a ponto de não ter nenhum senso do mistério que permite à mente imaginar algo remotamente assustador a partir do senso de alteridade do horror, admitidamente ultrapassado, de Lovecraft.<br />
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Então, fui bastante cauteloso ao entrar no Cthulhu: The Cosmic Abyss do Lobo Mau e do Nacon. Uma investigação de horror dos AA com a enorme lula voadora no título parecia poder seguir todas as direções óbvias, alimentando todos os estereótipos exagerados da ficção lovecraftiana enquanto não conseguia fazer mais do que tentáculos e pessoas gritando que estão enlouquecendo por ler algumas letras onduladas na parede. Há um pouco disso, já que estamos falando de um jogo baseado na obra de Lovecraft, mas nas poucas horas que joguei me peguei gostando bastante do início desse novo mistério.<br />
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Jogamos como Noah, um investigador do ocultismo que se vê atraído para as profundezas literais do oceano e para as profundezas metafóricas de um caso muito além de sua compreensão após o desaparecimento de um colega. Após uma abertura assustadora ambientada em uma cabana na floresta (ou pântano talvez seja o termo mais preciso), somos lançados em uma investigação sobre uma instalação de mineração abandonada em águas profundas no início dos anos 2050, acompanhados por um companheiro IA que nos ajuda a escanear ambientes, conectar pistas e pode ser solicitado a soluções para problemas se você tiver o cenário ativado.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss parece um jogo de investigação, antes de tudo, o que provavelmente é sábio considerando que, como mencionado, o horror lovecraftiano não assusta tanto quanto, por exemplo, Resident Evil ou Silent Hill. Há um tom inquietante ao longo do jogo, especialmente quando você passa da introdução e entra no cerne da exploração solo da instalação abandonada. Algo está lá embaixo com você, junto com o rastro de cadáveres que ele deixou para trás, mas não saber o que é, mesmo enquanto terminava a demo, deixou uma impressão muito mais forte do que ter um monstro-peixe tentando me perseguir o tempo todo. Essa abordagem metódica da jogabilidade te dá tempo para se imergir no mundo e se perder no mistério, juntando as pistas aos poucos para desvendar a narrativa sombria por trás.<br />
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Há muita profundidade nas mecânicas de investigação, que realmente levam um tempo para se acostumar. Enquanto você percorre um ambiente, manterá os olhos fixos no chão, paredes, desktops e até mesmo no teto para coletar pistas. Você recebe um pouco de informação deles assim que os vê pela primeira vez, mas se gastar um recurso energético precioso, pode analisá-los para obter mais informações, enquanto os armazena no cofre, um menu que permite escolher uma certa substância ou elemento, e então usar seu radar para localizar mais coisas que compartilham essas propriedades. Também há um mapa mental no estilo Sherlock que permite conectar os pontos de várias pessoas, locais, artefatos e mais. Eu não costumava usar muito o problema, pois preferia focar na próxima parte do quebra-cabeça do que tentar juntar tudo nessas fases iniciais. Você também tem acesso a uma ferramenta de alfinete, para certas pistas e imagens que pode querer manter à mão. Mais uma vez, o foco total parece ter sido colocado na investigação aqui, o que certamente combina mais com uma atmosfera lovecraftiana do que em uma aventura de ação/sobrevivência por templos subaquáticos.<br />
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Mistérios maiores nem sempre são simples, e embora na introdução você pudesse se virar apenas olhando tudo o que havia para ver, eu precisei usar minha cabeça para um quebra-cabeça no labirinto na segunda parte da demo. Algumas ajudas da chave companheira IA foram úteis, não tenho vergonha de admitir, e no final, enquanto tentava conseguir o final &quot;bom&quot; do mistério, tive que usar um artefato contaminado para me guiar pelo labirinto. Cada mistério oferece duas soluções, sendo que uma delas se encaixa na tão importante mecânica de corrupção. Estar perto de todos os peixes e da escrita confusa é bastante prejudicial para a saúde mental, como era de se esperar, e se você quer um bom final, terá que impedir Noah de enlouquecer. Para economizar tempo para a demo, coloquei o cérebro daquele pobre homem no liquidificador. É uma mecânica interessante o suficiente, embora eu espere que no jogo completo não seja só um caso de corrupção trazida pelo caminho mais direto, enquanto a solução sem corrupção faz você trabalhar mais, pois isso parece um pouco simplista demais para o potencial da mecânica.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss certamente está no campo de uma experiência AA. Embora tenha uma ótima aparência em alguns momentos, tenha mecânicas de jogo sólidas e uma história intrigante, ele tem seus problemas aqui e ali. Notei alguns bugs visuais e o que pareciam ser erros genuínos no design do mapa (um rótulo para Módulo de Transferência chamava de Módulo de Transferência). Também houve alguns tremores de desempenho cada vez que eu entrava em uma nova área, e embora isso não tenha causado travamentos, me fez perder um pouco a imersão, o que é uma pena, considerando que os visuais e a história fazem um ótimo trabalho em te envolver no mundo que o Lobo Mau criou.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss pode sofrer com a falta de medo, mas, como ler uma história lovecraftiana numa época em que os homens-peixe são alguns dos monstros menos assustadores, ainda há um grande senso de intriga no jogo de mistério de Big Bad Wolf. Estou atraído para ver os próximos passos da busca de Noé por esse deus cósmico, e se acabaremos encontrando o velho barba de tentáculos afinal, ou se enlouqueceremos demais antes de termos a chance. Fique de olho nisso se você procura algo que te dê um pouco de treino mental e uma história interessante. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 12:22:35 +0100</updated>
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</item><item><title>Battlefield 6 Prévia da 2ª temporada: Contaminated brilha, mas você vai amar ou odiar o gás</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/battlefield-6-previa-da-2-temporada-contaminated-brilha-mas-voce-vai-amar-ou-odiar-o-gas-1567703/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Mais tarde do que o esperado, esta semana finalmente chegou a hora de receber a segunda temporada de Battlefield 6. Você poderia argumentar que, para o segundo grupo de suporte pós-lançamento – após uma primeira temporada que basicamente começou logo após o lançamento – enfrentar um atraso tão grande não é exatamente uma grande crítica ao que o futuro pode trazer para Battlefield 6. Mas a temporada está pronta mesmo assim, então vamos deixar isso passar sob a suposição de que a Battlefield Studios vai arrumar sua casa para que as próximas temporadas e o suporte estejam no prazo.<br />
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Essa próxima rodada de conteúdo buscará refletir o que vimos adicionado ao jogo multiplayer em sua primeira temporada, com uma quantidade perceptivelmente média de novos elementos compensados pelo tamanho real deles. Com isso quero dizer que teremos alguns mapas novos ao longo da temporada, mapas enormes que vão entreter os jogadores em vários modos de jogo e que trazem novos veículos para dominar também.<br />
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Embora parte disso esteja reservado para partes posteriores da 2ª temporada, principalmente a segunda fase chamada Nightfall, que chega em 17 de março, tive a chance de experimentar a parte do conteúdo sazonal que estreia ainda esta semana na primeira fase conhecida como Extreme Measures. Isso significa que já estive novamente em helicópteros Little Bird em um jogo de Battlefield, testei algumas das novas armas e, mais importante, tive um bom gostinho do mapa alemão Contaminated.<br />
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Imediatamente, o design premium e a aparência do Contaminated se destacam. É um bioma que ainda não tivemos muito tempo para explorar em Battlefield 6, o que significa que podemos esperar terrenos montanhosos, florestas exuberantes e bases subterrâneas extensas tudo fundido em um todo coerente. Considerando a paleta de cores frequentemente bege e sem graça dos outros mapas Battlefield 6, projetados para refletir o estado bastante sombrio da guerra, Contaminated na verdade parece um sopro de ar fresco, embora com a ressalva de que o foco rural e selvagem pode dificultar monitorar inimigos flanqueando com o tipo certo de camuflagem.<br />
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Então, do ponto de vista aparente, a Battlefield Studios acertou em cheio com este mapa. Testei tanto em Conquest quanto em Escalation (com jogabilidade para cada modo espalhada por este texto), e Contaminated provou ser um veículo eficaz para ambos os tipos de experiências. No entanto, refleti sobre como a estrutura se aplicaria a modos de objetivo mais focados, como Breakthrough ou Rush, algo sobre o qual ainda não cheguei a uma resposta. Ainda assim, há esperança, especialmente nas áreas com túneis profundos e extensos ou até mesmo uma guerra de trincheiras selvagem que lembra Battlefield 1. E falando sobre esse jogo, Contaminated traz um recurso chave que os fãs vão apreciar ou simplesmente detestar.<br />
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Estou me referindo ao VL-7 Psy Smoke. Isso é, na prática, um efeito de fumaça em grande escala que pode ocorrer em pontos-chave em Contaminado. É uma fumaça laranja, então é menos visualmente obscura do que a fumaça tradicional, mas ainda assim obscurece mesmo que seu propósito seja mexer com sua mente. A premissa é usar um novo item de Máscara Protetora para filtrar a fumaça e evitar seus efeitos desorientadores, o que pode incluir ver inimigos e ameaças que na verdade não são reais... Entendo a ideia por trás desse recurso, mas a última coisa que você realmente precisa em uma partida intensa de Battlefield é ter que colocar e remover uma marca de gás a cada 10 segundos mais ou menos. E sim, é tão frequente assim, pois a máscara tem um efeito temporizado, onde seus filtros bloqueiam seu oxigênio e forçam seu personagem a engasgar e engasgar. Novamente, entendo a ideia, mas no pouco tempo que encontrei o recurso ele pareceu muito com Marmite. Você vai gostar ou odiar, não tem meio-termo.<br />
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Além disso, o AH-6 Little Bird traz uma opção de helicóptero de ataque que é mais móvel e ágil do que as outras opções Apache, enquanto o novo transporte de tropas MH-350 oferece uma opção mais focada em equipe nos céus. Você pode estar pensando que isso certamente significa muitas ameaças aéreas ao mesmo tempo. Eu entenderia isso e, felizmente, a Battlefield Studios também, daí a inclusão do 9K38 Igla, um novo lançador antiaéreo que deve tornar a conclusão desses incômodos desafios específicos da classe Engenheiro menos complicada.<br />
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E falando em armas, tive breves encontros com a metralhadora M121 A2 e o fuzil de assalto VCR-2, sendo este último especialmente destacado como uma ferramenta de guerra um pouco exagerada no momento. Será que isso vai ser igual na versão pública ao vivo que será lançada esta semana? É difícil saber, mas talvez seja melhor ter cuidado com o que pode estar vindo a Battlefield 6.<br />
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Como mencionei antes, há planos para conteúdo adicional a chegar mais tarde na 2ª temporada também, mas não tive a chance de experimentar isso por conta própria neste momento. Então fiquem ligados, pois sem dúvida voltaremos em algumas semanas para discutir como a Hagental Base, as motos de terra e as outras novas armas vão tentar expandir e evoluir este shooter bem estruturado. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Feb 2026 14:40:33 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Prévia: Uma grande atualização gráfica para o spin-off de RPG</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-previa-uma-grande-atualizacao-grafica-para-o-spin-off-de-rpg-1566013/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p><a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-review/" title="Monster Hunter Stories">Monster Hunter Stories</a> nasceu originalmente como um spin-off para 3DS, uma forma inteligente de continuar pressionando a marca popular para os usuários da Nintendo na época em que a série se preparava para a transição para consoles HD com Monster Hunter World. Sua sequência, <a href="https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, lançada em 2021 para Nintendo Switch e PC, reafirmou a marca Stories como uma sub-série paralela, e foi posteriormente lançada para PS4 em 2024 e Xbox em 2025.<br />
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<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> será lançado em Everywhere pela primeira vez em 13 de março para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2, abandonando completamente o Switch original, e o motivo fica claro ao iniciar o jogo: os gráficos tiveram uma grande melhoria, com designs de personagens mais realistas e com proporções humanas, mantendo a sensação cel-shading, aproximando-os de jogos como Dragon Quest XI ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
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Os monstros também cresceram de tamanho para se aproximar mais dos vistos nos jogos principais, como <a href="https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-wilds-1293123/" title="Monster Hunter: Wilds ">Monster Hunter Wilds</a>. Embora ainda não seja tão grande quanto nos jogos &quot;canônicos&quot;, a escala mais realista dos personagens humanos e monstros torna a travessia pelo mundo de Azuria mais divertida, especialmente quando você monta seus Monsties e voa em um Rathalos ou escala montanhas no topo de um Tobi-Kadachi. Não se esqueça: esses não são jogos de ação, e usam o mesmo sistema de combate por turnos dos jogos anteriores, mas lançar bolas de fogo ou dar cabeçadas em Bnahabras ou Izuchis e matá-los instantaneamente dá uma sensação de poder raramente vista em RPGs tradicionais...<br />
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<h2>Como Monster Hunter Stories 3 roda no Nintendo Switch 2?</h2><br />
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Jogamos as primeiras horas de Monster Hunter Stories 3 no Nintendo Switch 2. Infelizmente, esta versão não oferece opções gráficas diferentes, como PlayStation 5 ou Xbox Series, onde você pode escolher entre Desempenho, Fidelidade Visual ou um modo Balanceado. No Switch 2, o jogo parece estar travado para rodar a no máximo 30 fps, exceto em ocasiões muito raras, e às vezes cai do ar.<br />
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A demo recentemente lançada que você ainda pode baixar dividiu a comunidade: alguns a veem como um &quot;assassino de Pokémon&quot;, mostrando como os jogos modernos de Pokémon deveriam ser, e certamente é muito mais impressionante graficamente e com muito mais detalhes do que Pokémon Scarlet e Violet, o Pokémon mais recente que não se passa em uma cidade francesa entediante. No entanto, para um jogo exclusivo do Switch 2, esperávamos que rodasse um pouco melhor e pelo menos oferecesse a possibilidade de uma taxa de quadros mais suave em troca de alguma fidelidade visual que, dado o clima aquarela do jogo, não seria tão dramática.<br />
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Depois de algumas horas, as virtudes artísticas de Monster Hunter Stories 3 superam suas ressalvas técnicas (pelo menos no Switch 2), e você vai adorar explorar as vastas florestas de Azuria, cheias de vida (algumas delas, as criaturas menores, estranhamente não conseguimos interagir de forma alguma), e ver como os monstros que você encontra nas primeiras horas, como Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku ou Royal Ludroths mantêm todas as características que os tornam temíveis nos jogos principais.<br />
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<h2>Monster Hunter Stories 3: primeiras impressões após os primeiros capítulos</h2><br />
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Como você já deve saber se já jogou as entradas anteriores da série, os personagens de Monster Hunter Stories não agem como caçadores, mas sim como cavaleiros ou patrulheiros. A tarefa deles é domar monstros que depois se tornam &quot;Monsties&quot;, que você pode montar e usar em batalha. É a versão da Capcom da fórmula de colecionar monstros, embora em Stories você não capture monstros selvagens... e, em vez disso, roubam seus ovos dos covilhos dos monstros.<br />
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O jogo apresenta uma moral ambiental muito forte, e há até a opção de soltar monstros para aumentar a população da espécie na natureza. Você libera monstros que já havia roubado como ovos, e com o benefício do jogo de que os ovos futuros que você pegar nessas regiões vão te dar monstros com melhores atributos: como mensagem animal, é um pouco falho, mas é uma boa ideia em uma série que constantemente precisa se justificar por sua premissa de matar monstros...<br />
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A história principal, sobre uma guerra iminente entre dois reinos, é contada em inúmeras cutscenes e muitos diálogos dublados, cheios de clichês de bruxas do gênero JRPG. O roteiro não ganha prêmios por originalidade, mas cumpre sua premissa, e alguns personagens secundários mostram potencial enquanto seu relacionamento é explorado em missões secundárias não obrigatórias, mas altamente recomendáveis, que desbloqueiam recompensas, como receitas de comida e certos objetos que parecem absolutamente necessários mais adiante no jogo.<br />
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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection tem uma nova história e mundo, então você não precisa jogar nenhum dos jogos anteriores para entender. Também tem muitos tutoriais explicando o sistema de batalha muito caótico, que pode parecer esmagador no começo. No entanto, se você estiver atualizado com as subtramas dos personagens secundários e se der um tempo para explorar e experimentar novos monstros (que sobem de nível incrivelmente rápido quando você os coloca no grupo, mesmo que eles não lutem), não terá dificuldade para avançar pela história, deixando o verdadeiro desafio para os monstros mais fortes que aparecem em cada local.<br />
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As melhorias gráficas em relação às entradas anteriores nos deram uma boa primeira impressão, mas agora a questão é se os pontos da trama e os novos personagens vão nos conquistar enquanto continuamos nossa jornada em Monster Hunter Stories 3.<br />
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<author>javier@gamereactor.pt (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 13:46:03 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia Prévia: Estilo Animal Crossing com menos tempo de inatividade</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pokemon-pokopia-previa-estilo-animal-crossing-com-menos-tempo-de-inatividade-1562683/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando a Nintendo começa a sair da sua zona de conforto, você sabe que qualquer coisa pode acontecer. Pokémon sempre foi uma série que, apesar de alguns spin-offs interessantes, tem dificuldade em sair de seus padrões restritos e encontrar novas formas de transmitir a alegria dos jogos. Ultimamente, porém, parece que a Nintendo percebeu o quanto é um tesouro e que pode usar seus famosos monstros de bolso para criar experiências de jogo que não são apenas sobre &quot;Tem que pegar todos&quot;, mas podem ser muito mais. Pokémon Pokopia é o exemplo mais recente dessa tendência, onde a Nintendo escolheu se inspirar no ambiente aconchegante e criativo de Animal Crossing para entregar um jogo que foca em criar ambientes agradáveis para você e seus amigos Pokémon viverem.<br />
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A primeira coisa que acontece quando minhas duas horas em Pokopia começam é que acordo em uma caverna. Imediatamente descubro que não estou sozinho, mas acompanhado por um indivíduo chamado Professor Tangrowth, um Pokémon que me diz que todas as criaturas vivas, tanto humanos quanto Pokémon, desapareceram do mundo e que ele é o único que restou. Me disseram que minha presença repentina é, portanto, algo completamente único. O que é ainda mais estranho é que, apesar da minha aparência humana, também sou um Pokémon, mais especificamente um Ditto metamorfo que assumiu a forma do meu antigo treinador. O criador de personagem relativamente simples que determina minha aparência talvez não seja o mais avançado, e meu personagem por isso não parece tão pessoal quanto em Animal Crossing, por exemplo, mas isso pode mudar quando Pokopia for lançado em algumas semanas.<br />
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Após nossa apresentação, me mostram o mundo aberto do jogo que será o cenário da minha estadia em Pokopia, que é um lugar sombrio, cheio de ervas daninhas e ambientes sombrios. De repente, porém, encontro um novo indivíduo, um Bulbasauro espreitando na grama alta. Outro Pokémon! Agora somos três! Além de me mostrar que o mundo pode não estar tão desprovido de vida quanto pensávamos inicialmente, meu novo amigo também me ensina a cultivar grama nova num instante, uma das muitas habilidades importantes que serão cruciais para tornar o ambiente desolado um lugar melhor. Com minha nova habilidade, posso criar áreas gramadas mais acolhedoras que logo vão atrair novos amigos para nosso crescente grupo de monstros de bolso.<br />
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Como sou um Ditto, minha habilidade de metamorfose me torna muito receptivo a aprender novas habilidades, e conforme encontro mais Pokémon de diferentes tipos, acumulo cada vez mais poderes. Por exemplo, um Esquilo me ensina a borrifar água, enquanto um Hitmonchan me mostra como esmagar pedras, e um Foice me ensina a cortar lenha. Plantar novas plantas e remover montes de pedras desagradáveis não só torna o mundo muito mais agradável de se ver, mas, nesse processo, também coleto muitas informações sobre quais ambientes atraem novos tipos de Pokémon. Por exemplo, um grupo de quatro tufos de grama perto de uma árvore é suficiente para atrair um Pidgey, enquanto uma rápida reformulação da orla traz um Slowpoke junto após um curto tempo.<br />
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À medida que novos Pokémon entram em nosso oásis em crescimento, os habitantes existentes começam a me pedir vários serviços em troca de novas habilidades ou materiais de construção. Projetar interiores e vários objetos também é uma parte importante de Pokopia, de uma forma que lembra como funciona em Animal Crossing. Isso significa que sou constantemente enviado para várias missões secundárias para construir mais gadgets ou coletar novos itens, o que torna a exploração uma parte natural da experiência. Uma tarefa me leva a uma nova parte do mundo onde encontro novos Pokémon, o que ativa uma nova missão, e assim segue. Durante meu tempo no jogo, nunca senti falta de coisas para fazer; sempre parecia que eu tinha dois ou três projetos acontecendo ao mesmo tempo.<br />
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Depois de pouco mais de 90 minutos jogando, é hora de experimentar o modo multiplayer. Junto com um jornalista dinamarquês e dois influenciadores noruegueses, sou transportado para uma nova ilha onde nossa missão conjunta é reconstruir um antigo centro Pokémon em ruínas. Somos informados de que muitos materiais e dois tipos específicos de monstros de bolso são necessários para tornar isso possível. Alguém com boa força muscular e outra pessoa com habilidades de cuspir fogo, e pelo que entendi, a construção de estruturas maiores funciona exatamente assim. Como jogador, apresento um plano e preciso coordenar o trabalho entre os residentes recrutados. Logo, conseguimos encontrar um Charmander e um Machop, que colocaram nossos materiais coletados em bom uso e, em pouco tempo, erguemos nosso primeiro prédio. É uma forma divertida de vivenciar Pokopia juntos, pois parece que temos uma boa oportunidade de coordenar a construção da nossa comunidade crescente de um jeito que lembra um pouco como isso poderia funcionar no Minecraft, por exemplo. Também descobrimos que o Pokopia permite jogos em nuvem a tal ponto que a pessoa que é o &quot;dono&quot; do mundo atual não precisa estar online para que outros jogadores possam entrar e jogar. Isso me faz lembrar como funciona com um servidor compartilhado de Minecraft, onde o projeto pertence a todos e não apenas a um jogador anfitrião.<br />
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Visualmente, o que vi de Pokopia foi realmente aconchegante, e a Nintendo está mais uma vez aproveitando seu hábito de criar experiências de jogo bonitas e coloridas com hardware limitado. Jogar como humano também é uma escolha criativa divertida, especialmente quando se trata de usar os muitos poderes disponíveis no jogo. Ver como meus braços se transformam em garras de foice para partir uma árvore ou como posso me transformar completamente em uma versão ultra-fofa de um Dragonite e deslizar até a ilha vizinha ajuda a criar uma estética brincalhona que alimenta minha curiosidade sobre o que meu Ditto vai aprender a seguir. A música também é muito agradável.<br />
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O que eu tiro de Pokopia é uma experiência muito parecida com Animal Crossing, mas em um ritmo um pouco mais rápido e com menos tempo de inatividade. Sempre parece haver algo para fazer, e o jogo tem um enorme fator de conforto que acho que vai levar a longas sessões sob um cobertor quente na escuridão do inverno, durante as viagens ou realmente sempre que você quiser experimentar Pokémon de uma forma nova e criativa. Estou ansioso para saber mais quando Pokémon Pokopia for lançado em 5 de março. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 04:24:11 +0100</updated>
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</item><item><title>Sea of Remnants Prévia: Muito potencial que pode ser ofuscado por elementos de GaaS</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/sea-of-remnants-previa-muito-potencial-que-pode-ser-ofuscado-por-elementos-de-gaas-1562783/</link>
<category>PC, PS5, iOS, Android, Sea of Remnants, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Em um mundo onde Sea of Thieves ainda funciona como a principal forma de experimentar uma jogabilidade multiplayer de espada, apesar de Skull and Bones e outros terem tentado recentemente desafiar o titã da Rare, é preciso dizer que um desenvolvedor é ousado em tentar o rei, por assim dizer. Mas com o apoio do gigante chinês NetEase, o Joker Studio está vindo ao trono ao apresentar o desafiante Sea of Remnants, um RPG multiplayer que, francamente, transborda carisma e potencial. Notei isso pela primeira vez meses atrás, durante <a href="https://www.gamereactor.pt/sea-of-remnants-previa-um-desafiante-surpreendentemente-divertido-de-sea-of-thieves-1395533/" title="Sea of Remnants Pr&eacute;via: Um desafiante surpreendentemente divertido de Sea of Thieves">minha primeira chance de pré-visualizar o jogo</a>, e nos últimos dias voltei ao projeto como parte do recente Teste Alpha do Wanderer para ver como as coisas mudaram e evoluíram.<br />
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Para começar, esse potencial e personalidade que mencionei não desapareceram. Leva apenas alguns momentos para sentir o charme deste jogo e perceber que o Joker Studio tem algo promissor em mãos, embora com a ressalva de que há familiaridade com alternativas já estabelecidas. Por outro lado, no mundo dos games hoje, quando isso não acontece?<br />
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Após uma breve e atmosférica sequência de abertura, somos liberados em uma cidade movimentada conhecida como Orbtopia, um refúgio pirata que serve como ponto central e principal base de operações para bucaneiros dedicados, uma cidade colorida, memorável e cheia de vida. Já Sea of Remnants tem seu maior desafiante ao oferecer uma área central que parece mais animada do que qualquer coisa em Sea of Thieves, e isso sem nem mencionar o fato de que Sea of Remnants não é um mundo pirata comum... É uma terra de marionetistas aventureiros.<br />
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Essa configuração dá uma aparência e estilo que não são oferecidos em outros lugares, e quando você pega isso e a vivacidade e cor do mundo, combinando com personagens dublados, cutscenes animadas, menus táteis e mais interativos, e até uma profundidade de jogabilidade bastante versátil que abrange combate naval em tempo real e ação de personagens por turnos, fica logo claro que Sea of Remnants tem estilo suficiente para causar grande impacto.<br />
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Mas é o seguinte; diferente de Sea of Thieves, por exemplo, Sea of Remnants é sobrecarregado pelas armadilhas típicas do modelo de jogos como serviço. Na verdade, às vezes é tão sufocante que me lembra um MMORPG de jogo móvel, aquele tipo de projeto onde há menus individuais demais, moedas, opções de loot em níveis, recursos, a lista continua. Só há tantos jogos assim que uma pessoa consegue aguentar por vez, e para mim essa foi a maior fraqueza e problema que Sea of Remnants está prestes a enfrentar. Passes de batalha, temporadas, recursos e itens infinitos para coletar, centenas de personagens individuais para evoluir, tudo se junta para criar um pesadelo logístico que pode afastar fãs mais casuais interessados pela promessa de pirataria e pela estética atraente.<br />
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Isso me decepciona um pouco porque há muita coisa que Sea of Remnants parece fazer certo. A ação por turnos, diferente da versão anterior que testei, agora parece muito mais equilibrada e justa, as opções de seleção de personagens fazem mais sentido, o fluxo da história e narrativa é mais fluido e fluido. De modo geral, isso parece uma boa lista de melhorias em relação ao que Sea of Remnants estava há oito meses. E ainda assim, se o jogo fosse lançado como está hoje, não sei quanto tempo eu conseguiria dedicar a ele devido à quantidade cansativa de elementos tipo serviço ao vivo que são <em>tão</em> cansativos hoje em dia.<br />
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Vou deixar passar algum problema de localização e deslizes gráficos por ser mais um teste pré-lançamento, e da mesma forma, depois de ver como o Coringa simplesmente melhorou o jogo nos últimos oito meses, continuo otimista de que mais melhorias estão a caminho. Mas deixaria de dizer que tenho preocupações sobre a natureza agressiva de jogos como serviço, que pode fazer com que ele fracasse e não desafie Sea of Thieves, simplesmente pelo simples motivo de que não é tão fácil e divertido de pegar e jogar de vez em quando. Então sim, otimismo cauteloso. É onde vou ficar com Sea of Remnants por enquanto. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Feb 2026 14:42:16 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Alloy Crush Prévia da Jogabilidade: Ação Clássica de Pixel para uma Nova Geração</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/super-alloy-crush-previa-da-jogabilidade-acao-classica-de-pixel-para-uma-nova-geracao-1560263/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Existe um tipo especial de magia nos jogos que ousam ser inflexíveis. Jogos que não pedem desculpas por serem barulhentos, rápidos e excessivamente exagerados. Super Alloy Crush é exatamente isso, e mesmo nesta versão inicial, a visão é clara – uma explosão de cores, velocidade e retrofuturismo – um jogo que descaradamente pega emprestado muito de Mega Man X, mas ainda ousa se sustentar por si só.<br />
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Super Alloy Crush se passa em um universo moldado pela decadência de alta tecnologia – onde a lenda do mítico planeta AE-38 atrai aventureiros de toda a galáxia. Dizem que o planeta é o prêmio supremo – um paraíso cósmico repleto de recursos, energia e máquinas capazes de realizar os sonhos mais loucos. Dois desses aspirantes são o robô Muu e o soldado Kelly, que compartilham o sonho do AE-86, mas têm abordagens muito diferentes para tentar chegar lá.<br />
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Desde o início, fica claro que os desenvolvedores realmente querem construir um mundo, não apenas uma estrutura chamativa lançada na nostalgia dos pixels. Não, aqui eles estão buscando algo maior, e muita informação de fundo é despejada em você logo no início, para o bem ou para o mal. As ambições são maravilhosas, mas se você espera poder se jogar rapidamente na ação do jogo, pode parecer um pouco como um obstáculo inesperado.<br />
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Mas, como mencionado, não dá para reclamar do nível de ambição aqui – o mundo é bem pensado e os personagens parecem muito mais reais e bem pensados do que em muitos outros títulos semelhantes. E quando Super Alloy Crush finalmente te solta, é impossível não se empolgar.<br />
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As batalhas são a verdadeira força do jogo. O ritmo é rápido, os movimentos são precisos e cada ataque parece satisfatoriamente pesado. Muu é o mais rápido dos dois, feito para combate corpo a corpo, combos aéreos e manobras evasivas rápidas. Ligar ataques, manter os inimigos no ar e depois finalizar com um golpe final digital é tão viciante quanto parece. Kelly, por outro lado, é mais metódica, focando em inspiradores tradicionais e controle remoto. Os dois estilos de jogo são simplesmente muito diferentes, e isso contribui para que cada jogada tenha uma personalidade distinta.<br />
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Mas se há um ponto em que Super Alloy Crush realmente floresce e mostra suas verdadeiras cores, é nos chefes do jogo – ou melhor, nas batalhas contra eles. Esses colossos mecânicos enormes não são apenas obstáculos – são verdadeiros obstáculos – tanto em termos de design quanto de jogabilidade. Aqui, o design superestiloso se mistura a uma intensidade realmente desafiadora, e cada batalha se torna uma dança mortal, caótica e de tirar o fôlego, mas também extremamente satisfatória.<br />
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O equilíbrio já é muito bom nesse estágio inicial, e essa sensação de falhar, aprender e, no fim, derrotar algo que inicialmente parecia impossível é algo que a equipe Super Alloy Crush realmente conseguiu capturar.<br />
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Depois, claro, tenho que comentar sobre os visuais. Porque, uau. Caramba. Estamos falando de uma declaração pura de amor pela pixel art aqui. As cores são fortes, os ambientes detalhados e as animações cheias de vida. Cada explosão, cada movimento e cada inimigo parece ter sido criado com amor, com um estilo único, distinto e preciso. Como se isso não bastasse, a música também é de primeira, com composições eletrônicas pulsantes que realmente fazem você querer sentar e balançar feliz.<br />
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Para quem não se cansa depois de completar o modo história do jogo, também há um modo sobrevivência com ondas de inimigos para enfrentar, e entre as rodadas você tem a oportunidade de aprimorar seu personagem. Incrivelmente divertido e viciante, e com um pouco mais de polimento, isso poderia ser realmente, muito bom.<br />
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Super Alloy Crush é um jogo que já exala alma, ambição e um amor genuíno pela ação clássica. Não está finalizado, não é perfeito – mas está cheio de energia e promessa. Para quem gosta de jogos 2D acelerados, com identidade clara e atitude intransigente, isso é algo que você definitivamente deveria experimentar. Porque, se o time continuar no mesmo caminho que até agora, isso pode muito bem se tornar um verdadeiro clássico cult.<br />
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O jogo está previsto para ser lançado em Acesso Antecipado em breve, e uma demo está disponível para testar no <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam</a>. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.pt (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 12:56:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem Prévia: O gigante do terror da Capcom parece promissor no Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/resident-evil-requiem-previa-o-gigante-do-terror-da-capcom-parece-promissor-no-switch-2-1557893/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tudo começa em uma clínica médica arruinada. Minhas instruções são simples; Preciso escapar. Em algum lugar nos corredores escuros espreita um monstro, a mesma fera que o mundo foi apresentado no primeiro trailer de Resident Evil Requiem. Agora estamos circulando escondido pelo mesmo local, e antes mesmo de eu conseguir ver meu colega de quarto forçado, sua presença sinistra paira no ar como uma sensação palpável.<br />
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A demonstração que me fizeram durou pouco mais de uma hora e focou nos elementos de terror de Requiem. Grace, a personagem que eu interpretava, não tinha como se defender, então minha melhor esperança de sobrevivência era correr pela minha vida e torcer para que um bom esconderijo aparecesse mais à frente. Aqui e ali, encontrei garrafas de vidro vazias que podiam ser usadas em tentativas desesperadas de distrair o monstro, mas, como regra, a cautela vigilante era uma ferramenta muito melhor para sobreviver. Isso foi feito em primeira ou terceira pessoa, entre a qual eu podia alternar livremente durante a hora. O tema de terror da demo deixou claro para mim que era pelos olhos da Grace que a experiência deveria ser aproveitada para máxima imersão, mas não tenho reclamações quando se trata de brincar com a câmera no ombro. Talvez não tenha sido tão assustador, o que provavelmente combina mais com algumas pessoas.<br />
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O layout em si me era familiar, já que tinha jogado várias partes anteriores da série Resident Evil, e na demo, Requiem parece ser uma mistura da segunda e sétima partes. É assustador e vulnerável, com um perseguidor assassino no seu encalço, enquanto ao mesmo tempo há muito retorno em que itens-chave abrem novos caminhos em lugares que já passei. Isso significa que preciso ficar constantemente acompanhando onde estive e quais itens preciso observar para abrir novas áreas em uma sala anterior.<br />
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&lt;bild&gt;Embora essas não sejam imagens de jogabilidade, a Capcom afirma que são da versão para Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Costumo ser bem lento quando assumo esse tipo de experiência de jogo. Quero absorver a atmosfera, contemplar os detalhes do ambiente e encarar a tarefa com o máximo de imersão possível. Por isso eu estava um pouco atrás dos outros visualizadores enquanto sentávamos lado a lado na sala escurecida, mas com o passar do tempo, comecei a ouvir gritos aterrorizados na escuridão enquanto o monstro cravava suas garras nos meus pobres colegas.<br />
<br />
Finalmente, chegou minha vez de enfrentar a fera, e devo admitir que também participei do coro aterrorizado várias vezes antes do fim da hora. Antes, representantes de Capcom me incentivaram a estudar os padrões do monstro e explorar suas fraquezas a meu favor, e quando rapidamente percebi que a criatura era visivelmente sensível à luz, consegui respirar aliviado. Minha sensação de segurança durou cerca de dez minutos antes de ficar claro que meu perseguidor não gostava de ser enganado e, por isso, encontrou uma forma de desligar as poucas luzes de teto que ainda estavam em uso. Assim, o equilíbrio foi restaurado mais uma vez.<br />
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&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem para o Switch 2 parece promissor.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Como a apresentação aconteceu na Nintendo, naturalmente foi um Switch 2 acoplado que ficou estacionado na minha frente, e tecnicamente, tenho que elogiar a Capcom pelo trabalho deles em Requiem. A demo foi jogada principalmente em áreas escuras do jogo, mas graficamente não está muito diferente do PlayStation 5 e Xbox Series X, pelo menos pelo que vi sem ter jogado essas versões pessoalmente. A taxa de quadros também era consistentemente estável, o que ajudava a manter a imersão intacta e livre de distrações técnicas desnecessárias.<br />
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Antes, eu dificilmente achava que poderia estar mais animado com o lançamento de Resident Evil Requiem, mas o breve momento que passei com o monstro na clínica destruída foi suficiente para aumentar ainda mais meu medidor de hype. Posso estar um pouco tendencioso, porque esse é o tipo de experiência de jogo pela qual realmente sou apaixonado, mas pelo que vi do nono capítulo de Capcom, não há dúvida de que vai ser bom, mesmo em Switch 2. Provavelmente muito boa, na verdade. Saberemos com certeza em 27 de fevereiro. Mas se você ainda está com vontade de mais, lembramos que pode conferir nossas impressões do título no PS5 <a href="https://www.gamereactor.pt/previa-resident-evil-requiem-1551263/" title="Pr&eacute;via: Resident Evil: Requiem - Um dos melhores jogos de Resident Evil at&eacute; agora?">Pro aqui</a>. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:57:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Mario Tennis Fever Prévia: Intenso, caótico e muito no espírito da Nintendo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/mario-tennis-fever-previa-intenso-caotico-e-muito-no-espirito-da-nintendo-1557583/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Antes das apresentações da Nintendo na capital alemã, era Mario Tennis Fever que eu estava mais cético. Não porque eu esperasse que fosse um jogo ruim de alguma forma, mas porque a ideia de transformar um esporte tão rígido quanto o tênis em um jogo de festa envolvente me parecia improvável. No entanto, a Nintendo é a Nintendo, e logo ficou claro que eu havia subestimado novamente as habilidades criativas da empresa.<br />
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Para começar, Mario Tennis Fever é um jogo muito bonito. A Nintendo é, como sabemos, campeã mundial em usar seu design aconchegante, familiar e colorido para criar experiências de jogo que impressionam visualmente. Talvez não surpreenda ninguém que Mario Tennis Fever seja apenas o exemplo mais recente da longa tradição da Nintendo de nos presentear com um encanto visual colorido, mas ainda assim é a primeira impressão que me chama atenção durante a apresentação.<br />
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O próximo passo era sair para a quadra de tênis para uma rápida introdução aos elementos centrais do esporte que são Nintendo para a Nintendo, mas antes disso, era hora de escolher um personagem, e ali fui recebido por uma sólida galeria de ícones clássicos. A tripulação habitual, composta por Mario, Luigi, Peach e Yoshi, estava presente, mas muitos outros personagens como Dry Bowser, Wiggler e Petey Piranha também estavam incluídos na equipe, que contava com um total de 38 jogadores de tênis animados. Também faz sua estreia no universo do Mario Baby Waluigi, cujo design se encaixa bem com os outros personagens jovens da Nintendo. Fiquei particularmente satisfeito em ver o Paratroopa voltar como personagem jogável, já que ele sempre foi minha primeira escolha no Mario Kart Double Dash para o Gamecube, mas infelizmente ele estava sentado no banco desde então. Todos os personagens, assim como os carros em Mario Kart, são bons em coisas um pouco diferentes, alguns dependendo de tiros poderosos, outros da velocidade e alguns sendo um pouco mais técnicos. Por isso, é importante escolher um jogador que combine com seu próprio estilo, tanto visual quanto mecanicamente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O esporte em si é jogado em termos relativamente simples, com alguns estilos diferentes para lembrar. A manobra básica é um procedimento simples que me permite controlar a direção da bola sobre a rede, enquanto segurar um botão sacrifica mobilidade para um movimento mais potente com a raquete. Clicar duas vezes no controle executa um terceiro tipo de tacada e, em circunstâncias especiais, também é possível brilhar com um smash elegante. Com uma bola de tênis bem mirada, também é possível nocautear seu oponente e simplesmente vencer a rodada à força.<br />
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Não é só tênis puro em jogo, pois a Nintendo naturalmente encontrou uma forma de incorporar vários superpoderes na mistura também. Antes de cada partida, posso escolher entre uma infinidade de raquetes diferentes, todas com uma habilidade especial embutida. Durante a hora ou mais que passei com Mario Tennis Fever, só tive oportunidade de testar alguns deles, mas o conceito básico é que, durante as partidas, eu preenchia um medidor especial que me permitia executar o golpe característico da minha raquete entre os rounds. Havia muitas variações diferentes, incluindo um ataque de fogo que incendiava o lado adversário da quadra, uma manobra fantasma que me deixava invisível por um curto período, uma habilidade de clonagem que criava uma cópia do meu personagem, e um poder de lama que inundava partes da quadra com lama difícil para uma bola de tênis quicar.<br />
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Depois de cobrir o básico, fui pareado com um escritor da Grécia para algumas rodadas de tênis honesto da Nintendo. Inicialmente, dei ao meu oponente uma boa partida, e às vezes até me senti um pouco orgulhoso de como me tornei habilidoso em tão pouco tempo, mas logo ficou claro que a curva de aprendizado do meu oponente era superior à minha, e no fim, fui eu quem teve que parabenizá-lo pela vitória. Mesmo estando apenas arranhando a superfície, senti uma profundidade técnica maior do que o exterior acessível de Mario Tennis Fever sugeria. Será empolgante aprender mais sobre isso no futuro. Após nossa batalha inicial, fomos pareados com dois influenciadores noruegueses e jogamos uma partida de duplas onde meu antigo adversário se tornou um aliado inestimável. Era divertido e caótico correr pela quadra, com um total de quatro superpotências possíveis em jogo ao mesmo tempo, tentando coordenar ataques e contra-ataques de um jeito que funcionasse. Mas, no fim, meu novo amigo grego e eu saímos vitoriosos.<br />
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Ao final da apresentação, a Nintendo adicionou uma última reviravolta e nos apresentou a nós quatro outro modo onde a bola de tênis era substituída por um monte de balões que precisavam ser esmagados uns contra os outros para desgastar a barra de vida do time adversário. Intenso, caótico e muito no espírito da Nintendo. Então terminamos com Mario Tennis Fever, e a impressão que levo comigo é que é um jogo de festa com grande potencial para muitos confrontos frenéticos no sofá. Vamos descobrir o que a experiência completa tem a oferecer em 12 de fevereiro. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Feb 2026 14:56:22 +0100</updated>
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</item><item><title>Pragmata Prévia da Versão do Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock sem a sensação assustadora?</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pragmata-previa-da-versao-do-switch-2-1557883/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Vimos ação em terceira pessoa inúmeras vezes ao longo dos anos, e parece que esse gênero não passou por grandes mudanças, pelo menos não por muito tempo. No entanto, Pragmata busca desafiar essa imagem e adiciona uma nova camada que ativa uma parte completamente diferente do cérebro em uma configuração que desafia minha visão do gênero. Porque por que um jogo de ação precisa se limitar a mirar e atirar? A resposta é, claro, simples: não precisa ser de jeito nenhum.<br />
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A premissa é que estou preso em uma base lunar abandonada, cheia de androides violentos e outros inimigos mecânicos que precisam ser abatidos com várias versões futuristas de armas automáticas clássicas. No entanto, rapidamente fica claro que os sistemas de defesa embutidos das máquinas tornam minhas armas praticamente inúteis contra qualquer coisa que apareça, o que significa que preciso pensar um passo à frente para sobreviver. É aqui que uma misteriosa garota ciborgue entra em cena e se mostra uma companheira inestimável ao longo do caminho. Com a ajuda dela, posso hackear todos os firewalls dos meus oponentes e assim torná-los totalmente vulneráveis ao bom e velho space lead.<br />
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É exatamente essa habilidade que adiciona uma camada extra às sequências de ação de Pragmata. Enquanto lido com meus oponentes mecânicos com armas clássicas, também preciso realizar minijogos simples para hackear as defesas dos robôs. No começo, achei que não mudaria muito, mas no calor da batalha, descobri que o esforço mental extra bagunçou minha memória muscular e resultou em um desafio inesperado que ficou muito divertido quando entrei no ritmo. Esquiva ataques no estilo Bloodborne, embora alguns inimigos precisem ser hackeados e outros abatidos, ofereceram uma jogabilidade surpreendentemente divertida que me impressionou muito durante a hora que passei com Pragmata.<br />
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&lt;bild&gt;Segundo a Capcom, ambas as imagens desta prévia são da versão para Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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Durante meu tempo no jogo, consegui testar três espingardas diferentes, sendo a principal uma variante semiautomática que causava a quantidade certa de dano. Ocasionalmente, encontrava uma espingarda muito eficaz a curta distância, mas seu uso era limitado à pequena quantidade de munição que já carregava. Portanto, era importante conservar cartuchos, já que a munição não era acumulada em pilhas como em outros jogos de ação. Se eu quisesse fotografar mais, tinha que encontrar outro. A terceira arma era mais estratégica e se mostrou útil para equilibrar batalhas com muitos robôs malignos ao mesmo tempo. Com um campo de força estendido, isso me permitia paralisar inimigos afetados por um curto período, o que abria oportunidades tanto para hacking quanto para sniper em um ambiente um pouco mais calmo.<br />
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Quando, ao final da sessão, chegou a hora de uma luta contra um homem de metal maior, pude aplicar tudo o que havia aprendido até então em uma batalha um pouco mais longa que, apesar do tamanho, não ofereceu muita resistência. Aqui, porém, me acostumei a um novo tipo de ataque poderoso que funciona de forma muito semelhante aos títulos mais recentes da From Software. Depois que causei dano suficiente, meu oponente corpulento caiu de joelhos e consegui acertá-lo um pouco mais forte, o que acabou com grande parte da barra de vida dele. Logo depois, saí vitorioso da batalha e a demo acabou.<br />
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&lt;bild&gt;É importante economizar munição.&lt;/bild&gt;<br />
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A demo foi jogada em um Switch 2 acoplado e, embora eu não possa dizer como Pragmata se sairão em outros formatos, receio que tenha que dizer que a experiência gráfica que me ofereceram não foi particularmente impressionante. Os ambientes eram um pouco pálidos e, no geral, achei o nível de detalhe bastante fraco comparado a outros jogos. Em termos de desempenho, porém, não tenho reclamações, já que as batalhas rodaram suavemente, sem falhas técnicas, o que imagino ter sido prioridade intencional da Capcom, já que Pragmata é um jogo tão baseado em ação.<br />
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O que eu tiro da minha hora ou mais com Pragmata é uma experiência cujos ambientes baseados em ficção científica lembram uma versão sem horror de Dead Space, cuja ação em terceira pessoa se inspira nas mecânicas de esquiva de Bloodborne combinadas com uma versão integrada e simplificada do mini-jogo de hacking de Bioshock. O resultado é divertido, mas para que Pragmata continue entretendo além da hora ou mais que passei na base lunar abandonada, vai precisar incorporar mais variedade do que o que vi. Há uma boa base aqui que precisa ser construída conforme o jogo avança. Esperamos que seja exatamente isso que a Capcom fez, e saberemos com certeza em 24 de abril. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:08:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder Prévia da Versão Nintendo Switch 2: Caos de Minijogos em Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/super-mario-bros-wonder-previa-da-versao-nintendo-switch-2-caos-de-minijogos-em-bellabel-park-1557573/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Com o Switch 2 nas prateleiras, era só uma questão de tempo até Super Mario Wonder receber um upgrade para o novo formato, e ele vem com um conjunto totalmente novo de mini-jogos, todos acontecendo no colorido parque de diversões Bellabel Park. Junto com um grupo de quatro jogadores, passei mais de uma hora no parque testando alguns dos minijogos disponíveis.<br />
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Porque Bellabel Park é essencialmente uma coleção de novos minijogos para até quatro jogadores. Existem minijogos cooperativos e versus, e a sensação geral é que a Nintendo realmente escolheu focar no tipo de diversão nos jogos que faz Mario Party o sucesso que é, pelo menos na minha opinião. Como os mini-jogos se passam dentro do contexto de Super Mario Bros Wonder, nem precisa dizer que todos são baseados na base bidimensional de rolagem lateral do jogo principal. No entanto, não falta criatividade nos novos modos de jogo.<br />
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&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder renascerá no Switch 2 em 26 de março.&lt;/bild&gt;<br />
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Para começar, antes de cada mini-jogo, posso escolher entre uma variedade de diferentes &quot;benefícios&quot; que levo comigo para as partidas. Essas podem ser vantagens, como a capacidade de planar por um curto período, além de outras características semelhantes. O que chamou minha atenção, no entanto, foi o que o jogo chama de Modo Especialista, onde eu levo uma situação desafiadora comigo para os mini-jogos. Por exemplo, minha capacidade de pular com precisão era significativamente mais desafiadora porque meu personagem não conseguia ficar parado, mas sempre corria em velocidade máxima para a direita ou esquerda. Isso é divertido para quem busca um desafio extra, mesmo em jogos de festa.<br />
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Os próprios minijogos também nos proporcionaram uma variedade divertida, o que acredito que será um fator para manter Super Mario Bros Wonder vivo por muito tempo. Como tive pouco tempo com o jogo, infelizmente não tive tempo para testar todos os modos, mas os que consegui experimentar foram todos variados e divertidos de jogar. Por exemplo, pudemos experimentar dois minijogos diferentes onde a corrida era o foco, mas de maneiras completamente diferentes. Em uma, tínhamos que voar em caules de flores e evitar vários inimigos, enquanto na outra, éramos transformadas em bolas quicando e precisávamos pensar estrategicamente e usar as superfícies da fase da melhor forma possível para alcançar a máxima velocidade de quique. Esses jogos eram intercalados com uma espécie de jogo de esconde-esconde, onde dois jogadores precisavam se transformar em flores para se esconder dos outros dois, e outro mini-jogo em que o grupo precisava passar uma bomba entre si enquanto tentava passar por uma fase antes que ela explodisse. Em outro minijogo, a função do mouse do computador do Switch 2 foi usada para desenhar plataformas e ajudar outros jogadores a superarem vários obstáculos.<br />
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&lt;bild&gt;É oferecido entretenimento para vários jogadores.&lt;/bild&gt;<br />
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Embora o que pude experimentar no Bellabel Park fosse limitado, passamos por outros minijogos que imagino terem o mesmo charme dos que joguei. Como eu disse, é ótimo que a Nintendo continue focando no entretenimento multiplayer, mesmo em títulos já existentes como Super Mario Bros Wonder, e embora Bellabel Park deva ser visto como uma expansão menor do jogo base, acho que ele vai contribuir com suas horas de jogos de festa barulhentos em casa, no sofá. Saberemos como será a experiência completa quando Mario Bros Wonder for lançado para Switch 2 em 26 de março. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Feb 2026 14:56:01 +0100</updated>
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</item><item><title>Aniimo Prévia Prática: Uma Mistura de Monstros de Bolso de Tudo o que veio antes</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/aniimo-previa-pratica-uma-mistura-de-monstros-de-bolso-de-tudo-o-que-veio-antes-1554903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Aniimo, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Há mais chance de o inferno ser confirmado como real e depois congelar, do que de Pokémon ser derrubado como rei dos coletores de criaturas. Seria errado dizer, no entanto, que todo gamer está perfeitamente satisfeito com a forma como o rei dos bichos fofos está lidando com o gênero. Palworld, Cassette Beasts e Digimon Story: Time Strangers provaram que há espaço para alternativas por aí, e recentemente temos passado um tempo em Aniimo, um novo colecionador de criaturas que busca conquistar seu próprio espaço nesse subgênero em rápido crescimento.<br />
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Aniimo é... Aniimo é... Bem, para ser honesto, é muito difícil resumir tudo a uma frase ou até mesmo a um parágrafo que resuma tudo o que você pode fazer. Meu caderno está rabiscado com anotações aleatórias que me fazem sentir como o protagonista enlouquecido de uma história de Lovecraft enquanto eu as folheo. Em essência, o jogo é o que você esperaria de uma aventura de coleta de criaturas. Você cria seu próprio personagem, que, claro, é um talento natural para capturar as criaturas adoráveis que preenchem a zona tutorial, e então se encontra participando de uma expedição de pesquisa com a esperança de explorar a região selvagem conhecida como Idyll. Tudo isso serve como uma ótima desculpa para você capturar mais Aniimo, treiná-los e lutar com eles.<br />
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Sim, é isso mesmo. Você <em>luta como</em> o Aniimo do jogo, não com eles. Ele pega a fórmula por turnos que você esperaria de algo como Pokémon e a elimina para batalhas em tempo real nas quais você pode <strong>se entrelaçar</strong> com seu Aniimo para basicamente jogar como ele. Pelas poucas horas que jogamos, isso parece ser o ponto forte de Aniimo, pois basicamente transforma o jogo de uma experiência bastante passiva, com você decidindo apenas as coisas legais que suas criaturas fazem, para uma muito mais ativa, onde você é jogado em combate em terceira pessoa contra outras criaturas e grandes chefes de raid. Cada Aniimo vem com seus próprios movimentos e tipos, e como você pode imaginar, esses tipos jogam uns contra os outros no estilo clássico de pedra-papel-tesoura. Fogo vence a grama, água vence fogo, e assim por diante.<br />
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A comparação óbvia para qualquer jogo dessa época é Pokémon, embora eu tenha que dizer que tive uma vibe muito mais de Digimon com Aniimo. Da história ao design das criaturas e à forma como elas evoluem ou alcançam seu Estágio Nova, sim, parece familiar se você já jogou um jogo de Pokémon, mas também pega o que pode de outras grandes franquias do subgênero. Onde você provavelmente vai sentir que está jogando uma versão de dimensão alternativa de Pokémon é na captura, pois isso é muito parecido, especialmente com as batalhas em tempo real e livre de Pokémon Legends: Z-A. Enfraqueça um Aniimo para aumentar sua chance de pegá-lo, tente se aproximar sorrateiramente quando puder para pegá-lo de surpresa, você já sabe como é. Também existe uma mecânica de quebra, onde se você bater em um Aniimo o suficiente, pode atordoá-lo por um tempo, tornando-o o momento ideal para pegar a bola.<br />
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Se você já jogou um jogo assim antes, vai se familiarizar com a maior parte de Aniimo o suficiente, com a única exceção sendo a mecânica de entrelaçamento mencionada. Isso não é usado apenas para batalhas, pois também permite que você acesse múltiplas opções de deslocamento no mapa, como natação, plano, escalada e mais. Os Aniimo que você captura e mantém no seu esquadrão são, portanto, bastante importantes, pois atuam como usuários constantes de HM, capazes de te levar mais rápido onde você precisar. Considerando que o mapa é absolutamente enorme em Aniimo também, você vai precisar desses recursos quando quiser chegar a algum lugar rapidinho.<br />
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Embora os designs das criaturas sejam legais o suficiente, a enrolação seja única e divertida, e o mundo agradável aos olhos, Aniimo joga tanto em você tão rápido que pode ser difícil apreciar e entender qualquer coisa em particular. Sobrecarga de informações parece um eufemismo, pois de uma olhada no menu do jogo e em todas as opções para escolher nele, você entende o que quero dizer. Se você comparar com a introdução discreta de Pokémon, por exemplo, onde começa na cidade mais tranquila e recebe a visão mais simples do que é o mundo, Aniimo é um turbilhão de exposição, ideias e mecânicas que te faz girar antes mesmo de sair da zona tutorial. É meio TikTokificado, de certa forma, pois não dá chance de se entediar, já que você sempre tem algum número novo aparecendo na tela com um efeito chamativo combinando.<br />
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Houve alguns problemas de desempenho, além de bugs visuais nas cinemáticas do jogo, mas como estamos olhando para um estágio inicial de Aniimo aqui, podemos torcer para que isso seja corrigido a tempo do lançamento completo. Neste estágio inicial, porém, não tenho certeza de onde estou com Aniimo. Parece que os desenvolvedores estão jogando tudo e mais alguma coisa para ver o que funciona. Isso pode ser suficiente para atrair jogadores inicialmente, mas pode não funcionar a longo prazo. Só o tempo dirá, mas por enquanto posso dizer que a mecânica de enrolar é um destaque, nem que seja pela fluidez que ela tem no jogo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 28 Jan 2026 13:28:07 +0100</updated>
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</item><item><title>GeniGods: Nezha Preview: Um novo jogo de ação mítico de proporções épicas</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/genigods-nezha-preview-um-novo-jogo-de-acao-mitico-de-proporcoes-epicas-1555933/</link>
<category>Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Como parece que estamos nos afastando dos Soulslikes atualmente, os jogadores ainda precisam de ótimos jogos de ação em terceira pessoa para se deliciar, e por isso a Genigods Lab está trazendo o que promete com seu novo jogo de RPG de ação mítico GeniGods: Nezha. Inspirado em jogos como Black Myth: Wukong, God of War III e até mesmo jogos super recentes como Phantom Blade: Zero, Nezha cria uma mistura de visuais incríveis com combates que parecem pegar o melhor da ação tradicional em terceira pessoa junto com a reatividade de um jogo de luta. Tivemos a sorte de assistir ao jogo no início desta semana e aqui compartilhar nossas opiniões sobre nossa experiência de mão livre com o que pode ser um jogo para assistir enquanto buscamos um título que realmente nos permita enfrentar os titãs.<br />
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Você pode estar familiarizado com o nome Nezha, já que o filme animado de sucesso Ne Zha 2 conseguiu arrecadar bilhões nas bilheterias no ano passado. Essa versão é muito, muito diferente, no entanto. A Genigods Lab, desenvolvedora por trás do jogo, tem décadas de experiência trabalhando com jogos e desenvolvendo sucessos para grandes franquias como My Hero Academia. Com sua abordagem ao mito chinês em GeniGods: Nezha, veremos a história da primeira humana e sua luta para impedir que o mundo seja devorado por Pangu – o gigante que morreu na criação do mundo.<br />
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No jogo, Pangu não está muito feliz com o velho negócio moribundo e quer voltar. Nossa missão é detê-lo, e para isso teremos que viajar por vastas regiões abertas e derrotar outras divindades para usar seus poderes elementares. Pense nisso quase como uma boa versão da jornada de Thanos em Guerra do Infinito, enquanto Nezha coleta as pedras com esses poderes em seu coração de pedra. Aparentemente, você pode coletar essas pedras na ordem que quiser, um pouco como a liberdade oferecida em Pokémon Scarlet e Violet, e uma vez que você consiga uma, como pode esperar, ela desbloqueia um potencial sério de combate.<br />
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É difícil dizer o quão bom será o combate em GeniGods: Nezha, já que não tivemos nenhum contato prático com o jogo. No entanto, está com uma aparência fantástica. Funciona basicamente como uma mistura de Sekiro e um jogo de luta. Parry, esquivas e bloqueios estão todos disponíveis defensivamente, e quando você quebra um inimigo, pode lançá-lo para o alto para fazer combos. Os efeitos são impressionantes e o potencial do Unreal Engine 5.7 parece ter sido desbloqueado aqui. No entanto, é claro que o que vimos foi um trailer/demo pré-gravado, o que significa que ainda não sabemos se o jogo completo pode ser tão bonito visualmente e jogável do início ao fim.<br />
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GeniGods: O combate de Nezha progride conforme o personagem principal. Nezha começa sua vida como uma boneca de barro, tornando-se mais humana com o tempo. Ela também é uma mística fluida, o que significa que pode se transformar em água, permitindo que ela se aproxime e se mova com velocidade incrível. Essas habilidades inatas não só a tornam a Kratos chinesa quando se trata de matar deuses, mas também lhe dão opções de deslocação legais que você vai usar nas regiões do jogo. Com o hub central já tendo 10 km quadrados, precisaremos de alguma ajuda para tornar o mundo mais rápido de atravessar.<br />
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Genigods Lab é claramente muito ambicioso com esse jogo. É improvável que seja lançado completamente antes de 2028, e oferecerá 50 horas de jogo para conseguir o troféu Platinum, 25 horas só para vencê-lo. Há múltiplos finais, um tema central da história girando em torno dos conceitos do que é ser humano e de onde vem nossa humanidade, além de inimigos inteligentes que automaticamente se adaptam ao seu desempenho no jogo. Este não é um Soulslike, como já estabelecemos, mas pode ser tão difícil quanto sua habilidade permitir, pelo jeito que os desenvolvedores falaram sobre o combate. Opções de dificuldade serão incluídas, e se você perder ou vencer demais, os inimigos começarão a se adaptar, tornando suas lutas mais fáceis ou difíceis com o tempo. É fácil olhar para algo como Black Myth: Wukong e fazer comparações aqui, mas Genigods Lab busca algo realmente único que nunca foi feito antes. Há potencial para uma série, com muito em jogo nesse primeiro jogo.<br />
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Pelo que vimos, porém, parece que os desenvolvedores são experientes e apaixonados o suficiente para dar vida à sua visão aqui. Há muito mais a ser visto em GeniGods: Nezha, mas o jogo certamente é para ficar de olho se títulos como Phantom Blade: Zero, Crimson Desert e Black Myth: Wukong chamaram sua atenção. Talvez daqui a alguns anos, quando GeniGods: Nezha estiver pronto para lançar, teremos completamente trocado os Souslikes pelo que a introdução chama de &quot;Wukonglikes&quot;. Jogos que trocam cenários de fantasia obscura por cenários belos e míticos, com combates que não fazem você querer bater a cabeça na parede. Isso parece uma nova era maravilhosa, que espero que GeniGods: Nezha tenha um papel importante em inaugurar. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 04:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 29 Jan 2026 14:19:10 +0100</updated>
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</item><item><title>Aqui estão nossas primeiras impressões de Highguard </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-nossas-primeiras-impressoes-de-highguard-1553683/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Foi bastante curioso ver Geoff Keighley reservar a final do The Game Awards, um momento triunfante para qualquer estúdio autorizado a revelar um jogo ali, para uma nova propriedade intelectual de um estúdio ainda não testado. E agora que o clima em torno dos shooters ao vivo baseados em multiplayer também parece ter azedado nos últimos anos, à medida que o mercado foi ficando lentamente saturado, só se pode inclinar levemente a cabeça em admiração.<br />
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Mas provavelmente não foi exatamente a forma certa de Highguard ser revelado ao mundo exterior, e embora aparentemente não tenha sido decisão da desenvolvedora Wildlight Entertainment, mas sim de Keighley, a revelação foi recebida com raiva e apatia – provavelmente porque, na época, simplesmente não se destacava o suficiente para justificar uma posição estratégica tão significativa.<br />
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Agora Highguard está fora, embora muitos acreditem que o silêncio subsequente do estúdio era um sinal de um possível atraso ou até mesmo fechamento. Já joguei 15 Raids e agora estou dando minhas primeiras impressões provisórias enquanto avançamos para uma análise adequada. Felizmente, Highguard é mais do que parece, e graças à clara expertise dos ex-funcionários da Respawn que moldaram a estrutura básica do jogo e do ciclo central de jogabilidade, também é melhor do que se poderia imaginar. No entanto, isso não significa que possamos dar um passe livre ao jogo, pois também há grandes questões a serem resolvidas.<br />
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Mas vamos começar com uma nota positiva. Highguard, do jeito que está, é uma experiência um pouco polida e rica em conteúdo. Não há sensação de Acesso Antecipado aqui, nem a sensação de que Wildlight foi lançado antes mesmo do jogo estar pronto para o destaque. Existem oito heróis distintos, cada um com conjuntos de movimentos reconhecíveis e opções táticas distintas. Existem cinco mapas com bases intercambiáveis, facilitando a remixagem, e com um bom número de tipos de armas, também há muitas oportunidades para se expressar criativamente no campo de batalha através das duas armas, sua Ferramenta de Cerco e pelo menos duas habilidades por herói. Também há progressão meta, um Passe de Batalha gratuito, skins para comprar – está tudo aqui.<br />
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Mas talvez o mais importante, o jogo está sendo lançado apenas com um modo básico: Raid. O jogo inteiro é construído em torno do Raid, um modo 3v3 onde você fortifica sua própria fortaleza, sai em um grande mapa para coletar saques e luta por uma espada que será usada para ativar uma invasão na base inimiga. Taticamente, há respawns gratuitos até que uma investida comece, onde sua equipe deve tentar colocar bombas em geradores ou no coração da base, até que você vença ou seja expulso, momento em que a espada mencionada reaparece.<br />
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É um modo que pega um pouco emprestado de um mar de gêneros diferentes, desde a estrutura básica do MOBA até o foco em loot do gênero Battle Royale, temperado com a mobilidade e leveza de Apex Legends. Está bem claro que Highguard não se deixou limitar, também em seu cenário, que mistura livremente alta fantasia e ficção científica, armas de fogo e armaduras de cavaleiro em uma grande bagunça. Não é exatamente emocionante, e é uma pena que Wildlight nem tente montar isso de um jeito que faça sentido, mas, por outro lado, pode parecer um pouco estranho ver esses heróis se destruindo.<br />
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No ciclo de jogo baseado em momentos, Highguard funciona surpreendentemente bem. A física é sólida, as armas funcionais, embora um pouco &quot;flutuantes&quot;, e poder invocar um cavalo tão facilmente torna os mapas um pouco grandes mais tangíveis e taticamente arredondados. Já me vi em vários tiroteios que pareciam estar no mesmo nível do Apex Legends, o que é um grande elogio para um estúdio de estreia, seja ele veterano de Respawn ou não, e nunca encontrei um herói que tivesse habilidades diretamente inúteis ou se sentisse deslocado no meta agora em expansão. Não, Highguard é equilibrado e funciona bem quando visto pela ótica da mecânica pura.<br />
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Mas é um grande problema que o Wildlight tenha escolhido 3v3 como única estrutura de equipe, porque isso só torna esses mapas chatos na maior parte do tempo. Tenho certeza de que eles já testaram com mais e que têm seus motivos, mas o fato é que esses mapas simplesmente não são agitados o suficiente quando não há raid em andamento. Durante uma raid, todos os seis jogadores estão na mesma base, então os espaços abertos são substituídos por tiros mais apertados em corredores e posições. Isso funciona bem, mas enquanto você coleta loot e luta pela espada, esses mapas são grandes e vazios demais para acomodar apenas seis jogadores no total. Talvez se tivessem NPCs inimigos para te manter alerta? Talvez 5v5 teria sido melhor?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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E falando em tédio, Wildlight foi obrigado a remover respawns enquanto uma partida está em andamento. Isso significa que, se você morrer durante uma partida, basicamente terá que esperar até que seus companheiros ganhem ou sejam expulsos. Isso pode levar... Cinco minutos? Pode levar 10 se seus companheiros se revivem consistentemente uns aos outros ou estiverem mais interessados em matar do que em seguir as regras do jogo. E enquanto isso, você só fica ali – esperando – e não pode, como em um Battle Royale, simplesmente desistir, porque sua equipe pode precisar de você um momento depois.<br />
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Não, Raid tem muitas boas ideias, mas elas são prejudicadas por uma estrutura um pouco ampla demais para garantir ação sólida em cada esquina, e que não funciona consistentemente durante essas raids, que são tão centrais para o ritmo do jogo. No geral, não tenho certeza sobre essas incursões, pois ter que &quot;fortificar&quot; a base parece um tanto arbitrário – deveria haver mais mecânicas associadas à defesa da fortaleza quando está sob ataque, senão as bases poderiam ser facilmente arrancadas e substituídas por uma estrutura mais simples de Capture the Flag.<br />
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Highguard é bom jogar. Está bom. Parece bom. Ele lança com conteúdo suficiente para satisfazer fãs curiosos de shooters e não lança com oito modos sem foco. A Wildlight está certa aqui, mas precisa agir rápido se a Raid quiser carregar o jogo a longo prazo, e se isso acontece tornando os diferentes mapas menores, introduzindo inimigos NPCs ou simplesmente aumentando o número de jogadores ativos, não sei. Mas espero que eles consigam fazer sua mágica rápido, porque o jogo é melhor do que você imagina.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:45:58 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/aqui-estao-nossas-primeiras-impressoes-de-highguard-1553683/</guid>
</item><item><title>Prévia: Resident Evil: Requiem - Um dos melhores jogos de Resident Evil até agora?</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/previa-resident-evil-requiem-1551263/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem é um dos jogos mais aguardados de 2026. Seja porque é um novo capítulo de uma série cada vez mais popular, o retorno do favorito <a href="https://www.gamereactor.pt/leon-kennedy-e-a-pessoa-mais-forte-da-historia-de-resident-evil-diz-o-diretor-de-requiem-1525533/" title="Leon Kennedy &eacute; a pessoa mais forte da hist&oacute;ria de Resident Evil, diz o diretor de Requiem">dos fãs Leon S. Kennedy</a> como protagonista ou porque é um daqueles jogos que geram uma curiosidade sem fim sobre como ele vai se sair em Nintendo Switch 2, o que é inegável é que o título da Capcom está atraindo muita atenção. Com toda essa pressão, somada à minha ânsia para jogar o jogo completo, enfrentei inúmeros zumbis (bem, infectados) em uma sessão de prévia onde, por três horas, pude explorar os segredos escondidos no nono volume da série principal Resident Evil.<br />
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<h2>Dois protagonistas, dois estilos de jogo</h2><br />
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Embora eu não possa falar diretamente sobre elementos da história neste título, posso dizer que, durante a parte do jogo que pude experimentar, joguei algumas partes onde você controla Leon e outras onde Grace Ashcroft, a outra protagonista deste título, assume a liderança. Como mencionado no último <a href="https://www.gamereactor.pt/exibicao-de-resident-evil-anunciada-para-quinta-feira-1543373/" title="Exibi&ccedil;&atilde;o de Resident Evil anunciada para quinta-feira">Resident Evil Showcase</a>, os momentos em que Leon é o protagonista são cheios de ação; desde o começo tive que derrotar um médico equipado com uma motosserra, o que também me ajudou a enxergar as inúmeras e explícitas telas de morte deste título. Foi uma batalha em um espaço relativamente confinado, com inúmeros infectados aparecendo constantemente, mas longe de ser uma situação tensa, graças às habilidades de Leon no combate corpo a corpo, se defendendo com seu Knife Hatchet e até usando a motosserra que o médico mencionado &quot;nos empresta&quot;, essa parte do jogo foi muito satisfatória e cheia de ação. Mais tarde, também pude tentar uma luta contra um chefe com Leon cuidando de um infectado grande com um tiro limpo de espingarda.<br />
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No entanto, tudo muda quando começamos a jogar como Grace. Mostrando sua inexperiência nessas situações, começamos com uma arma com uma única bala e temos que desviar de vários infectados em cada esquina. Quando encontramos mais armas e munição, as coisas não melhoram, pois Grace causa menos dano com armas de fogo e precisa encontrar facas com durabilidade limitada para se defender. Por pelo menos 45 minutos das aproximadamente duas horas que durou a seção que tentei com a Grace, eu estava quase sem munição e tive que desviar dos infectados que continuavam atacando das formas mais inesperadas. Por exemplo, um infectado conectado a uma bolsa de sangue usava o suporte de soro para atacar como se fosse um morcego, um cozinheiro usava uma faca de açougueiro perigosa que era praticamente um &quot;instantanee&quot;, uma cantora te atordoava com seus gritos enquanto drenava sua vida, sem falar na clássica &quot;mordida de zumbi&quot;.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mais tarde, a situação continuou piorando, mas aprendi a criar itens combinando recursos escondidos em diferentes cômodos do palco. Isso me ajudou a conseguir mais munição e itens de cura, mas não é tão fácil quanto parece, porque para fabricar esses itens, precisamos usar sangue. Grace tem um extrator de sangue que pode usar para obter várias amostras de inimigos derrotados ou em certos pontos, como um balde cheio de sangue em uma sala, por exemplo. De certa forma, é parecido com o scanner em Resident Evil Revelations, mas em vez de nos dar um item quando atingimos 100% do escaneamento, acumulamos sangue que usamos em maior ou menor grau na combinação dos itens. A lista de itens que podem ser criados aumenta graças a um mini-jogo/quebra-cabeça que exige certos itens-chave para funcionar e nos ajuda a obter itens úteis, como uma melhoria permanente de vida para Grace ou tornar seus ataques mais eficazes.<br />
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Falando em quebra-cabeças, durante nossa aventura com Grace vemos inúmeras portas que exigem certas chaves para serem abertas, além de clássicos quebra-cabeças lógicos para abrir um compartimento secreto e obter um item ou chave. Deve-se notar que o gerenciamento de inventário para carregar munição, armas, chaves e itens de cura é muito importante, porque nosso protagonista tem um inventário muito limitado (limite de 8 itens em contraste com os espaços &quot;infinitos&quot; na pasta do Leon, que retorna neste capítulo), embora, semelhante ao que aconteceu em Resident Evil 2 Remake, encontraremos várias bolsas de quadril que nos ajudarão a ter um pouco mais de espaço. As semelhanças com RE 2 Remake não param por aí, porque há certos inimigos que desempenham o papel de Mr. X e que nos perseguem e bloqueiam nosso caminho em certos momentos. Na verdade, neste ponto das minhas impressões, posso dizer sem medo: A parte que desempenhei com a Grace me dá a mesma sensação da primeira visita ao Raccoon City Police Department em RE 2 Remake, onde cada encontro era uma luta de vida ou morte e você constantemente encontrava portas fechadas com uma sensação horrível de incerteza, enquanto as partes em que eu controlava Leon pareciam mais as fases finais de Resident Evil 4 Remake, onde você pode encarar tudo sem medo.<br />
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<h3>O motor RE em sua melhor</h3><br />
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Em termos de desempenho, tudo rodava perfeitamente, seja jogando em primeira pessoa ou preferindo a câmera por cima do ombro em terceira pessoa. Vale mencionar que testei o jogo na versão PS5 Pro, onde os reflexos, detalhes das roupas e rostos tanto de personagens vivos quanto &quot;mortos-vivos&quot; eram de qualidade incrível. Este é o jogo que melhor explora o RE Engine em termos de qualidade gráfica, seja nos cenários, iluminação ou personagens. Essa versão apresentava ray tracing e, para aqueles momentos em que a escuridão e nossa lanterna infalível tomavam o centro do palco, o uso dessa tecnologia era muito perceptível. Também pude aproveitar toda a minha sessão de jogo com fones de ouvido, então pude apreciar a excelente dublagem do jogo, além das várias nuances e do bom uso dos efeitos sonoros e outros elementos sonoros que me ajudaram a me envolver totalmente na experiência de jogo.<br />
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Para concluir essas impressões, devo acrescentar que o que joguei de Resident Evil Requiem me parece ser o equilíbrio perfeito entre tensão e ação, revisitando ideias de títulos antigos, mas dando-lhes um toque especial, como a aparência de inimigos que revivem após serem derrotados, como os &quot;Crimson Heads&quot; do remake do primeiro Resident Evil. A Capcom parece ter feito sua lição de casa para descobrir o que os fãs da franquia Resident Evil de 30 anos mais gostam, e se o produto final continuar na linha do que vimos em nossa sessão de prévia, será um dos jogos Resident Evil mais amados entre os jogadores e possivelmente um dos fortes candidatos a jogo do ano.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.pt (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:07:52 +0100</pubDate>
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</item><item><title>Impressão final - Crisol: Theater of Idols encontra sua força no lore de Tormentosa</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/impressao-final-crisol-theatre-of-idols-encontra-sua-forca-no-lore-de-tormentosa-1550393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Para nós do Gamereactor, a história de desenvolvimento de Crisol: Theater of Idols e seu lançamento próximo têm um significado especial, já que notamos sua <a href="https://www.gamereactor.eu/crisol-theatre-of-idols-will-take-players-on-a-rollercoaster-of-tension-1315803/" title="Crisol: Theatre of Idols will take players on a " rollercoaster="" of="" tension""="">&quot;montanha-russa de tensão&quot;</a> pela primeira vez em 2023. O projeto, que agora está sendo concluído por cerca de 25 pessoas em Madri, acabara de se libertar das garras do <strong>decadente Grupo Embracer</strong> para buscar uma nova editora, e logo depois seria apresentado com estilo como parte do catálogo de horror <strong>da Blumhouse Games</strong>. Avançando para hoje, alguns dias depois de visitarmos os escritórios para testar uma versão de prévia por volta do primeiro terço do jogo, e faltando pouco mais de duas semanas para seu lançamento final. Agora é oficial: Crisol: Theater of Idols chegará para PC, PS5 e Xbox Series em 10 de fevereiro de 2026.<br />
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Entre a apresentação pelos Davids (cofundadores Tornero e Carrasco) e a parte do jogo que joguei depois, consegui ter uma ideia melhor do que esperar da aventura completa em alguns dias.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Primeiramente, embora o jogo sempre tenha sido comparado a <strong>Bioshock</strong>, acho importante destacar que, embora a atmosfera e a narrativa ambiental lembrem imediatamente a obra-prima de Irrational, as expectativas devem ser mantidas sob controle e seria um grave erro esperar sua escala ou superpoderes. A elaborada lore de Crisol, criada principalmente por Tornero, é transmitida de forma semelhante, com cenas de diálogo e uma infinidade de pôsteres e referências no cenário. Mas, fora isso, este é um projeto muito mais contido, claramente indie em natureza e escala, que, em vez de dotar o jogador de habilidades especiais, inventa uma mecânica muito peculiar para refletir a escassez típica de um survival horror.<br />
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E é exatamente isso que torna o mais atraente em Crisol em termos de jogabilidade no momento. Toda vez que <strong>Gabriel Escudero</strong>, o protagonista, pega uma arma de fogo, ela automaticamente se torna uma <strong>arma de sangue</strong>. Na nossa demo, que é inédita e consideravelmente mais avançada do que a disponível ao público, pude experimentar a pistola, a espingarda e conseguir um rifle de precisão, e todos se transformam nas mãos do Gabriel. A partir daí, <strong>a munição fica diretamente ligada à barra de vida</strong>, então não só atirar, mas também recarregar pode ter consequências graves. O último me pegou completamente de surpresa e morri algumas vezes contra inimigos de baixo nível porque eu estava vulneravelmente seco: tive que aprender que não devo recarregar com frequência como em qualquer outro FPS.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;E chamaram de mina!&quot; Bem-vindo à Industrias Hierro.&lt;/bild&gt;<br />
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Para recarregar tanto a vida quanto as armas, portanto, você precisa encontrar sangue na forma de seringas Plasmarine. Como os inimigos te dão essência para melhorar seu personagem ou <strong>moedas (touros prateados)</strong> para gastar no Fair, a única alternativa para alimentação, que também é bastante recente, é <strong>absorver o sangue dos cadáveres</strong>, sejam eles outros humanos ou um dos animais que são uma mistura de criaturas marinhas mutantes e fazendeiras criadas pelos artistas.<br />
<br />
Também não espere muita ação, pois o movimento é deliberadamente lento e pesado. Talvez demais ao mirar com o controle, e mesmo tendo aumentado a sensibilidade vários níveis, ainda senti que meus amigos brincando com teclado e mouse facilitavam. Mas isso faz parte da experiência: não é um shooter de ação. Isso também se reflete no fato de haver um botão dedicado à <strong>rotação rápida</strong>, popularizado por Resident Evil 4. Se você encontrar um perigo de frente (por exemplo, uma mina ou um monstro muito feio), também terá que internalizar que é melhor virar rápido e correr reto à frente, do que tentar recuar. Outro ingrediente para aumentar a tensão.<br />
<br />
Por fim, a faca corpo a corpo pode ser usada para <strong>bloquear ou aparar</strong> ataques inimigos se você acertar o tempo, mas no meu jogo eu a usava principalmente para finalizar inimigos e salvar balas/sangue. Se você acha que eles vão continuar te perseguindo e batendo mesmo quando estão decapitados ou desmembrados, faz todo sentido.<br />
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&lt;bild&gt;Absorva o sangue dos cadáveres, humanos ou animais.&lt;/bild&gt;<br />
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O cenário dessa demo era uma espécie de <strong>mina assombrada</strong>, Industrias Hierro. Honestamente, depois da apresentação fascinante do estúdio e dos detalhes suculentos que nos deram sobre o mundo do jogo Crisol: Theater of Idols, esse lugar frio de chuva, tijolos e metal talvez não fosse o mais adequado para mostrar a ficção. Talvez tenham escolhido mais pelo design das fases, para que pudéssemos entender facilmente.<br />
<br />
O progresso na mina é bastante linear, embora você precise fazer um longo desvio para resolver uma série de quebra-cabeças simples envolvendo válvulas que bloqueiam o acesso (e coletar relíquias ou frascos de sangue sagrado). Enquanto isso, você é perseguido por vários tipos de inimigos, desde querubins voando ao seu redor até uma espécie de chefe recorrente, além das mais básicas 'bonecas' parecidas com zumbis.<br />
<br />
Os inimigos em Crisol são chamados <strong>de astilleros</strong>, antigas estátuas de madeira policromadas. &quot;Eles não são manequins nem animatrônicos&quot;, especificou Torrero, e são baseados em coleções de figuras encontradas entre as ruínas da Guerra Civil Espanhola. A verdade é que eles contribuem muito para a personalidade do projeto. A mais assustadora até agora, a chefe que nos assombrou na demo, é a agora<strong>infame Dolores</strong>, &quot;uma virgem com um toque grotesco&quot;, uma combinação assustadora de osso, metal e porcelana que terá um pano de fundo mais concreto no jogo. Sim, aquela senhora com o rosto de porcelana que estrela a arte principal, e que nos perseguiu até nos levantar no ar e nos beijar numa seção de esconde-esconde durante a demonstração.<br />
<br />
Durante minha caminhada mortal pela mina Hermanos Hierro, descobri um pouco mais sobre o que está acontecendo na ilha de <strong>Tormentosa</strong> graças às memórias dos trabalhadores que apareceram diante de mim como figuras borradas. Em termos de jogabilidade, achei esse cenário em particular pouco interativo e sua música de fundo cansativa. Também gostaria de ter um pouco mais de impacto e recuo nas armas de sangue, que, por outro lado, oferecem <strong>animações de recarga</strong> deliciosas (basicamente, Gabriel precisa 'cutucar' a arma para realizar uma transfusão de seu sangue).<br />
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&lt;bild&gt;Dolores significa &quot;dores&quot; em espanhol. Parece que ela vai te dar um pouco enquanto te persegue por várias seções.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O que quero dizer é que, sem ter jogado toda a aventura, e por mais que eu seja atraído pelas principais mecânicas de armas de ouro e sangue (que também é uma referência vermelha e amarela à bandeira espanhola), o que mais me chama atenção e me prende por enquanto é o lore de Crisol: Theater of Idols. Sua forma distorcida e satírica de representar <strong>a 'Hispânia'</strong> e sua Semana Santa (aqui <strong>chamada de Semana de Madera</strong>), diferente da aclamada visão de Blasphemous. Suas interpretações católicas antagônicas com duas religiões opostas (o sol e o mar). Seu protagonista estoico que rotulou outros como hereges e encontra seu próprio Quixote/Virgílio em <strong>Mediodía</strong>, uma espécie de toureira que está na ilha há muito tempo.<br />
<br />
Estou ansioso para ver e ler mais, aprender sobre a figura das <strong>Plañidera</strong> (mulheres contratadas para chorar nos velórios), ir à <strong>Feira</strong> como um local de descanso, lazer e melhorias, ou descobrir como eles criaram outras fusões fantásticas de animais, como o ofio-touro ou o cavalo-marinho (literalmente um cavalo) e construíram cenários inspirados nas ruas e catedrais do cotidiano na geografia espanhola.<br />
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Felizmente, vou descobrir tudo sobre isso nos próximos dias com a versão final para a análise de Crisol: Theater of Idols, e verei até onde tanto a narrativa quanto a jogabilidade vão chegar.<br />
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&lt;bild&gt;É melhor você melhorar a faca do Gabriel para aperfeiçoar os aparos dele.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 19:51:51 +0100</updated>
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</item><item><title>Frosthaven - Legado das Impressões Algox: Mais de Tudo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/frosthaven-legado-das-impressoes-algox-mais-de-tudo-1551373/</link>
<category>PC, Frosthaven, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Às vezes, jogos em Acesso Antecipado podem parecer totalmente irreconhecíveis após um curto período de tempo. Talvez irreconhecível não seja a palavra certa para Frosthaven da Snapshot Games, mas com a nova atualização Legacy of the Algox, parece que o jogo pulou de um projeto que claramente parecia estar em Acesso Antecipado para um jogo que você pode ver começando a tomar forma.<br />
<br />
Não vou entrar no resumo principal do jogo nem em suas mecânicas de combate, pois se você quiser uma impressão mais geral Frosthaven, pode encontrá-la aqui. Claro, houve algumas grandes mudanças na interface e afins desde então, junto com muitas melhorias de estabilidade, mas no geral ainda usamos cartas para combate, lidamos com uma paisagem dura e invernal junto com as muitas criaturas e males que habitam nela, e construimos uma pequena cidade que podemos chamar de lar pelo tempo que passamos em Frosthaven.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A atualização Legacy of the Algox foca – como você pode imaginar se já jogou antes – no Algox. São uma raça de criaturas semelhantes a yeti, com pelo branco, grandes chifres e reputação de invasores. Veremos mais do lado xamânico deles neste segundo grande arco da história, e na demo que testemunhamos houve um cenário em que enviamos parte do nosso grupo para o reino espiritual para proteger dois xamãs enquanto o restante dos nossos heróis permanecia junto aos corpos físicos. Assim como a história com os Unfettered na primeira grande atualização do jogo, o arco Legacy of the Algox nos dará uma grande campanha na qual ajudaremos nossos amigos peludos para conseguir a ajuda deles durante o arco final, que será lançado com o lançamento da Frosthaven 1.0.<br />
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No pouco tempo que tivemos com a nova atualização do Frosthaven – que foi de mão de frente, vale acrescentar – a história teve pouco foco. Mas vale notar que agora há cerca de 90 cenários para jogar, que são o que Frosthaven chama de suas missões principais. Isso é um aumento em relação ao 37 no lançamento, mostrando o quanto o jogo está mais desenvolvido atualmente. Outra coisa que teve muitas adições é o elenco de heróis jogáveis, que agora chega a 14 dos 8 que o jogo lançou no Acesso Antecipado. Legacy of the Algox nos traz três novos personagens, cada um parecendo bastante distinto, com pelo menos alguns um pouco complexos também.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A Infusora (como você deve perceber pelo nome) coloca o poder dos elementos em suas armas e ataques. Você depende dos elementos disponíveis, mas pode enfraquecer seus próprios ataques para criá-los. Ela pode precisar de um ou dois turnos para preparar todos os elementos necessários, mas uma vez que você os consegue, pode ativar várias cartas em um turno, o que faz com que ela cresca muito durante a luta. O segundo personagem, que os desenvolvedores chamaram de Shackles, parece gostar de ser penalizado e nerfado. Sua jogabilidade permite transferir efeitos negativos para causar mais dano, e ele pode até se tornar imune a eles. Pense nele como um tanque para todos os debuffs que conseguir reunir, e depois um grande causador de dano quando ele tiver usado todos eles.<br />
<br />
Por fim, há o Metal Mosaic, um personagem Livre que depende de uma mecânica de pressão. O medidor de pressão dele preenche ou drena com diferentes movimentos, e você vai jogar o jogo dos números com ele para maximizar seu potencial durante o cenário. Quando os personagens têm medidores, o novo sistema de interface os implementa à direita de seus retratos sofisticados, tornando-os fáceis de ver. Usuários daltônicos podem achar esses medidores um pouco problemáticos (comento isso como alguém que recentemente descobriu que tem dificuldade em ver verdes e azuis corretamente), mas há planos para adicionar essa acessibilidade em uma data futura.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Snapshot também espera um dia fazer uma missão tutorial para cada um dos personagens jogáveis de Frosthaven, para que você possa testá-los antes de decidir quem vai levar na sua aventura. No entanto, os recursos para isso estão um pouco limitados no momento. Certamente ajudaria dar aos jogadores um gostinho de certos personagens, mas considerando que o Infusor e o Metal Mosaic especialmente só são desbloqueados depois que você passe bastante tempo em Frosthaven, você deve estar equipado para se adaptar às mecânicas deles quando os conseguir. Tudo parece bem pensado, e Snapshot tem uma ótima noção do que quer Frosthaven ser, além de como pode ser um ótimo complemento para o jogo de tabuleiro, ao mesmo tempo em que é diferente o suficiente para ser uma experiência própria. Adicione algumas telas iniciais novas e encantadoras para o jogo, e Legacy of the Algox parece um ótimo auge para a experiência Frosthaven até agora. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 26 Jan 2026 13:20:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion Prévia: Cinco principais lições da revelação emocional</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/life-is-strange-reunion-previa-cinco-principais-licoes-da-revelacao-emocional-1548703/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tem sido um janeiro agitado para os fãs Life is Strange. Tudo começou quando uma listagem de um jogo que ninguém conhecia foi <a href="https://www.gamereactor.pt/projeto-nao-anunciado-life-is-strange-recebe-classificacao-etaria-na-europa-e-reunira-novamente-chloe-price-e-max-caulfield-1540473/" target="_blank" title="Projeto n&atilde;o anunciado Life is Strange recebe classifica&ccedil;&atilde;o et&aacute;ria na Europa e reunir&aacute; novamente Chloe Price e Max Caulfield">vista no site da PEGI</a> antes de ser logo retirada dos olhos do público. As informações relacionadas ao jogo presentes nessa listagem afirmavam que este projeto reuniria Max Caulfield e Chloe Price, o que significa que deve ser um projeto totalmente novo na série narrativa cheia de histórias. Então, pouco tempo depois, Square Enix anunciou que apresentaria <a href="https://www.gamereactor.pt/o-jogo-new-life-is-strange-sera-revelado-na-proxima-semana-1546463/" title="O jogo New Life is Strange ser&aacute; revelado na pr&oacute;xima semana">um novo jogo de Life is Strange este mês</a>, e avançando para hoje, acabamos de ter nossa primeira visão deste projeto na forma de uma transmissão detalhada de anúncio onde os dubladores de Max e Chloe nos conduzem pelo jogo passo a passo.<br />
<br />
Sim, Life is Strange: Reunion é real e está chegando muito em breve. Reunindo Hannah Telle como Max e Rhianna DeVries como Chloe, este jogo terá muitos traços e elementos familiares, pois, ao contrário do salto do título original para o mais recente Double Exposure, Reunion continua explorando o deslumbrante campus de Caledon University no esforço de impedir uma grande catástrofe.<br />
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Embora você possa ver o trailer de revelação de Life is Strange: Reunion abaixo, se quiser economizar tempo e pular a longa transmissão de revelação, nós temos o que você precisa ao destacar cinco pontos importantes que valem a pena saber sobre o jogo.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>O mundo parece girar novamente em torno da Caledon University</h3><br />
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Já estivemos aqui antes e passamos bastante tempo vagando pelos corredores acadêmicos, mas isso não vai mudar no próximo Reunion. A localização principal de Double Exposure é novamente o ponto focal principal, o que significa que você deve esperar voltar a locais e locais familiares, seja o bar Snapping Turtle, o laboratório de Moses, a deslumbrante casa de Max, a lista continua. Da mesma forma, um local familiar significa pessoas conhecidas e isso significa passar tempo com aliados e amigos de Double Exposure, professores e alunos que você pode ter chateado no capítulo anterior, e como Telle e DeVries explicam na transmissão, você terá que lidar com <em>&quot;protestos violentos, funcionários ressentidos, uma sociedade secreta... &quot;</em><br />
<br />
O que sabemos e podemos ver claramente é que a direção de arte e a estética visual de Double Exposure retornam, com um toque um pouco mais refinado e detalhado. Assim como o cenário, ele é familiar de ponta a ponta, ou seja, se você gosta do design de personagens parecido com o Sims e do estilo mais cartunesco, terá muito o que apreciar em Reunion também.<br />
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<h3>Uma história muito mais sombria e séria</h3><br />
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Double Exposure teve seus próprios momentos, mas não dá para negar que o último capítulo da série pareceu um pouco mais seguro em termos de enredo. Reunion não vai seguir o mesmo caminho. Em sua forma mais rudimentar, a ideia por trás deste capítulo é usar a habilidade Rewind de Max para explorar o campus Caledon e determinar quem está por trás de um incêndio iminente que reduzirá a universidade a cinzas e tirará a vida de muitos no processo. É um assunto mais sombrio e sério, onde os desafios típicos da vida parecem triviais quando se considera a ameaça que Max tenta extinguir.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Escolhas importam mais do que nunca</h3><br />
<br />
E partindo desse último ponto, as escolhas em Reunion parecem importar muito, muito mais. Não é que eles nunca tenham sido importantes, mas sim estamos passando de perturbar os sentimentos de alguém para evitar que ele seja pego em um incêndio ardente. Novamente, é sério e o tom é muito mais sombrio desta vez. Mas falando em escolhas, suas escolhas passadas também importam em Reunion, e é assim que Chloe volta à luta.<br />
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<strong>Alerta de spoiler</strong> para quem não jogou nenhum dos capítulos anteriores da história da Max, mas você deve lembrar que em Double Exposure, Max se esforçou para recombinar duas linhas do tempo divididas que giravam em torno da morte de sua amiga próxima Safi. Essas linhas do tempo também estão inexplicavelmente ligadas às linhas do tempo divididas que giravam em torno da Chloe, já que os eventos do último jogo também conseguiram entrelaçar as histórias divididas de Life is Strange, o que significa que a Chloe está viva e bem, mas também carregada pelas memórias ocasionais da linha do tempo onde morreu. Talvez seja um pouco confuso (como qualquer coisa que mexe no fluxo do tempo), mas o ponto é que Chloe voltou, ela tem memórias de uma vida plena e curta, e dependendo das suas escolhas em jogos anteriores, Max ou fica surpresa por Chloe estar viva ou porque Arcadia Bay e a mãe de Chloe está viva e bem. O fio narrativo que está sendo puxado depende do seu passado pessoal com a série.<br />
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<h3>Quando um não quer dois não brigam</h3><br />
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Diferente dos capítulos anteriores da série Life is Strange, Reunion na verdade mostra os jogadores assumindo o controle de Max e Chloe ao mesmo tempo. Max é o personagem que você conhece e ama e pode usar Rewind para mudar eventos e basicamente estar em dois lugares ao mesmo tempo. Isso é útil para salvar amigos de um destino infeliz ou até mesmo para reajustar opções de diálogo digitadas por engano. Diferente de Double Exposure, Max pode até usar Rewind desde o início, o que significa que você pode abusar do poder dele quando quiser.<br />
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Quanto à Chloe, ela traz seu mecanismo espirituoso Backtalk que permite que ela saia de situações complicadas conversando. Exige cabeça fria e planejamento cuidadoso, mas isso pode ser usado para tirar um segurança curioso de Chloe do pé ou para incomodar um suspeito que as duas acreditam estar envolvido no futuro incêndio cataclísmico em Caledon University.<br />
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<h3>O fim da estrada</h3><br />
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Foram 11 anos para ser feito, mas Reunion é considerado o último capítulo da saga de Max e Chloe, a <em>&quot;conclusão emocional&quot;</em> das aventuras da dupla. Não está claro o que isso significa para o futuro de Life is Strange como um todo, mas parece que deveríamos apreciar uma última história com essa dupla carismática, especialmente porque capítulos anteriores tendem a terminar com um personagem central e fundamental encontrando um fim infeliz. Embora talvez não permanente...?<br />
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Então, quando vamos poder jogar Life is Strange: Reunion, você pergunta? A boa notícia é que o desenvolvedor Deck Nine está praticamente pronto para colocar o jogo nas mãos dos fãs. O lançamento está previsto para <strong>26 de março de 2026</strong>, então em cerca de dois meses, com o jogo previsto para estrear no PC, PS5 e Xbox Series X/S. Ainda não há informações sobre o lançamento do Nintendo Switch 1 ou 2, mas Double Exposure acabou chegando ao Switch 1, então uma suposição razoável é que isso chegará ao mais potente Switch 2 pelo menos no futuro.<br />
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Quando Reunion for lançado, haverá várias edições para escolher, incluindo o jogo base, um pacote duplo que inclui o jogo com Double Exposure, um Deluxe Edition que adiciona uma pilha de itens digitais, e também um Collector's Edition que traz vários itens físicos como uma trilha sonora de vinil de 12&quot;, um pôster de duas faces, plectros personalizados para guitarra e muito mais. E como nota final, quem quiser pegar apenas a cópia base do jogo vai ficar feliz em saber que ele tem um preço bastante razoável, com Life is Strange: Reunion previsto para £44,99/€49,99.<br />
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Então, você está animado para voltar ao Caledon University ?<br />
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<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 20 Jan 2026 19:09:01 +0100</updated>
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</item><item><title>Styx: Blades of Greed Prévia da demo: Informantes pegam Styxes</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/styx-blades-of-greed-previa-da-demo-informantes-pegam-styxes-1547283/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Parece que faz tempo desde que tivemos jogos de furtividade de verdade. Hitman nos lança algum especial de celebridades de vez em quando, mas antes tínhamos jogos de furtividade saindo dos nossos ouvidos com títulos como Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V e outros. Acho que também precisamos de mais jogos em que jogamos como goblin, que é um subgênero ainda mais esparso, então posso dizer com segurança que fico muito feliz que o Cyanide Studio voltou com Styx: Blades of Greed.<br />
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Na verdade, tenho uma confissão a fazer. Nunca cheguei a jogar os dois primeiros jogos do Styx. Eles estão gratuitos no Epic agora, e eu já os peguei, mas para mim Blades of Greed era totalmente novo. Tem um pouco de contexto da história que estou deixando passar, mas a demo oferecida no Steam para o jogo é uma ótima forma de se envolver. Um tutorial nos mostra derrubando um golem gigantesco por dentro, e a partir daí vemos a mistura de ação fantástica e furtividade de parkour que fez de Styx um ícone goblin por mérito próprio. A demo inclui algumas horas de conteúdo e, embora no início eu fosse apenas assistir (como você pode ver abaixo), percebi que mesmo depois de terminar a última edição do GR Live eu não conseguia largar o Styx.<br />
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Styx: Blades of Greed pode começar como um filme de ação, mas é um jogo de furtividade antes de tudo. Styx pode sobreviver a um combate com talvez um ou dois guardas, mas dois acertos geralmente são suficientes para você carregar no último ponto de controle. Somos incentivados a ser furtivos não porque isso nos dê pontos extras no final de uma fase, mas porque faz sentido para a narrativa do jogo e para o mundo. Isso já me dá alguns pontos extras, onde jogos de furtividade muitas vezes parecem te deixar disparar com muita facilidade.<br />
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O que fica em vida ele compensa em mobilidade e parece que Styx: Blades of Greed realmente aumenta a sensação de verticalidade no design das fases. Espaços maiores e mais abertos nos níveis que jogamos dão um senso de Batman: Arkham a algumas áreas, dando a você a chance de eliminar inimigos quando quiser, em vez de se comprometer com uma solução pré-definida para o quebra-cabeça furtivo de um corredor estreito.<br />
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Subir telhados e deslizar pelos parapeitos das janelas para conseguir ângulos melhores é muito divertido, e há uma boa resposta nos movimentos de Styx. Pular de inimigo em inimigo, matando-os silenciosamente para depois eliminar o amigo ao lado proporciona uma satisfação quando você consegue eliminar uma área inteira sem ser visto uma única vez. As ferramentas que você pega ajudam um pouco, como virotes usados para atirar em alvos de longe ou areia que pode apagar uma tocha próxima e ajudar você a atravessar o nível sem ser visto, mas achei que Styx não precisa delas para ser mestre em furtividade. Afinal, enquanto ele tiver um pouco da barra âmbar, ele pode ficar invisível e passar sorrateiramente por qualquer obstáculo que você precise ser criativo.<br />
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Não conseguimos vislumbrar muito da história, mas pelo que jogamos, parece uma história intrigante o suficiente sobre Styx se tornar essencialmente um demônio das pedras mágicas conhecidas como Quartz. Nosso protagonista ser um viciado em magia em vez de um duende com um coração de ouro é um toque legal, e deve ser interessante explorar mais no lançamento completo do próximo mês. Infelizmente, não tenho certeza se veremos o retorno de Styx já em fevereiro.<br />
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Na demo, encontramos alguns bugs. Depois de uma cutscene em que Styx provou suas capacidades de furtividade sendo totalmente invisível, fomos lançados no ar para a morte e tivemos que recomeçar do último checkpoint. O estalido visual nos ambientes estava presente durante as cutscenes, e as animações de morte dos inimigos pareciam particularmente sem vida. Esses não foram grandes problemas, e não estragaram a experiência geral da demo de Styx, mas são problemas que você esperaria ver em um jogo que está pelo menos a alguns meses do lançamento. Se eles persistirem durante o lançamento completo, pode ser para desgosto de muitos jogadores, que não querem que sua última aventura em Styx pareça de uma década atrás.<br />
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Pelas nossas primeiras impressões, Styx: Blades of Greed parece um jogo de furtividade simples, mas eficaz. Não está tentando reinventar a roda, mas os novos elementos que ele adiciona fornecem um monte de ferramentas adicionais para o seu goblin suíço vivo. Viajar pelo mundo imenso, composto por áreas lineares costuradas para formar um todo impressionante, é muito divertido, e embora não pareça que esse goblin está pronto para carregar o peso do gênero stealth nas costas, sua última aventura é um ótimo exemplo de por que esses jogos precisam de mais carinho. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 16 Jan 2026 13:28:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Dragon Quest VII Reimagined Impressões da Demo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/dragon-quest-vii-reimagined-impressoes-da-demo-1541963/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Como um presente de Natal atrasado, Dragon Quest VII Reimagined chegou anteontem na forma de uma demo para PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC, para abrir nosso apetite antes do lançamento em 5 de fevereiro.<br />
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Esta demo nos permite jogar as primeiras fases dessa grande aventura, cobrindo aproximadamente as primeiras três horas da história, com a possibilidade de transferir nosso progresso para a versão final do jogo. É diferente da demo que a Square Enix nos permitiu testar em novembro passado, então você pode conferir as <a href="https://www.gamereactor.pt/dragon-quest-vii-reimagined-previa-hd-2d-fica-em-segundo-plano-neste-remake-fabuloso-1504093/" title="Dragon Quest VII Reimagined Pr&eacute;via: HD-2D fica em segundo plano neste remake fabuloso">primeiras impressões do DQVIIR</a> para descobrir ainda mais detalhes, caso não tenha feito isso na época.<br />
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Portanto, esta é uma demo para todos os públicos, e eu certamente gostei. Graças a esse primeiro gostinho de tudo que essa &quot;reinvenção&quot; de Dragon Quest VII tem a oferecer, podemos nos familiarizar com o sistema de combate, a história e a progressão das missões, assim como os quebra-cabeças e desafios que podemos esperar encontrar no produto final. Minhas impressões sobre essa demonstração foram muito positivas; É um ótimo primeiro gosto de tudo que o jogo final tem a oferecer.<br />
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O que mais se destaca é o estilo artístico e o acabamento visual do jogo. Graficamente, é simplesmente lindo, com cenas que parecem saídas diretamente de um diorama e elementos realistas, magistralmente misturados com o design característico <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">do personagem do amado Akira Toriyama</a>. Isso deixa para trás o estilo pixel art do jogo original do primeiro PlayStation em 2001, e se destaca do remake cel-shading lançado para Nintendo 3DS em 2013 no Japão e em 2016 na Europa e <a href="https://www.gamereactor.pt/dragon-quest-vii-fragments-of-the-forgotten-past/" title="Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past">América, Fragments of the Forgotten Past</a>. Também estabelece um novo precedente para remakes da série Dragon Quest, já que Dragon Quest I-II-III foram recentemente lançados como remakes em HD-2D, no estilo da série Octopath Traveler. No nível pessoal, devo admitir que, após o anúncio deste jogo, achei os modelos dos personagens realmente feios, mas depois de testar essa demo, percebi que estava errado; eles funcionam muito bem e ficam ótimos em movimento, especialmente no modo portátil no Nintendo Switch 2, como se você estivesse carregando eles em uma caixinha com janela.<br />
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Em termos de estrutura de progressão, ele possui vários elementos de qualidade de vida para evitar que os jogadores se percam, como acesso a um mapa que indica pontos de interesse para avançar na história ou um seletor de dificuldade, com um &quot;Modo Fácil&quot;, além da possibilidade de personalizar diferentes elementos para qualquer estilo de jogo. O sistema de combate é por turnos, como estamos acostumados nos títulos tradicionais da série. Podemos ver inimigos e aliados o tempo todo, e muito cuidado foi dado às animações de ataque e às reações dos monstros. Também conta com um sistema de classes que determina as habilidades de cada personagem, usando arquétipos clássicos: personagem equilibrado, personagem focado em ataque físico, personagem focado em ataque mágico...<br />
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A demo Dragon Quest VII Reimagined nos lembra que este é um título que exala cuidado e atenção aos detalhes desde o início. A chave está nos pequenos detalhes que são revelados assim que você começa a jogar: desde interagir com todos os cães e gatos que encontrar, até poder destruir barris e vasos para encontrar objetos escondidos. Outro detalhe que essa versão mantém e que nos lembra o quão especiais eram os primeiros JRPGs é a capacidade de conversar com qualquer NPC, que sempre oferece algum diálogo ou conselho, e de entrar praticamente em qualquer prédio que encontrarmos, que quase sempre esconde um objeto a ser encontrado. Elementos menos significativos também se destacam, mas também acrescentam algo extra à experiência, como girar a câmera para ver a bela paisagem do título de quase qualquer ângulo e assim encontrar entradas secretas para prédios. Um detalhe que não gostei é que as telas do tutorial usam uma fonte de texto menor do que os menus e diálogos, tornando-as difíceis de ler em comparação com o restante do texto do jogo. No entanto, com base no que vi nesta versão de teste, acho que seja você novo em JRPGs ou na série Dragon Quest em geral, ou se já é um veterano de Slimeslayer, Dragon Quest VII Reimagined vai te conquistar. Confirmaremos se isso é verdade em nossa avaliação em poucas semanas.<br />
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<author>alfredo@gamereactor.pt (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 20:32:26 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 11 Jan 2026 12:59:23 +0100</updated>
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</item><item><title>Impressões em Acesso Antecipado: Prologue: Go Wayback! até agora é uma boa ideia presa em seu próprio desafio</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/impressoes-em-acesso-antecipado-prologue-go-wayback-ate-agora-e-uma-boa-ideia-presa-em-seu-proprio-desafio-1538923/</link>
<category>PC, Prologue: Go Wayback!, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>O mundo dos videogames de hoje é uma espécie de abrangente, como uma simulação infinita em que qualquer experiência merece ser emulada, mesmo aquelas que não parecem assim para nós à primeira vista. Estamos em um panorama saturado de roguelikes, Soulslikes e experimentos de Acesso Antecipado, e Prologue: Go Wayback!, por PlayerUnknown Productions, se apresenta como uma proposta nesse sentido com personalidade própria, embora avaliar isso por si só não seja muito a dizer.<br />
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Sua mistura de ação exigente, design minimalista e forte foco na habilidade do jogador é claramente voltada para um público que busca mais do que entretenimento leve e deseja novidades. No entanto, essa ambição, baseada em tecnologia inovadora, também é sua maior inimiga. Prologue: Go Wayback! tem boas ideias, mas é verdade que, entre seu estado precoce atual e seu design às vezes questionável, podemos nos ver apertando o botão &quot;ir para a área de trabalho&quot; mais cedo do que tarde. Vamos dar uma olhada.<br />
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<li>Saiba mais: <a href="https://www.gamereactor.pt/brendan-playerunknown-greene-da-atualizacao-super-animada-sobre-o-jogo-que-os-jogadores-descrevem-como-crack-1467873/" title="Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene d&aacute; atualiza&ccedil;&atilde;o &quot;super animada&quot; sobre o jogo que os jogadores descrevem como &quot;crack&quot;">Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene dá uma atualização &quot;super empolgante&quot; sobre o jogo que jogadores descrevem como &quot;crack&quot;</a></li><br />
</ul><br />
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<h2>Uma dificuldade passivo-agressiva</h2><br />
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<a href="https://www.gamereactor.pt/prologue-go-wayback-visualizacao-do-jeito-que-esta-e-dificil-recomendar-1362033/" title="Prologue: Go Wayback! Visualiza&ccedil;&atilde;o: Do jeito que est&aacute;, &eacute; dif&iacute;cil recomendar">Como já foi sugerido na primavera</a> e desde o começo, Prologue: Go Wayback! deixa uma coisa clara: não estamos aqui para relaxar. O jogo não se preocupa em esconder sua dureza atrás de um tutorial suave, nem em introduzir mecânicas de forma progressiva. O jogador é jogado em um ambiente hostil onde cada erro custa muito e onde a sobrevivência depende de uma execução quase perfeita. E se você morrer, então ciao, <em>tchau, au revoir, auf wiedersehen</em>. Você tem que começar do zero em um novo mapa, perdendo todo o seu progresso. Embora nas primeiras vezes isso possa ser um impulso que apela ao nosso espírito de autoaperfeiçoamento, esse sentimento é breve e leva mais cedo do que tarde à frustração e ao tédio.<br />
<br />
O problema não é tanto que o jogo seja difícil (há um público fiel que gosta exatamente desse desafio), mas como ele é difícil. A sensação geral não é de um desafio justo que te impulsiona a melhorar, mas de uma barreira artificial que pune mais do que o necessário e, além disso, sem um objetivo quantificável ou direto. Muitas vezes, a morte vem de uma cadeia mínima de erros, sem espaço real para reação ou improvisação. Isso leva ao cansaço, especialmente nas primeiras horas da manhã, quando o jogador ainda não domina os sistemas básicos.<br />
<br />
Além disso, há outro elemento complicado: a localização no jogo depende do uso de uma bússola e do próprio senso de direção. Uma bússola é um pouco difícil de usar nesse tipo de terreno e a orientação é profundamente limitada porque o que vemos é através de uma tela. Assim, ir 200 metros longe da cabana pode significar que nunca mais a encontraremos, algo que no mundo real nunca aconteceria.<br />
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<h2>Mas o que eu tenho que fazer no Prólogo?</h2><br />
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Boa pergunta, porque do jeito que o jogo está no momento, o que nos oferecem é um cenário de floresta onde começamos em uma cabana de troncos precária, com alguns conceitos básicos de sobrevivência. O mau tempo, na forma de chuva ou neve, está começando a se instalar e precisamos chegar a uma torre meteorológica para nos salvar.<br />
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Aqui temos uma escolha: podemos tentar consertar a cabana para sobreviver e esperar uma &quot;janela&quot; de bom tempo para tentar chegar a algum lugar, ou podemos ir direto para a aventura com os poucos suprimentos que temos e confiar na providência divina. Spoiler: você vai morrer. Muitas coisas nos matam em Prologue: Go Wayback!: frio, fome, sede, doença, quedas... Quase tudo. Mas contamos com o que aprendemos para melhorar nossos resultados a cada tentativa. Já te disse que você vai morrer? Okey.<br />
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<h2>Curva de aprendizado íngreme... e mal sinalizada.</h2><br />
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Diretamente ligada à sua dificuldade está sua curva de aprendizado, que é excessivamente íngreme mesmo para os padrões de jogos exigentes. Prologue: Go Wayback! assume que o jogador vai experimentar, falhar e aprender por tentativa e erro, mas nem sempre fornece as informações necessárias para que esse aprendizado seja satisfatório, pois muitas vezes sentimos que não sabemos onde erramos.<br />
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Mecânicas-chave não são bem explicadas ou são descobertas por acaso. Algumas interações parecem inconsistentes até que o jogador entenda (por repetição e repetição) qual é a lógica interna do sistema, se é que existe uma. O resultado é uma sensação de desorientação que pode levar ao abandono prematuro, especialmente entre jogadores que, embora não sejam casuais, também não buscam uma experiência deliberadamente opaca.<br />
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Provavelmente falta um design mais pedagógico aqui: pequenos ajustes na introdução das mecânicas, pistas visuais mais claras ou desafios iniciais ainda melhor estruturados poderiam fazer uma grande diferença sem diminuir a dificuldade geral do jogo. Dito tudo isso, vamos lembrar que este é um jogo em Acesso Antecipado e há espaço para melhorias.<br />
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<h2>Falhas: compreensíveis, mas irritantes</h2><br />
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Sendo um jogo em Acesso Antecipado, é inevitável falar sobre os inúmeros bugs que povoam a experiência. Desde colisões imprecisas até animações que não disparam corretamente e simulações físicas que falham no pior momento possível. Isso é especialmente irritante porque uma das forças de Prologue: Go Wayback! é a imersão na situação que ele apresenta, e não existe nada como esses glitches que nos derrubem completamente e estraguem a experiência.<br />
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É importante enfatizar que muitos desses erros são compreensíveis em um estágio inicial de desenvolvimento. No entanto, o contexto nem sempre os desculpa. Em um jogo tão exigente, onde a precisão é fundamental e cada falha é paga com morte, qualquer falha é percebida como uma injustiça flagrante. Não é a mesma coisa uma animação falhar em um jogo narrativo do que perder um jogo porque um salto não é registrado corretamente ou porque a pedra em que estamos pisando desaparece (ambos são casos reais que já aconteceram conosco).<br />
<br />
O acúmulo desses pequenos glitches acaba corroendo a confiança do jogador no sistema. Quando você não sente mais que o controle responde de forma confiável, a dificuldade deixa de ser um desafio e se torna um obstáculo arbitrário.<br />
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<h2>Uma base sólida sob os problemas</h2><br />
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Apesar de tudo isso, seria injusto dizer que Prologue: Go Wayback! não tem virtudes. Sua abordagem de jogabilidade é interessante, sua identidade visual é coerente e seu ritmo, quando funciona, é envolvente. Há momentos em que o jogo encaixa, quando o jogador entra naquele estado de concentração absoluta onde cada ação flui e cada obstáculo superado gera satisfação genuína.<br />
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É aí que o verdadeiro potencial do projeto é vislumbrado. Prologue: Go Wayback! poderia se tornar um título cult dentro de seu nicho se conseguir equilibrar melhor sua proposta. Não precisa ficar mais fácil, mas precisa se tornar mais justo, claro e estável.<br />
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<h2>Conclusão: promessa crua</h2><br />
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Prologue: Go Wayback! é, em seu estado atual, um jogo que exige muito e pouco retorna ao jogador mais impaciente. Sua alta dificuldade, curva de aprendizado íngreme e múltiplos glitches tornam a experiência exaustiva até para o jogador mais experiente. O Acesso Antecipado explica muitos desses problemas, mas não os elimina da equação.<br />
<br />
Esta é uma obra com uma ideia poderosa e uma execução ainda imatura. Se a equipe de desenvolvimento conseguir corrigir os bugs técnicos, suavizar a introdução de mecânicas e ajustar alguns picos de dificuldade, Prologue: Go Wayback! pode deixar de ser uma experiência frustrante para um desafio memorável. Por enquanto, é uma jornada recomendada apenas para quem está disposto a tropeçar muitas vezes antes de começar a aproveitar a jornada.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>sergio@gamereactor.pt (Sergio Benet)</author>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 06 Jan 2026 15:32:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/impressoes-em-acesso-antecipado-prologue-go-wayback-ate-agora-e-uma-boa-ideia-presa-em-seu-proprio-desafio-1538923/</guid>
</item><item><title>Nioh 3 Prévia de Jogabilidade Prática: Uma Experiência de Nioh Death</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/nioh-3-previa-de-jogabilidade-pratica-uma-experiencia-de-nioh-death-1521063/</link>
<category>PS5, PC, Nioh 3, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Embora eu não possa dizer que sou fã da série Nioh, nem que tenha jogado nenhum dos outros jogos da franquia, gostei mais do que a maioria de Rise of the Ronin, da Team Ninja. Gostei do mundo aberto, mesmo que fosse um pouco fraco em comparação com alguns dos melhores do gênero. Gostei da história, dos personagens e da devoção à história japonesa, mesmo que tenha sido um pouco flexível com alguns eventos para o bem da jogabilidade. Havia um certo charme nisso, um elemento difícil de descrever, mas que tornava o jogo difícil de largar.<br />
<br />
Não deveria te surpreender quando você sabe que Nioh 3 foi desenvolvido junto com Rise of the Ronin que ambos os jogos compartilhem esse fator intangível que torna tão difícil se afastar deles. Em um porão abafado de um hotel encantador em Paris, eu lutava até o último minuto para aproveitar ao máximo Nioh 3. Mesmo que alguns elementos não impressionaram, como falaremos depois, a sensação geral que tirei do meu tempo com o jogo foi que ele realmente te mantém preso, apesar de uma dificuldade que, se implementada em outros jogos, poderia facilmente fazer você desistir por raiva.<br />
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Se você ainda não entendeu, Nioh 3 nos leva à jornada de Tokugawa Takechiyo, o neto (ou filha, dependendo da sua aparência) de Tokugawa Ieyasu, enquanto eles ascendem ao papel de Xogum. Você encontrará figuras históricas e enfrentará yokai variados e demoníacos ao longo do jogo, acompanhado por espíritos guardiões que pode usar para liberar poderes devastadores. Além da mudança de protagonista, isso provavelmente soa muito com experiências passadas com Nioh, mas Team Ninja muda um pouco as coisas em outros lugares.<br />
<br />
A maior mudança vem das novas posições. Alternar entre a postura samurai e a postura ninja não só te dá um visual novo, como também traz opções de jogabilidade muito diferentes. Samurai é um jogador pesado, projetado para funcionar com o sistema de aparos do jogo e enfrentar os inimigos de frente, enquanto ninjas contornam os inimigos, desviando para ganhar i-frames extras e desferindo golpes rápidos antes de sair do perigo. Você pode confiar principalmente em uma postura pelo tempo que passa em Nioh 3, mas certos chefes exigem que você troque de postura para bloquear alguns dos ataques deles, o que provavelmente faz melhor equilibrar uma mistura dos dois. No começo achei o ninja um pouco difícil de usar, mas no final do meu tempo esse era meu jeito de jogar, com uma mistura constante de samurais usados quando enfrentava alguns chefes que não podiam ser desviados. Pode levar algumas horas para realmente entender o sistema, pois há um pouco de sobrecarga, mas depois que você domina, a jogabilidade brilha.<br />
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Outro grande atrativo de Nioh 3 quando se trata de jogabilidade é a inclusão de campos abertos. Supostamente, o mapa é composto por zonas exploráveis que se passam em diferentes épocas da história japonesa. Digo supostamente porque só conseguimos ver uma zona, e não parecia aberta ou explorável do jeito que você poderia ter esperado. Existem diferentes caminhos que levam a alguns objetivos secundários e loot, sim, mas fora isso está bem claro o que você precisa fazer para progredir e só há um jeito de fazer isso. Pelo que vi até agora, não posso chamar isso de aberto, o que pode ser música para alguns fãs de Nioh, mas o veredito ainda não está decidido, pois ainda não vi o jogo completo. Não é errado adotar uma abordagem mais linear, mas eu não sentia que podia explorar direito jogando, o que não me fez pensar em campos abertos.<br />
<br />
O cerne do Nioh 3, que é o combate, é tão difícil e intenso quanto você esperaria. A troca de postura mencionada pode realmente ajudar a entender o ritmo de uma luta de espadas e, uma vez que sua lâmina cante ao som do oponente, você vai se sentir um guerreiro digno da história. Alguns inimigos são muito mais irritantes que outros, mas é assim que as coisas são em jogos soulslike. Posso dizer que aparentemente estávamos acima do nível do nosso tempo em Nioh 3, e mesmo assim os chefes ainda eram um grande desafio. A Team Ninja ajustou a dificuldade aqui, e diferente de Rise of the Ronin, você não pode contar com aliados controlados pela IA para aliviar a pressão enquanto você se cura. Como não sei quando certos chefes aparecem no jogo, não posso dizer se os inimigos que enfrentei foram injustos ou não, mas você pode esperar muita morte mesmo sendo um veterano experiente de Nioh.<br />
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<br />
Infelizmente, parece que alguns dos meus maiores problemas com Rise of the Ronin permanecem em Nioh 3. Em grande parte, vou agrupar esses problemas em uma grande reclamação sobre sobrecarga. Existem tantos sistemas em Nioh 3 que simplesmente foi impossível entender tudo nas horas que passei a usar. Poderes espirituais, invocações espirituais, habilidades, armaduras, armas, atributos, builds de personagens, aparências, tudo isso importa de forma incremental que soma torna você mais difícil ou mais fácil no jogo, então espero que na versão final haja onboarding suficiente para evitar que você sinta que não está jogando direito se não passar quatro horas lendo menus.<br />
<br />
O outro grande pecado da sobrecarga de Nioh 3 está no saque. Uma mistura sem sentido de cores diferentes é jogada sempre que você derrota um grupo de inimigos, e a maior parte é pior do que o que você já usou. É um pesadelo de organizar e faz itens e armas parecerem sem sentido, o que é uma pena considerando que a variedade de armas é muito sólida. Isso torna ainda mais frustrante quando você mal pega itens de cura dos inimigos, pois precisa vasculhar outra pilha de botas terríveis para perceber que não ganhou nada emocionante com mais uma pilha de saque.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Além dessas preocupações, eu diria que Nioh 3 parece um jogo de ação forte. Se você aguentar sobrecarga de informações e itens, vai se divertir muito com o novo combate baseado em posturas e níveis detalhados. A dificuldade foi ajustada para os mais dedicados, e embora isso possa parecer que vai desanimar alguns jogadores, cada morte parecia uma lição de Nioh 3, e não vou esquecê-las tão cedo. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 08 Dec 2025 12:14:00 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/nioh-3-previa-de-jogabilidade-pratica-uma-experiencia-de-nioh-death-1521063/</guid>
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