<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.pt/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link><description>Vejam os últimos trailers e entrevistas a partir das maiores convenções de videojogos de todo o mundo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Prévia de Fantasia de Monstros: Animal Crossing encontra Caçador de Monstros em um turbilhão de gêneros</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/previa-de-fantasia-de-monstros-animal-crossing-encontra-cacador-de-monstros-em-um-turbilhao-de-generos-1675153/</link>
<category>Monster Fantasy, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Eu não sabia o que esperar quando me sentei para uma apresentação da Jotoyo Games. Admito que não conhecia totalmente o estúdio indie, sediado em Chengdu, China, mas assim que seus membros começaram a listar os jogos em que trabalharam e seus anos de experiência, me inclinei para frente, focado em cima. O título de Monster Fantasy não diz muito. Quase parece um subgênero pelo qual os recantos mais profundos e sombrios de BookTok seriam obcecados, mas quando tivemos nossa primeira visão da jogabilidade, parecia que o jogo não poderia ter sido chamado de outra forma.<br />
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Dizer que Monster Fantasy parece ambicioso seria tão grande eufemismo quanto dizer que o Empire State Building é bem alto. Jotoyo não está brincando aqui. Está se inspirando e colocando Monster Fantasy como um possível concorrente de jogos como Monster Hunter e Animal Crossing. No papel, eles soam bem diferentes, mas Monster Fantasy os mistura em um único jogo. É uma simulação de vida expansiva, completa com construção de casas, gestão de vilarejos, interações com NPCs, pesca, mineração, preparo de poções e muito mais. Também é uma experiência de RPG cheia de ação e caça a monstros, na qual você escolhe entre quatro classes e enfrenta uma variedade de criaturas em um vasto mundo aberto, completo com uma variedade de biomas onde você esperaria encontrar monstros. Florestas exuberantes, desertos áridos, topos de montanhas nevados, você entendeu a ideia. Ah, e quase não mencionei, se isso não parecer suficiente para você, você também pode capturar e treinar os monstros.<br />
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O que imediatamente torna Monster Fantasy marcante, mesmo antes de você entrar nas batalhas contra monstros ou na gestão dos assentamentos, são seus visuais. O mundo e os monstros parecem saídos de um jogo de Monster Hunter. Eles têm um senso de realismo, enquanto os personagens e humanos são feitos com um visual muito mais fofo, inspirado em Chibi. Certamente é um contraste, um sobre o qual acho que ainda não cheguei a uma conclusão. Por um lado, os designs dos personagens são visualmente agradáveis, e o contraste certamente ajuda Monster Fantasy a se destacar, mas pode ser um pouco estranho na jogabilidade. Digo que pode ser porque não tivemos a chance de experimentar Monster Fantasy. Essa oportunidade será guardada para o final de julho, quando haverá um playtest planejado e um Kickstarter.<br />
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Como não tivemos nenhuma experiência prática com a jogabilidade, estamos baseando nossas impressões em alguns vídeos e em uma apresentação de como é o jogo de Monster Fantasy. Se você tem um conhecimento superficial de como funciona um jogo de Monster Hunter, ou um simulador de vida, vai conseguir adivinhar como tudo se encaixa no jogo da Jotoyo. A caça aos monstros é muito de golpear e atacar uma grande fera em um campo de batalha aberto, aproveitando as habilidades e poderes únicos da sua classe. As classes são Guerreiro, que atua como principal corpo defensivo ou tanque, Espadachim, que é mais da classe típica de lutador, Arqueiro, que não deveria precisar de explicação, e Mago, que é parecido com Arqueiro em seu nome autoexplicativo. O legal das classes é que você não fica preso a nenhuma delas depois de escolher uma, nem precisa grindar para desbloquear as habilidades mais legais delas. Você escolhe sua classe com base na arma que empunha e automaticamente tem acesso ao melhor material deles.<br />
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Monster Fantasy parece ser um jogo focado em dar ao jogador total liberdade para fazer exatamente o que quiser. Pelo que nos foi dito na apresentação, parece que os jogadores nem precisam se envolver com os elementos do jogo que não lhes interessam. Se você só quer caçar monstros e equipar seu cara com os equipamentos mais legais que foram saqueados dos corpos dele, pode focar totalmente nesse aspecto. Ao mesmo tempo, se você só quer viver no mundo que Jotoyo criou e deixar as feras aterrorizantes da natureza em seus habitats, você consegue. A ambição do jogo é criar um mundo vivo ideal para o escapismo, completo com um ciclo de dia e noite em tempo real, além de efeitos climáticos que afetarão a jogabilidade e o comportamento dos monstros.<br />
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Algo que ficou claro apenas após a apresentação foi que o jogo terá uma narrativa principal para você acompanhar. O que vimos foi mais uma demonstração de jogabilidade, mas você também terá uma história lá. Pelo visual da jogabilidade, imaginamos que seja uma narrativa bem solta, que permite ao jogador manter a ideia de que a liberdade é dele para se envolver com o mundo como quiser. Como vimos em outro jogo que combinava elementos de RPG e simulação de vida em Crimson Desert, você realmente não precisa de uma história excepcional para atrair milhões de jogadores, então talvez Jotoyo seja o próximo em uma nova tendência que colocará o foco de volta nas mãos dos jogadores para criar suas próprias histórias de forma vibrante, mundo convidativo.<br />
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Quando você está ouvindo uma apresentação, ouvindo a paixão dos desenvolvedores sobre a ambição do projeto, é difícil não aderir, mas sempre tenho uma voz no fundo da minha mente perguntando se tudo isso não está soando bom demais para ser verdade. Por outro lado, pensei o mesmo quando vi Crimson Desert e Clair Obscur: Expedition 33 pela primeira vez, então não tenho o melhor radar para ver sucessos futuros. É arrogante comparar Monster Fantasy a esses dois, e não vou dizer que é o próximo sucesso surpresa pronto para vender milhões, mas só quero dizer que não vou criticar a ambição da equipe em Jotoyo. O conceito original do jogo foi criado pela primeira vez em 2020, então eles já estão nisso há muito tempo, e prometem que, mesmo que a meta do Kickstarter não seja alcançada, o jogo ainda será lançado com um ótimo padrão. Há potencial aqui, mas é difícil dizer se vai funcionar ou não sem termos jogado nós mesmos. As batalhas contra monstros pareciam bem medianas pelo breve olhar da jogabilidade, mas talvez jogá-las seja outra história. O mundo parece profundo, mas as aulas podem ser superficiais. É uma mistura de coisas no momento, mas isso só por um breve olhar de uma experiência feita para fazer você passar dezenas, se não centenas de horas, com ela. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 07:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 23 Jun 2026 11:07:00 +0200</updated>
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</item><item><title>Resonance: A Plague Tale Legacy Prévia: Cada golpe deixa um gosto de sangue e aventura</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/resonance-a-plague-tale-legacy-previa-cada-golpe-deixa-um-gosto-de-sangue-e-aventura-1673473/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Resonance: A Plague Tale Legacy, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Lembro que A Plague Tale: Innocence era um daqueles jogos que dá um nó no estômago, por vários motivos. Talvez a principal seja que sempre achei ratos criaturas inteligentes demais a ponto de quase serem cruéis, e a segunda é que, naquele jogo, furtividade era a mecânica central, já que você controlava uma adolescente, Amicia de Rune, enquanto ela acompanhava e salvava seu irmão Hugo na França medieval. Quando sua sequência, A Plague Tale: Requiem, chegou, ainda havia um pouco dessa furtividade, mas Amicia havia crescido, e com isso veio sua determinação de fazer o que fosse preciso para manter seus entes queridos seguros.<br />
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Ela também encontrou muita dessa determinação em uma personagem-chave de Requiem: Sophia, a capitã do navio pirata que também atuava como uma figura quase maternal para os irmãos, e que sugeria que havia muito mais nela do que o jogo de 2022 revelou. Resonance: A Plague Tale Legacy preenche essa lacuna na história, ao mesmo tempo em que enriquece toda a história de fundo do trabalho do Asobo Studio. Quinze anos antes dos eventos do jogo, agora assumimos o controle de uma jovem Sophia enquanto ela assume o controle de seu próprio destino.<br />
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A prévia que tivemos permitiu que jogássemos dois capítulos intermediários da história, nos quais Sophia e uma companheira aventureira chamada Leni exploram juntas as ruínas da ilha de Minos, onde, segundo a lenda, o Minotauro da mitologia grega já viveu. Também na ilha há um bando de fora-da-lei chamado Víbora, que parecem estar procurando algo entre as ruínas.<br />
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A demo focou em três aspectos principais. Antes de tudo, ela demonstrou a impressionante habilidade técnica do Resonance: os ambientes da ilha grega, suas ruínas e sua vegetação são criados com grande cuidado e atenção aos detalhes. E não são só os modelos: há um design elegante de fases, com várias rotas interconectadas para navegar pelo ambiente, permitindo que você aborde os encontros inevitáveis com inimigos da forma que quiser. Há também um certo grau de verticalidade, embora seja verdade que, por enquanto, isso se limita a um ponto elevado para emboscar um pirata desprevenido. Embora existam várias formas de chegar a essas áreas, o ambiente é projetado em 'salas' onde você pode entrar em combate, encontrar um colecionável ou uma peça de quebra-cabeça, e então seguir para a próxima. Não há espaços abertos propriamente ditos, o que neste caso parece favorecer o jogo, mantendo você focado na ação e seguindo as pistas.<br />
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O sistema de combate não reinventa a roda, mas é muito sólido. Sophia pode atacar empunhando duas lâminas, desviar e aparar, dependendo do tipo de ataque que recebe. Para causar dano aos inimigos, você deve primeiro quebrar a guarda deles, e isso pode ser feito ficando atrás deles, finta ou acertando um 'chute espartano' adequado, que funciona muito bem contra inimigos que usam escudo. Nada que não tenhamos visto antes, mas você pode adicionar pequenos bônus passivos aos seus ataques e aparos encontrando acessórios e colecionáveis espalhados pelo mapa, que ativam automaticamente. Você também pode aprimorar habilidades especiais usando pontos de ressonância, que parecem canalizar um poder antigo dentro de Sophia para lhe conceder uma 'segunda presença' para ajudá-la. Na prática, essas habilidades aumentam o contra-ataque após uma esquiva ou aparo perfeito, ou permitem que você absorva o próximo golpe que receber. Na prévia, tudo isso é relativamente limitado, mas os caminhos de progressão e o número de pontos necessários para aprimorar o protagonista sugerem um sistema rico e mais complexo. Embora o jogo suporte teclado e mouse, eu recomendaria jogar com controle, pois combina muito melhor com a experiência.<br />
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A ilha é um labirinto por si só, onde você precisará explorar seus prédios em ruínas, abrindo caminho para o próximo. Para isso, Sophia possui um artefato: uma esfera antiga que revela os enigmas e usa a luz para desvendá-los. Embora a versão do jogo tivesse vários desses, todos pareciam mais ou menos administráveis, desde que você dedicasse um pouco do seu tempo e inteligência a eles. Se algum deles parecesse intransponível à primeira vista, você poderia consultar um diário onde ela anotava as pistas. É como se você estivesse revivendo a busca pelo Santo Graal em Indiana Jones e a Última Cruzada, mas com duas mulheres no século XIV.<br />
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Após completar uma série de quebra-cabeças, de repente nos encontramos em uma sequência em que controlamos Teseu, um guerreiro da antiguidade (será que é AQUELE Teseu do mito?) cujo destino parece estar ligado ao de Sofia através do tempo e do espaço. Aliás, - e isso já deu um grande impulso ao meu interesse pelo jogo antes do lançamento em 27 de agosto - a sequência em que você controla Theseus traz uma música coral verdadeiramente de tirar o fôlego. Está entre as melhores que ouvi em um jogo em muito tempo.<br />
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Graças a Theseus e seu conhecimento do passado, e após um confronto com nosso antigo grupo de piratas, acabamos nas profundezas da ilha, onde o jogo nos lembra que A Plague Tale é uma aventura que ocasionalmente nos mergulha no terror. Sem entrar em muitos detalhes, vou apenas dizer que o que se esconde sob a ilha é algo muito mais estranho e aterrorizante do que um enxame de ratos afetados pela Contaminação. E, ao mesmo tempo, não consigo deixar de ver que há uma conexão com um todo maior. A Asobo Studio consegue fazer a transição perfeita de nos fazer sentir uma heroína de ação imparável para nos deixar apavorados dez minutos depois, saltando entre feixes de luz e evitando as sombras enquanto rezamos por nossas vidas.<br />
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É assim que essa primeira experiência com Resonance: A Plague Tale Legacy foi poderosa, e agora estou ainda mais ansioso para embarcar nessa aventura quando chegar em 27 de agosto.<br />
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<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 21 Jun 2026 13:33:02 +0200</updated>
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</item><item><title>Hot Wheels: Infinite Rush Prévia: Milestone apresenta um mundo aberto mais no estilo arcade Forza Horizon </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/hot-wheels-infinite-rush-previa-milestone-apresenta-um-mundo-aberto-mais-no-estilo-arcade-forza-horizon-1663943/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Hot Wheels: Infinite Rush, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Repetidas vezes, a desenvolvedora Milestone já provou sua versatilidade na categoria de corridas. Seja em jogos de corrida de motos de simulação ou em alternativas com estilo de anime com estilo fliperama, o estúdio italiano se tornou um dos maiores players do mundo das corridas. Após múltiplas explorações passadas no universo Hot Wheels, a Milestone e a marca de corridas em miniatura se unem novamente, desta vez para uma opção mais ambiciosa que une aventuras em mundo aberto e corridas lineares intensas, um projeto conhecido simplesmente como Hot Wheels: Infinite Rush.<br />
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Embora você não precise esperar muito para poder mergulhar no Infinite Rush por conta própria, já que o jogo será lançado para PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 em 24 de setembro, tive o luxo de ter um gostinho inicial do jogo em uma sessão de prévia ambientada especificamente na região de Wheelwood, uma das quatro áreas abertas oferecidas no jogo completo, sendo essa criada pelo enorme macaco parecido com o King Kong montado em um arranha-céu no meio do mapa.<br />
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A sessão de prévia me permitiu explorar esse mundo mais amplo para experimentar tudo o que ele tinha a oferecer. O que você pode esperar é um mapa no estilo Forza Horizon, um mundo onde você pode explorar livremente onde quiser, evitar o trânsito pelo caminho, coletar colecionáveis, completar acrobacias e outras atividades secundárias, além de ativar raças de vários tipos. Não é uma cópia direta da fórmula de Forza Horizon, mas dá para perceber que há inspiração no conceito de Playground, um pouco parecido com o que a Visual Concepts fez com Lego 2K Drive logo após o lançamento do DLC Lego Speed Champions em Forza Horizon 4 e aparentemente testar o terreno. Agora temos outro exemplo disso, pois foi só com Forza Horizon 5 que a expansão Hot Wheels chegou.<br />
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De qualquer forma, você escolhe um carro entre alguns tipos. Há o versátil versátil, os Titans maiores e com equipamento off-road, os rápidos Speedsters e também os ágeis Drifters, e você pode escolher um carro para cada uma dessas categorias e depois alternar rapidamente entre eles enquanto estiver no mundo aberto. Se quiser trocar os carros selecionados em cada categoria, pode fazê-lo, mas isso envolve uma ida à garagem através de um menu. Com seus carros escolhidos, você é jogado no que é melhor descrito como uma cidade dominada por brinquedos infantis. Vemos uma variedade típica de prédios urbanos e rurais, comuns e pontos de interesse, e esses são realçados por trilhas laranja brilhantes de Hot Wheels que se estendem pelo céu, estátuas enormes de dinossauros para correr e poços de areia para voar rapidamente, e tudo isso é costurado em um conjunto bastante coeso e divertido que faz de se aventurar pelo mapa um verdadeiro deleite.<br />
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A Milestone claramente quis criar uma versão mais arcade – e talvez até infantil – da fórmula Horizon, já que ao viajar encontra centenas de Gears e cerca de 10 colecionáveis Hot Wheels Billboards para coletar por zona, que são efetivamente o equivalente a Tabuleiros Bônus. Além disso, há tarefas paralelas de fotógrafo, onde você usa um modo foto para tirar fotos de pontos de interesse importantes, desafios de drift e velocidade, tarefas de entrega em que o objetivo é ir do ponto A ao B o mais rápido e limpo possível, até carros rivais que passam rapidamente e que você pode desafiar para maior diversão. Novamente, é um playground que a Milestone está oferecendo aqui e, embora lhe falte um pouco da precisão e profundidade de um jogo Horizon, funciona bem o suficiente para envolver.<br />
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Quanto às corridas, espere enfrentar IA, que poderia se beneficiar de ser mais rápida em um número relativamente limitado de pistas/pistas que são repetidas várias vezes, exceto usando modos de jogo um pouco diferentes. Em teoria, Elimination funciona de forma diferente de uma Quick Race básica, mas se você estiver a milhas de distância da oposição, não há mudança real, ou seja, você acaba fazendo voltas de classificação em uma pista que já correu cerca de quatro vezes seguidas em modos de jogo diferentes. Ele poderia se beneficiar de um pouco de versatilidade e variedade, já que no momento, parece que são os próprios carros que as maiores mudanças se encontram.<br />
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E crédito para a Milestone por oferecer uma garagem bem ampla em Hot Wheels: Infinite Rush. Não estamos falando de carros reais aqui, mas de seus equivalentes Hot Wheels, ou seja, pequenas máquinas com aparência de plástico sem placas e com formas e detalhes bizarros saindo em todos os lugares. Existem carros reais que foram convertidos em Hot Wheels, seja um Nissan GT-R ou um Koenigsegg Jesko, mas também as criações malucas pelas quais a marca é conhecida, incluindo o T-Rex-troyer e o Sharkuiser. Eles também se comportam perfeitamente, já que, novamente, o objetivo aqui não é oferecer uma aparência mais próxima de simulação de corrida, mas sim direcionar direções arcade simples e simples, ou seja, carros grudam na estrada como cola e vão de 0 a 230 km/h em cerca de um segundo ao usar o boost. É loucura, mas também muito divertida.<br />
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Vai ser interessante ver como a Milestone vai mudar as coisas nas outras três ilhas disponíveis, mas, como está, assim como nos jogos Hot Wheels Unleashed, parece que a equipe de desenvolvimento alcançou o que se propôs, oferecendo corridas arcade leves e diretas, onde o foco é se divertir antes de tudo. É uma fórmula que funciona e é fácil de apreciar, e não tenho motivo para discordar disso depois de ter experimentado com Hot Wheels: Infinite Rush. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 09 Jun 2026 15:42:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Rhythm Heaven Groove Impressões práticas: Risadas me fizeram perder o ritmo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/rhythm-heaven-groove-impressoes-praticas-risadas-me-fizeram-perder-o-ritmo-1665733/</link>
<category>Nintendo Switch, Rhythm Paradise Groove, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>O quinto jogo Rhythm Heaven/Paradise/Tengoku, a quarta entrada principal se considerarmos o Megamix do 3DS, que é o que o título diz, está chegando. E isso acontece após uma pausa interminável de 10-15 anos, já que o jogo perdeu toda a geração do Nintendo Switch... Até agora. A nova entrada da série rítmica única do artista Tsunku e Masami Yone da Nintendo está prestes a ser lançada no Switch original e, claro, jogável no Switch 2, e como funciona meio como um título de ponte, já o testamos por cerca de uma hora no hardware mais novo.<br />
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Se você não sabe o que esperar aqui, pode se surpreender e impressionar com uma das melhores fórmulas dos games para lidar, e até explicar, o ritmo para todos os públicos da forma mais divertida e simples possível. E também pelo seu humor bobo e hilário, ambas qualidades semelhantes às da série WarioWare.<br />
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A parte legal aqui, e o principal aprendizado do tempo que experimentei, é que eu já tinha jogado três dos quatro títulos anteriores, e mesmo assim me diverti muito, rindo principalmente e me sentindo desafiado de forma inteligente pelos novos jogos de ritmo que ele inclui.<br />
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&lt;bild&gt;Brolly Good Show (à esquerda) e Hop Stop N Roll à direita).&lt;/bild&gt;<br />
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Mas como, se as mecânicas são praticamente as mesmas? Bem, sim, mas eles criaram novos cenários, ajustaram os comandos dos botões um pouco e simplesmente colocaram um sorriso inevitável no seu rosto, independentemente de você já ter jogado antes, já que as músicas e ideias novas estão tão boas até agora. Aliás, uma coisa interessante que observei sobre isso: as poucas músicas de J-Pop que toquei conservaram suas vozes japonesas. Jogos anteriores tinham adaptações fantásticas para línguas locais, para o bem ou para o mal, então teremos que ver qual é a abordagem purista versus mainstream no jogo final.<br />
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Como de costume, os jogos de ritmo single player são divididos em colunas, e eu pude jogar a primeira coluna completa, incluindo quatro jogos/músicas, e o Remix 1, onde você precisa alternar todas as mecânicas aprendidas em uma pista final, normalmente mais rápida e cheia de curvas. Ou seja:<br />
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<li><strong>Arrastando</strong> o arco. Seguindo essa mesma tradição, o primeiro jogo que você joga foi cuidadosamente escolhido para ser simples e carismático o suficiente para servir tanto como introdução do jogo quanto como um símbolo para retornar. Esses caras redondos mal desenhados pulando pelos anéis são imediatamente adoráveis e hilários, e o fato de você ser o último na linha dos cinco, e o truque que a perspectiva prejuga em você, tornam tudo muito mais difícil do que parece – você sempre vai pressionar cedo demais! Dito isso, ganhei uma medalha &quot;Soberba&quot; na minha primeira tentativa.</li><br />
<li><strong>Brolly Good Show</strong>. Aqui não tenho licença da Rihanna, mas as coisas ficam um pouco mais complicadas porque você precisa seguir a liderança e combinar A e os botões direcionais para abrir ou fechar seu guarda-chuva, ah, ah. Ainda mais adorável, e ainda mais hilário quando você erra, do que no jogo anterior. Tirei A+, não tirei medalha aqui.</li><br />
<li><strong>Cão do Disco</strong>. Meu favorito do dia. Como não gostar de um jogo chamado assim? Você é o cachorro jogando um frisbee na praia (tão apropriado para a temporada), e precisa contar sete até o ritmo da sua cabeça e pular logo no sétimo compasso para que o cachorro segure o disco no oitavo. Inteligente, inovador e, claro, desafiador quando a tela dá zoom e você não vê o cachorro ou quando joga vários em seguida. Então, eu balançava os joelhos para continuar acompanhando o ritmo e meu cachorro de disco conseguiu coletar todos os discos rosas. O filhote que acompanhava ficou impressionado, ganhei uma medalha &quot;Soberba&quot; e teria sido um Perfect se eu tivesse sido desafiado. Aliás, um treinamento fantástico para DJs.</li><br />
<li><strong>Alimentando a Fera</strong>. O jogo da última música é mais padrão, mas também mais difícil, pois meu dragão teve que comer todos os botões de flores que estavam sendo lançados em direção a ele. Muita síncope aqui e pistas visuais confusas me levaram ao meu pior resultado, mas a música de dança japonesa é tão boa!</li><br />
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&lt;bild&gt;Não pudemos tentar o modo multiplayer...&lt;/bild&gt;<br />
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<li><strong>Hop Stop N Roll</strong>. Além disso, me ofereceram a escolha de um dos dois jogos da terceira coluna, o agora conhecido Slice N Dice Kitchen dos trailers anteriores, e este eu escolhi porque é todo sobre gatinhos. Novamente, uma fórmula que já vimos em jogos anteriores, você é o terceiro de quatro bonecos japoneses rodonhos e precisa pular no ritmo (A), rolar quando receber o sinal (bem na direção) ou parar quando solicitado. Com botões mais complexos, já que você mantém o ritmo quase o tempo todo com o A, isso mostra como a jogabilidade vai evoluir. E a segunda música J-pop deu a ela um clima épico de anime. Eu também tirei medalha:3.</li><br />
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Os principais desafios do Rhythm Paradise sempre vêm de acertar nas músicas para conseguir as melhores notas. E quero dizer que acerta, pois primeiro você corre atrás de medalhas e depois, se for louco o suficiente, tenta tirar um &quot;Perfeito&quot; em cada música depois de desafiar. Então você percebe como algo tão simples, mesmo que tudo isso seja sobre apertar botões no ritmo, ou no backbeat, ou estranhamente sincopado, ou apertar 2-3 vezes entre as batidas, enquanto a música e as pistas visuais estão lá para ajudar e te atrapalhar, pode fazer uma grande diferença, acredite.<br />
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Finalmente, não tive tempo para testar o modo multiplayer, e isso me deixou muito curioso depois do Nintendo Direct, mas experimentei o inovador modo RPG rítmico chamado <strong>Beatspell</strong>, revelado exatamente nessa apresentação.<br />
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Não progredi muito e acho que a chave para seu desafio e profundidade será ver o quanto você consegue combinar as diferentes magias de ataque e defesa contra os monstros, mas achei, novamente, único e tentando algo novo em um cenário legal. Aqui, os combos de apertar botões são mais complicados, o combate &quot;por turnos&quot; depende da sua agilidade e do ritmo do metrônomo, e permite criar enquanto recompensa seus acertos perfeitos com dano crítico. Vamos ver, mas parecia muito legal.<br />
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Se você nunca experimentou nenhuma edição do Rhythm Heaven antes, eu recomendaria que comprasse Megamix para o 3DS se ainda tiver o sistema, pois ele realmente é um dos melhores títulos de todo o catálogo... ou esperar nosso veredito final sobre o Groove em alguns dias antes do lançamento nos sistemas Switch em 2 de julho. Mas isso é visual e sonoro fantásticos, o design é outra coisa, e eles estão ampliando, além de ter aquele toque educativo que treina seu senso de ritmo naturalmente.<br />
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&lt;bild&gt;Mas gostamos da premissa rítmica de RPG de Beatspell.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 11 Jun 2026 10:47:13 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/rhythm-heaven-groove-impressoes-praticas-risadas-me-fizeram-perder-o-ritmo-1665733/</guid>
</item><item><title>Onimusha: Way of the Sword Prévia: Mais Musashi, por favor!</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/onimusha-way-of-the-sword-previa-mais-musashi-por-favor-1662603/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Onimusha: Way of the Sword, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Na verdade, é bastante raro que grandes títulos AAA, que não estiveram amplamente disponíveis para a mídia ou em várias feiras, de repente recebam uma demo jogável meses antes do lançamento real. Mas foi exatamente isso que aconteceu com Onimusha: Way of the Sword. O jogo só será lançado em 24 de setembro, mas no momento você pode baixar uma demo independente (onde o progresso não é transferível - só para você saber) no PlayStation 5 e testar o que parece um capítulo do primeiro ato do jogo.<br />
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Então foi isso que fiz, e posso dizer com relativa confiança que, apesar da Capcom diversificar seu portfólio com Pragmata, Resident Evil, Monster Hunter e Kunitsu-Gami, eles têm uma barra de qualidade bastante precisa hoje em dia, garantindo que, se estiver escrito Capcom na caixa, provavelmente vale a pena jogar até certo ponto.<br />
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Você joga como Miyamoto Musashi - não poderia ser de outra forma. Se você já encontrou a série antes, ou simplesmente assistiu à surpreendentemente sólida série de anime na Netflix, saberá que a mistura única de auto-sacrifício heroico e charme desleixado e sensual de rua de Musashi cria uma mistura um pouco bizarra, mas cativante. Ele volta a ser o centro da atenção e, embora eu tenha ficado completamente fisgado pela dublagem em inglês relativamente rápido, há um tom afiado, uma mistura divertida de humor negro e uma ameaça mortalmente séria neste cenário, o que me deixou querendo mais depois que a demo terminou.<br />
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Estruturalmente, Way of the Sword parece ser o tipo de experiência &quot;linear+&quot; que conhecemos especialmente nos jogos Souls. Você tem um caminho relativamente direto para frente, que, no entanto, é combinado com uma infinidade de ramos explorados porque oferecem recursos limitados, ou a chance de matar mais Genma, que são monstros hostis que por sua vez fornecem recursos quando morrem. Você já pode estar pensando que caminhos semi-lineares, monstros ferozes derrotados em combate corpo a corpo e recursos obtidos apenas matando significam que isso é um chamado &quot;Souls-like&quot;, mas não, não é. Admito que Onimusha: Way of the Sword é moldado pelos mesmos sistemas de jogabilidade, mas o nível de dificuldade pretendido e o fluxo do combate não são feitos para se assemelhar aos jogos icônicos da FromSoftware.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A forma como o combate &quot;flui&quot; é bastante essencial aqui. Há um estilo físico muito distinto em jogo, que admitidamente oferece ecos distantes de Ghost of Yotei, mas que é uma entidade totalmente independente. Musashi parece um pouco desajeitado de controlar no começo, com seus padrões de movimento e a velocidade dos ataques e aparos desafiando sua capacidade de ler a telegrafia, mas depois de apenas 10 minutos fica claro que a espada de Musashi flui como água. É claro que a Capcom deu muita ênfase à encadeamento das animações, para que a ilusão de duelos reais de espadas seja mantida. Aparando, finalizando inimigos vulneráveis e movendo-se entre múltiplos alvos, há uma coerência elegante, uma quantidade satisfatória de conexão entre cada animação, tornando essas batalhas tão satisfatórias de participar quanto de assistir.<br />
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Mas, como eu disse, é um jogo que exige um tempo para se acostumar, tanto em termos de entender sua própria física quanto a dos inimigos. Mas também parece ser a principal forma de se comunicar com você comoOnimusha: Way of the Sword jogador. Até agora, Musashi se movimenta, mata inimigos e... Pouco mais. Talvez também não precise haver. Uma boa história, cenários lindos graças ao RE Engine e um sistema de combate flowstate excelente, poderia facilmente se tornar uma experiência sólida de jogo, mas só há parkour ocasional, e não parece haver outros sistemas em jogo... Ainda.<br />
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Até agora, porém, parece extremamente focado e dedicado a esse sistema de combate, que produz lutas realmente únicas e impressionantes. Isso já é suficiente para mim, e acho que é suficiente para você também. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:36:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Gears of War: E-Day Prévia: Tudo o que você precisa saber do Xbox Games Showcase &amp; Direct</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/gears-of-war-e-day-previa-tudo-o-que-voce-precisa-saber-do-xbox-games-showcase-direct-1662053/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>A The Coalition, sediada em Vancouver, vive e respira Gears of War há mais de uma década, desde antes mesmo de serem chamados The Coalition e serem conhecidos como Black Tusk Studios. Foi em 2014 que a Microsoft comprou a franquia da Epic Games e encarregou a Black Tusk de criar o próximo capítulo da série ao lado do veterano Rod Fergusson. Pouco mais de dois anos depois, Gears of War 4 foi lançado e provou que a série estava em boas mãos. Essa equipe entendeu Gears of War e levou a história para um novo rumo, com novos protagonistas e novos inimigos. Três anos depois, eles deixaram os fãs com um verdadeiro cliffhanger em Gears 5, onde Kait é forçada a lidar com sua história familiar conturbada e a perda de um amigo próximo. A maioria de nós provavelmente esperava que o próximo jogo da série continuasse nessa linha, mas, em vez disso, a Coalizão escolheu olhar para trás, para o dia em que a humanidade no planeta Sera teve contato pela primeira vez com a ameaça subterrânea conhecida como &quot;os Gafanhotos&quot;. O notório E-Day.<br />
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&lt;bild&gt;A história se passa no planeta Sera antes da destruição.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando Gears of War: E-Day começa, nossos velhos amigos Marcus Fenix e Dom Santiago mal tiveram tempo de se acostumar com o fato de que não estão mais em guerra. O povo de Sera estava preso em conflito sangrento uns com os outros por quase oitenta anos, mesmo antes de perceberem que compartilhavam seu planeta com monstros sanguinários e babadores. Os habitantes de Kalona, a cidade onde toda a história se desenrola, estão celebrando o que parece ser um passo rumo a um tempo de paz quando o chão sob seus pés se abre, revelando que o futuro está longe de ser pacífico. O banho de sangue se torna realidade antes mesmo que alguém perceba o que está acontecendo, e enquanto a maioria foge em pânico dos monstros, Marcus Fenix e seus companheiros avançam contra eles, talvez por puro instinto, já que a guerra é a única coisa que conhecem.<br />
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O objetivo da história desta vez é claramente dar aos fãs desta série Xbox de 20 anos um relato íntimo e em primeira mão do momento exato em que o mundo mudou irrevogavelmente e devastadoramente para o povo de Sera. Ouvimos bastante sobre o E-Day ao longo dos jogos, mas esta será a primeira vez que realmente experimentaremos a transição de perspectivas promissoras para um apocalipse infernal ao lado dos personagens. Mas The Coalition também quer aprofundar o relacionamento de Marcus e Dom, antes de se tornarem os melhores amigos que sempre conhecemos. Foi o irmão mais velho de Dom, o tragicamente falecido Carlos Santiago, que foi o melhor amigo de Marcus Fenix durante a guerra. O nome pode não soar familiar para todos, mas quem leu os livros de Karen Traviss conhecerá a história. Gears of War: E-Day contará a história de duas pessoas que perderam alguém que amam, mas ainda não tiveram tempo de criar um vínculo entre si. O jogo, portanto, não será apenas uma história de origem da Guerra dos Gafanhotos, mas também da irmandade entre Marcus e Dom.<br />
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&lt;bild&gt;Vamos conhecer um novo Marcus Fenix mais jovem.&lt;/bild&gt;<br />
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Os dois soldados enlutados são acompanhados por dois recém-chegados: Mags Carter, um ex-soldado do COG que agora trabalha em uma refinaria Imulsion, e Lucas Reyes, um cadete do COG entusiasmado, porém inexperiente. Juntos, os quatro jovens veteranos de guerra formam o &quot;Esquadrão Bravo&quot;, tendo se encontrado juntos por puro acaso quando o desastre acontece. A narrativa do jogo nunca se desvia da perspectiva desse grupo, apesar do ataque dos Locust à humanidade ser um evento global, já que The Coalition busca manter a narrativa focada em um grupo específico de pessoas em um lugar específico, o que, espera-se, ajudará a tornar a história mais pessoal e íntima. Sabemos que o jogo retrata três dias na cidade de Kalona, e a Diretora de Marca do Studio, Nicole Fawcette, descreve a história como tendo três atos emocionais: <em>&quot;O primeiro dia é confusão e medo – o chão se abriu e ninguém entende o que está acontecendo. O segundo dia é de reagrupamento, estabelecimento de contato com os militares, formação do grupo e lançamento de missões. O terceiro dia é o desespero, pois fica claro que não se trata de um incidente isolado. Este é um evento que muda vidas e abalará o mundo.&quot;</em><br />
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Veremos o conflito começar como o que se assume ser um ataque caótico de monstros sem mente, só para ficar claro que é um ato deliberadamente direcionado de guerra por um exército organizado. Começa com desgraçados bestiais, depois escala para drones, que são mais humanoides, e só piora a partir daí. Em um momento, Dom se vira para Marcus e <em>diz: &quot;Eles estão revidando. Eles estão fabricando armas. Eles sabem falar mesmo!&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Claro, vamos ver um ou dois rostos familiares novamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Em termos de jogabilidade, os fãs vão se sentir em casa. Passar de capa para capa ainda é tudo, mas o chamado &quot;sistema de capa&quot; foi reformulado para oferecer uma gama maior de opções de capa e oferecer transições mais suaves de e para elas. Os personagens jogadores agora também podem deslizar pelo chão a partir da animação de corrida, seja deslizando por baixo de objetos no ambiente, contornando cantos ou atrás de coberturas. E talvez o mais revolucionário de todos: nossos heróis agora podem pular! Isso abre um certo grau de verticalidade no design das fases, e na apresentação de jogabilidade que vimos no Xbox Games Showcase 2026, Marcus foi mostrado subindo em prateleiras e outros objetos altos que, em jogos anteriores, eram usados exclusivamente para se esconder atrás deles.<br />
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Só porque Gears of War: E-Day é um chamado prelúdio não significa que não teremos armas novíssimas para jogar. Os resultados mais brutais vêm do &quot;Incinerador&quot;, uma espingarda que dispara Imulsion e derrete a pele do pobre desgraçado que está do outro lado quando o gatilho é puxado. A Coalizão também apresentou o apropriadamente chamado &quot;Gut Puncher&quot;, um lançador de granadas que dá ao usuário controle sobre quando o dispositivo explosivo detona ao soltar o gatilho. Velhos favoritos também estão voltando; o &quot;Gnasher&quot; ainda é seu melhor amigo em combate corpo a corpo, e testemunharemos o nascimento da icônica metralhadora equipada com motosserra conhecida como &quot;Lancer&quot;, cuja razão de ser talvez não estivesse lá antes do exército Locust decidir fazer sua presença sentir.<br />
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&lt;bild&gt;A Coalition é um dos principais estúdios de design gráfico da indústria.&lt;/bild&gt;<br />
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O multiplayer também é um recurso fundamental em um jogo Gears. Sabemos que a campanha será jogável online com até quatro jogadores e localmente com dois em tela dividida. O popular modo Horda também está recebendo um grande impulso no que a Coalizão chama de &quot;Cerco da Horda&quot;, onde doze jogadores, divididos em três grupos, defendem mapas maiores do que antes contra a ameaça subterrânea. Os fãs também podem esperar por boas e velhas deathmatches, onde duas equipes de quatro jogadores se enfrentam em batalhas intensas em mapas simétricos. As novas opções de movimento certamente vão abrir maneiras totalmente novas de atirar nos seus companheiros com espingardas. Também não teremos que esperar muito mais para experimentar a ação, já que a The Coalition prometeu que poderemos testar o componente multiplayer do jogo já em agosto, quando lançarem uma beta pública.<br />
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Gears of War: E-Day é o primeiro jogo Gears que a The Coalition criou sem reutilizar um único recurso ou animação dos títulos anteriores, já que absolutamente tudo o que vemos no jogo foi construído do zero no Unreal Engine 5. O desenvolvimento começou com <em>&quot;um disco rígido em branco</em>&quot;, segundo a diretora técnica do estúdio, Kate Rayner. <em>&quot;Literalmente reconstruímos tudo&quot;,</em> ela diz, <em>&quot;personagens, inimigos, armas, animação, som, o próprio mundo&quot;.</em> Alguns na equipe diriam que é um alívio não ter nada herdado de títulos antigos, pois isso permite que eles focem no que Gears of War deveria ser em 2026, em vez de iterar em designs antigos.<br />
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A nova tecnologia oferecida pelo <strong>Unreal Engine 5</strong> também permite que a The Coalition torne o mundo do jogo mais imersivo do que nunca. A cidade de Kalona foi cuidadosamente e meticulosamente construída para parecer um lugar real. Gears of War: E-Day não se passa em um mundo aberto, mas os designers de fases da equipe criaram o mundo como um espaço coeso e integrado. A esperança é que isso faça a destruição da cidade parecer ainda mais intensa. Os jogadores de Gears estão acostumados a navegar pelas ruínas de metrópoles abandonadas (&quot;beleza destruída&quot; foi um mantra de design durante o desenvolvimento do original), mas desta vez veremos uma cidade viva destruída em tempo real. As luzes ainda estão acesas nas casas, as refeições ficam sem comer, os carros são abandonados, Kalona é tratada pela Coalizão como uma personagem por si só, com uma história para contar. Eles querem que nós, os jogadores, formemos uma conexão emocional com toda a perda e devastação que os habitantes do mundo sofrem bem diante dos nossos olhos.<br />
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&lt;bild&gt;Lançamento em 6 de outubro para PC e Xbox Series S/X, e está incluído no Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
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Está claro que o estúdio está levando esse evento histórico dentro do universo Gears o mais a sério possível, e suas ambições vão além de simplesmente levar os fãs em uma montanha-russa bombástica, cheia de violência cômica exagerada e piadas bregas. Eles também querem tocar nossos corações e aprofundar os traumas dos personagens, querem manter o espírito da série e dar continuidade ao lado do jogo original, ao mesmo tempo em que modernizam a fórmula de maneiras significativas. Pessoalmente, é um pouco desconcertante deixar os personagens de Gears of War 4 e 5 e seus conflitos completamente sem solução, mas ao mesmo tempo é fácil entender o que atraiu a equipe para o E-Day. Como fã da série desde o primeiro dia, sempre me perguntei como teria sido a sequência de eventos para quem esteve lá e presenciou, e é difícil argumentar que JD Fenix, Kait Diaz e Del Walker tiveram o mesmo impacto que protagonistas como Papa Fenix e sua equipe.<br />
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Talvez esse seja exatamente o caminho certo a seguir agora. Olhar para trás nem sempre é sinônimo de retroceder, afinal. De qualquer forma, está claro que a história do primeiro encontro angustiante da humanidade com o exército dos Locust é algo que a Coalizão precisa desabafar. O entusiasmo pelo projeto é palpável, tanto pelo que vimos do jogo quanto pelas entrevistas realizadas com os desenvolvedores. Gears of War: E-Day certamente promete ser um jogo forte, mas teremos que esperar até outubro para descobrir exatamente o quão forte será, quando for lançado para Xbox Series S/X e PC em 6 de outubro.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.pt (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 09:26:37 +0200</updated>
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</item><item><title>Prelude Dark Pain Prévia: Impressões da demo de uma hora</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/prelude-dark-pain-previa-impressoes-da-demo-de-uma-hora-1660173/</link>
<category>PC, Prelude Dark Pain, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Já chegamos a junho, e então a temporada quase da E3 chegou: com muitos showcases e o Steam Next Fest acontecendo em cerca de uma semana, pode ser fácil perder o contato de todos os anúncios e demos, mas também pode ser a oportunidade perfeita para experimentar pequenas joias novas que fazem suas primeiras aparições durante a temporada.<br />
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Exemplo claro, Prelude Dark Pain revelou sua demo, e embora o projeto Early Access da Quickfire Games ainda não tenha data de lançamento adequada, isso pinta um excelente quadro do tipo de ação tática medieval e estilosa que nos espera.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A demo de uma hora é composta apenas pelo primeiro segmento da história — que compõe o tutorial inicial do jogo — e uma batalha extra que mostra os sistemas e habilidades dos personagens com mais profundidade, mas uma coisa que fica mais do que óbvia durante sua curta duração é a força dos visuais.<br />
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Tudo explode imediatamente, e não perde força em movimento. A comparação mais fácil seria o estilo de animação de Darkest Dungeon, mas Prelude Dark Pain não limita suas inspirações a um único jogo, já que o fantasma dos quadrinhos e romances gráficos paira com uma base sólida de linhas marcantes e entintagem à la Hellboy que pode ser sentido em cada canto, e digo isso de um jeito bom.<br />
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Ainda há trabalho a ser feito na apresentação como um todo: algumas animações parecem um pouco travadas e achei a trilha sonora aqui meio genérica e repetitiva — alguns loops poderiam ser definitivamente melhorados — mas tudo o que é pertinente ao design visual, desde os personagens até as cenas em estilo vinheta, respira quadrinhos serializados de fantasia sombria.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mesmo além da aparência, certamente não é um mau momento. Tenho um carinho especial por jogos de estratégia por turnos e seu foco em posicionamento, e o que Prelude Dark Pain apresenta é ao mesmo tempo muito direto e potencialmente incrível se futuras fases de batalha se prestarem a essa oportunidade. Tanto o segmento da história quanto a batalha extra dão grande parte do foco em terreno irregular e em movimentação e uso de habilidades recompensadoras para matar instantaneamente alguns inimigos, incentivados pelas recompensas extrínsecas que vêm nos objetivos das missões e pelo puro prazer de enfrentar um grupo irritante de inimigos em um único turno.<br />
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Isso tem o risco de se tornar repetitivo, com o movimento condicionado apenas pelos espaços que dão algum tipo de bônus extra ou que eliminam um inimigo com um tiro só, e mesmo na seção final da demo senti que alguns efeitos secundários se tornaram irrelevantes devido à facilidade de priorizar a morte mais rápida em alguns casos, mas é aí que entra a batalha extra, e eu não ficaria surpreso se eles adicionassem para mostrar o quanto o sistema de combate pode ser muito mais.<br />
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Brincar com vantagens de elevação e muito mais habilidades foi um deleite, algumas em particular abriram muito mais portas em relação ao gerenciamento e posicionamento dos inimigos, como mais ataques de área e uma torre que funcionava como um dano extra em seu turno, e há um personagem extra exclusivo dessa batalha que achei incrivelmente criativo, E se esse for o tipo de padrão que o futuro vai estabelecer, então esse elenco será um deleite para brincar.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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É uma primeira impressão promissora; Ainda será um pouco ameaçador para os novatos devido à natureza do gênero, mas além dos números e opções, essa introdução pareceu incrivelmente acessível e divertida, e literalmente não há nada a perder em tentar.<br />
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A demo de Prelude Dark Pain já está disponível na página do jogo na Steam. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.pt (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:20:10 +0200</updated>
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</item><item><title>Planet Zoo 2 Prévia: Uma sequência ambiciosa que eleva a fórmula de Planet</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/planet-zoo-2-previa-uma-sequencia-ambiciosa-que-eleva-a-formula-de-planet-1655723/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Na semana passada, a Frontier Developments anunciou oficialmente a tão aguardada sequência de Planet Zoo. Considerando que Planet Coaster teve uma sequência dedicada relativamente recentemente, não foi exatamente surpresa que este jogo estivesse seguindo o mesmo caminho, mas, mesmo assim, ver como a Frontier expandiu e melhorou sua fórmula Planet em um sentido zoológico levou a uma revelação envolvente.<br />
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Então sim, Planet Zoo 2 é real e está a caminho, com o jogo <a href="https://www.gamereactor.pt/frontier-anuncia-planet-zoo-2-com-lancamento-previsto-para-pc-e-consoles-em-outubro-1650293/" title="Frontier anuncia Planet Zoo 2, com lan&ccedil;amento previsto para PC e consoles em outubro">previsto para ser lançado no PC, PS5 e Xbox Series X/S neste outono, em 13 de outubro</a>. Vimos o trailer de anúncio, sabemos que o jogo estreia por um custo relativamente acessível de £39,99 para sua edição padrão, e agora podemos ampliar tudo isso compartilhando também algumas impressões pouco práticas após participar de uma sessão de demonstração conduzida pelo talentoso pessoal da Frontier.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Imediatamente após ser lançado nessa sessão de jogo guiada, o primeiro pensamento que chamou atenção foi simplesmente o quão bonito este sequel parece do ponto de vista visual. A série Planet nunca foi feia, mas a transição de Planet Zoo para Planet Zoo 2 parece semelhante à mudança de HD para 4K. Cada detalhe, seja a pele robusta de um jacaré, as penas individuais de um tucano, a forma como a luz se refrata debaixo d'água, como cada curva de pedras e terreno se destaca, até mesmo os detalhes adicionais dos turistas e visitantes do parque, tudo é de qualidade muito superior.<br />
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Isso é tão imediatamente perceptível quando Planet Zoo 2 é rodado em uma nova versão do Cobra Engine da Frontier, que permitiu aos desenvolvedores oferecer um <em>&quot;enorme salto&quot;</em> na fidelidade visual, mas também acessar técnicas avançadas de iluminação que, por extensão, significam uma melhoria nas sombras, oclusão, iluminação geral, todos elementos que se combinam com a resolução aprimorada para criar um jogo simplesmente deslumbrante. E eu realmente digo isso porque este jogo realmente parece o papel.<br />
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Os visuais aprimorados não são apenas melhorias vazias em gráficos e iluminação, já que os detalhes finos brilham, com animais mais vivos do que nunca, biomas e locais de parques parecendo quase do mundo real, corpos d'água recebendo uma grande melhoria. E, novamente, isso não é apenas a mudança de aparência dos vários elementos, pois a Frontier buscou melhorar a física, as animações e as mecânicas que estão no centro do jogo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O que quero dizer com isso é que agora os animais se movem de forma mais dinâmica, mudando entre áreas que realmente podem alcançar sem precisar de tendências codificadas e bastante robóticas. As criaturas expressarão maiores amplitudes emocionais e movimentos corporais que mostram como estão se sentindo e o que precisam para se sentirem satisfeitos e verdadeiramente bem cuidados. Isso pode ser tão simples quanto um chimpanzé escalando mais livremente ou abrindo uma banana enquanto está pendurado de cabeça para baixo, ou até mesmo um tigre se refrescando deitado em uma poça d'água. O objetivo desses recursos é fazer com que o jogador não precise realmente de uma interface para dizer como o animal está se sentindo, já que simplesmente estudar a criatura já deve ser suficiente.<br />
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Isso também se aplica aos outros elementos mais amplos do parque nesta sequência, como aquários e viveiros dedicados. Sim, agora você pode manter aves e vida marinha em recintos dedicados que pode personalizar livremente, onde as criaturas também agem de forma dinâmica, com pássaros pousando onde puder e vida marinha passando por arcos subaquáticos. O único problema desse comportamento dinâmico é que a convivência pode levar a resultados horríveis, o que significa que você pode querer ter cuidado ao manter aves de rapina na mesma área que espécies de aves indefesas, com o mesmo se aplicando às criaturas marinhas.<br />
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Com esses tipos de recinto em mente, a Frontier melhorou muito seu conjunto de construção para que os jogadores tenham mais liberdade na forma como posicionam e manipulam os itens para projetar um parque verdadeiramente único. Tudo ainda é projetado para ser intuitivo e acessível, mas agora você pode escalar e selecionar itens ao seu gosto, até mesmo ajustando interiores de prédios ou posicionando Projetos de Oficina feitos pela comunidade, com esse recurso agora incorporado à ferramenta principal do navegador. E falando antes sobre comportamento dinâmico dos animais, a mesma palavra se aplica à construção do recinto, já que a Frontier deu ênfase à personalização, ou seja, se você quiser ajustar uma área, pode fazer isso sem precisar derrubá-la e recomeçar do zero. Por exemplo, você pode querer aumentar a altura da rede do seu viveiro, um processo que exige a extensão das vigas de suporte. Agora você pode fazer isso rapidamente sem precisar remover todas as outras vigas de suporte antes, pois o jogo vai se ajustar dinamicamente a cada alteração que você fizer. É difícil ver qualquer um desses ajustes de design como algo além de melhorias positivas.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ainda assim, no cerne do jogo está a experiência Planet Zoo que todos conhecemos e amamos. O objetivo ainda é projetar um zoológico funcional que seja financeiramente estável, divertido para os visitantes, mas também seguro e adequado para as criaturas que abriga. Tudo isso é preservado, mas agora há mais detalhes, maior profundidade mecânica, animais e visitantes mais animados, e até maneiras de aproveitar a próxima etapa da vida de cada animal. O que quero dizer é que Frontier tem um mapa-múndi que oferece não só locais para construir zoológicos, mas também reservas naturais reais onde você pode realocar seus animais e soltá-los na natureza para viverem seus dias em seu habitat natural. Pudemos ver a reserva do Grande Vale do Rift na África, onde zebras e outras criaturas icônicas circulavam livres, com quase nenhuma presença humana perceptível. É uma maneira encantadora de elevar a parte de conservação da jornada do Planet Zoo.<br />
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Resumindo, parece que a Frontier arrasou com essa sequência. O estúdio é imensamente talentoso em criar esse tipo de jogo e esta sequência mostra como ele continua a iterar e melhorar uma fórmula já estabelecida que funciona. Zoo Tycoon pode ser coisa do passado, mas Planet Zoo é uma série sucessora digna e esta sequência pode ser um dos maiores jogos de simulação de zoológico que teremos o luxo de jogar. E aí está o problema, já que ainda não experimentamos Planet Zoo 2, então fique ligado para mais novidades enquanto nos aproximamos do lançamento em outubro e, sem dúvida, vamos ver mais deste projeto. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 20:41:41 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/planet-zoo-2-previa-uma-sequencia-ambiciosa-que-eleva-a-formula-de-planet-1655723/</guid>
</item><item><title>Spyro: A Realm Beyond Prévia - 6 pontos a destacar do anúncio</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/spyro-a-realm-beyond-previa-6-pontos-a-destacar-do-anuncio-1660163/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Finalmente está acontecendo! Depois de quase 20 anos, Spyro, o Dragão, está retornando e ganhando um jogo totalmente novo, desta vez desenvolvido pelos mentores por trás da Trilogia Spyro: Reignited. Recém-saído da Activision e recuperando sua independência, Toys for Bob tem trabalhado duro para abrir um novo capítulo na saga mais ampla, um retorno à forma do icônico dragão roxo, como <a href="https://www.gamereactor.pt/spyro-a-realm-beyond-anunciado-no-xbox-games-showcase-com-lancamento-na-primavera-de-2027-1660133/" target="_blank" title="Spyro: A Realm Beyond anunciado no Xbox Games Showcase, com lan&ccedil;amento na primavera de 2027">acaba de ser revelado no Xbox Games Showcase</a>.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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A revelação foi breve, oferecendo um trailer que mesclava animação em CG com trechos de jogabilidade, mas também tivemos o luxo de assistir a uma apresentação recente com os desenvolvedores da Toys for Bob, que destacou ainda mais o projeto. Dito isso, aqui estão seis coisas que valem a pena lembrar da revelação Spyro: A Realm Beyond, com a ressalva adicional de que ainda não vimos nada mais do jogo do que você, nem tivemos chance de jogar o título ainda.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>1. Spyro enfrentará um &quot;novo mal&quot;, sem sinais de aliados chave</h3><br />
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No início do trailer, é mencionado especificamente que Spyro vai enfrentar um <em>&quot;novo mal&quot;.</em> Isso praticamente descarta o retorno de Malefor, Ripto ou uma ameaça passada que Spyro enfrentou, realmente iniciando uma nova era para o dragão roxo.<br />
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Da mesma forma, o trailer não mostrou nenhum sinal de Sparx ou de qualquer outro aliado-chave de Spyro, levantando a questão de saber se algum desses personagens coadjuvantes vai aparecer. O que a Toys for Bob esclareceu foi que este jogo era muito focado no Spyro, então não espere jogar com outros personagens neste capítulo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>2. A Realm Beyond é considerado um &quot;ponto de entrada para novos jogadores&quot;, mas também &quot;cheio de legado&quot; para fãs veteranos</h3><br />
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Seguindo o ponto acima, a referência a este jogo ser um <em>&quot;ponto de entrada&quot;</em> sugere que o lore e as aventuras passadas serão tratados exatamente assim... O passado. Sem dúvida haverá referências aos antigos empreendimentos de Spyro, mas não devemos esperar um jogo construído sobre fundações de décadas atrás, pois este parece muito um renascimento (uma 'reignição', por assim dizer) do dragão roxo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>3. Mecânicas de &quot;voo ativo&quot; parecem ser incrivelmente importantes para o todo</h3><br />
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Toys for Bob continuava mencionando a <em>expressão &quot;voo ativo&quot;,</em> que parece ser a forma deles de explicar que Spyro vai conseguir fazer mais do que simplesmente planar neste jogo. Este não é mais um plataforma 3D básico, já que o dragão roxo agora tem controles e mecânicas de movimento mais refinados, formas de navegar pelo nível mais amplo e permite que os jogadores deixem sua própria marca em como Spyro vai do ponto A ao ponto B.<br />
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Para isso, vimos movimentos regulares de planar, mas também de mergulho para ganhar velocidade e permitir que Spyro lançasse em um padrão de planagem mais rápido, tudo isso antes de soltar um ataque de bola de fogo para incendiar um monte de feno e causar uma corrente ascendente e lançar de volta para a caixa do céu, batendo as asas no caminho para ganhar altura extra. Novamente, isso parece um Spyro 2.0 de certa forma, se olharmos apenas para a mecânica de movimento.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>4. Spyro: A Realm Beyond é um mundo aberto?</h3><br />
<br />
E seguindo sobre esse último ponto, embora Toys for Bob tenha se recusado a confirmar se Spyro: A Realm Beyond é uma experiência de mundo aberto, o trailer certamente parecia sugerir que os níveis mais tradicionais estavam sendo deixados para trás. Talvez haja fases abertas mais complexas em vez de um mundo aberto completo, mas o que vimos até agora sugere que o retorno de Spyro não será tão rígido quanto, por exemplo, a última aventura de Crash em Crash Bandicoot 4: It's About Time, que coincidentemente é o último grande título de Toys for Bob.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>5. Tom Kenny retorna para dublar o dragão roxo</h3><br />
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Veteranos de Spyro vão se lembrar de que Tom Kenny – provavelmente mais conhecido como a voz de Bob Esponja, mas com créditos de atuação em tantos papéis icônicos – atuou como voz de Spyro, o Dragão, nos três jogos originais da Insomniac no final dos anos 90 e início dos anos 2000. Como Spyro está tendo um renascimento em A Realm Beyond, o primeiro título novo da série em cerca de 20 anos, é justo que Kenny também retorne, certo? É exatamente isso que estamos recebendo, já que Kenny e Spyro estão se reunindo, o que sem dúvida vai lado a lado com a nota anterior de que este jogo <em>é &quot;cheio de legado&quot;.</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>6. Será que essa será a última vez que vemos Spyro chegando a uma grande variedade de plataformas e será o último jogo Spyro/Crash da Toys for Bob?</h3><br />
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Quando a Toys for Bob se separou da Activision e se tornou independente, foi explicado que o próximo título do desenvolvedor seria publicado pela Activision e, por extensão, pela Xbox Game Studios, praticamente confirmando na época que Spyro ou Crash seriam o ponto central. O acordo não parecia mencionar nada além disso, então, quando Spyro: A Realm Beyond for lançado, será que essa será a última vez que a Toys for Bob lança um jogo Crash/Spyro? E já que o Xbox aparentemente está voltando a focar em jogos exclusivos – sem dúvida semelhante ao PlayStation, mantendo os títulos single-player só para si e permitindo que o multiplayer tenha um design mais amplo e multiplataforma – será que essa será a última vez que veremos Spyro ou Crash nas plataformas PlayStation ou Nintendo? É uma grande questão, mas sem dúvida depende do quão bem-sucedido A Realm Beyond acabará sendo tanto como parte do ecossistema Xbox quanto nas outras plataformas rivais suportadas.<br />
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Com tudo isso acontecendo, tudo o que podemos fazer agora é esperar, pois Spyro: A Realm Beyond chegará para PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 em algum momento da primavera de 2027, com ele também incluído na biblioteca do Game Pass. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 20:04:49 +0200</updated>
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</item><item><title>Exodus Prévia da Jogabilidade: Trazendo os RPGs de ficção científica de volta ao núcleo emocional</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/exodus-previa-da-jogabilidade-trazendo-os-rpgs-de-ficcao-cientifica-de-volta-ao-nucleo-emocional-1658263/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Fazer as pessoas se importarem com o seu mundo, seus personagens, as escolhas que farão para afetar ambos, é um negócio complicado. Só os melhores podem fazer você pausar o jogo, largar o controle e segurar o rosto com as mãos enquanto é forçado a fazer uma escolha que parece impossível. Sorte para Exodus, então, as pessoas que trabalham no jogo têm décadas de experiência criando decisões semelhantes, em alguns dos melhores RPGs que já vimos. A ambição com o jogo é simples, de certa forma, pelo menos pelo que ouvimos em uma apresentação conduzida pelo diretor de jogo Chris King. É para nos levar de volta a uma época em que o impacto emocional estava no centro de cada parte de um RPG. Digo simples porque pode ser resumido em uma frase, mas esse objetivo vai ser difícil de alcançar, assim como foi no passado.<br />
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Ainda não há consenso sobre Exodus alcançar seus objetivos, pois só saberemos isso com certeza no ano que vem, quando o jogo for lançado, e certamente não conseguimos descobrir isso em uma demo de gameplay de 20 minutos narrada por King. A demo foi sem interação, então qualquer opinião sobre a sensação da jogabilidade, ou o quão satisfatório é nos sticks, terá que esperar para outro dia. Isso foi mais uma introdução detalhada ao jogo, enquanto no passado a maioria dos teasers de Exodus focava exclusivamente no lore do mundo que vamos habitar.<br />
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Como você já deve saber, em Exodus jogamos como Jun Aslan, um personagem que pode ser masculino ou feminino dependendo da sua preferência. Mal vimos nada da Jun feminina no material oficial, o que é, no mínimo, interessante. Não se sabe o quanto você pode personalizar o personagem jogável, se ele é parecido com o Comandante Shepard nesse aspecto ou não. Como filho/filha de um famoso explorador, Jun carrega responsabilidades sobre seus ombros desde o nascimento, e esse peso aumenta ainda mais quando são encarregados de levar uma equipe improvisada pela galáxia para salvar seu planeta natal, Lidon, de uma podridão que poderia consumir a tecnologia que torna o planeta habitável. Apostas claras e claras, que nos dão uma âncora na trama, algo que sempre podemos lembrar ao tomar decisões.<br />
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As decisões vêm em todas as formas e tamanhos em Exodus. Em grande parte, eles parecem ser moldados em torno da versão deste jogo do sistema Paragon/Renegado ou do Lado Luminoso/Lado Sombrio. Você vai jogar como um paladino bem-intencionado, ou como um Imortal malandro. Esses termos deixam um pouco mais à interpretação do que os sistemas mencionados, e esperamos que não se resumam apenas a decisões boas e ruins. Também há decisões que afetam seus relacionamentos com seus companheiros, como vimos um sistema de aprovação aparecer no canto superior esquerdo da tela após Jun decidir não explodir um monte de cientistas potencialmente malignos de uma câmara de descompressão. É parecido com o que você vê quando um personagem aprova ou não uma escolha que você faz em Baldur's Gate III, por exemplo. Novamente, é difícil dizer o quão complexos esses sistemas são à primeira vista, mas eles estão lá, adicionando uma camada extra de imersão e apego emocional aos companheiros de equipe que você vai conhecer e possivelmente ter romances ao longo do jogo. Vale notar agora que você não pode ter romances com o companheiro polvo senciente Salt. Pra quê se preocupar?<br />
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Assim como em Mass Effect, vamos nos aproximar dos nossos companheiros, não importa se nos envolvemos romanticamente com eles ou não durante nossas passagens em Exodus. Os companheiros são variados e é um detalhe único que nem todos estão disponíveis para ajudar no combate só porque participam da história do jogo. Seu companheiro lobo desperto Houston e o personagem C.C. Orlev de Matthew McConaughey, por exemplo, não parecem estar oferecendo nada além de palavras de sabedoria e algumas melhorias aqui e ali. O que posso dizer sobre os companheiros humanos, pelo menos, é que muitos deles caminham na linha daquela sensação de vale estranho e realismo excessivo que se tem hoje em dia em jogos AAA que querem fazer seus humanos parecerem mais humanos do que nunca. Há visuais realmente impressionantes em Exodus, especialmente na modelagem. As animações nas bocas para diálogos são muito fortes, mas me preocupa que alguns designs saltem para o estranho em busca do realismo.<br />
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Em termos de jogabilidade, foi um pouco difícil identificar o ciclo central de Exodus. Não ficou claro durante a demo quanto tempo passaríamos a bordo da nossa nave, no mundo central de Persepolis (muito a Cidadela deste jogo), e com que frequência lutaríamos contra inimigos. Mas, conseguimos analisar todas essas coisas individualmente, e o combate especialmente parece uma melhoria importante em relação aos RPGs de ficção científica anteriores. Há um foco ótimo e bem-vindo na furtividade, permitindo que façamos mais do que apenas alternar entre espingardas, rifles e pistolas enquanto eliminamos diferentes alienígenas. Espero uma build totalmente corpo a corpo no lançamento, já que o Archetype disse que há inúmeras opções de build nas árvores de habilidades. Os companheiros fazem sua presença ser notada em uma luta, e podemos dar ordens para que usem habilidades específicas nos inimigos. Isso pode atordoá-los por um curto período, causar grande dano de área ou dar algum outro benefício em combate. Pode ser visto apenas como uma parte coadjuvante de um RPG assim, mas o combate de Exodus ' parece divertido e chamativo o suficiente para manter seu interesse entre as cenas cinematográficas.<br />
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Os mapas não são compostos apenas por corredores que levam a diferentes segmentos de tiroteio, pois podemos usar nossos poderes especiais de Viajante para construir pontes e criar caixas para escalar, e mais adiante na história vamos aprimorar uma manopla que nos dá acesso a ainda mais opções de deslocamento. Espero que isso signifique não só que teremos muitos segredos para descobrir nos planetas, mas também um motivo para revisitar lugares quando terminarmos com eles na campanha principal.<br />
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Muito do Exodus parece um Mass Effect aprimorado, com a maioria dos alienígenas amigáveis substituídos por animais despertos. Isso me fez querer revisitar a trilogia original, só de assistir, mas se tem algo que realmente a separa da inspiração, é a mecânica de dilatação temporal. Isso não é um fator constante e dinâmico na jogabilidade, mas em momentos-chave da história seremos forçados a escolher quanto tempo perdemos e com quem o passamos. Como a versão do futuro distante mostraExodus que o tempo funciona de forma diferente em diferentes áreas do espaço, algumas horas passadas em um planeta podem significar anos ou até décadas em outro lugar. Pode decepcionar alguns saber que Exodus não está optando por isso ser uma causa constante de preocupação, mas a escolha de a dilatação do tempo se concentrar em alguns momentos centrais parece ser muito mais impactante quando aparecer, e que pode ter consequências reais para você, seus companheiros, e o mundo.<br />
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Quanto mais vejo de Exodus, mais empolgado fico com suas ambições elevadas, mas também me preocupo se ele pode corresponder a elas. Não basta que Exodus seja apenas o retorno do RPG de ficção científica ao estilo Mass Effect, já que temos outros concorrentes entrando nesse espaço agora. Não basta termos um combate decente se a história for sem brilho, como Dragon Age: The Veilguard provou. Chris King disse que Exodus é o projeto que ele esperou por mais de uma década para fazer, e certamente parece que esse tipo de peso está sobre seus ombros. Não deveria depender de um único jogo apoiar o futuro de um gênero, mas com Exodus parece que pode muito bem ser o caso. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 17:00:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Prévia: Warzone faz uma pausa em favor da ambiciosa DMZ</title>
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<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Depois que a Infinity Ward encerrou sua extensa apresentação sobre Call of Duty: Modern Warfare 4, <a href="https://www.gamereactor.pt/call-of-duty-modern-warfare-4-previa-infinity-ward-eleva-o-padrao-mesmo-que-a-formula-seja-familiar-1649633/" title="Call of Duty: Modern Warfare 4 Pr&eacute;via: Infinity Ward eleva o padr&atilde;o mesmo que a f&oacute;rmula seja familiar">focando especificamente em sua campanha e modo multiplayer</a>, um segmento final nos aguardava: uma nova DMZ. <em>&quot;Dessa vez realmente fizemos uma DMZ de verdade&quot;</em> foram as palavras que deram início à demonstração, o que, além de arrancar algumas risadas entre nós na plateia, me deu a impressão de que eles investiram muitos recursos em criar isso. O desenvolvedor que conduziu a apresentação quis enfatizar como ouviu e recebeu o feedback dos jogadores a bordo sobre a oferta anterior da DMZ, e como melhorou o conceito ao longo dos quatro anos que se passaram desde então.<br />
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Em algum momento da campanha em Modern Warfare 4, algum tipo de reator nuclear explode e preenche uma grande área com radioatividade, e é nessas partes que a DMZ acontece. É descrito como um vasto sandbox contendo desde inimigos controlados por IA cuja dificuldade aumenta quanto mais tempo você permanece na área, até quebra-cabeças baseados no ambiente, missões da história e raids mais curtas. A equipe da DMZ trabalhou em estreita colaboração com seus colegas que criaram a campanha do jogo para entrelaçar o máximo possível de narrativas ambientais, e a apresentação deixou claro que há muitas pequenas histórias sobre a vida antes e durante o desastre embutidas no ambiente para quem mantém os olhos abertos. O mapa é dividido em três massas de terra distintas que representam a Coreia do Norte e a Coreia do Sul, além da Rússia.<br />
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Na DMZ, assumimos o papel de um agente secreto da CIA enviado para garantir, recuperar e destruir tecnologia militar perigosa. Basicamente, é um &quot;shooter de extração&quot; que, como de costume, nos coloca em um mundo ao lado de vários outros jogadores, onde cabe a cada indivíduo formar alianças ou atirar em qualquer coisa que se mova. À medida que subimos de nível, adquiriremos equipamentos melhores e mais habilidades para enfrentar ameaças maiores por períodos mais longos. Como parte disso, também temos a opção de personalizar nossos operadores para melhor se adequar aos estilos de jogo escolhidos. Cada &quot;loadout&quot; tem seu próprio equipamento e árvore de habilidades, que são perdidas quando o operador morre. Há, no entanto, uma rede de segurança que nos permite gastar moeda do jogo para enviar um esquadrão de resgate para resgatar seu personagem derrotado, com a condição de que quanto mais desenvolvido seu operador estivesse no momento da morte, mais caro fica revivê-lo. Por isso, pode ser difícil decidir se vale a pena investir recursos em uma operação de resgate ou se é melhor economizar nosso dinheiro e recomeçar do zero.<br />
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Existem três maneiras diferentes de jogar DMZ. As missões da história focam na narrativa geral, onde selecionamos uma missão, somos combinados com um grupo de outros jogadores realizando a mesma missão no mesmo local, o que provavelmente levará a uma série de eventos únicos que provavelmente terminarão em tiroteios de uma forma ou de outra. O segundo modo é algo que eles chamam de &quot;Operações Dinâmicas&quot; e apresenta o mesmo tipo de matchmaking das missões da história. Portanto, podemos esperar interagir com uma série de outros jogadores aqui também. Assim que iniciamos uma operação dinâmica, recebemos um objetivo principal, onde isso pode, por exemplo, envolver explodir um míssil ou uma sala de servidores em algum lugar do mapa. O que difere de como funcionava na versão anterior da DMZ é que todos os subobjetivos entre o início e o objetivo final são completamente aleatórios, então, mesmo que estejamos circulando entre muitos outros operadores, não é certo que eles estejam no mesmo estágio que nós. O terceiro e último modo nos dá total liberdade no mundo aberto, permitindo explorar tudo no nosso próprio ritmo e enfrentar exatamente o que queremos, quando queremos. Um detalhe empolgante é que tudo em DMZ acontece simultaneamente e no mesmo mapa. Portanto, é possível para nós, no &quot;modo livre de exploração&quot;, buscar e interagir com jogadores que tentam realizar missões da história ou dinâmicas.<br />
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&lt;bild&gt;O mundo é dinâmico e oferece desde perigos à espreita até mau tempo.&lt;/bild&gt;<br />
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Diz-se que o mundo em si também é muito vibrante e interativo. Em qualquer momento, será possível encontrar comboios em movimento, tráfego aéreo e inimigos patrulhando de diferentes níveis de dificuldade, desde simples soldados de carne de canhão até comandantes mais resistentes, helicópteros de combate e gigantes blindados. Ao derrotar inimigos, nosso &quot;nível estrela&quot; aumentará e oposições mais fortes começarão a notar nossa presença e reagirão até que fujamos ou enfrentemos uma morte violenta, as únicas duas opções restantes para uma saída.<br />
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Como uma ferramenta extra para sobrevivência, a Infinity Ward introduziu um novo sistema de furtividade projetado para ajudar a equilibrar o nível de ameaça até certo ponto. Por exemplo, seremos alertados assim que um inimigo estiver prestes a nos avistar, então podemos rapidamente nos desviar para evitar ser detectados, enquanto armas silenciadas também ajudam a controlar a oposição sem aumentar o nível de estrelas.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Você é amigável?&quot; provavelmente é uma frase que ouviremos muito na DMZ.&lt;/bild&gt;<br />
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O clima dinâmico também é uma parte fundamental para manter a DMZ variada e imersiva. O mundo vai parecer lugares completamente diferentes dependendo se estamos nos movendo sob a luz escaldante do sol ou tempestades rugindo, e o clima também vai variar ao longo da nossa estadia. Como parte do mundo em constante evolução, o clima também ficará cada vez mais rigoroso quanto mais tempo permanecermos na região, sinalizando que é hora de partir.<br />
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Entre as missões, retornamos à nossa chamada &quot;base operacional avançada&quot;, que funciona como um mundo central na DMZ. À medida que nosso ranking aumenta, desbloqueamos novas estações dentro da base que nos permitem, entre outras coisas, imprimir equipamentos em 3D, comprar diversos suprimentos e modificar armas. No campo, muito vai depender do tipo de saque que conseguirmos encontrar, e o objetivo aqui é garantir que tudo o que trouxermos de volta para nossa base seja significativo de alguma forma. Por um lado, trata-se naturalmente de pegar equipamentos clássicos como bolsas maiores, armas e &quot;killstreaks&quot;, mas é igualmente importante garantir vários tipos de matérias-primas que possam ser usadas em diferentes processos de criação.<br />
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&lt;bild&gt;Seja escolhendo realizar missões ou explorar livremente, nossos caminhos se cruzarão com os de outros jogadores.&lt;/bild&gt;<br />
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Como uma parte significativa do espírito de Call of Duty é baseada no PvP – quando os jogadores enfrentam outros jogadores – a Infinity Ward quis incluir um incentivo extra para buscar e derrotar outros operadores na área. O resultado é um sistema de recompensas em que jogadores que buscaram e mataram outros jogadores suficientes se tornam procurados, com um preço pela cabeça. Aqueles que continuam sua onda assassina acabarão em status de Procurados, onde outros jogadores podem pagar moeda para receber informações sobre seu paradeiro. O conceito resulta em dois tipos de jogadores de PvP: um que prospera matando todos que vê, enquanto o outro foca em caçar os assassinos pela recompensa.<br />
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Infinity Ward promete muito e entregou sua apresentação com grande entusiasmo, o que me dá a impressão de que é um trabalho feito com amor para o estúdio. Certamente podemos esperar mais informações sobre o modo nas próximas semanas, e teremos a resposta final quando Call of Duty: Modern Warfare 4 for lançado para PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 em 23 de outubro. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 14:25:53 +0200</updated>
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</item><item><title>Crossfire Prévia: That's No Moon tem ideias ambiciosas, mas elas são suficientes?</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/crossfire-preview-thats-no-moon-tem-ideias-ambiciosas-mas-elas-sao-suficientes-1655713/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Em uma indústria de vazamentos frequentes e conversas soltas, é realmente empolgante quando um desenvolvedor consegue fazer um anúncio por conta própria e surpreender o espectador no processo. Como alguém bastante envolvido em tudo que envolve videogames hoje em dia, anúncios como esse são raros, mas a revelação do projeto de estreia do desenvolvedor That's No Moon me pegou um pouco de surpresa.<br />
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Para quem não sabe, That's No Moon é um estúdio de Los Angeles fundado há alguns anos por um grupo de pessoas familiarizadas com os desafios de desenvolver Call of Duty, God of War e outras grandes franquias AAA. A missão do estúdio sempre foi que ele quer criar <em>&quot;uma nova geração de experiências interativas guiadas por narrativa e definição de gênero&quot;,</em> e isso certamente se aplica ao jogo em questão, do qual tive o luxo de ver mais por meio de uma revelação a portas fechadas.<br />
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Ambicioso, empolgante, ousado, inovador, cinematográfico, realista, prestigiado, todas essas são palavras usadas na apresentação conduzida pelos principais desenvolvedores do That's No Moon enquanto explicavam o que queriam entregar e como estavam fazendo isso. Mas, curiosamente, o nome real e a identidade do jogo em questão não foram revelados durante grande parte da apresentação de BCD, por um motivo que logo entendi quando o título foi compartilhado.<br />
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Crossfire. Sim, That's No Moon está trabalhando com Smilegate para criar um novo capítulo na longa franquia de ação, e só quando ouvi o nome é que percebi por que o estúdio provavelmente ficou um pouco hesitante em começar a apresentação com o nome e o logo no centro do palco. Apesar de toda sua variedade e opções, Crossfire sempre teve dificuldades quando comparada às séries de tiro militar cinematográfico já estabelecidas como Call of Duty e Battlefield, por isso é um pouco ousado que o jogo iminente esteja se identificando tão claramente com ele. Pode ser um pouco preconceituoso, mas haverá bastantes pessoas que ouvem o nome Crossfire e apertam o botão metafórico de soneca, então That's No Moon tem o que é preciso para fazer Crossfire uma verdadeira franquia titânica?<br />
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Embora a quantidade de jogabilidade mostrada até agora tenha sido mínima, That's No Moon certamente tem uma visão digna de celebração. Este jogo que está por vir é uma experiência narrativa de ação centrada em personagens para um jogador, cujo objetivo é entregar uma <em>&quot;história escrita por autor&quot;,</em> ter combates fundamentados com <em>&quot;alta letalidade&quot;</em> e uma <em>abordagem &quot;furtiva&quot;,</em> momentos cinematográficos, personagens falhos mas relacionáveis, e tudo isso sem os fardos dos recursos de serviço ao vivo ou mesmo de qualquer sistema multiplayer ou cooperativo. Esta é uma verdadeira aventura single-player para uma pessoa vivenciar por vez, e essa é uma escolha ousada hoje em dia que eu apoio. Crédito ao Smilegate por apoiar That's No Moon nesse projeto também.<br />
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A premissa acompanha uma personagem chamada Layla Qassem, que é considerada uma pistoleira contratada que busca alcançar progresso a qualquer custo. Layla se encontra em um cenário aparentemente do Oriente Médio lidando com ameaças humanas por um motivo que não consigo identificar, já que That's No Moon era muito reservado sobre o enredo de Crossfire. O que nos disseram é que Layla será apoiada por um personagem chamado Delroy Cross, um indivíduo mais reservado que luta pelas instituições e mira a estabilidade em primeiro lugar, tornando-se um arquétipo polarizador para Layla. Nem preciso dizer que esses dois não se dão bem, mas estão trabalhando juntos em Crossfire para lidar com um problema que inclui algum tipo de aflição quase sci-fi.<br />
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Quanto à jogabilidade em si, That's No Moon apresentou apenas um breve vislumbre do que está por vir, mostrando principalmente Layla rastejando entre pedras em uma área aberta onde precisa evitar ameaças, eliminar inimigos silenciosamente e sobreviver a um encontro perigoso. Na maior parte do tempo, isso se joga como um jogo de ação furtiva mais tradicional, onde você pode escolher como superar a tarefa, desviando-se elegantemente dos inimigos que patrulham, eliminando-os silenciosamente com eliminações, distraindo-os com objetos arremessados e, se tudo desmoronar, usar armas e violência barulhenta para amarrar rapidamente a situação. Onde That's No Moon quer revolucionar é no uso total das capacidades do Unreal Engine 5 e em como ele pode criar ambientes mais complexos por meio da tecnologia Nanites, iluminando-os efetivamente com Lumen e também oferecendo novas formas para os personagens se moverem por esse terreno avançado.<br />
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Uma grande ênfase foi dada ao fato de que ambientes reais raramente são planos e como pedras se projetam em formas estranhas que não combinam com a estética de caixa das coberturas dos videogames. Essa é a solução de No Moon: criar ambientes menos rígidos e previsíveis, reforçando isso com uma nova mecânica de movimento e cobertura projetada para refletir a técnica militar da defilade, onde um soldado muda sua posição para refletir a cobertura em questão. Na prática, se proteger e evitar a linha de visão é mais fluido e autêntico, à medida que Layla transita de deitada para semi-deitada, agachada, semi-parada, você entende a ideia, tudo enquanto ela se move entre coberturas de diferentes alturas e formas. Na prática, tudo parece bastante elegante e suave, como uma verdadeira evolução do conceito, mas a grande questão é se essa única evolução será suficiente para fazer Crossfire se destacar como algo realmente, realmente especial.<br />
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Pode parecer um pouco duro reduzir isso a uma forma tão trivial, mas ainda é um jogo moderno de tiro militar Crossfire, o que significa que temos muitos ambientes marrons e rochosos, tudo isso enquanto enfrentamos desafios de ação furtiva bastante familiares e nos movemos por zonas de forma semelhante à forma como Lara Croft abordaria ameaças inimigas bem armadas. Não pude deixar de notar como Crossfire parecia tradicional em algumas de suas ideias principais, mas depois procura apimentá-las com um toque mais inovador, um pouco como pegar o conjunto de movimento e o design do terreno de Death Stranding e colocar em um jogo de Metal Gear. Há uma ideia aqui, mas será que será suficiente para fazer Crossfire parecer realmente única aos olhos dos consumidores?<br />
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Deixando tudo isso de lado, Crossfire tem um visual premium, pois vem com gráficos e visuais realmente topo de linha. That's No Moon também claramente dedicou tempo trabalhando em um HUD e interface sem refeições, e isso fica evidente, com uma tela sem confusão que permite que a ação se destaque e prospere. Todas as promessas de <em>&quot;narrativa de prestígio&quot;</em> e oferecer um <em>&quot;jogo de ação e aventura tática cinematográfica&quot;,</em> tudo parece estar cumprindo esses pontos, e esperamos que consiga ser uma <em>&quot;reimaginação narrativa&quot;</em> de Crossfire ao mesmo tempo, um verdadeiro ponto de virada que pode apagar a mancha que foi CrossfireX e sua igualmente desastrosa parte single-player.<br />
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Então, há uma visão definida para este jogo e a forma como os desenvolvedores falam sobre Crossfire dá confiança de que isso pode se tornar algo especial no final. A principal ressalva é que simplesmente não vimos quase nada do jogo até agora. Precisamos ver mais, precisamos aprender mais sobre a trama, precisamos ver se That's No Moon pode construir suas ideias ambiciosas e continuar expandindo-as além de simples recursos interessantes. Se conseguir marcar cada caixa, Crossfire se tornará um filme a ser observado para os fãs de ação e aventura nos próximos anos. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 00:58:18 +0200</updated>
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</item><item><title>Chronicles: Medieval Prévia da Jogabilidade: Mais um jogo de estratégia sombria para os entusiastas de história da sua vida</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/chronicles-medieval-previa-da-jogabilidade-mais-um-jogo-de-estrategia-sombria-para-os-entusiastas-de-historia-da-sua-vida-1658343/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Europa na era medieval. Peste, fome, reis que adoram se quebrar a cabeça e reivindicar pedaços de terra por anos, só para perdê-los de novo e começar a busca para recuperá-la de novo. A Guerra dos Cem Anos foi um período selvagem na história, e em Chronicles: Medieval, somos lançados bem no centro dela, podendo tomar o controle de um dos três poderes principais enquanto você decide seu próprio curso histórico.<br />
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Durante uma breve apresentação de gameplay que assistimos antes da revelação do jogo no showcase do Summer Game Fest desta noite, pudemos ver a parte de batalha de Chronicles: Medieval. Um pouco como Total War, você vai passar seu tempo em Chronicles: Medieval dividido entre um grande mapa de campanha e os campos que logo pintará de vermelho com o sangue de milhares de soldados. 2.000 corpos podem aparecer na tela ao mesmo tempo em batalhas caóticas. Você vai entrar neles com um plano, mas como sabe, se já jogou um jogo desse tipo, poucas estratégias passam dos dois primeiros minutos de uma batalha sem algum contratempo aqui e ali.<br />
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Uma batalha em Chronicles: Medieval começa com a fase de planejamento. Você tem suas unidades e uma infinidade de opções disponíveis sobre como quer posicioná-las, quais formações devem adotar, como devem agir no campo de batalha. A lista continua. Quando a batalha começa, você pode controlar suas forças na frente, jogando como o comandante do seu exército, que não pode simplesmente ficar atrás e acenar enquanto envia centenas de homens para morrer sob sua ordem.<br />
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Como nos disseram durante a apresentação, batalhas são vencidas e perdidas inteiramente pelo moral. Os espíritos se quebram antes dos corpos, então você será chamado a manter suas linhas de frente sob controle. Sua presença como comandante das suas tropas já é suficiente para reforçá-las, mas em outras você terá que entrar em combate, investindo contra a cavalaria e a infantaria inimigas. É aqui que Chronicles: Medieval permite que você mergulhe totalmente em combate corpo a corpo em terceira pessoa, usando uma grande variedade de armas e estilos de luta historicamente precisos. Tudo é dinâmico e baseado em formas históricas de combate, já que a equipe contratou um campeão mundial de espadachim para a captura de movimentos.<br />
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Mantendo as coisas realistas, se você entrar em combate contra uma dúzia de caras sozinho, provavelmente vai ter dificuldades. Mesmo que você esteja blindado e enfrentando algumas unidades mais fracas, ser cercado nunca parece ser uma boa ideia. Gosto da camada extra de estratégia trazida por você não só estar no comando do seu comandante, mas também do moral das suas tropas. Isso permite alguns movimentos cinematográficos em uma batalha, o que ajuda você a criar suas próprias histórias memoráveis neste jogo de estratégia sandbox.<br />
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Não há uma campanha direta para você seguir, ou, pelo que parece, uma história para completar. Você tem Lars Mikkelsen narrando boa parte do jogo, assim como ele faz o novo trailer que nos vai dar no Summer Games Fest, mas como Chronicles: Medieval quer ser um sandbox, você decide: cabe a você tornar suas histórias memoráveis, pois isso te dá todas as ferramentas necessárias para isso. Como não tivemos tempo para jogar o jogo manualmente, não podemos afirmar com certeza o quão impressionante ele é e o quão satisfatório é se envolver no combate corpo a corpo, mas pelo que parece, fãs de história e entusiastas de estratégia vão encontrar aqui uma experiência ao estilo Mount & Blade, onde centenas, se não milhares, de horas podem facilmente ser perdidas protegendo seu reino em batalhas e no mapa da campanha.<br />
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Em Chronicles: Medieval, você pode liderar forças britânicas e francesas, assim como os exércitos do Sacro Império Romano-Germânico. Você poderá personalizar sua heráldica como achar melhor, novamente dentro dos limites do realismo e da precisão histórica. Tem muita coisa aqui, já que Chronicles Medieval busca se tornar o jogo de batalha estratégico definitivo para os fãs desse gênero. Você utilizará um sistema de progressão para seu senhor, fortalecerá seu exército e participará de grandes batalhas tanto no campo quanto em cercos dinâmicos. Parece muito, porque é, e a desenvolvedora Raw Power Games não tem vergonha de dizer quanto ainda tem trabalho pela frente. Ele não só quer que o jogo seja uma espécie de fantasia medieval de poder abrangente, mas também quer garantir que o maior número possível de pessoas possa conduzir, o que é um detalhe muito agradável. Com o preço das peças de PC hoje em dia, um jogo que tenta rodar com uma batata é um gesto que temos certeza de que não vai errar quem se agarra às suas placas de vídeo de antigamente.<br />
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Por causa do tamanho que a Raw Power Games quer que Chronicles: Medieval seja, nem tudo que eles estão promovendo estará disponível em Acesso Antecipado. Cercos, por exemplo, ficam um pouco mais distantes, assim como uma campanha cooperativa. Você pode jogar com seus amigos no Acesso Antecipado, mas isso é só para batalhas personalizadas. É um sinal claro de que os desenvolvedores de Chronicles: Medieval já sabem muito bem o que sua base de fãs quer e quando poderão oferecer isso a eles. Como todos os lançamentos em Acesso Antecipado, quanto antes Chronicles: Medieval puder entregar sua experiência completa, melhor, já que essa estratégia medieval sandbox parece pegar o melhor de nomes já estabelecidos do gênero e nos oferecer um jogo de estratégia incrivelmente detalhado, dinâmico e cinematográfico, que certamente vai te fazer avançar para a batalha e planejar a destruição dos inimigos por horas a fio. Esperamos que em breve possamos jogar o jogo, para podermos dizer se ele é tão bom para os fãs desse gênero quanto parece. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 16:24:44 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/chronicles-medieval-previa-da-jogabilidade-mais-um-jogo-de-estrategia-sombria-para-os-entusiastas-de-historia-da-sua-vida-1658343/</guid>
</item><item><title>Rayman Legends Retold Prévia: Prioridades bizarras, mas um jogo encantador</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/rayman-legends-retold-previa-prioridades-bizarras-mas-um-jogo-encantador-1653633/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Para a maioria das pessoas, ouvir &quot;remake de Rayman&quot; desencadeia alguns pensamentos bem específicos. Talvez a Ubisoft volte ao começo e restabelece os valores centrais da franquia? Pode até ser Rayman 2: A Grande Fuga, que consolidou o status do personagem como um plataforma 3D?<br />
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Não sei você, mas meu instinto certamente não aponta para um remake de Rayman Legends, um jogo que tem &quot;apenas&quot; 13 anos, que pode ser jogado em plataformas modernas agora e que, graças aos gráficos do UbiArt Framework, está tão nítido e lindo hoje quanto em 2013. Mas é exatamente isso que estamos recebendo...<br />
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Conheça Rayman Legends Retold, um remake completo de Rayman Legends, com um preço mais baixo de €39,99 em 1º de outubro em todas as principais plataformas, e com o qual recentemente passei umas boas três horas jogando.<br />
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Sim, é o contexto bizarro em torno desse projeto que talvez faça um desserviço ao jogo, pois não é preciso uma mente particularmente curiosa ou crítica para se perguntar — e fazer aos outros — a pergunta: &quot;por que Legends?&quot; Os desenvolvedores da Ubisoft Montpellier e Ubisoft Milan não conseguiram realmente responder a isso, mas se você puder ignorar a alocação estranha de recursos limitados enquanto a Ubisoft tenta uma reviravolta na estratégia de mercado, afinal há boas notícias aqui.<br />
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Antes de tudo; este é Rayman Legends, o que significa que é um plataforma 2D infinitamente encantador, coeso e lindo, com opção de cooperativo local para 4 jogadores, transbordando energia criativa e pura e pura alegria de jogar. Todas essas qualidades ainda estão aqui, e se você está procurando uma desculpa para revisitar um clássico absoluto, é exatamente isso que você precisa.<br />
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Então, o que mudou? Bem, antes de tudo, este jogo <u>não foi</u> desenvolvido na UbiArt, mas sim no Snowdrop, sim, o motor gráfico da Massive usado em The Division e Star Wars Outlaws. Isso significa que o estilo distinto desenhado à mão aqui é substituído por modelagem 3D e um visual mais animado de filme. Pense nos filmes de Illumination, e você estará no caminho certo. Parece cínico, mas felizmente a estética estilizada é mantida, então o jogo não perde seu brilho ou seu caráter único nesse sentido. Em outras palavras, este jogo é realmente bonito de se ver, e isso apesar do fato de que esse tratamento 3D via Snowdrop poderia facilmente ser considerado um tanto desnecessário, já que a versão original já era tão bonita desde o início.<br />
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Então, crédito pela transição para o 3D. Sem dúvida. Os cenários, em particular, têm mais profundidade, e fica claro que isso permite que a Ubisoft mostre um pouco mais seus músculos gráficos. Mas a reformulação visual também envolve o que provavelmente será, para dizer o mínimo, um redesenho controverso do próprio Rayman. Não, não é tão ruim quanto a primeira versão do Sonic no estilo filme, mas a Ubisoft claramente tentou deixar o Rayman &quot;mais legal&quot;, mesmo que o modelo real do personagem seja um pouco bobo de se olhar. O resultado é... misturado, e fica ainda mais bizarro porque o jogo agora conta com dublagem completa. Então sim, esses personagens realmente malucos agora conversam entre si, e embora eu não zombe da possibilidade de personagens se desenvolverem ou se expressarem mais, é discutível se a dublagem completa é o &quot;encaixe&quot; certo aqui.<br />
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Há novos níveis, incluindo, entre outras coisas, dragões incrivelmente belos e espetaculares que te transportam de mundo em mundo, contribuindo ainda mais para a versatilidade do jogo em termos de progressão, e como eu disse; O resto do jogo parece &quot;tão compacto quanto um tambor&quot;. Isso não é para servir como desculpa para Legends Retold, mas digamos que esse jogo ainda é... bem, em si mesmo, e isso significa que é absolutamente brilhante jogar até o fim.<br />
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Por isso gostei do meu tempo com Rayman Legends Retold, mesmo não estando totalmente convencido de que tudo isso seja estritamente necessário. A conversão 3D é realmente bonita; tudo rodou de forma suave e responsiva, e manteve suas cores, criatividade e ritmo espetacular. O novo design de Rayman, e sua voz, provavelmente vão dividir os fãs, mas vou jogar isso com meu parceiro em outubro mesmo assim. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 21:00:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Star Fox Prévia do Nintendo Switch 2: 4 coisas que estou amando e 2 que não tenho certeza</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/star-fox-previa-do-nintendo-switch-2-4-coisas-que-estou-amando-e-2-que-nao-tenho-certeza-1653783/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Anunciado para surpresa relativa há menos de um mês, já que sua existência já havia vazado antes, mas ainda assim revelado sem aviso e com um estilo gráfico chocante, o novo Star Fox para Nintendo Switch 2 será lançado em 25 de junho.<br />
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Antes disso, como parece haver alguma confusão sobre o que é isso, principalmente entre quem não conhece o arcade espacial 3D da Nintendo, consegui passar mais de uma hora com o que parecia ser uma versão final, testando tanto o que conhecia quanto amava (sim, passei muitos fins de semana da minha adolescência correndo atrás de medalhas no Nintendo 64, e mais algumas em 2011 no 3DS), mas também o que é completamente novo nesta versão.<br />
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Porque, sim, isso é um remake. Um remake completo, por assim dizer, do clássico de 1997. O terceiro, o quarto do mesmo jogo, você deve estar se perguntando? Bem, eu entendo a pergunta, e os memes, já que o título do N64 já reinterpretou e modernizou o original do SNES, e fica claro que a entrada mais recente, o falho Zero do Wii U, também se baseou nas mesmas bases. Mas, para ser totalmente honesto, o jogo para Switch 2 é o que eu chamaria de um remake total, na verdade o primeiro, com uma reformulação gráfica completa, melhorias nos controles e depois várias adições interessantes, com o título de 3DS funcionando apenas como um remaster.<br />
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Com isso esclarecido, há várias coisas aqui que me <em>fizeram dar uma rolagem</em> de alegria, enquanto algumas outras não tiveram sucesso até agora. <em>Vamos lá!</em><br />
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<h2>1. Eu curto peles realistas e não sou peludo</h2><br />
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Acho ousado e meio que presta homenagem aos fantoches da capa do SNES. Também diferencia este jogo de todas as outras entradas da série e do recente filme The Super Mario Galaxy. Sim, a Fox lá é mais expressiva e divertida, mas depois de uma hora com esses amigos redesenhados, o roteiro é sério, mas cheio de bordões, e o que eles queriam transmitir com os modelos low-poly antigamente. Estamos salvando a galáxia, mas de um jeito incrível. Eles ficam melhores em seus cockpits do que &quot;pessoalmente&quot; durante as cutscenes, dado o óbvio problema dos quadrúpedes, mas o design peludo realista combina bem com o estilo Lylat Wars.<br />
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E isso também está alinhado com meu segundo ponto...<br />
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<h2>2. É bonito, mas é <em>bem suave para voar</em>?</h2><br />
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O visual peludo e realista também combina melhor com os ambientes mais realistas. A Nintendo claramente esperou até esse momento para refazer completamente este e outros títulos (Ocarina of Time, você é o próximo), então o salto ficou muito mais evidente. Após três gerações de atualizações de hardware mais discretas, chegou a hora de mostrar um pouco de estilo gráfico.<br />
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Na maior parte do tempo que joguei em Corneria, Meteo e Setor Y, realmente parecia com os gráficos que sonhamos há três décadas. Geometria, reflexos, texturas, iluminação, efeitos... É um sonho realizado para fãs veteranos, com detalhes que funcionaram especialmente bem, como entrar em Corneria City, quase escuro como a noite por causa da guerra e fumaça, ou atirar nas árvores e ver o fogo começar.<br />
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No entanto, a Fichina nevada não me impressionou muito, e durante o Modo Batalha (ambos no Modo All-range) tive a sensação de que o jogo teve um pouco de dificuldade. Vai ser interessante ver se ele mantém 60 fps sólidos na versão final, porque a taxa de quadros mais suave já proporciona uma experiência mais fluida e vertiginosa.<br />
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&lt;bild&gt;Eu pulei algumas cutscenes contra a vontade porque estava mantendo o laser carregado (segurando o botão A o tempo todo) – velhos hábitos custam a morrer!&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>3. Cooperativo e muitos controles, <em>é uma armadilha</em>?</h2><br />
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Passei a maior parte do meu tempo jogando bombas inteligentes por engano, como se fossem infinitas, por causa do esquema de controle padrão ajustado. Adota a abordagem mais natural de Zelda: Breath of the Wild ou Donkey Kong Bananza, onde X é &quot;cima&quot; ou &quot;avançar&quot;, e B é &quot;baixo&quot; ou &quot;para trás&quot;, significando boost e freio, respectivamente. Isso é ok, compreensível e realmente personalizável, mas leva um tempo se você vem do mapeamento clássico e torna as bombas teleguiadas ainda mais complicadas (porque Y é bem inacessível quando você está segurando A, não é?). Além disso, Somersault e U-turn agora têm atalhos faciles para cima e para baixo no D-Pad, em vez das combinações analógicas de antigamente.<br />
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Dito isso, o verdadeiro divisor de águas é o Modo Mouse. Eu só podia jogar em modo cooperativo, com outro jogador pilotando o Arwing e eu mirando. O modo cooperativo foi mais interessante do que eu esperava, pois parecia muito Star Wars, com um jogador controlando a nave e o outro a &quot;torreta&quot;, comunicação constante necessária, como se fosse tentado no Wii U.<br />
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E embora eu esteja ansioso para fazer as duas coisas sozinho, foi o suficiente para ver como fica fácil derrotar muitos mais inimigos. Uma novidade bem-vinda é a tela de estatísticas após a missão, mostrando tempo, inimigos derrotados, dano, tiros etc. Minha precisão aumentou de 17% para 28% quando trocamos do cursor do analógico comum para controles do mouse, e a diferença tangível é ainda maior.<br />
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Isso vai impactar tanto o multiplayer competitivo quanto o single player que busca alta pontuação, o que me leva a...<br />
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&lt;bild&gt;Landmaster e Blue Marine. Dizem que o Sapo Escorregadio construiu o Blue Marine colando partes juntas com chiclete...&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>4. A grande questão: Medalhas e desafios</h2><br />
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As medalhas voltaram, e os mesmos truques que você usava para fazer mais inimigos aparecerem no passado permanecem intactos aqui. No entanto, o novo método de mira facilita muito, então meus <a href="https://www.gamereactor.es/blogs/david+caballero/9/%C2%A1Medalla+de+oro+en+Corneria!/">212 acertos em Corneria</a> não serão mais um feito tão exigente. Menos se você enfrentar níveis cooperativamente com outro jogador profissional, certo?<br />
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Tanto medalhas quanto novos desafios são mostrados assim que um planeta é concluído, então teremos que verificar como eles lidaram com esse aspecto crucial agora que há diferentes tipos de controle e combinações de jogadores. Na minha opinião, medalhas tradicionais deveriam permanecer para as mesmas pontuações, enquanto desafios e recompensas adicionais para mouse ou cooperativo deveriam ser claramente diferenciados. Os objetivos e atributos adicionais são mais do que bem-vindos para uma experiência arcade mais completa.<br />
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&lt;bild&gt;Para entender a taxa de precisão, imagine que você está atirando o tempo todo, não apenas quando está mirando.&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>5. <em>Admito que estou surpreso</em> com o Modo Batalha reformulado, mas será que ele vai durar?</h2><br />
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Isso, eu não esperava que me impressionasse. Sempre que exaustávamos GoldenEye e Mario Kart, eu passava muitas horas com três colegas lutando em um CRTV de 14 polegadas dividido em quatro a 15 fps no multiplayer básico de Star Fox 64, mas não me imaginava voltando ao ar 30 anos depois, não importava os gráficos modernos, o netcode e a tela cheia.<br />
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No entanto, honestamente gostei do que eles estão tentando aqui, com modificadores, power-ups e objetivos modernos de esquadrão contra esquadrão. No meu tempo multiplayer, eu era Wolf O'Donnell da equipe Star Wolf, e como <em>o inimigo de Andross é meu inimigo</em>, derrotei satisfatório <em>pequenos esquisitos</em> convencidos como Fox McCloud e Slippy Toad enquanto capturava a zona. Eu larguei minas de proximidade, lancei foguetes teleguiados, disparei um laser especial ou fiquei seguro com um escudo extra, e isso poderia ficar competitivo logo após o lançamento.<br />
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O problema? Apenas três mapas: Corneria (Bay), Fichina, Setor Y. Espero totalmente que a Nintendo lance e divulgue mais se despertar atenção, mas por enquanto, estranhamente, isso continua sendo uma promessa, e não um ponto forte de venda no primeiro dia.<br />
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<h2>6. O Andross está nos detalhes</h2><br />
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Uma sensação geral que tive, que não pertence a nenhum aspecto específico, é a atenção aos detalhes e como isso vai alimentar tanto o fan service quanto o interesse dos novatos. A trilha sonora orquestrada e com influências corais faz uma das melhores de Kondo te tocar novamente. O recurso bobo, mas muito bem implementado, da câmera avatar que já consigo imaginar em futuros jogos multiplayer. O sutil HD Rumble 2 homenageia as primeiras boas vibrações nos games para muitos. O lore adicional com as cenas ampliadas do intervalo e das missões e o roteiro revisado.<br />
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Isso mira diretamente no coração de quem jogou Star Fox nos anos 90, mas pode se tornar o ponto de entrada para novas gerações, tudo isso mantendo a alma e a personalidade do original, sem precisar olhar para o filme. Vou verificar minhas dúvidas e, se <em>todos os sistemas funcionarem</em> no jogo completo, posso muito bem jogar isso várias vezes.<br />
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&lt;bild&gt;Além das medalhas, ao completar ou completar missões você poderá desbloquear novos desafios, dados do holovisualizador, opções de personalização de avatar e itens para seu cartão de piloto.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 15:43:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Prévia: Infinity Ward eleva o padrão mesmo que a fórmula seja familiar</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/call-of-duty-modern-warfare-4-previa-infinity-ward-eleva-o-padrao-mesmo-que-a-formula-seja-familiar-1649633/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>É manhã em Los Angeles e acabei de terminar um café da manhã de hotel americano que, pela primeira vez em meus 31 anos, incluiu batatas fritas com vários vegetais. <em>&quot;Nunca é tarde para tentar algo novo&quot;</em> virou meu lema do dia. Logo depois, chegou a hora de partir. Eu, e cerca de 30 outros membros da imprensa dos jogos, fomos instruídos a nos reunir no saguão do hotel às 10h30, usando a pulseira verde que confirmava nossa participação. O ônibus então partiu para a sede da Infinity Ward para uma demonstração do que o próximo grande projeto de Call of Duty tinha a oferecer.<br />
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A apresentação começou apresentando uma das visões da Infinity Ward para Call of Duty: ou seja, o conceito <em>de &quot;arrancado das manchetes&quot;,</em> que, em resumo, significa que a ambição é que seus jogos pareçam ter sido tirados direto das capas. Não necessariamente as manchetes propriamente ditas, já que os títulos de Infinity Ward naturalmente retratam conflitos fictícios, mas a sensação deveria estar lá. Os personagens retratados devem parecer realistas e não como super-heróis puros, e, em resumo, é uma guerra crua e crua que está por vir.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como muitos já haviam especulado antes, é o conflito entre a Coreia do Norte e a Coreia do Sul que serve de cenário para Call of Duty: Modern Warfare 4. Segundo os desenvolvedores, há muitos motivos para isso, mas pode ser resumido simplesmente pela onda coreana da cultura popular que conquistou o mundo nos últimos anos (precisamos dizer mais do que K-pop e Squid Game?). O conflito em si também é único, pois os dois países vizinhos têm inúmeras armas apontadas um para o outro a qualquer momento, mas isso não afeta significativamente a mentalidade dos habitantes. Os desenvolvedores da Infinity Ward acharam que este é um exemplo perfeito de <em>&quot;arrancado das manchetes&quot;,</em> explorando o que acontece quando as coisas começam de repente e a guerra começa.<br />
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Desde meados dos anos 2000, Call of Duty também tem se concentrado em vários tipos de forças especiais, enquanto Modern Warfare 4 escolheu, ao menos em parte, retratar esse tipo de conflito sob a perspectiva de jovens recrutados e soldados de infantaria que, de repente, precisam lidar com um ataque vindo do país vizinho ao norte. A narrativa que se segue retrata a luta deles pela sobrevivência, mas também podemos esperar algumas mudanças de perspectiva, já que certas partes do jogo acontecem atrás das linhas inimigas na Coreia do Norte. Claro, não seria um jogo de Guerra Moderna sem incluir o agora lendário maroto bigodudo Capitão Price na programação, mas devido aos eventos dos títulos anteriores, desta vez somos apresentados a uma versão mais sombria do herói de guerra. Conhecemos um capitão solitário e caçado enquanto embarca em uma missão de vingança que desencadeia a série de eventos em torno dos quais a história gira. Vamos descobrir como tudo se encaixa no momento certo, mas podemos esperar uma aventura que nos leva em uma jornada pelo mundo, com Mumbai, Nova York, Paris e Rússia entre os locais onde poderemos enfrentar batalhas.<br />
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Depois que a campanha foi coberta, era hora de falar sobre multiplayer, que ainda é a pedra angular da franquia Call of Duty. Desta vez, a Infinity Ward partiu com a ambição de tornar a experiência de jogo mais suave e imersiva do que antes. Como exemplo disso, eles se inspiraram na indústria cinematográfica em seus esforços para permitir que o jogador interaja mais com o ambiente, inclusive fazendo objetos reagirem mais quando atingidos por tiros. Panelas se estilhaçam, hidrantes espirram água e itens voam das prateleiras, que são elementos legais, sem dúvida, mas apesar do entusiasmo dos desenvolvedores, não pude deixar de me perguntar o quão revolucionário isso realmente é? É verdade que talvez nunca tenha aparecido em Call of Duty antes, mas certamente está longe de ser a primeira vez que um jogo oferece esse tipo de efeito.<br />
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Outra coisa em que a Infinity Ward colocou muito esforço desta vez é garantir que os movimentos do seu personagem sejam o mais acessíveis e imersivos possível. Durante a apresentação, ficou claro que o princípio orientador é que, como jogador, você deve se sentir como um soldado de elite enquanto se move pelo mundo. Para isso, eles se aprofundaram em todas as micro-animações e transições dos modelos de personagem que estão acontecendo constantemente, para encontrar novas formas de fazer o jogador se sentir mais ágil.<br />
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Exemplos de sistemas que foram reformulados incluem o sistema de cobertura, que em Modern Warfare 4 permite maior controle do jogador e agora permite que eles espionem por cantos enquanto estão pendurados nas paredes. Os movimentos do personagem também se tornaram mais graciosos, permitindo comandos mais ativos do jogador, e uma nova manobra foi introduzida, onde o personagem desliza para frente de costas e acaba em posição deitada.<br />
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A sensação das armas, que também é parte central de Call of Duty, foi reformulada para aumentar a imersão dos jogadores. Infinity Ward, entre outras coisas, trabalhou na profundidade de campo para fazer as armas parecerem menos comprimidas, e introduziu algo chamado &quot;Enhanced FOV&quot; para aumentar o campo de visão do personagem. O clarão do cano da arma, que antes podia ocultar o oponente, também foi ajustado para melhorar a visibilidade mesmo durante tiroteios intensos. No geral, eles também revisaram como o personagem segura e manuseia sua arma para uma sensação mais realista. A grande novidade é que o disparo do quadril agora dispara exatamente na direção em que o cano está apontado, em vez do spray aleatório de pólvora que antes era padrão no gênero.<br />
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Mas, embora isso pareça bom, o que realmente há de novo em termos de jogabilidade, você pode estar se perguntando? Bem, eu te conto. Os desenvolvedores da Infinity Ward, por exemplo, ficaram muito orgulhosos de apresentar os chamados &quot;acessórios Apex&quot;, que estão disponíveis em todas as armas do jogo e são a última coisa que você desbloqueia para cada arma. Como o nome sugere, acessórios Apex não são as melhorias habituais, pois vão além e, em alguns casos, ficam um pouco exageradas de forma cômica, com, por exemplo, uma espingarda embutida em uma pistola pequena, facas arremessáveis presas na lateral de um rifle, ou armas com luzes estroboscópicas embutidas que cegam os oponentes, e também há uma variedade de soluções explosivas. Pessoalmente, tenho que dizer que essas adições parecem divertidas que fazem você sempre esperar pela recompensa final da sua arma favorita, mas ao mesmo tempo fico pensando o quanto você vai realmente querer usar seus acessórios Apex quando não sobrar nada para desbloquear. O tempo dirá, mas a decisão de colocar todos no final de cada lista de melhorias parece um pouco estranha desde o início.<br />
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No que diz respeito aos loadouts, Infinity Ward também desenvolveu seu sistema e agora nos permite vincular operadores específicos e recompensas de killstreak aos nossos loadouts salvos, o que parece um passo óbvio para o próximo passo. Outra novidade em Modern Warfare 4 é o assistente de equipamentos baseado em IA, Gunny, que está disponível para selecionar equipamentos para jogadores que não se sintam inspirados ou conhecedores o suficiente para fazer isso por conta própria. Vantagens também estão incluídas, e desta vez voltamos ao básico, onde você escolhe três e se joga na batalha.<br />
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O sistema Prestígio também foi reformulado e está disponível desta vez em duas versões separadas para você escolher. O modo clássico Prestígio reinicia todo o seu progresso normalmente, mas permite que você continue lutando com um aumento de XP de 20%, com algumas recompensas extras ao longo do caminho. Se você não gosta de se livrar de tudo que possui e começar do zero, há uma opção mais suave que permite manter quase todo o seu equipamento junto com um pequeno aumento de XP.<br />
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Além de muitos modos clássicos multiplayer como Deathmatch e Busca e Destruir, Modern Warfare 4 traz alguns recursos novos. Um exemplo disso é um modo de deathmatch chamado Inflação, onde os jogadores perdem &quot;recompensas&quot; ao morrerem e a equipe que arrecadou mais dinheiro quando o tempo acaba é declarada vencedora. Tiroteio é um modo onde duas equipes de dez jogadores se enfrentam em um mapa que muda conforme a partida avança, e também haverá pelo menos dois modos principais de jogo, Posto Avançado de Combate e Assalto Frontal, onde veículos e infantaria desempenham um papel fundamental.<br />
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Falando em mapas, também tivemos uma primeira visão da Westbridge Training Facility, ou Code Name Killblock, como também é conhecida, que é o novo mapa dinâmico da Infinity Ward que muda ao longo da batalha para que nenhuma partida seja exatamente igual à outra. A ideia básica é que o nível é dividido em diferentes componentes, alguns dos quais consistem em marcos familiares da série Modern Warfare que estão em constante rotação; No lançamento, o plano é ter cerca de 500 combinações diferentes disponíveis.<br />
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Então a apresentação terminou e fomos conduzidos para um grande salão equipado com inúmeras estações de jogos. Então era hora de ir para a guerra ao lado dos meus colegas jornalistas. O que se seguiu foi pouco mais de uma hora de gameplay em vários modos multiplayer, e embora eu deva admitir que sou um novato em Call of Duty, ainda posso dizer com certeza que... Bem, parece CoD. Armas eram disparadas de todas as direções e fui baleado nas costas mais vezes do que deveria, mas me diverti muito. Com a apresentação ainda fresca na minha mente, também pude confirmar que o que foi dito sobre a agilidade do personagem e o manuseio das armas parece ser verdadeiro. Call of Duty está de volta, e com Modern Warfare 4, pelo menos na minha opinião, Infinity Ward estabeleceu o padrão alto. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 18:28:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/call-of-duty-modern-warfare-4-previa-infinity-ward-eleva-o-padrao-mesmo-que-a-formula-seja-familiar-1649633/</guid>
</item><item><title>Warhammer Survivors Prévia: Um tempo frenético e estilístico</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/warhammer-survivors-previa-um-tempo-frenetico-e-estilistico-1647163/</link>
<category>PC, Warhammer Survivors, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer Survivors não tem vergonha do jogo que está emulando. Se, como eu, você ainda não jogou Vampire Survivors e quer saber o que vai esperar com esse novo lançamento Bullet Heaven da Auroch Digital, a premissa é bem simples. Você enfrenta hordas de inimigos em um dos dois universos de Warhammer, ganhando habilidades e power-ups até ser finalmente dominado.<br />
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O jogo permite que você jogue nos universos de Warhammer 40.000 ou Age of Sigmar, oferecendo diferentes heróis, inimigos, itens e mais, dependendo de qual você escolheu. Já tentamos ambos, e se você é completamente novo, é difícil não recomendar começar com Warhammer 40.000. Além de ser o cenário mais reconhecível, as mecânicas do primeiro herói Malum Caedo (também presente em Warhammer 40,000: Boltgun) parecem muito mais amigáveis para iniciantes. O ataque básico da espada elétrica cobre sua traseira e os inimigos à sua frente, enquanto os ataques de machado de Naeve Blacktalon só enfrentam os inimigos que ela enfrenta. Claro, eles dão um pouco de resistência, mas fui facilmente cercado na primeira tentativa com Naeve, mas consegui sobreviver um pouco mais como Malum.<br />
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De novo, não joguei nada de Vampire Survivors, nem de nenhum dos outros jogos desde então. Sei qual é a ideia geral, porém, e novamente Warhammer Survivors não tem nada a esconder sobre como funciona. Você mata inimigos, pega gemas dos cadáveres deles e as usa como XP para dar novas habilidades ao seu personagem ou fortalecer as que ele já tem. Você vai precisar de mais gemas para evoluir quanto mais forte ficar, e mais hordas virão até que você seja cercado, preso em um turbilhão de ação caótica, já que você não sabe quais explosões são causadas por você e quais são enviadas por um Skaven tentando te pegar desprevenido. Caos é onde Vampire Survivors floresce, e o mesmo vale para Warhammer Survivors também. Aquela primeira etapa de andar devagar em uma corrida é bem típica, mas conforme você avança e começa a se tornar mais um exército de um homem ou de uma mulher, logo vai perceber onde está o ponto forte do jogo.<br />
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Não há muita profundidade na jogabilidade, pois é só clicar onde você quer ir, ou se mover com o WASD, deixando as armas automáticas lidarem com os inimigos à sua frente. Pode não despertar o interesse de quem quer uma experiência muito prática, mas a ação continua acelerada e envolvente, mesmo que você seja mais um observador do que um participante ativo em todas as mortes de Xenos. Esse é o charme dos jogos tipo Bullet Heaven ou Vampire Survivors para quem joga. Eles não estão necessariamente querendo ter que aparar cada golpe dos Tyranids, e sim fazer escolhas mais táticas sobre sua construção e movimento. Ao eliminar certas escolhas de jogabilidade que você poderia esperar de um jogo assim, Auroch pode focar em fazer o que você pode controlar ter mais importância.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Warhammer Survivors é um jogo incrivelmente estilizado. É fácil dizer que é apenas Vampire Survivors com uma skin de Warhammer, e isso é verdade, mas fãs da propriedade intelectual da Games Workshop vão gostar de ver o nível de detalhe colocado nos sprites dos inimigos e heróis, nos designs das armas, suas funções e nas habilidades que você obtém. É difícil, sem ter jogado Vampire Survivors, realmente dizer o que mais se destaca, mas se você estava desejando um jogo que ofereça uma experiência semelhante, e é fã de Warhammer, aqui tem o melhor dos dois mundos.<br />
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Como não podemos entrar muito fundo na demo, a primeira impressão para Warhammer Survivors deve ser forte e viciante. Isso deve te deixar preocupado com todas as horas que vai passar jogando, convencendo-se de que só vai fazer mais uma corrida até o sol nascer em mais um dia de verão desnecessariamente quente. Warhammer Survivors consegue criar essa preocupação de horas &quot;desperdiçadas&quot;, mas será que elas realmente são desperdiçadas se você está se divertindo jogando. É um avassalador de tempo, permitindo que você se jogue repetidas vezes contra hordas intermináveis de oponentes. Você pode conseguir melhorias permanentes de personagem, mas a principal diversão está em ceder à aleatoriedade de cada jogada. Você pode acabar com um dia rápido. Provavelmente vai sim, mas vai se divertir vagando por um mundo desolado ou pelo local de um ritual maligno, espalhando inimigos ao vento. Esse gancho imediato é algo que Warhammer Survivors consegue na demonstração, e espero que esse gancho seja forte o suficiente para te manter por horas a fio, mesmo sacrificando minha agenda. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:57:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40,000: Boltgun II Prévia da jogabilidade: Boltgun mais sangrento, mais ousado e melhor</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/warhammer-40000-boltgun-ii-previa-da-jogabilidade-boltgun-mais-sangrento-mais-ousado-e-melhor-1640163/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Escrevi na minha análise do Warhammer 40.000: Boltgun inicial que o conceito de Doom com uma skin de Warhammer 40.000 era um sonho para fãs do futuro sombrio e distante. Para aquele sucesso de boomer de tirar o fôlego ter uma sequência mostra que os fãs de Warhammer continuam vivendo o sonho ultimamente, mas para criar uma sequência de sucesso, não podemos apenas ter a mesma experiência de antes com um pouco de renovação. A Aurochs Digital está mais do que ciente disso, e deixou claro mesmo em uma curta demonstração que este não é apenas Boltgun 1.5, mas um jogo que lutou pelo seu lugar como uma sequência que ousa ser diferente e melhor nos crânios de mil demônios mortos.<br />
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Warhammer 40,000: Boltgun II imediatamente parece o irmão mais velho e descolado do seu antecessor. Tem uma nova protagonista jogável em Sister of Battle Nyra, uma interface elegante e fresca, mais variedade de inimigos e minha melhoria favorita: design de fases muito melhor. Se houve algo que me pareceu um erro real no primeiro jogo, foi a quantidade de vezes que corremos de corredor em corredor de uma catedral dourada e gótica, sem nunca saber se já havíamos explorado algum lugar antes ou não. Pode ser de deixar a mente perplexa às vezes, mas pelos dois níveis que jogamos como parte da demo Warhammer 40,000: Boltgun II, fica claro que Aurochs ouviu e entendeu essas críticas.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O primeiro nível te leva a uma selva pegajosa e pantanosa, infestada pela podridão de Nurgle. A segunda se passa em uma instalação de pesquisa gelada abandonada, onde os demônios sanguinários de Khorne aguardam em cada esquina para emboscá-lo com espadas e presas. Ambos os níveis eram únicos, com muita ação intercalada com uma travessia divertida, segredos para descobrir e uma resolução de quebra-cabeças bem leve. O que foi particularmente impressionante foi como ambos os níveis se adaptaram à identidade não só de seus ambientes, mas também dos inimigos presentes. A estrutura do primeiro nível focava nos servos de Nurgle sendo inimigos mais lentos, cambaleantes, parecidos com zumbis, misturados com resistentes Space Marines do Caos que tentavam cuspir bile em você. O planeta gelado estava cheio de cultistas e servos de Khorne que só queriam te matar o mais rápido possível. Mostra que Aurochs não está apenas remodelando os inimigos do primeiro jogo para adicionar várias facções novas, mas também pensou em como cada servo dos quatro deuses do Caos na história vai agir. Além disso, nunca me perdi durante minha jogada na demo de Warhammer 40,000: Boltgun II, pois mesmo sem sinalização direta, o design era claro o suficiente para me manter na direção que eu precisava. Pode parecer bobo mencionar isso se você não jogou o primeiro jogo, mas se jogou, sabe o quanto isso é uma vantagem.<br />
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Considerando que os níveis da demo eram bem curtos, com cerca de quinze minutos cada, decidi jogar tanto como o antigo protagonista de Boltgun Malum Caedo quanto com a nova heroína Nyra em cada missão. Foi divertido andar de novo como Malum, e mais uma vez Aurochs conseguiu fazê-lo se sentir como um tanque ambulante sem que ele fosse lento ou pesado nos movimentos. No entanto, se você achava que Malum era rápido no primeiro jogo Boltgun, a velocidade de Nyra supera isso e ainda mais no segundo. Ela precisa ser diferente e empolgante o suficiente para que você considere se afastar do exército de um homem só que você aprendeu a amar no primeiro jogo. Assim como Dishonored 2 me fez deixar o Corvo virar pedra para eu ver como era jogar com a Emily, Boltgun II mostra que a Nyra tem um estilo de jogo muito mais diferente do do Malum, mas incrivelmente divertido.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Enquanto Malum pisa forte, agindo talvez como um protagonista mais amigável para novos jogadores, com seu corpo mais resistente e armamento mais clássico, Nyra pode pular, pular e pular por uma galeria de tiro como uma profissional de CS:GO. O deslizar dela permite que você entre multidões de inimigos rapidinho, e sua bomba melta parece uma versão mais poderosa da granada de fragmentação do Malum. As armas dela são divertidas e únicas, com ela ganhando uma besta de ficção científica que talvez seja uma das armas mais legais que já vi em um FPS, além de um lança-chamas que mostra como os gráficos podem melhorar em um jogo como Boltgun II, com inimigos explodindo em brilhantes sprites flamejantes. Hesito em dizer que Nyra é a &quot;melhor&quot; protagonista, já que o viés de recência pode estar me afetando e ainda não joguei o jogo completo, mas Aurochs fez um trabalho fenomenal para fazê-la parecer diferente da Malum, e vale a pena jogá-la mesmo que você não a escolha na primeira jogada. Vale notar que basicamente se espera que você termine a campanha com um personagem antes de entrar e fazer de novo com o outro.<br />
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O design dos níveis, os novos inimigos e o novo protagonista certamente vão ocupar grande parte das manchetes em torno das primeiras impressões de jogabilidade de Warhammer 40,000: Boltgun II, mas há outros elementos que valem a pena destacar também. O tiroteio está tão bom quanto sempre foi, e a excelência do design de som do primeiro jogo não parece manchada nem um pouco. Quando olhamos para melhorias diretas, há um design de interface melhor, visuais mais nítidos e inimigos que são difíceis não só por causa de seus grandes recursos de vida. No geral, Warhammer 40,000: Boltgun II parece estar fazendo exatamente o que você quer que uma sequência faça. Ajuste o que não funcionou no primeiro jogo e apenas dê mais do que funcionou. Se o resto do jogo mantiver o ritmo dessa breve amostra, consigo imaginar Boltgun II entrando no hall da fama dos boomers shooters. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 14:28:12 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced Prévia: Um remake no sentido mais verdadeiro da palavra</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/assassins-creed-black-flag-resynced-previa-um-remake-no-sentido-mais-verdadeiro-da-palavra-1645183/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Eu nunca tinha pisado no aeroporto Charles de Gaulle antes, nem jamais tinha visto Paris com meus próprios olhos. Mas tudo isso estava prestes a mudar quando me confiaram a tarefa de viajar sob a bandeira do Gamereactor, com o objetivo de zarpar no The Jackdaw. A velha fragata que serviu como ponto focal de Assassin's Creed: Black Flag, um jogo de 13 anos que agradou o público e ganhou nova vida em um remake que está por vir, desenvolvido com a versão mais recente do Anvil Engine da Ubisoft, que alimentou Assassin's Creed Shadows do ano passado. Assassin's Creed: Black Flag Resynced, com o capitão pirata Edward Kenway como protagonista, retorna em alguns meses e nunca foi tão versátil, de alta resolução ou ágil – com base no meu julgamento mais ou menos confiável, e o trabalho realmente investido nisso é muito impressionante.<br />
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&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) faz um retorno triunfante ao comando.&lt;/bild&gt;<br />
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O primeiro dia foi todo sobre me adaptar e me orientar pelas rotas do aeroporto e dos trens. Encontrei meu hotel logo fora do hub da Gare du Nord, onde passaria os próximos três dias; Incluía um frigobar e o espumante fazia parte do buffet do café da manhã. França, como eu disse... Tenho alguma percepção sobre a cultura das varandas e, para ser honesto, não entendo as varandas francesas – eu não fumo. No entanto, eu uso snus, e aqui escolhi trazer a lata certa que não vai me levar para a prisão. A noite foi encerrada com um adorável jantar de três pratos em um restaurante italiano, junto com o coordenador dinamarquês no saguão do hotel.<br />
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&lt;bild&gt;Um prédio lindo, em frente ao hotel.&lt;/bild&gt;<br />
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O representante da Ubisoft era um cara muito legal (o mesmo pode ser dito do resto do grupo), mas, curiosamente, ainda não descobri nada sobre o futuro de Splinter Cell, nem me deram uma data de lançamento para Beyond Good & Evil 2. No entanto, ficamos coletivamente tristes pelo fato de que o remake de Prince of Persia: The Sands of Time foi descartado. O futuro do Rayman? Não ouso prometer nada, mas há sinais de esperança...<br />
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Fui chamado de brutal na mesa pelas minhas perguntas, mas também havia um brilho nos olhos e compreensão, acompanhado de risadas. O fato de que o representante da Ubisoft também é um grande fã do Returnal? Isso certamente não piorou as coisas, mas talvez isso tenha acontecido porque um jornalista finlandês de jogos de quase dois metros estava sentado ao lado dele com um apetite saudável – vai saber.<br />
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&lt;bild&gt;Nós quatro que viajamos para Paris para tocar: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt e Dev Karnal Fridén... Por que o rum sumiu?&lt;/bild&gt;<br />
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Cambaleamos para casa pelas ruas de Paris e depois recarregamos as baterias para o dia que tinha pela frente. Um dia que seria gasto em uma prévia de cerca de quatro horas de Assassin's Creed: Black Flag Resynced. E sendo honesto, mal consigo lembrar do jogo original. Joguei brevemente há metade da vida, mas o que eu tive que vivenciar naquele dia? Na verdade, foi realmente divertido, e não menos avançado tecnicamente, com uma paleta de cores que deu vida às ilhas do Caribe segundo os padrões gráficos de 2026. A Ubisoft Singapura criou algo aqui que vale muito a pena ficar de olho. Ele se inspira e inspira ideias em todos os títulos da série e destila o que o jogador quer. O combate está mais acrobático do que nunca, e você alterna entre furtividade e parkour, com praticamente todas as superfícies possíveis para escalar e escalar. E mergulhar sob a superfície? Isso vai ser um prazer em uma tela OLED se cor, contraste e gráficos de alta resolução forem algo que você aprecia.<br />
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&lt;bild&gt;Paul Fu, Diretor Criativo e um dos apresentadores do dia.&lt;/bild&gt;<br />
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Paul Fu (Diretor Criativo) fez uma apresentação sobre o projeto, antes de podermos sentar e jogar a versão que ainda estava em desenvolvimento. Entramos direto no início do jogo com um Edward Kenway no estilo Jack Sparrow (mais uma vez dublado por Matt Ryan), cujas piadas bem azeitadas me fizeram rir. Começou uma perseguição pela selva, onde os controles eram estabelecidos por meio de pulos, saltos e balanços em cipós, antes de levar a uma área livre de Havana – o único grande centro da cidade do jogo. Não nos foi permitido gravar ou fotografar essas imagens, pois ainda estavam em desenvolvimento, mas eu me diverti muito nessas ruas. Eu me esgueirava e assassinava tudo que estava ao meu alcance. Subi até o pico mais alto da cidade – olhei para o Caribe e avistei alvos valiosos no horizonte, e persegui pombos que serviam como colecionáveis. E acredite, no topo da cidade? Era uma vista que valeu muito a pena. Comecei um motim completo nas ruas para avaliar o sistema de combate, que dizem ter influencias de toda a série de jogos, e bem... o que posso dizer, nunca fiz balé, mas definitivamente gosto do trabalho de animação no combate e do clássico confronto um contra um apresentado aqui; onde você apara, rola pelo terreno ou por cima do ombro do oponente, e então lança uma lâmina oculta no coração de quem for chamado para um duelo. O combate parece vivo de um jeito que poucos jogos hoje em dia; é dinâmico e parece o melhor da série quando se trata de Assassin's Creed e de sua jogabilidade geral.<br />
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&lt;bild&gt;O parkour do jogo não decepciona, e Lucy não é apenas um rostinho bonito – ela também facilita a vida quando você bate em navios piratas, além de contribuir para a história.&lt;/bild&gt;<br />
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Como era de se esperar em um remake completo, temos outras mecânicas novas aqui também. Podemos recrutar personagens totalmente novos que atuam como <em>&quot;vantagens&quot;</em> antes das muitas batalhas navais que acontecem em alto mar. Os personagens apresentados aqui trazem um toque fresco à história com novas missões – mas também à nave, com novos elementos de jogabilidade que exigem astúcia, timing e uma língua afiada. A Ubisoft Singapura adicionou mais de seis horas de conteúdo novo aqui. Lucy era uma mulher que tive que resgatar depois de infiltrar um navio à deriva no mar; com elementos claros de furtividade, me joguei no mar, nadei e escalei o corrimão. Me escondi para baixo do convés enquanto desferia golpes finais em espanhóis desavisados e resgatei uma mulher que adicionou novos elementos ao navio Jackdaw – que, no mar, é uma espécie de personagem principal por si só. E sim – você pode levar animais de estimação a bordo e cantar novas canções marítimas enquanto define o rumo para o destino que vai descobrir ou bombardear completamente, conforme o protocolo.<br />
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&lt;bild&gt;É absolutamente deslumbrante e um remake no sentido mais verdadeiro da palavra.&lt;/bild&gt;<br />
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Em uma missão posterior, precisei conseguir um sino de mergulho – um modelo que lembra um sino de igreja de 2 toneladas que é baixado sob a superfície do mar para navegar pelos recifes de coral do jogo e se esgueirar pela vegetação subaquática. Os tubarões-touro circulavam, o oxigênio era escasso, e ali eu tinha que me esgueirar até baús e segredos escondidos no fundo do mar, que pareciam algo saído diretamente de Avatar em termos de contraste e vivacidade. De volta ao convés, parti em perseguição aos tubarões que vinham me perseguindo, pois por enquanto eles seriam arpões conforme o antigo costume. O tubarão-touro não teve chance, então guinchei o predador e aproveitei seus recursos, que gastei decorando o navio.<br />
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&lt;bild&gt;Mergulhar sob a superfície em busca de tesouros nunca foi tão colorido ou perigoso.&lt;/bild&gt;<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced é um jogo para ficar de olho, seja você quem jogou o original ou queira dar uma chance a este título relativamente independente quando for lançado em menos de dois meses. Ele flerta com o passado, adiciona novos elementos e é apresentado em um estilo que tem sido quase sinônimo da Capcom nos últimos anos quando se trata de remakes luxuosos. Notar isso e colocar o capitão pirata Edward Kenway em destaque – isso não foi uma má ideia, na minha humilde opinião. Também entrevistei o diretor do jogo, Richard Knight, enquanto estava lá, <a href="https://www.gamereactor.eu/assassins-creed-black-flag-resynced-an-interview-with-director-richard-knight-1721443/">e você pode ler aqui</a>.<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho para Xbox Series S|X, PlayStation 5 e PC.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.pt (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:11:09 +0200</updated>
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</item><item><title>Clockfall Prévia: O tempo não está do seu lado neste roguelite dungeon-crawler</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/clockfall-previa-o-tempo-nao-esta-do-seu-lado-neste-roguelite-dungeon-crawler-1637133/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Desde que Hades estreou há alguns anos, vimos a categoria roguelike de ação e exploração de masmorras explodir e levar a várias alternativas incríveis. Embora cada um desses jogos seja divertido por si só, além da estrutura central de jogabilidade, cada um tende a jogar com outra ideia chave: o tempo. Como a ideia é 'viver, morrer, repetir', como Edge of Tomorrow colocou tão eloquentemente esses jogos, esses jogos frequentemente são ancorados por uma história onde o protagonista fica preso em uma espécie de loop temporal ou utiliza fluxos temporais não lineares a seu favor. Vimos isso recentemente novamente com O Príncipe Rebelde da Pérsia e até a sequência de Hades brinca com o tempo, embora de uma forma um pouco diferente...<br />
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O pessoal da Rever Games está querendo conquistar sua fatia do bolo entregando em breve Clockfall. Este é um roguelite de ação e exploração de masmorras, cujo objetivo é partir em uma missão onde você está literalmente contra o tempo e tem uma fração do tempo para acumular poder e melhorias antes de ser lançado em um confronto com um 'chefe'. Se você falhar, e eventualmente vai falhar por design, será enviado de volta para a área central para começar uma nova jogada do zero, embora com algumas melhorias menores para aproveitar bem.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Clockfall não está tentando reescrever a fórmula que tantos fãs passaram a adorar nesse tipo de jogo, mas tem uma infinidade de ideias interessantes que não se encontram em outros lugares. Por exemplo, o mecanismo do tempo coloca uma pressão no jogador que não existiria em outro lugar, pois é provável que você não 'morra' durante uma jogada pelas respectivas masmorras, mas sim que fique sem tempo disponível para explorar o domínio mais amplo. Basicamente, um relógio poderoso aloca uma fração do tempo para você explorar e ficar mais forte, tudo isso antes de ser necessário defender sua vila natal pelo maior tempo possível no evento 'chefe' mencionado. É uma tarefa sísifica, que você é ativamente esperado que perca, vendo sua vila ser reduzida a cinzas novamente, mesmo protegendo-a por alguns segundos a mais após cada corrida. É uma escolha de design bastante interessante porque há repetição perceptível, mas você também pode ver melhorias físicas em relação a quanto tempo mais pode impedir o destino a cada vez.<br />
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À medida que você defende sua vila por um período prolongado, você acumula Anomalias do Tempo, que são essencialmente recursos permanentes que você pode gastar na vila central além do alcance do destino, e isso pode significar adquirir novas armas ou feitiços para usar em batalha, melhorar seus atributos principais para aumentar seu dano base ou vida. Ou até mesmo adicionar um minuto ao relógio do jogo a cada corrida. É com isso em mente que você começa a ver o ciclo se formando: ao começar, explorar, coletar itens, ficar sem tempo, defender sua base, perder, gastar seus recursos e então reiniciar o ciclo do zero com um minuto extra para jogar. Isso deve significar que você pode viajar mais longe e todos bem descobrir os 'segredos' de cada local, incluindo encontrar peças-chave do relógio no centro da sua vila, que, quando reparado, pode permitir subverter o destino completamente.<br />
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Mas a Rever Games também adiciona alguns detalhes criativos para definir como você joga Clockfall. Um elemento chave é que as portas que conectam cada masmorra de uma jogada só abrem a um custo – esse tempo. O início da masmorra pode reduzir cinco segundos do seu tempo total, enquanto portas posteriores podem consumir 40 segundos ou mais, o que significa que você não pode avançar sem tempo suficiente e pode rapidamente perder o fôlego se não explorar rapidamente. Você pode pensar que o segredo é atravessar salas, indo de porta em porta em uma velocidade alucinante, mas também precisa coletar ouro dos inimigos derrotados para gastar em cargas vitais para defender sua base, tudo isso enquanto encontra e abre baús para aprimorar atributos temporários, localizando ferramentas para ajudar na proteção da vila (como uma balista automatizada). e orando em santuários por aprimoramentos versáteis. Há uma enorme quantidade de coisas a levar em conta e você precisa ser decisivo e inteligente na forma como realiza suas tarefas se quiser fazer um progresso significativo no geral.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A versão demo que tive oportunidade de testar tinha apenas um bioma, mas há vários, e a Rever Games promete dezenas e dezenas de salas totais para explorar nos biomas principais também. Basicamente, há muitos segredos para descobrir e oportunidades para aproveitar, tudo isso enquanto completa as tarefas principais de encontrar as peças do relógio e salvar sua vila de um destino sombrio. Essa filosofia central de design também parece funcionar muito bem e serve como uma base sólida para construir, com uma jogabilidade sólida e satisfatória fortalecendo o formato decisivo de exploração de masmorras. Claro, ainda é cedo e um pouco áspero em alguns momentos, mas a base é forte e a ideia é divertida o suficiente para se empolgar com o que o Rever está cozinhando Clockfall.<br />
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Então vou me manter otimista e animado com o que está por vir. Novamente, isso não é uma versão totalmente reformulada da fórmula roguelike de exploração de masmorras, é apenas uma versão única do sistema testado e comprovado que muitos adoram. Funciona fundamentalmente, é fluido e ágil o suficiente para te manter envolvido, e tem um ciclo onde recompensas e melhorias são oferecidas em um bom ritmo. É, simplificando, um jogo divertido. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 16:50:40 +0200</updated>
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</item><item><title>The Sinking City 2 Prévia: Frogwares dá um toque de survival horror à sua configuração eldritch</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/the-sinking-city-2-previa-frogwares-da-um-toque-de-survival-horror-a-sua-configuracao-eldritch-1636043/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando a desenvolvedora Frogwares anunciou que adotaria uma abordagem um pouco diferente para a produção da sequência de The Sinking City, fiquei imediatamente muito intrigado com a aparência final disso. O jogo original é um projeto admirável em muitos aspectos, mas também é uma experiência de quebra-cabeça de detetive, em grande parte, um jogo onde você explora um mundo perturbador e descobre pistas na busca por uma resposta para o mistério principal. Funcionou com essas premissas, mas para The Sinking City 2, uma nova direção está sendo tomada, que para mim é um pouco mais envolvente.<br />
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Frogwares está se afastando do ângulo de aventura de quebra-cabeças para oferecer uma experiência de survival horror mais autêntica. Ainda é The Sinking City, então há elementos de design e estilos que homenageiam o design do original, mas ao mesmo tempo, essa sequência é feita para ser mais assustadora e usa uma filosofia de design que qualquer fã de Resident Evil ou Silent Hill conhecerá.<br />
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Digo isso como alguém que teve a oportunidade de jogar algumas horas de The Sinking City 2, em uma versão de prévia que oferecia jogabilidade única em duas partes separadas do jogo como um todo. Havia uma seção que ligava uma biblioteca, a cidade aberta e inundada e uma igreja estranha, e depois uma seção adicional baseada em um hospital decadente e assustador. Antes mesmo de entrar na jogabilidade e nas impressões, você provavelmente já sente para onde as coisas estão indo neste jogo.<br />
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Em cinco minutos após começar essa versão de prévia, duas coisas me chamaram a atenção. Por um lado, havia a natureza muito mais perturbadora e horrorosa da jogabilidade, com The Sinking City 2 parecendo mais sombrio e claustrofóbico do que seu antecessor. Luzes piscam, criaturas escalam fora da sua visão periférica, rangidos e gemidos fazem o mundo inteiro parecer hostil – tudo isso é um survival horror muito tradicional nesse sentido. Da mesma forma, um rápido olhar nos menus, inventário, a perspectiva da câmera, como o protagonista Calvin Rafferty interage com o ambiente, tudo parece familiar ao survival horror, com fãs de Resident Evil e Silent Hill podendo entrar sem perder o ritmo.<br />
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Você anda por um prédio apertado e apertado, onde interage com gavetas e baús para pegar materiais ou balas encontradas dentro, tudo isso antes de tentar abrir uma porta e descobrir que é necessário um tipo específico de chave para destrancar. Você enfrenta monstros atirando em pontos fracos, fazendo o possível para ser o mais preciso possível para garantir que não desperdiçe recursos cruciais, antes de interagir com o ambiente quando a ação desacelera para desbloquear um caminho à frente. Novamente, é um survival horror muito tradicional nesse sentido e, como o formato simplesmente funciona, e já faz isso há muitos anos, também parece uma incorporação bastante natural ao cenário de The Sinking City neste caso.<br />
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Mesmo assim, mérito para a Frogwares, pois embora eles não tenham tentado reinventar o formato de survival horror, introduziram melhorias bem-vindas condizentes com a estrutura de The Sinking City, das quais outros jogos de survival horror talvez possam aprender. Por um lado, o lado investigativo da série é um pouco preservado ao oferecer um sistema de quadro de casos semelhante ao Alan Wake 2, onde você pode reunir informações úteis. Em vez de aspirar cartas e documentos e perdê-los em um códice bastante anônimo, agora você pode colocar os realmente úteis em um quadro onde sejam fáceis de acessar para acessar rapidamente as informações. Isso pode ser para resolver um quebra-cabeça complexo, com um exemplo nesta prévia relacionado a um pilar de pedra com símbolos obscuros dispostos sobre ele. A ideia era determinar o alinhamento correto dos símbolos cruzando documentos para entender o significado de cada símbolo e onde ele seria usado na disposição em níveis. Novamente, isso não é uma ideia revolucionária, é apenas uma forma um pouco mais complexa de incluir mecanismos de quebra-cabeça que não sobrecarregam o jogador nem exigem que ele avance no jogo com um caderno físico à mão.<br />
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Por um lado, você tem a clara inspiração no survival horror, que mistura gerenciamento compacto de inventário e backtracking quando você tem as ferramentas certas para acessar áreas que normalmente estariam bloqueadas. Há fases e locais com a complexidade e camadas certas para fazer você sentir que sempre há rotas de progressão, sem que isso se desmarque como confuso. E sim, é mais assustador, mais focado e ainda assim igualmente desconcertante às vezes do ponto de vista do mistério. Você pode sentir a fusão de ideias entre os jogos anteriores da Frogwares, como os títulos de Sherlock Holmes, e como isso se combina de forma eficaz com o gênero survival horror. Pelo que experimentei dessa versão de prévia, o desenvolvedor entende a tarefa e como tudo se entrelaça para formar um todo coeso. A grande questão é se tudo isso vai se sustentar na história completa, já que jogos de survival horror podem ser feitos ou quebrados por falta de precisão na forma como montam seus quebra-cabeças ambientais, na atmosfera de terror e no combate de sobrevivência, enquanto o reboot de Alone in the Dark é um exemplo de um jogo que não teve exatamente o equilíbrio certo. Pelo que vi, a Frogwares tem domínio suficiente da tarefa para que The Sinking City 2 se destaque e que este seja um projeto digno de acompanhar se você gosta desse tipo de jogo.<br />
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Resumindo, estou bastante impressionado com The Sinking City 2 e com o que vi do jogo até agora. Realmente parece que isso pode ser uma evolução significativa na configuração de The Sinking City e, embora talvez seja um jogo um pouco seguro demais do ponto de vista do design de survival horror, a narrativa mais ampla, a construção de mundo e a ênfase na resolução de quebra-cabeças característicos de Frogwares devem permitir que este jogo se destaque e seja uma adição digna ao gênero. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 16:44:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/the-sinking-city-2-previa-frogwares-da-um-toque-de-survival-horror-a-sua-configuracao-eldritch-1636043/</guid>
</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight Prévia final: O Cavaleiro das Trevas se torna um surpresa para o melhor de 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-previa-final-o-cavaleiro-das-trevas-se-torna-um-surpresa-para-o-melhor-de-2026-1630703/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tenho a sorte de ter tido a chance de jogar Lego Batman: Legacy of the Dark Knight em duas ocasiões diferentes até agora. A primeira vez foi na Gamescom, em agosto, onde tivemos uma demo limitada com uma missão única e parte do mundo aberto. Foi um breve e doce aperitivo do que estava por vir. Um curso inicial, com o teste mais recente, acontecendo em uma Batcaverna lindamente decorada, completa com adereços dos filmes live-action e conjuntos de Lego intricadamente decorados, nos dando uma impressão muito mais detalhada de como seria o produto final.<br />
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Em duas horas, pudemos jogar algumas missões nos primeiros capítulos do jogo, vendo personagens-chave entrarem na vida do Batman, como Mulher-Gato, Dick Grayson, Hera Venenosa e outros. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight pode pegar praticamente tudo relacionado ao Batman que veio antes, mas não só despeja referências e cenas icônicas para pura nostalgia. A Tt Games reuniu o que considera o ápice de uma história do Batman, combinando filmes, quadrinhos, jogos antigos e muito mais para criar um híbrido Arkham-Lego que, de alguma forma, equilibra o melhor dos dois. Há combates intensos, uma boa trajetória, além de uma história bem-humorada, repleta de personagens marcantes e piadas visuais que certamente vão arrancar um sorriso no seu rosto, não importa o quanto você tenha enfrentado o conflito causado por Londres na sua jornada até a sessão de prévia.<br />
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Adotando uma abordagem muito mais centrada na história, com combates que parecem fortemente inspirados, se não em grande parte copiados dos jogos Arkham da Rocksteady, uma primeira impressão de Lego Batman: Legacy of the Dark Knight pode ser que ele está se esforçando demais para agradar a todos. Você não pode fazer o jogo engraçado de Lego ter um sistema de combate recompensador, e não pode tornar uma experiência pseudo-Arkham engraçada sem estragar a vibe. Eu também tinha essas preocupações, mas enquanto pulava de plataforma em plataforma em Haly's Circus, alternando entre Dick Grayson e Batman enquanto tentávamos desarmar uma bomba absurdamente grande colocada pelo Duas-Caras, senti que os desenvolvedores acertaram em cheio cada aspecto do jogo que buscavam com Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Não deve ser julgado pelos padrões nem da série Arkham nem dos jogos anteriores do Batman Lego. Claro, ele se inspira bastante em ambos, mas cria um jogo novo e empolgante que te dá muito do Batman para aproveitar, seja você um fã nostálgico ou tenha se envolvido em tudo relacionado ao Cavaleiro das Trevas após sua recente fase em Absolute.<br />
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Simplesmente há muito jogo com Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. A história combina humor irônico de Lego com cenas clássicas do Batman, criando uma versão do personagem que seguiremos desde seus primeiros dias até o herói estabelecido de Gotham. As missões são variadas e únicas, os personagens secundários têm suas próprias habilidades, e algumas são ainda mais divertidas do que o próprio Cavaleiro Encapuzado no modo história. Eu ficava mudando para Robin na missão do Circo dos Haly e na luta contra o chefe Hera Venenosa, por exemplo. Também há um mundo aberto, que não parece preso à ideia de desbloquear certas áreas encontrando uma torre próxima, ou esperando até completar certas missões. Existem segredos que você só vai conseguir descobrir quando tiver um certo gadget, mas fora isso, você pode deslizar e dirigir por Gotham à vontade.<br />
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Algo que era uma leve preocupação ao jogar na Gamescom era a aparente falta de atividades paralelas no mundo aberto do jogo. Era algo que eu até planejava mencionar na entrevista. Isso até eu terminar todas as missões da história planejadas na nossa demo. Quando consegui um tempo para relaxar, reaparecer no Batmóvel e arrasar pelas ruas, vi que há muitas atividades secundárias variadas, quebra-cabeças escondidos e maneiras de aproveitar melhor o dinheiro além de simplesmente andar de missão em missão. Não parece haver missões secundárias aprofundadas, mas corridas, quebra-cabeças do Charada, desafios de combate, crimes aleatórios, outros quebra-cabeças e atividades adicionais fazem com que você seja frequentemente levado para uma parte da cidade que precisa ser salva. Com tantas skins para desbloquear também, você está sempre à procura de um novo visual para o Batman e seus companheiros. Sem falar na Batcaverna do jogo, que é personalizável e vem com áreas extras que você pode comprar com studs, minikits para descobrir e uma loja administrada por ninguém menos que Bat-Mite para cosméticos extras e melhorias nas suas habilidades. Como eu disse, tem muito jogo para se envolver. É difícil reclamar sem parecer que você odeia seu bife muito suculento e sua lagosta muito amanteigada.<br />
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Ao jogar Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, tenho a mesma sensação que tive ao mergulhar no Astro Bot pela primeira vez. A Tt Games está simplesmente focada em tornar a diversão mais divertida possível aqui. Ele tende a ser mais jovem, sim, mas nós, UNCs nostálgicos, ainda podemos sentir que estamos acelerando um pouco o coração ao mudar para a dificuldade do Cavaleiro das Trevas, mostrando novamente que Tt pensou em quase tudo. Há algumas pequenas reclamações, como certamente haverá. A luta contra a chefe Poison Ivy pareceu meio sem graça, especialmente na primeira fase, quando percebi que podia continuar socando ela num canto sem consequências. No entanto, é fácil ignorar pequenos deslizes em um produto que consegue ser incrivelmente divertido de jogar. Não é um novo Arkham, nem os jogos Lego do Batman de antigamente. É novo. É empolgante. É o Batman. Funciona. Se o lançamento completo estiver à altura da qualidade que vimos até agora, não me surpreenderia ver Lego Batman: Legacy of the Dark Knight incluído nas conversas sobre os melhores jogos de 2026.<br />
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<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:30:04 +0200</updated>
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</item><item><title>Impressões: The Blood of Dawnwalker subi de nível e nos deixou sedento por mais</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/impressoes-the-blood-of-dawnwalker-subi-de-nivel-e-nos-deixou-sedento-por-mais-1625593/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Como você, meu querido amante de RPG, talvez não se lembre, quando vi <a href="https://www.gamereactor.pt/impressoes-sem-intervencao-the-dawn-of-dawnwalker-parece-mais-batman-dishonored-do-que-the-witcher-1444883/" title="Impress&otilde;es pr&aacute;ticas: The Blood of Dawnwalker parece mais Batman / Dishonored do que The Witcher">o The Blood of Dawnwalker pela primeira</a> vez na Gamescom no ano passado, era uma demonstração sem intervenção. Então, quando o Gamereactor foi convidado para <s>visitar o</s> covil dos Lobos Rebeldes em Varsóvia outro dia, presumi que finalmente passaria um tempo prático com o jogo como <strong>Mago</strong> Diurno e Coen vampiro à noite. Infelizmente, fomos informados antecipadamente: você também não poderá jogar desta vez.<br />
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O que parecia uma desgraça no começo rapidamente virou o oposto. O jogo continua previsto para 2026, com uma data de lançamento provavelmente revelada enquanto você estiver lendo isso, então o fato de ainda não ser jogável levantou algumas sobrancelhas. Mesmo assim, a demo guiada foi de &quot;preocupação, algo deve estar errado ou quebrado&quot; para &quot;uau, evoluiu muito, agora sei muito mais e preciso jogar isso o quanto antes&quot;.<br />
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Porque o que essa nova versão de pré-visualização nos deu foi, antes de tudo, a prova da evolução significativa em relação ao beta inicial do ano passado. E em segundo lugar, muito mais contexto sobre seu lore e o chamado &quot;sandbox narrativo&quot;: seus personagens, sua narrativa ramificada e design de missões, e como funciona. Será que poderíamos ter entendido tudo isso sozinhos enquanto aprendíamos os gráficos mais suaves e os cenários de múltipla escolha com consequências? Não acho, pelo menos não totalmente, e por isso até gostei da demonstração guiada.<br />
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Com isso visto e anotações tomadas, duas grandes interrogações ainda pairam sobre o projeto. Será que ele consegue manter essa fascinante variedade de missões e missões importantes ao longo dos <strong>30 dias do jogo</strong>, mantendo o mesmo nível de intriga e recompensa? E, como ainda é descrito como um RPG de ação de fantasia sombria <em>em mundo aberto</em>, e quanto a esse mundo aberto?<br />
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Só captamos alguns detalhes sobre isso durante a demo e nosso tempo com seus diretores e desenvolvedores. Haverá <strong>santuários</strong> atuando como pontos de teletransporte e estações para aprimorar habilidades, sem montarias, como <strong>Mateusz Tomaszkiewicz</strong> confirmou ao Gamereactor durante nossa entrevista, mas Coen poderá se transformar em lobo (<a href="https://www.gamereactor.pt/apesar-de-ser-um-vampiro-o-protagonista-de-the-blood-of-dawnwalker-foi-baseado-em-um-lobisomem-1439773/" title="Apesar de ser um vampiro, o protagonista de The Blood of Dawnwalker foi baseado em um lobisomem">claro)</a> para uma travessia mais rápida. Também vislumbramos o maior mapa-múndi que, além de ser lindamente desenhado à mão para maior clareza, nos prometem ser &quot;cheio de ruínas antigas&quot;, mas ainda assim não temos uma ideia real de como a aventura se espalhará por ele quando você sair da <strong>vila de Laslea</strong>.<br />
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Agora, vamos direto ao ponto. Esse foi o prólogo do jogo, então, diferente da demo do dia 9 do ano passado, que focava no cenário, habilidades, combate e no lado investigativo, a primeira hora e mais uma mudança de um novo jogo servia a um propósito diferente. Depois da mesma introdução pré-renderizada que vimos no ano passado, conhecemos Coen e toda a família dele, tivemos nossa primeira onda de FOMO com as diferentes escolhas que você pode fazer e vimos o quão duras e transformadoras as consequências podem ser. Enquanto isso, aproveitamos os gráficos muito mais polidos (tirando algumas animações de diálogo rígidas, essa já é bonita) e aprovamos um sistema de combate direcional fluido que parece totalmente transformado com base no feedback e correções do ano passado.<br />
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E é por isso que me pergunto se isso vai manter a qualidade a longo prazo, porque para um mundo aberto com resultados em constante mudança, os primeiros passos do jogo pareciam tão bem direcionados. Quase parece uma aventura de ação para um jogador, rígida e roteirizada, no estilo de God of War.<br />
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Coen é um jovem vivendo tempos difíceis de peste e fome no <strong>Vale de Sangora</strong>, nos <strong>Cárpatos</strong>. Ele costumava trabalhar nas minas, onde contraiu <strong>Argyria</strong> devido à exposição ao pó de prata. Esse único elemento parece fundamental para sua condição especial como Dawnwalker e para a história como um todo. Ele é atormentado por como o episódio da irmãzinha com a Vrakhiri (a introdução, descrita em nossa prévia anterior) pode afetá-la, mas o próprio Coen acaba infectado pelos vampiros. Logo a grande decisão fica clara aqui:<br />
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<blockquote>&quot;Lute pela sua humanidade ou abrace a maldição para salvar sua família&quot;</blockquote><br />
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E isso não é algo que você vai decidir no final da aventura de 30 dias dentro do jogo, mas constantemente desde o Dia 1. Sua <strong>irmã, Lunka</strong>, desaparece no tutorial, sugerindo que algo está errado com ela, e talvez com você, em uma visão deliciosamente distorcida e avermelhada. Sua <strong>mãe, Esme</strong>, está doente, e no momento em que você recebe o controle de Coen, você deve decidir se vai buscar ervas para ela. Se não fizer isso (e os Lobos Rebeldes não fizeram, pois gastaram tempo deliberadamente em outras tarefas), ela será brutalmente assassinada, devorada viva diante dos seus olhos depois de mostrar fraqueza ao <strong>Knyaz Brencis</strong>, o senhor Vrakhir desta terra. Ele poderia ter abolido os impostos e curado as doenças dos moradores, mas governa com mão de ferro sedenta e &quot;apenas&quot; pede uma doação regular em troca: &quot;Um litro de sangue, uma vez a cada Lua&quot;.<br />
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<blockquote>&quot;Sangue tão fino que tem gosto de água&quot; - Brencis sobre a fraqueza de Esme</blockquote><br />
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Esse único fato mostrou uma consequência real. Você pode <strong>matar NPCs importantes</strong>, decidir como enfrentar missões e escolher quem apoia. &quot;Descubra segredos, lute a noite sozinho ou com aliados improváveis - Experimente e observe o mundo responder, explore as forças de cada forma&quot;. Essa é a filosofia aqui, que para mim soou e soou como meu amado Dishonored, mas de um jeito muito mais RPG.<br />
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E o que você fez, seu filho mau com TDAH, em vez de curar sua pobre mãe? Como o objetivo principal, <em>se quiser,</em> é salvar sua família, nos disseram que você pode fazer as escolhas certas todos os dias para mantê-los vivos, incluindo seu <strong>pai Pieter</strong>, seu <strong>irmãozinho Mirto</strong> e sua <strong>irmã mais nova imediatamente Yanna</strong>. Mas, como a citação ameaçadora acima sugere, parece que será muito mais fácil se você ceder e abraçar suas habilidades vampíricas à noite.<br />
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Em vez de coletar ervas no médico local Anca, vimos várias missões secundárias tentadoras aparecerem ao redor de Coen enquanto ele caminhava pela vila. Completar esses objetivos, assim como aprender novas habilidades, <strong>avança o relógio do jogo</strong>. Eles ignoraram uma oferta bem paga e uma dama em aflicção chamada <strong>Gremla</strong> (posteriormente executada irremediavelmente na <strong>Missa de Sangue do Padre Florin</strong>), e optaram por salvar um porco desaparecido (porque, por que não, nem que fosse para ilustrar as consequências) e o irmão desaparecido de um conhecido.<br />
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Folhas, luz, sombras, arquitetura e detalhes da natureza nos arredores de Lassela agora parecem lindos, cheios de personalidade extra apesar da tensão e do desespero no ar. Soldados vigiam os aldeões constantemente, Vrakhiri vai e vem quando querem. Apenas missões próximas aparecem no mapa ou bússola, enquanto um <strong>Modo Foco</strong> ao estilo Batman revela itens de loot, interações e pistas na tela.<br />
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Um náufrago tinha o porco sob custódia, e o <strong>ícone de ampulheta</strong> na primeira escolha de diálogo mostrava que ele avançaria o tempo em um segmento. Então desencadeou o combate, com os ataques direcionais, esquivas manuais e paradas automáticas que consomem resistência que expliquei no ano passado. Com o cara derrubado e o porco perseguido, vieram lobos, sem demonstrar simpatia por Coen, apesar de qualquer parentesco distante. Pena que o porco ainda acaba sendo abatido e comido no jantar pelo verdadeiro <strong>dono Iorgu</strong>, que já estava afiando sua lâmina quando o entregamos, um toque ironicamente hilário ainda melhor pelo fato de que você também pode escolher se quer ou não participar da refeição.<br />
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O irmão desaparecido? Meu nome é <strong>Lazar</strong>, e como chegamos logo na linha do tempo do dia, ele ainda está vivo. Mas poderia ter sido pior. Seu resgate, incluindo algum trabalho de detetive, nos leva a uma das ruínas antigas, que naturalmente prepara o cenário para um mini-chefe alternativo, <strong>o Guardião Esquecido</strong>, um homem morto de alguma forma trazido de volta à vida cujos ataques são impossíveis de bloquear, para quem depende do auto-parry. &quot;Se eu tivesse que lutar contra aquela coisa, eu mijaria nas calças&quot;, diz nosso resgatado. Uma missão tão diferente que você vai perder completamente se passar seu tempo em outro lugar.<br />
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Em vez do navio mais genérico que vimos em agosto, Coen ganhou muita personalidade para nós com essa nova apresentação. Dadas as muitas formas que você pode moldá-lo, entendemos que ele precisará manter algum tipo de espaço de &quot;personagem criado pelo jogador&quot;, mas também precisa nos prender com a história e suas motivações. A nova arte dedicada a ele já diz muito mais, e este prólogo mostrou como ele vai passar de um garoto muito inexperiente e fraco, propenso a se assustar, para um protagonista mais forte e confiante.<br />
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A cinematografia também melhorou, dentro e fora das cutscenes. Os eventos da Blood Mass parecem tensos e críveis. Conhecemos um pouco mais sobre os outros vampiros introduzidos na sequência original, e parece que eles atuarão como os Koopalings de Brences durante todo o jogo.<br />
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A Missa veio mais tarde no prólogo para que pudéssemos ver o que acontece a seguir, que coloca Coen contra seus colegas da mina de prata e coloca seu pai enlutado e, portanto, imprudente, em perigo. Não vou dar mais spoilers, mas basta dizer que ele também acaba faltando, e é aqui que Coen começa a ter dificuldades com seus recém-adquiridos poderes Vrakhiri, algo ligado ao fato de Brencis cravar uma presa em seu coração. E tenho que dizer que adoramos o momento em que ele se sente tentado a devorar seu amigo <strong>Kostel</strong> enquanto ele está coberto de sangue saboroso e fedorento. Uma perna cheia já vai saciar por enquanto, como entrada <em>de tapa</em>. Curiosamente, haverá decisões que você poderá ou não tomar dependendo da <strong>sua Fome de Sangue</strong>, que pode realmente decidir quando você precisa de um reabastecimento, sinalizada por uma moldura vermelha na tela. E sim, você vai matar amigos e inimigos sem querer assim.<br />
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Com mais poderes vampíricos à nossa disposição, era a seção perfeita para mostrar as habilidades familiares. Coen parece menos humano, usa suas garras no combate e cresce presas. Ele lida rapidamente <strong>com criaturas</strong> irritantes Kobold ao estilo Gollum nas cavernas, e coloca Passo Sombrio e Mudança de Plano em prática, este último permitindo que ele ande sobre paredes como o Aranha e, nos dizem, sempre disponível no mundo aberto. Uma nova habilidade vampírica foi o Claw Ride, permitindo que Coen deslizasse pelas paredes em vez de andar sobre elas.<br />
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O <strong>Vrakhiri Banneret</strong> apareceu no último combate (noturno) como inimigos mais difíceis guardando uma casa em chamas ao lado do ex-amigo e agora desconfiado colega Vladimir. &quot;Um monstro raciocinar com você?&quot;, tenta humanizar um Coen que pode realmente ceder à fome se você quiser, antes que ela se torne automática.<br />
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A cereja do bolo? O confronto final com Brencis no prólogo, onde ele arranha o rosto de Pieter para explorar a sede do próprio filho. Será que Coen vai acabar com isso com seu pai? Mesmo tão cedo no jogo, é hora de enfrentar Brencis, o Knyaz de Vale Sangora, um soldado romano experiente e milenar. Coen não é páreo para ele, mas então algo acontece: seu sangue de Dawnwalker coberto de prata tem gosto ruim e o sol está prestes a nascer. &quot;Eu deveria te abrir e estudar suas entranhas!&quot; E nosso protagonista acaba preso a uma árvore com uma estaca. Como ele será salvo?<br />
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Saberemos disso e além em algumas semanas, quando, com sorte, jogaremos o jogo por conta própria para aprender mais sobre poderes e mistérios mais avançados, árvores de habilidades e habilidades como <strong>Maestria da Espada</strong>, o papel dos potenciais aliados na aventura mais longa e, claro, a verdadeira escala de mundo aberto que podemos esperar do jogo completo quando for lançado ainda este ano. Por enquanto, só posso aplaudir as muitas coisas únicas, mas genuinamente de RPG que The Blood of Dawnwalker está trazendo para a mesa. Se ele se mantiver ao longo do tempo, como no prólogo, pode se tornar algo muito especial para os fãs do gênero.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 08:05:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resincronizado - Five principais conclusões da revelação</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/assassins-creed-black-flag-resincronizado-five-principais-conclusoes-da-revelacao-1621363/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Pois bem, finalmente aconteceu. Após anos de rumores e vazamentos, a Ubisoft revelou oficialmente Assassin's Creed: Black Flag Resynced para o mundo, uma aventura que fará com que os jogadores retornem à era de ouro da pirataria no Caribe para revisitar a história de Edward Kenway. Com o anúncio agora oficial e a data de lançamento marcada para 9 de julho de 2026, recentemente tivemos a chance de ver vários vídeos de Black Flag Resynced em ação como parte de um vídeo dedicado para desenvolvedores, e com isso em mente, aqui estão cinco pontos importantes que valem a pena saber.<br />
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<h3>1. Resincronizado ainda é Black Flag, como você conhece e ama...</h3><br />
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Resynced é considerado um remake fiel de Black Flag, que foi reconstruído do zero usando o Anvil Engine da Ubisoft, a mesma tecnologia poderosa que está no coração dos títulos modernos de Assassin's Creed, no estilo RPG. Ele tem texturas em alta resolução, iluminação aprimorada, um novo sistema climático dinâmico, uma reformulação completa da captura de movimento e muito mais, mas ao mesmo tempo, é simplesmente Assassin's Creed IV: Black Flag como você conhece e adora.<br />
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A história não foi alterada, as cutscenes continuam como antes, o dublador original de Edward Kenway, Matt Ryan, regravou suas falas. Isso não é uma reinvenção de Black Flag, é um remake fiel, o que significa que fãs dedicados deveriam reconhecer muitos mesmos com a nova camada de tinta brilhante.<br />
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<h3>2.... Mas há algumas melhorias bem-vindas</h3><br />
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Partindo desse último ponto, quem voltar a jogar o Black Flag original hoje provavelmente notará algumas escolhas de design arcaicas. Este remake busca resolver isso. Por um lado, o parkour foi aprimorado com novos movimentos e mecânicas mais fluidas, o combate está sendo aprimorado para um sistema mais voltado para ação que reflete melhor o Assassin's Creed moderno, além de haver acesso contínuo a cidades, portos e locais a partir do Jackdaw. Além disso, há a possibilidade de se agachar onde quiser para melhorar a furtividade, missões de escuta aprimoradas que não levam mais à desincronização instantânea, e o foco em cada uma das armas de Edward ter um lugar fundamental no conjunto de combate.<br />
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Mais uma vez, o objetivo é aprimorar a experiência e alinhá-la com os padrões e estilos modernos dos jogos, tudo isso sem perder o coração de Black Flag.<br />
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<h3>3. Não espere que multiplayer ou DLCs sejam apresentados, mas há outros conteúdos novos</h3><br />
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A Ubisoft decidiu não incluir o multiplayer nem o DLC com esta versão Resynced, então não espere que essas partes do jogo original sejam apresentadas. No entanto, ao tomar essa decisão, também decidiu dedicar recursos e tempo para oferecer conteúdo exclusivo do Resynced.<br />
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Não estamos falando de muita coisa, mas há promessas de novos arcos narrativos menores girando em torno de Barba Negra e Stede Bonnet, além de novas missões e cenas, incluindo uma com a esposa de Edward. Há três novos oficiais recrutáveis para o Jackdaw, conhecidos como Lucy Baldwin, The Padre e Dead Man Smith, que trazem opções adicionais de armas, com Smith oferecendo o Double Shot para armas de borda. O Jackdaw será um pouco mais animado com um gato ou macaco de estimação que anda pelo convés, enquanto a tripulação canta canções tanto novas quanto antigas. E, pelo que parece, a história principal adotará uma abordagem mais moderna de Assassin's Creed, focando principalmente na jornada de Edward, conectando-se com Desmond e os dias atuais quando aplicável.<br />
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Se tudo isso parecer um pouco demais, você vai querer prestar atenção ao próximo ponto.<br />
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<h3>4. A Black Flag original continuará disponível</h3><br />
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Sim, essa é uma decisão simples e rápida: Assassin's Creed IV: Black Flag, o jogo original de 2013, não vai desaparecer. A Ubisoft prometeu que o título original continuará acessível para quem prefere jogar o jogo como foi originalmente pensado. Basicamente, o Resynced não substituirá Black Flag, ele o acomodará.<br />
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<h3>5. Até colecionadores podem participar da diversão</h3><br />
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Por fim, a Ubisoft prometeu que o lançamento do Resynced seria apoiado pelo lançamento de uma Edição de Colecionador para o jogo, sendo esta uma versão premium e cara que inclui uma figura bastante pesada de Edward Kenway, um diário da jornada de Kenway, um mapa de pano e um broche, entre outros brindes e tesouros. O preço da edição ainda não foi divulgado, mas pelo conteúdo, não será barato.<br />
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Este foi apenas um breve gostinho da aventura mais ampla, então fique ligado para explorações mais abrangentes do jogo. Pelo que vimos, porém, nossa impressão inicial é que a Ubisoft Singapura fez um excelente trabalho refazendo o jogo, pegando o que tornou Black Flag um projeto tão especial, preservando o máximo possível e atualizando as áreas que mais exigiam. Esperamos que também seja uma mudança bem-vinda em relação à recente temporada de Assassin's Creed, pois ao ser resincronizado sendo claramente descrito <em>como &quot;não um RPG</em>&quot;, ele deve manter seu tamanho original mais conciso e tempo de jogo, algo que Origins, Odyssey, Valhalla e Shadows absolutamente não suportam.<br />
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Com o lançamento marcado para 9 de julho, espere receber mais notícias de Assassin's Creed: Black Flag Resynced mais cedo do que tarde. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 08:26:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Primeiras impressões: aventureiros clássicos devem ouvir o Call of the Elder Gods </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/primeiras-impressoes-aventureiros-classicos-devem-ouvir-o-call-of-the-elder-gods-1624193/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Já se passaram mais de cinco anos desde <a href="https://www.gamereactor.pt/call-of-the-sea/" title="Call of the Sea">que Out of the Blue lançou Call of the Sea</a>, e ainda mais tempo se passou dentro do universo desde a viagem de Norah àquela ilha remota no meio do Pacífico. Call of the Elder Gods ainda não foi lançado, mas depois de ter a chance de passar pelos três primeiros capítulos — além do Prólogo — fica claro que ele quer se estabelecer como uma continuação adequada daquela história original, enquanto ainda cria suspense suficiente e preenche algumas lacunas para ser agradável para aqueles que farão deste seu primeiro rodeio eldritch voltado para enigmas. Então, a questão não é o que Call of the Elder Gods é, mas sim quais são as formas pelas quais ele poderia nos surpreender.<br />
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Em contraste com Call of the Sea e sua ilha inspirada em The Lost World, Call of the Elder Gods parece determinado a gerenciar um conjunto maior de novas atmosferas, porém esperadas; um pastiche americano de elementos salpicados com narração no estilo noir, tudo em um mundo pitoresco de mansões gigantescas com portas escondidas, cavernas amaldiçoadas abrigando portais para templos há muito esquecidos e o tipo de conspirações que você poderia esperar de uma sociedade secreta no meio da Guerra Fria. A espinha dorsal de Call of the Sea ainda está lá, mas tudo parece mais grandioso, expandido e um pouco menos focado em vez do que a princípio parece um filme de aventura, no estilo Raiders of the Lost Ark, mas que rapidamente se transforma em algo mais parecido com o que você encontraria em uma campanha de Call of Cthulhu. A inspiração do trabalho de Lovecraft ainda é clara e certa (um dos nomes dos personagens e grande parte da narrativa básica é retirado de The Shadow out of Time, fato que a página da loja da Steam orgulhosamente reconhece), mas coisas como o vai e vem do protagonista ou a cadência e estrutura geral parecem algo que você poderia tirar de experimentar o TTRPG, só que com menos interatividade, e agora isso se transforma em paisagens 3D... e quais são essas paisagens.<br />
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Este é um jogo extraordinariamente lindo, uma coleção linda de ambientes que dá forma a um mundo que só oferece mais quanto mais você se aprofunda. O estilo 3D de desenho animado abre caminho para cenários gloriosos, com detalhes suficientes para enganar sua mente e fazer você ver mais do que há, mas também para não parecer opressivo. Pular de um lugar para outro não é tão estranho quando você passa tanto tempo ruminando nas paredes da biblioteca e maravilhando-se com a luz que entra e sai das cavernas. Há algumas salas que claramente são pontos intermediários para carregamento de ativos, e por isso é onde a maioria das quedas de quadros está encontrada, mas esses momentos são praticamente fechados e só perceptíveis devido à natureza linear do jogo. Mesmo assim, provavelmente você terá que ir e voltar para algumas delas, mas mesmo assim, são raras e espaçadas. Ainda assim, essas paisagens bonitas, e são bonitas, não valem nada se não guardarem quebra-cabeças que valem a pena interagir, e esse aspecto é muito mais reconhecível.<br />
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As primeiras horas representam um verdadeiro retorno à forma, se você já quis mais Call of the Sea? Nesse sentido, Call of the Elder Gods é exatamente isso. A sensação de uma aventura point and click trazida para um espaço mais linear e aberto está tão presente quanto; seu caderno e conhecimento no lugar do que seria sua tela seletora de itens, e um <em>grande foco em</em> quebra-cabeças ambientais que variavam de enigmas no estilo caixa secreta até problemas que abrangem enormes instâncias ou várias salas. O quebra-cabeça do capítulo 3 é, até agora, e de longe o mais marcante em todos os melhores aspectos, um problema multilayer que abrange muito tempo e foca no lado da investigação, em comparação com os anteriores focados em interação, tudo o que me obrigou a pensar profundamente, mas também me sentiu contido. Parecia bem fácil se antecipar ao que o jogo esperava de você, o que faz com que algumas linhas que dizem fatos que você já conhece pareçam redundantes e prejudicam a linearidade do jogo em detrimento da imersão. O Capítulo 3, no entanto, é principalmente um conjunto de salas e um quebra-cabeça para resolver, e aqui ele brilha, não só porque é difícil (pelo menos para mim e minha mente fraca, muito fraco), mas porque parece original e um exercício de uma espécie de interação baseada em arqueologia e dedução com resolução de problemas. Eu adoro isso nesse tipo de jogo, e se houver mais quebra-cabeças assim no jogo que está por vir, mal posso esperar.<br />
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Seria negligente eu não elogiar a presença do Sistema de Dicas, algo comum na maioria dos jogos de quebra-cabeça modernos, mas isso é feito da melhor forma possível. Você nunca é menosprezado por usá-lo, mas sempre é incentivado a pensar por si mesmo. Ele respeita você como jogador e, até o final, funciona como uma dica extra e adequada que pode ajudar seu cérebro a organizar os pensamentos e te dá palavras de incentivo, um lembrete de que não é errado usar esse tipo de recurso de acessibilidade e isso pode aumentar seu prazer na experiência. Mesmo que você mesmo não seja fã ou &quot;bom&quot; em jogos de quebra-cabeça, esse é um recurso que te recebe de braços abertos, e só posso esperar que quem não conhece o gênero aproveite se se interessar pelo jogo.<br />
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Parece cedo para dar qualquer tipo de veredito sobre Call of the Elder Gods como um todo, e o motivo de eu nem ter ousado abordar a história é porque parece meio tolo fazer avaliações sem chegar ao desfecho, mesmo que mantenha o mesmo tom geral de filme dos anos 80. O que tenho certeza, porém, é sobre meu otimismo com o que está por vir. Se Call of the Elder Gods continuar esse ritmo, pode acabar sendo um jogo de quebra-cabeça realmente agradável, interessante e uma sequência além de digna de ser o que merece. Mesmo hoje deixo com um gosto doce e uma apreciação pelo seu exercício em design ambiental e de enigmas, e se chamou sua atenção, você definitivamente deveria mantê-lo à vista. Só não fique olhando para ele por muito tempo...<br />
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<em>Call of the Elder Gods está previsto para ser lançado em 12 de maio para PC, Switch 2, PS5 e Xbox Series X/S, com uma demo já disponível cobrindo o primeiro capítulo do jogo.</em><br />
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<author>alejandro@gamereactor.pt (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 12:19:43 +0200</updated>
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</item><item><title>D-topia Prévia da Jogabilidade: Uma utopia de IA quase perfeita demais</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/d-topia-previa-da-jogabilidade-uma-utopia-de-ia-quase-perfeita-demais-1622313/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, D-topia, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Na era da IA como inimigo dos artistas, é bastante ousado para a desenvolvedora Marumittu Games criar um mundo no qual a IA foi parte fundamental para torná-la uma utopia. D-topia, a aventura calma de quebra-cabeça desenvolvida por Marumittu e publicada pela Annapurna Interactive, se passa em um futuro harmonioso, onde máquinas ajudaram a humanidade a alcançar novos níveis de paz e conforto. Nos preocupamos principalmente com uma instalação onde homem e máquina trabalham e vivem juntos. Como técnico de instalações, nosso trabalho é garantir que todos os robôs habilitados por IA estejam funcionando bem e que os moradores vivam a vida da forma mais tranquila possível.<br />
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D-topia se posiciona como um quebra-cabeça calmo e guiado pela narrativa. Em grande parte, o elemento de quebra-cabeça é algo que você resolve no início do dia, já que todos trabalham na fábrica da instalação pela manhã. Esses segmentos não vão testar os fãs mais resistentes de Blue Prince, nem mesmo os fãs casuais do Professor Layton aqui e ali. Em grande parte, esse é o ponto. O desafio dos quebra-cabeças é mínimo, porque é esse o mundo que D-topia cria. Você pode ver a solução quase imediatamente. Tudo o que você precisa fazer é mover blocos pela tela, garantindo que o número certo esteja na posição correta na grade. Na demo de 20 minutos que jogamos, nenhum quebra-cabeça me levou mais de um minuto, e a maioria foi concluída em segundos. Depois, depois do meu turno de enigmas, os robôs esperando do lado de fora da fábrica me dizem o trabalho brilhante que fiz.<br />
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Fiquei tão satisfeito com minha habilidade de enigmas que até fiquei para fazer algumas horas extras. Uau, que bot de trabalho bom eu sou! Novamente, esses quebra-cabeças não foram um grande desafio, mesmo sendo divertidos de resolver. Depois, me envolvi com o aspecto mais aventureiro da jogabilidade de D-topia, entregando um pen drive a um morador excêntrico e consertando um robô com defeito em uma loja próxima através de outro quebra-cabeça incrivelmente simples. A abordagem de jogabilidade excessivamente simplista de D-topia, a música tranquila e os visuais fofos brincam com as ideias e temas que associaríamos aos cada vez mais populares jogos aconchegantes, Marumittu está guardando algo aqui.<br />
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Tudo é um pouco simples demais. O fato de que tanto do seu dia é feito para você, desde o café da manhã sendo preparado até o uniforme lavado e preparado, combinado com o constante elogio por fazer o trabalho mais leve, reflete brilhantemente como um futuro habilitado por IA poderia nos deixar confortáveis, sim, mas também poderia nos deixar letárgicos, com direito e alheios ao nosso entorno. Seríamos animais sem nenhum instinto natural, e parece que D-topia está bem ciente disso. No trailer que você verá depois de completar a demo, fica claro que há algo mais em jogo aqui. Algum lado mais sombrio escondido atrás da superfície.<br />
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Não acho que D-topia vá fazer um Doki Doki Literature Club ou Wanderstop completo, jogando em um gênero totalmente diferente, mas não acho que será a adorável aventura de quebra-cabeça aconchegante ao estilo Ted Lesso que ele se mostra durante toda a sua execução. Com tão pouco tempo dedicado ao jogo, e com a demo focada apenas no nosso primeiro dia, é difícil dizer se vamos descobrir um mistério com a instalação e sua IA útil demais, ou se isso será um elemento da história inserido logo no final. De qualquer forma, fiquei muito mais intrigado com D-topia depois de jogar do que quando vi pela primeira vez.<br />
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Jogos aconchegantes estão se tornando uma verdadeira potência dos games hoje, então não me importo quando vejo um novo surgindo na Steam ou em outra plataforma digital. No entanto, parece que D-topia não será apenas mais um título aconchegante. Tem algo a dizer sobre IA, algo a dizer sobre dependermos de máquinas, isso fica claro em poucos minutos de jogo. No entanto, espero que os desenvolvedores consigam deixar claro o que estão tentando dizer e não se preocupem em sacrificar um pouco da atmosfera calma que D-topia transmite para tornar essa experiência muito mais única. É difícil causar uma impressão real logo no início após apenas 20 minutos, mas D-topia conseguiu exatamente isso, e vou pensar mais sobre o que ele tem reservado antes do lançamento em julho.<br />
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<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Frosthaven: Prévia de Into the Abyss - A vida é melhor, onde está mais úmida</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/frosthaven-previa-de-into-the-abyss-a-vida-e-melhor-onde-esta-mais-umida-1622373/</link>
<category>PC, Frosthaven, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Com as outras grandes atualizações de conteúdo Frosthaven, exploramos as terras ao redor do nosso posto avançado, nos aventando para mais neve, gelo e tundra, ou mergulhando fundo nas cavernas e masmorras escondidas cheias de segredos. Agora, para Into the Abyss, desdobramos nossas velas e preparamos nossas máscaras de respiração, enquanto seguimos e entramos nas profundezas do oceano.<br />
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Como você pode imaginar pelo nome desta última atualização de conteúdo, a maior parte da história é sobre água. Isso também inclui mudanças na mecânica de jogo para lutas na água e sob ela, além de dois novos personagens que parecem muito adequados para se jogar entre as marés. Como nos disseram que a comunidade não gosta muito de spoilers (quem é?), vamos usar os nomes que não são spoilers para esses dois personagens. Eles são chamados de Kelp e Coral pela equipe de desenvolvimento, e possuem habilidades únicas, além de designs únicos, que os diferenciam dos outros heróis Frosthaven que você pode levar em suas aventuras.<br />
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Os novos podem ser os mais adaptados ao ambiente subaquático, mas há alguns detalhes legais para os heróis pré-estabelecidos que você pode levar com você. Fomos mostrados com o Blinkblade usando uma máscara estilosa que permite que eles respirem debaixo d'água, por exemplo, e nos disseram que há muitas mecânicas que fazem com que o combate subaquático seja mais do que apenas uma mudança de cenário com algum efeito de bolha aqui e ali. Nossos inimigos e potenciais aliados em Into the Abyss são os Lurkers, uma raça crustácea de pessoas maravilhosamente alienígenas em seu design, além de bastante diversas. Há lagostas mais magras e caras mais robustos com aparência de caranguejo, mostrando novamente o ótimo design de personagens de Frosthaven. Você vê isso muito com os heróis jogáveis, mas também é bom ver que você não está apenas lutando contra caranguejos de cores diferentes nas novas missões.<br />
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Além do conteúdo específico das missões subaquáticas, heróis e história, Into the Abyss também traz muitas mudanças visuais e de interface bem-vindas para o jogo. Ainda não chegamos ao ponto em que cada herói tem seu próprio tutorial, mas já temos muitos outros recursos solicitados pelos fãs implementados. Há novas animações, medidores para cada personagem, informações mais claras sobre obstáculos, armadilhas e terreno. Há novas opções também, que permitem personalizar sua forma de jogar, como a possibilidade de te lembrar de todas as cartas jogadas antes de terminar seu turno, e mais opções de câmera que impedem que ela voe para todo lado, focando apenas no seu personagem quando você sofre dano. Essas coisas podem ser notadas apenas por uma parte selecionada da base de jogadores de Frosthaven, mas quando você adiciona detalhes menores assim, os fãs certamente vão apreciar e valorizar o esforço que isso exige.<br />
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Além das novas opções e melhorias visuais que você verá no mapa durante o combate, Into the Abyss prepara os aspectos não combatentes de Frosthaven para a versão 1.0 também. No seu acampamento, agora você terá um calendário, assim como no jogo de tabuleiro, algo que os fãs vêm pedindo há muito tempo. Você também receberá novos lembretes ao olhar seu posto avançado, garantindo que está ciente de quaisquer melhorias e coisas do tipo, parecido com um jogo de estratégia como Civ, onde você não pode apertar o próximo turno até pelo menos ter reconhecido tudo o que pode fazer antes. Aumentando a sensação de que os jogadores agora podem levar o jogo no ritmo que quiserem e olhar o conteúdo quando quiserem, os eventos da história podem ser minimizados para depois, o que significa que você não precisa ignorar a aposentadoria de um herói se tiver outra prioridade no momento em que ele decidir pendurar o chapéu, por exemplo.<br />
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Muitas das mudanças de Into the Abyss de Frosthaven parecem ter dado vida à visão inicial do jogo. Parece que foi ontem que eu estava conferindo o lançamento em Acesso Antecipado pela primeira vez, um pouco inseguro sobre sua aparência básica. Agora, o jogo parece uma recriação brilhante do popular jogo de tabuleiro, além de ser um ótimo dungeon crawler por si só. O conteúdo subaquático é uma adição bem-vinda, mas depois de explorá-lo, os jogadores provavelmente ficarão mais impressionados com o quanto a experiência geral melhorou agora. Ainda há itens legais que faltam, como os tutoriais de personagens mencionados, mas esse último lote de conteúdo para Frosthaven parece ser o que melhor engloba o feedback que a Snapshot Games recebeu dos fãs desde o primeiro dia.<br />
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<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:02 +0200</updated>
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</item><item><title>Metro 2039 Prévia: Nossa primeira impressão sobre o próximo projeto da 4A Games</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/metro-2039-previa-nossa-primeira-impressao-sobre-o-proximo-projeto-da-4a-games-1616693/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Já se passaram sete anos desde a última vez que ouvimos falar do estúdio ucraniano 4A Games. Enquanto isso, um grupo se separou do estúdio principal para formar a Reburn, que lançou a um tanto desastrosa La Quimera, enquanto a GSC Game World – de onde vêm os fundadores da 4A Games – trouxe a série S.T.A.L.K.E.R. de volta com força total.<br />
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Em outras palavras; sete anos é muito tempo nessa indústria, mas agora a 4A Games finalmente, <u>finalmente</u> está pronta. Quando você ler isso, Metro 2039 já terá sido formalmente revelado por meio de uma apresentação aprofundada do Xbox First Look.<br />
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Então vamos resumir brevemente o que Metro 2039 é, o que <strong>não é</strong>, e quais ideias e circunstâncias moldaram a 4A Games como estúdio e Metro 2039 como jogo.<br />
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Certo, então Metro 2039 é, em resumo, um novo jogo AAA que, como o título sugere, se passa três anos após o fim de Metro Exodus. A ideia é mandar o jogador &quot;de volta para os túneis&quot;, então parece que os espaços abertos maiores de Metro Exodus, assim como o design de fases mais baseado em liberdade daquele jogo, estão sendo abandonados em favor de uma experiência single-player mais claustrofóbica e intensa.<br />
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O jogo é desenvolvido usando o próprio motor gráfico do estúdio, o 4A Engine, que permite ambientes realmente impressionantes. O breve vislumbre da jogabilidade que vimos, junto com as explicações de apoio do estúdio, parece sugerir que podemos esperar algo visualmente luxuoso, além de um foco na imersão acima de tudo. Isso é expresso, por exemplo, através do que o estúdio chama <em>de &quot;histórias congeladas&quot;,</em> o que significa que, como jogador, você poderá ver esses retratos detalhados da vida até a catástrofe acontecer, e como os ambientes podem contar suas próprias histórias sem a necessidade de diálogo falado.<br />
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Desta vez, não parece que vamos jogar como o protagonista habitual da série, Artyom. Em vez disso, você é &quot;O Estranho&quot;, um protagonista que, após passar um tempo na superfície, se vê forçado a voltar ao metrô de Moscou. Ele faz isso, entre outros motivos, porque todas as facções que vimos anteriormente foram unidas sob uma única bandeira totalitária, tirânica e inspirada pelos nazistas, o Novoreich. Esse regime é liderado pelo enigmático Führer Hunter, e os paralelos – desde a perseguição a qualquer um com visões críticas do regime, até intermináveis quantidades de propaganda, desinformação e doutrinação – são claros.<br />
<br />
O jogo parece ter uma sensação mais sombria, um tom mais de terror e um foco na sobrevivência pura nos túneis. O próprio estúdio afirma que esse engravamento da franquia Metro também se deve ao que aconteceu em nosso mundo desde a chegada de Metro Exodus em 2019. A Rússia invadiu a Ucrânia em 2020 e, embora grande parte do estúdio agora esteja sediada em Malta, eles mesmos afirmam ser <em>&quot;majoritariamente ucranianos&quot;</em> e que, portanto, o jogo foi desenvolvido durante a invasão em andamento.<br />
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<em>&quot;A guerra agora é uma realidade&quot;,</em> como o desenvolvedor diz durante a apresentação, então agora Metro não é mais sobre alertar contra os horrores da guerra, mas sobre as consequências de travar uma guerra uns contra os outros.<br />
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Como mencionado, o breve vislumbre da jogabilidade é breve. O Estranho explora uma área incrivelmente detalhada, onde é então atacado por um Lurker, um mutante parecido com um rato que já foi inimigo recorrente em jogos anteriores da série. Ele é, no entanto, resgatado por uma equipe que consegue fechar os portões de uma parte mais segura do metrô antes que os monstros os dominem. É só isso por enquanto, mas sabemos que o jogo chegará para Xbox Series, PC, Steam, Epic Games Store e PS5 neste inverno. Presumimos que isso coloque o lançamento do jogo em dezembro, já que parece não haver interesse em lançar grandes jogos próximos a Grand Theft Auto VI, independentemente do gênero.<br />
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Embora Exodus tenha sido um sucesso, aparentemente muitos acreditam que o jogo se afastou demais das raízes mais claustrofóbicas da série. Metro 2039 é uma resposta a isso, e o jogo parece sombrio, brutal e cinético, ao mesmo tempo em que se conecta de forma mais orgânica com os primeiros jogos de Metro. Você tem muito o que esperar. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 11:40:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Morbid Metal Impressões em Acesso Antecipado: Ghostrunner encontra Infinity Blade em ação divertida e chamativa</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/morbid-metal-impressoes-em-acesso-antecipado-ghostrunner-encontra-infinity-blade-em-acao-divertida-e-chamativa-1615323/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Precisamos de mais roguelikes, roguelites e tudo mais entre eles? Eu me faço essa pergunta quase todo ano, e então um, dois ou alguns jogos saem para provar que talvez não precisemos deles, mas esses jogos ainda oferecem bastante diversão. Mewgenics e Slay the Spire II já fizeram de 2026 um ótimo ano para roguelikes, mas se olharmos para longe das entradas mais mainstream do gênero, ainda encontramos muitas joias, como Morbid Metal.<br />
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Eu não sabia o que esperar quando comecei a jogar Screen Juice e o roguelite futurista e acelerado de hack-and-slash da Ubisoft. Você começa com um tutorial simples de cinco minutos que te dá o básico, mas ao final da primeira ou segunda tentativa percebe rapidamente que só aprendeu as habilidades mais simples que vai precisar. Para alcançar o teto deste jogo, será necessário horas de tentativa e erro enquanto você aprimora personagens, combos e cria a sinergia que Morbid Metal precisa para fluir no seu melhor momento. Dito isso, as fases iniciais ainda são incrivelmente divertidas, e rapidamente me vi completamente envolvido nos sistemas de combate.<br />
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Morbid Metal acabou de entrar em seu lançamento em Acesso Antecipado, então ainda há muito trabalho a ser feito em alguns elementos. Uma coisa que imediatamente se destaca como incrivelmente polida, porém, é aquele sistema de combate que mencionei antes. É rápido, fluido e incrivelmente chamativo. Ele permite que você crie seu próprio ritmo, com habilidades especiais e trocas de personagens super suaves. Essas coisas levam um tempo para se acostumar e são um pouco complicadas se você escolher jogar apenas com teclado e mouse, mas são incrivelmente recompensadoras quando você entende a essência. Pular rapidamente entre inimigos como Flux, lançar um inimigo irritante na retaguarda no ar como Vekta, e depois atacar com força como Ekko é uma experiência monstruosamente satisfatória. Os três personagens jogáveis são distintos o suficiente para que você certamente tenha um favorito, mas logo aprenderá a aproveitar todos se quiser jogar da melhor forma possível. O ciclo geral e a fórmula de Morbid Metal podem parecer um pouco repetitivos, mas assim que você chega à próxima sala de combate e os inimigos aparecem, é fácil se perder no ritmo de uma boa luta.<br />
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No pouco tempo que tive com Morbid Metal, não tive muita experiência com os chefes. Ou, mais precisamente, não tive sorte em vencê-los nas poucas horas que passei no jogo antes do lançamento em Acesso Antecipado. Eles certamente são fortes, ameaçadores e te pressionam muito mais do que inimigos comuns. Há uma boa variedade nos robôs que você enfrentará em cada partida em Morbid Metal. Robôs com escudos, voadores que podem ser irritantes se você não os eliminar cedo, inimigos menores e irritantes que vão te apunhalar pelas costas se você esquecer deles. Eles são suficientes para te manter alerta e impedir que as lutas pré-chefes sejam apenas uma grande e entediante experiência de apertar botões.<br />
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Morbid Metal, como você deve ter percebido até agora, tem muito potencial. O cenário e a história ao fundo não são tão intrigantes quanto o combate é envolvente, mas certamente valem a pena pensar enquanto você tenta libertar seu personagem jogável de IA das simulações de combate infinitas. A narrativa é o que você esperaria de um roguelike, na verdade. Algo para te manter jogando, mas não o núcleo central da experiência geral. Se a história, o cenário, o combate e as mecânicas são super precisos, então, qual é o problema? Bem, acho que Morbid Metal tem a maior evolução em seus elementos roguelike, na verdade.<br />
<br />
Quando você entra em uma run, ou uma iteração como Morbid Metal chama, você vai saber imediatamente o que fazer se já jogou roguelike antes. Corra de sala em sala, lute com alguns inimigos básicos e pegue melhorias conforme avança. Com Morbid Metal, esse loop não parece tão envolvente quanto nos melhores do gênero. As melhorias parecem um pouco decepcionantes demais, muitas oferecendo aumentos percentuais nos ataques, em vez de habilidades interessantes que realmente mudam a forma como você joga. Com mecânicas de combate tão fortes, é compreensível não querer mudar isso, mas ao mesmo tempo fico me perguntando se isso teria sido melhor como uma experiência comum de hack-and-slash. A exploração é bem divertida, mas cair pode ser incrivelmente punitivo, então às vezes você nem tem certeza se quer sair do caminho principal, sabendo que a melhoria que provavelmente vai conseguir provavelmente não será perceptível. Ainda estamos nos estágios iniciais do Acesso Antecipado com Morbid Metal, então esperamos que esse problema possa ser corrigido, junto com outros elementos que precisam de atenção antes do lançamento completo. Vale mencionar que a mecânica de esquiva também pode ser um pouco irregular às vezes.<br />
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Morbid Metal é, em seu estado atual, um jogo de hack-and-slash impressionante e impressionante, e embora suas mecânicas roguelike pareçam precisar de aprimoramento para adicionar melhorias que valem a pena para seu personagem, a ação é tão boa que você vai tentar mais uma jogada após sua última derrota, só para aprimorar seus combos e testar novas formas de encadeá-los. Morbid Metal é uma surpresa agradável em muitos aspectos, mas é bom ver que, se tudo der certo, não estaremos apenas discutindo Slay the Spire II e Mewgenics como os grandes roguelikes do ano. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 13 Apr 2026 11:41:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Wyldheart Prévia: Uma aventura promissora para todos os amantes de TTRPG</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/wyldheart-previa-uma-aventura-promissora-para-todos-os-amantes-de-ttrpg-1603883/</link>
<category>PC, Wyldheart, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Se você é fã de shooters e, em especial, do recente esforço da EA e DICE de reiniciar Star Wars: Battlefront, provavelmente já conhece um pouco os nomes Dennis Brännvall e Fia Tjernberg. Esses dois foram cruciais tanto para Star Wars: Battlefront quanto para Star Wars: Battlefront II, com Brännvall atuando como diretor criativo deste último e Tjernberg também como ex-diretor de design técnico do estúdio na DICE. O motivo de eu destacar isso é porque, após a EA decidir deixar tudo em torno de Battlefront, pelo menos por enquanto, a dupla deixou a DICE para criar seu próprio estúdio chamado Wayfinder Studios, um desenvolvedor que acabou de abrir o pano de seu título de estreia.<br />
<br />
Conhecido como Wyldheart, este jogo é muito diferente de Battlefront, pois troca a guerra multiplayer de ficção científica em grande escala pelo de um mundo rústico de RPG com foco inerente na jogabilidade cooperativa. Basicamente, imagine passar de Call of Duty para Baldur's Gate. É esse tipo de salto que estamos falando aqui. Também sei que recentemente tive a maravilhosa oportunidade de experimentar uma parte inicial de Wyldheart, uma breve demonstração conduzida por Brännvall e pela diretora de marketing da Wayfinder, Erin Bower. Você pode até ver uma entrevista que fiz com essa dupla abaixo, que traz trechos da nossa própria jogabilidade de Wyldheart.<br />
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Para quem procura uma prévia mais completa, podemos entrar nesse negócio agora. Deve-se dizer que a parte de Wyldheart que consegui testar foi apenas um trecho do jogo mais amplo, que promete um mundo multiplayer persistente e múltiplas campanhas com cerca de 10 horas cada. Então, dificilmente é um gostinho definitivo de como o produto final poderia ser, mesmo que eu esteja ansioso para ver mais.<br />
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Resumindo, Wyldheart é que este é um jogo cooperativo fortemente inspirado em TTRPGs e Dungeons & Dragons. A premissa é toda sobre pegar âncoras narrativas básicas e usá-las para criar uma história que seja sua. Por exemplo, você cria um personagem a partir de três opções de raça (Freefolk, Mossling, Grimhorn) e depois o desenvolve ainda mais com trabalhos definidos que estabelecem o precedente de como um personagem joga e também ajustando o modelo com vários elementos de personalização para dar um toque pessoal ao personagem. A partir daqui, você pode entrar em um mundo onde vai completando tarefas e missões que se conectam a uma história mais ampla. E, novamente, a natureza cooperativa permite que uma sessão de jogo suporte até quatro usuários ao mesmo tempo, mas o mundo persistente, sem um jogador atuando como anfitrião, significa que muito mais jogadores podem participar entrando em momentos diferentes e ajudando a avançar na história e ajudar na progressão de outras formas. O release menciona que este jogo pretende tornar a organização de uma noite de jogos mais fácil do que nunca, e é difícil contestar essa afirmação pela minha experiência até agora.<br />
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Enfim, a jogabilidade em si, a parte que experimentei incluiu uma masmorra e depois uma breve incursão no mundo mais amplo. Para a masmorra, é muito o que você esperaria, pois você vaga por corredores escuros e apertados, derrotando inimigos, evitando armadilhas e saqueando tudo o que pode para reunir recursos úteis e também descobrir alguns segredos que de outra forma estão escondidos. A jogabilidade funciona em terceira pessoa e possui um sistema de combate bastante básico, parecido com MMO, onde você balança armas corpo a corpo, bloqueia ataques, desvia manualmente e evita golpes mortais, e pode até mudar para opções mágicas ou à distância se você tiver as ferramentas ou tipos de classe certos. Com isso em mente, você caminha pela masmorra enquanto espanca esqueletos e slimes pegajosos com espadas, martelos e outras armas, ganhando experiência e encontrando equipamentos mais poderosos que facilitam o combate e tornam seu herói muito mais difícil.<br />
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Masmorras têm pequenos quebra-cabeças para resolver, que sem dúvida se tornarão mais complexos e exigentes conforme a história avança. Para o bem dessa build, a ideia era encontrar itens de cores diferentes, principalmente nas pilhas de gosma que pingavam das paredes, e então usá-los no lugar certo para abrir uma porta para um chefe inimigo com uma barra de vida enorme. É aí que o trabalho em equipe e a variedade de armas e habilidades entram em ação, já que o chefe que enfrentei com Brännvall e Bowers era particularmente fraco a dano de fogo, o que fez com que o barril explosivo que Bowers lançou contra essa ameaça se mostrou incrivelmente eficaz, eliminando o oponente em uma ação rápida.<br />
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A partir daí, continuamos a próxima etapa da missão e saímos para o mundo principal. Após uma breve parada na fogueira para jantar e descansar até a manhã, viajamos até a cidade mais próxima, um conjunto charmoso de prédios que oferece todas as comodidades que os aventureiros poderiam desejar. Seja uma estalagem com uma cama confortável, um ferreiro para melhorar seu equipamento, casas adicionais e encantadoras decoradas à mão, ou até mesmo o próximo fornecedor de missões, há o suficiente aqui para preencher seu tempo. Há até rumores para escutar que podem te levar a aventuras emocionantes e te levar a equipamentos poderosos, assumindo que os rumores estejam corretos desde o início...<br />
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De um jeito bem parecido com um TTRPG, Wyldheart também não segura sua mão no sentido tradicional. Não é um jogo complexo que vai te deixar desesperado, mas o senso de aventura é mantido ao eliminar uma bússola/mini-mapa que nunca deixa de te direcionar e ao ter etapas de missão abertas à interpretação em vez de servirem como manual de instruções. Pode levar um tempo para se adaptar para quem não conhece, mas para quem tem amigos para jogar, essa escolha de design deve simplesmente aumentar a emoção da aventura e manter um senso de agência e mistério.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como este é o primeiro olhar sobre Wyldheart e como o jogo ainda está no início do desenvolvimento, com a busca por apoiadores do Kickstarter já começando, vamos pular a discussão sobre desempenho e visuais, pois essas áreas certamente mudarão muito nos meses e anos que se seguirem. O que provavelmente vai continuar mais sólido é a direção e a intenção do jogo por trás de Wyldheart, e é aqui que me sinto mais confiante no que está sendo planejado. Os desenvolvedores são muito apaixonados por tudo relacionado a TTRPGs, e isso fica claro ao longo do jogo. Há caráter e charme, paixão e orgulho, e muitas vezes, com jogos indie de estreia como este, podemos levantar questões sobre os objetivos técnicos e multiplayer ambiciosos. Considerando a herança da DICE (além de outros funcionários da Embark Studios e Mojang) na Wayfinder, isso não deve ser um problema para Wyldheart.<br />
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Então, um começo forte para um videogame promissor. Vamos ficar de olho em Wyldheart enquanto ele avança, mas o ponto final a ser notado hoje é que o jogo será lançado no PC em algum momento no futuro.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Fomos a Helsinque visitar o Housemarque e tocar muito Saros </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/violent-beauty-fomos-a-helsinque-visitar-o-housemarque-e-tocar-muito-saros-1602343/</link>
<category>PS5, Saros, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal foi o tipo de surpresa que eu queria que tivéssemos mais. No papel, parecia audacioso que o estúdio finlandês Housemarque, conhecido por sua ação arcade incrivelmente coesa com uma história que era pobre ou inexistente, tivesse se promesso de contar uma história de ficção científica profunda e envolvente, com coerência temática. Eles até queriam ir totalmente em 3D em vez dos side-scrollers e títulos de cima para baixo que já haviam feito seu nome. Na verdade, Returnal também começou como um jogo top-down no estilo de Dead Nation e Alienation, me conta a fundadora e CEO Illari Kuittinen durante uma cerveja na noite anterior ao evento de pré-visualização, para o qual a Housemarque e o PlayStation convidaram a imprensa mundial de games. É a vez de Saros se deleitar nos holofotes após cinco anos de desenvolvimento e a confiança está alta. Isso acontece, sem dúvida, porque essa ousadia valeu a pena, já que Returnal foi um dos melhores jogos de 2021 e prova de que a Housemarque poderia facilmente assumir seu novo papel.<br />
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Saros não inova da mesma forma. É, em maior grau, &quot;Super Returnal », uma sequência espiritual que se baseia nas ideias Returnal introduzidas, mas em um mundo novo. Isso fica claro depois de mais de três horas com o jogo. No entanto, isso não deve ser visto como uma crítica, já que jogos demoram muito para serem feitos, e Returnal estabeleceram uma base tão forte que faz sentido construir sobre ela, e porque a Housemarque mais uma vez conseguiu criar um universo e uma história que estou extremamente curioso para desvendar, ao mesmo tempo em que refresca a jogabilidade de maneiras empolgantes. Saros parece que será outro ataque dos finlandeses.<br />
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&lt;bild&gt;Nosso protagonista, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Mas vamos voltar um pouco. Uma das pessoas que pode ser justamente creditada pelo tremendo desenvolvimento da Housemarque como contadores de histórias é o britânico Gregory Louden, que, como vários outros da Housemarque, entrou no estúdio vindo da Remedy e que, como diretor narrativo, lançou as bases para a abordagem única de Returnal sobre ficção científica intergaláctica misturando horror cósmico. Na época, Harry Kruger era o diretor, mas, tendo participado dos estágios iniciais de Saros, ele entregou as rédeas a Louden, que abre a apresentação que forma a base de nosso tempo com Saros. <em>&quot;Este é um projeto dos sonhos feito por uma equipe dos sonhos&quot;,</em> diz Louden. Uma frase que foi usada logo no anúncio. No entanto, não parece (apenas) ar quente. Nos dois dias que passo com a Housemarque – tanto no estúdio quanto, digamos, em ambientes mais informais – conversei com um bom grupo de pessoas diferentes da equipe e o entusiasmo é inconfundível. Claro, eles também estão felizes por finalmente poderem realmente falar sobre o que trabalharam nos últimos cinco anos, mas também parecem genuinamente animados com o que têm a compartilhar conosco. Isso fica evidente quando meu companheiro de mesa no jantar de boas-vindas, Sharman Jagadeesan, líder de VFX, tira entusiasmado uma foto do cardápio Saros ao lado dos nossos pratos, ou quando Kuittinen entretém um pequeno grupo de jornalistas com anedotas sobre a história convoluta do estúdio.<br />
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Há um bom motivo para esse entusiasmo. Como mencionado, Saros se baseia na fórmula introduzida por Returnal. No seu cerne, é um jogo de ação desafiador, uma &quot;Ball Brawl&quot;, como a Housemarque chama de forma irreverente, onde a jogabilidade vem em primeiro lugar, mas o mundo e a história não estão muito atrás. Há elementos claramente roguelike e Metroidvania, mas os primeiros são menos pronunciados do que em Returnal (mais sobre isso depois).<br />
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&lt;bild&gt;A Housemarque recriou fisicamente partes da colônia Soltari em seu estúdio.&lt;/bild&gt;<br />
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Embora Housemarque priorize a jogabilidade acima de tudo, eu gostaria de inverter as coisas e começar por definir o cenário narrativamente. Você joga como Arjun Devjrac; um soldado do conglomerado Soltari, cuja completa indiferença ao valor da vida humana lembra Weyland-Yutani. Arjun faz parte de uma missão de resgate encarregada de descobrir o que aconteceu com as três ondas de colonos que Soltari enviou ao planeta Carcosa para minerar uma valiosa fonte de energia. Segundo Louden, o papel de Arjun e sua relação com Soltari representa o lado clássico da ficção científica da moeda narrativa, enquanto Carcosa e suas antigas civilizações incorporam o horror cósmico.<br />
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Diferente de Returnal, onde você, como Selene, estava completamente sozinho, em Saros você tem um punhado de colegas com quem pode conversar na área inicial, que foi muito expandida em comparação com Returnal. Isso faz sentido estruturalmente, já que um intervalo onde você melhora suas habilidades e conversa com os outros oferece uma pausa muito necessária da jogabilidade principal, mas eu estava preocupado que isso diluísse a sensação de impotência que foi transmitida tão poderosamente em Returnal. Felizmente, Housemarque executa um golpe de mestre narrativo ao fazer um colega te atacar na sua primeira visita, estabelecendo assim que Carcosa tem um efeito terrível sobre as pessoas. A questão rapidamente se torna em quem você pode confiar e quem será o próximo, criando uma atmosfera paranoica onde vocês precisam um do outro, mas, ao mesmo tempo, não confiam realmente um no outro. Quando, por exemplo, o jardineiro da missão começa a falar bobagens, os alarmes começam a soar, mas então ele inventa uma desculpa e faz você pensar que talvez seja só você quem está paranoico.<br />
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Arjun, no entanto, não é um anjo, pois guarda um segredo. Ele está procurando alguém, e prioriza essa busca acima de tudo, mas não compartilha uma única palavra sobre isso com nenhum de seus colegas. Por que ele mantém essa busca em segredo ainda não se sabe, mas suspeita-se que seus motivos estejam em uma área cinzenta.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' enfrentar a clássica espingarda.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Eu adoro escrever histórias de ficção científica,&quot;</em> Louden me diz entusiasmado, antes de eu me preparar para jogar. E é claro, porque embora muitos dos elementos narrativos sejam familiares para quem conhece razoavelmente ficção científica e terror, até agora é um coquetel envolvente do qual mal posso esperar para beber até a última gota.<br />
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O mesmo pode ser dito da jogabilidade central incrivelmente precisa. Para um shooter em terceira pessoa, é rápido e estilo arcade, assim como Returnal, mas parece ainda mais preciso e impactante. A grande mudança é o escudo. Em Returnal, era principalmente sobre desviar usando o dash prático da Selene. Isso ainda é verdade aqui, mas Arjun também tem um escudo que, além de protegê-lo, pode absorver balas, convertendo-as em energia que pode ser usada para disparar um ataque especial poderoso. Você ativa o escudo com R1, ou seja, tanto R1 quanto L1 estão em uso constante, já que o escudo não é eficaz contra todos os projéteis. Os azuis padrão são bons, mas balas laranja corrompidas vão te ferir. Isso lembra o brilhante título Outland de 2011, que também brincou com a codificação por cores de forma semelhante.<br />
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Em sua divulgação de Saros, a Housemarque fez questão de explicar como, com sua progressão permanente, é mais acessível do que Returnal, mas a adição do escudo na verdade aumenta a complexidade e exige que você aborde o jogo de forma diferente, avaliando constantemente se deve buscar ou evitar um ataque.<br />
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No geral, Saros é um jogo desafiador. O primeiro chefe do jogo, o Profeta, me derrotou algumas vezes antes de eu pegar o jeito, e sempre que eu perdia a concentração, era severamente punido.<br />
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Prophet é, aliás, uma maravilhosa culminação do primeiro bioma, Shattered Rise, que apresenta Saros da forma mais bonita. A arquitetura neoclássica e as vistas espetaculares estão muito longe das ruínas cobertas de vegetação que introduziram Returnal. Na verdade, elas lembram os mundos decadentes da FromSoftware, uma comparação que não deixa de ser relevante quando a diretora de arte do jogo, Simone Silvestri, me diz que a torre que se ergue no horizonte é um lugar que visitaremos.<br />
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<em>&quot;Beleza violenta&quot;</em> é o mantra da direção de arte do jogo, e quando Silvestri explica seu processo, a frase faz todo sentido. <em>&quot;Gosto de começar pelo básico. História, misticismo, folclore. Você pega algo com que você se identifica; algo que você possa entender e destruir tudo. Eu adoro contraste e conflitos, então pego outra ideia bem diferente, faço eles brigarem e vejo o que se desenvolve&quot;,</em> ele diz. O resultado é impressionante. Ainda é escuro e às vezes claustrofóbico, mas também opulento e grandioso.<br />
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Assim como Louden, Silvestri também ingressou na Housemarque vindo da Remedy, outra grande desenvolvedora não móvel de Helsinque. Parece haver grande respeito pelos colegas em Espoo, mas isso não significa que a abordagem para o desenvolvimento de jogos seja a mesma em ambos os lugares. <em>&quot;Na Housemarque, há uma abordagem diferente para a colaboração entre departamentos&quot;,</em> ele explica, continuando, <em>&quot;quando você está na Housemarque, precisa entender a jogabilidade segundo a segundo, minuto a minuto e hora a hora em um nível verdadeiramente fundamental, porque somos um desenvolvedor que prioriza a jogabilidade.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;A armadura de Arjun é inspirada em heróis de ação dos anos 80 e 90.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri é uma pessoa interessante de conversar porque seu departamento precisa se curvar à vaca sagrada da jogabilidade, mas ainda assim é muito respeitado. <em>&quot;Primeira prioridade: melhorar a jogabilidade. Segunda prioridade: construção de mundo. As prioridades são muito claras&quot;,</em> como ele mesmo diz. Por exemplo, quando começou a trabalhar na direção de arte das esferas tão importantes nos jogos da Housemarque, ele adicionou muitos efeitos como relâmpagos, depois do que os designers de gameplay tiveram que pedir para ele diminuir um pouco o ritmo, porque era quase impossível ver o que estava acontecendo na tela. Da mesma forma, ele revela que também existe um sistema para o layout da tela. <em>&quot;No topo do design das fases é onde você encontra todos os detalhes. O meio é mais simples, porque você precisa conseguir ler facilmente.&quot;</em><br />
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É impressionante como a jogabilidade enxuta funciona perfeitamente com o mundo cativante na prática. Especialmente quando, depois de derrotar o já mencionado Profeta, eu desço ao segundo bioma, Profundezas Antigas. Aqui, paisagens de tirar o fôlego foram substituídas por um subsolo metálico e distorcido que parece algo saído de Scorn ou talvez Aliens.<br />
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A comparação com Aliens parece particularmente apropriada, já que Silvestri explica que os filmes de ação dos anos 80 foram uma das principais inspirações visuais. As Profundezas Antigas também são o bioma que introduz escolha em Saros. Enquanto Shattered Rise é totalmente linear, Ancient Depths tem dois objetivos principais que podem ser cumpridos em qualquer ordem. Combinado com o estilo visual marcadamente diferente e o combate mais claustrofóbico, a sensação é completamente diferente e se encaixa brilhantemente. <em>&quot;Queremos que cada bioma seja algo próprio&quot;,</em> diz Silvestri, provocando mudanças ainda mais marcantes mais adiante no jogo. A Housemarque não diz exatamente quantos biomas existem, mas pelos menus, seis é um palpite razoável.<br />
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Dependendo da ordem que você escolher para completar seus objetivos, você vai desencadear um eclipse solar no início ou no final do bioma. O eclipse solar é outra grande diferença em relação a Returnal. As antigas civilizações de Carcosa tentaram usá-lo para alcançar um plano mais alto. Eles trocaram a pele e suportaram dor, loucura e ganância. Eles fariam qualquer coisa para alcançar o poder que o eclipse poderia conceder. São assuntos sombrios, que felizmente podemos desvendar camada por camada. Mecanicamente falando, faz mais sentido pensar no eclipse solar como um estado corrompido, onde o ambiente muda, os inimigos se tornam mais agressivos e os power-ups que normalmente só te deixam mais forte também têm desvantagens.<br />
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É algo empolgante, em parte porque Silvestri explica que o eclipse varia de bioma para bioma, mas também porque as desvantagens mencionadas adicionam uma camada muito necessária de risco/recompensa à progressão em cada run. Esse aspecto, em particular, é uma das poucas coisas que eu não gostei em Saros. Normalmente, você simplesmente recebe um upgrade sem precisar escolher, o que diminui a sensação de construir seu Arjun durante aquela jogada. Há escolhas ao longo do caminho e também uma recompensa por curiosidade, mas pelo que joguei, você não tem nem de longe o mesmo controle que, por exemplo, no Hades. Isso também se aplica à progressão permanente, que, apesar das escolhas, ainda é tão linear quanto possível. Inicialmente, você melhora sua vida, sua capacidade de coletar rapidamente materiais de melhoria ou seu escudo. Não há nada de errado nisso, pois é útil, mas também não é particularmente empolgante. No entanto, consegui desbloquear a &quot;Segunda Chance&quot;, que, como o nome sugere, te revive quando a morte chega.<br />
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Só posso torcer para que Saros traga mais mudanças de jogo como essa.<br />
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Mas mesmo que os elementos roguelike acabem sendo menos proeminentes, isso não vai significar o fim para Saros, pois é significativamente menos rogue do que Returnal. Já mencionei a progressão permanente, mas talvez ainda mais significativo seja o fato de que você pode se teletransportar diretamente para um bioma depois de desbloqueá-lo. Isso significa sessões mais curtas, e para todos nós que jogamos Returnal no lançamento, também é uma notícia bem-vinda que o autosave durante as partidas esteja incluído desde o início.<br />
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&lt;bild&gt;A Housemarque está sediada no centro de Helsinque.&lt;/bild&gt;<br />
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Espero que o que foi dito acima deixe claro que estou bem animado com o que joguei até agora. Como alguém que adorava Returnal, Saros talvez seja meu jogo mais aguardado do ano, mas também fiquei um pouco cético quanto a ele conseguir recuperar a magia. Com base no que joguei, porém, posso começar a deixar minhas preocupações de lado, porque Saros é exatamente tão cativantemente sombrio quanto eu poderia esperar; ele joga como um sonho, e não se parece muito com nenhum outro jogo AAA do mercado, exceto, claro, Returnal e talvez os três mais recentes jogos de Doom. Isso se deve principalmente à fusão da ficção científica sombria com profundidade narrativa e jogabilidade de tiro inspirada em arcade, mas também ao &quot;quase motor&quot; da Housemarque, Graphite, que visualmente o diferencia do mar de jogos da UE5 com seus &quot;padrões hipnóticos de esfera&quot;, como Silvestri gosta de chamá-los.<br />
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Antes de Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding foram os maiores projetos em que a Housemarque estava trabalhando. Com Returnal e agora Saros, eles subiram para uma liga diferente sem perder aquele espírito arcade que sempre admirei. Após a apresentação de abertura, Kuittinen brincou que a Housemarque poderia combinar snowboard com bullet hell (desculpe, balé!), mas depois brincou que provavelmente fariam jogos de ação em terceira pessoa pelos próximos 10 anos. Uma piada inocente, não fosse pelo fato de que, depois de algumas cervejas na noite anterior, ele mencionou em um tom muito mais sério que, idealmente, deveria ter um plano de 10 anos.<br />
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Se a próxima década for toda sobre jogos no estilo Returnal, serei o primeiro a recebê-la, desde que os finlandeses continuem encarando a tarefa com a paixão e o artesanato que colocaram em Saros. Tomara que o resto do jogo esteja à altura desses horários de abertura, porque em uma indústria vulnerável, precisamos de pessoas como Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e o resto da Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Impressões beta - O potencial de alcançar as estrelas</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/starfinder-afterlight-impressoes-beta-o-potencial-de-alcancar-as-estrelas-1596193/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>O RPG está mais vivo e em voga do que nunca. Embora sempre tenha sido um hobby de nicho, é inegável que seu impacto cultural permeia a cultura do entretenimento em geral há mais de 50 anos. E desde o início, os videogames foram um meio em que o conceito não só foi desenvolvido e expandido, mas também enriquecido, diversificado e ampliado, antes de ser trazido de volta à mesa com papel e caneta. Também gosto do fato de estarmos no meio de um enorme boom simultâneo de TTRPGs e cRPGs, porque isso significa que estamos prestes a experimentar títulos como Starfinder: Afterlight.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Nos últimos dias, tive a oportunidade de testar uma versão inicial de uma versão beta do jogo — um 'vertical slice' que oferece apenas uma hora de jogabilidade, mas com a chance de testar três abordagens diferentes usando três personagens distintos. E minha primeira impressão é que tem todos os ingredientes para ser uma experiência memorável dentro do gênero.<br />
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Embora seja controlado de forma semelhante a outros cRPGs recentes como Baldur's Gate 3 ou Warhammer 40,000: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight está mais próximo da experiência de Pathfinder: Wrath of the Righteous, pois são baseados em um sistema de jogo essencialmente parecido. O ponto chave aqui é que Starfinder: Afterlight leva a fantasia para um cenário futurista onde numerosas espécies humanas e alienígenas coexistem nos Mundos do Pacto enquanto exploram uma galáxia em busca de novos mundos, culturas desconhecidas e riquezas infinitas.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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É nesse cenário de exploradores espaciais, impérios em guerra e piratas que entramos Starfinder: Afterlight, como um dos membros da tripulação do Capitão Khali. A demo permitia escolher um dos três personagens dessa equipe como protagonista principal: <strong>Yunna</strong>, uma Soldado humana de aparência robusta com habilidades equilibradas de combate e diálogo; <strong>Whinnik</strong>, um Vesk (uma espécie de draconídeo espacial) da classe Envoy (algo entre um Ladino e um Bardo), e finalmente <strong>Ixo'tle</strong>, um Operativo Shirren, especialista em tecnologia e combate à distância. Três maneiras de nos envolver com este universo, mas com o mesmo objetivo: descobrir por que estamos à deriva em hibernação por cinco anos, encontrar nosso capitão e continuar nossas aventuras. Na beta Starfinder: Afterlight, começaremos assim que sairmos da cápsula de escape, e teremos que explorar o Distrito de Entretenimento Hivemarket no planeta Akiton, onde acabamos de cair. Lá, precisaremos construir relacionamentos com alguns personagens-chave e formar um grupo com eles. Por fim, uma breve escaramuça para testar as habilidades desses personagens.<br />
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O jogo é baseado em um sistema de apontar e clicar semelhante aos vistos nos exemplos mencionados anteriormente, com testes de habilidade como Tecnologia ou Persuasão nos diálogos baseados em rolar um d20, mas traz algumas melhorias na qualidade de vida que eu realmente apreciei. A primeira é que, sempre que um termo relevante para o universo Starfinder aparece em diálogos baseados em texto, um comentário pop-up aparece para explicá-lo. A segunda é que, além dos objetos, a interface também destaca NPCs com quem você pode interagir por diálogo, mesmo que apenas para dar dicas breves e pouco relevantes para a história. Esses são dois pequenos detalhes que ajudam a imergir você na história.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Além dos controles, outro objetivo desta beta é mostrar a ambição da equipe dos Epictellers de dar substância à sua história e seu talento para levá-la às estrelas. E mesmo sendo uma construção inicial, o trabalho dos dubladores do Narrador (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (o inconfundível Neil Newbon, que também lidera a equipe de dubladores), o guerreiro solariano <strong>Sterling</strong> (James Alexander) e até mesmo as poucas falas da Capitã Khali (Carolina Ravassa) mostram seu carinho pelo projeto. Os ambientes apresentam animações tanto em primeiro plano quanto em fundo, mostrando uma animada 'vida noturna' em uma cidade futurista movimentada, e podemos explorar becos, porões, bares e terraços, vasculhando lixeiras, procurando equipamentos e itens de cura, e nos preparando para o próximo encontro.<br />
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Existem limitações óbvias em uma beta tão inicial, especialmente em relação ao acesso e uso do inventário, mas pelo que vimos, está claro que Starfinder: Afterlight começará seu Acesso Antecipado em 2026 (em uma data ainda indefinida) como outro título promissor no gênero cRPG e um daqueles jogos que, se você gostou de Baldur's Gate 3, Rogue Trader ou Pathfinder, podem te dar exatamente o que você procura: um novo universo para embarcar em aventuras, conhecer personagens memoráveis e ir onde ninguém jamais foi.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/starfinder-afterlight-impressoes-beta-o-potencial-de-alcancar-as-estrelas-1596193/</guid>
</item><item><title>Pragmata Prévia: Quebra-cabeças, plataforma, ação e um cenário altamente elaborado</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pragmata-previa-quebra-cabecas-plataforma-acao-e-um-cenario-altamente-elaborado-1589423/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata é a nova IP da Capcom que, após sofrer alguns atrasos e <a href="https://www.gamereactor.pt/pragmata-sera-lancado-antes-do-planejado-1584783/" title="Pragmata ser&aacute; lan&ccedil;ado antes do planejado">um avanço</a>, chega para nos mostrar que novas IPs também podem ser boas e que a Capcom tem talento mais do que suficiente para manter sua série mais antiga e amada funcionando, sem negligenciar a inovação e a criação de novas experiências. Na sessão de prévia que participei, pude experimentar aproximadamente duas horas do que Pragmata tem a oferecer em um momento da história após a demo do Sketchbook disponível em todas as plataformas, onde pude ver mais do que esse novo jogo tem a oferecer e me aprofundar em suas mecânicas, que vão além do que eu esperava. Embora outros colegas já tenham experimentado a versão para Nintendo Switch 2, você pode ler mais sobre <a href="https://www.gamereactor.pt/pragmata-previa-da-versao-do-switch-2-1557883/" title="Pragmata Pr&eacute;via da Vers&atilde;o do Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock sem a sensa&ccedil;&atilde;o assustadora?">ela aqui</a>.<br />
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<h2>Plataforma e quebra-cabeças</h2><br />
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Minha aventura começou no centro central do jogo, uma base onde podemos aprimorar Hugh, o protagonista, seu arsenal e habilidades, além das habilidades de hacking de Diana, nossa companheira artificial amigável. Para desbloquear essas melhorias, precisamos de vários recursos, alguns dos quais são mais comuns e podem ser obtidos eliminando inimigos, enquanto outros estão escondidos pelos níveis e precisam ser procurados. Ao sair da base, podemos escolher nosso próximo destino ou até retornar a áreas já descobertas e continuar explorando. Cada área tem uma porcentagem que indica quanto já completamos, então é sempre uma boa ideia olhar o que deixamos para trás antes de seguir em frente. No entanto, na minha sessão de teste, só consegui acessar a nova área, uma cidade futurista onde nosso objetivo é alcançar a torre de comunicações para enviar uma mensagem. Obviamente, o caminho está bloqueado por seis faróis que precisam ser encontrados e ativados, e nossa sessão de pré-visualização consistiu em encontrar esses seis faróis e enfrentar o chefe final daquela área.<br />
<br />
Embora no início o jogo dê uma ideia geral de onde procurar, em ambientes um pouco mais lineares, a exploração logo depende totalmente das minhas habilidades de plataforma e curiosidade, pois o mapa é bastante grande e muito vertical; Não é exatamente um mundo aberto, mas as áreas são bastante espaçosas. Enquanto explorava os prédios em busca daqueles faróis, encontrei inúmeras emboscadas inimigas, áreas fechadas que não abrem até que todos os inimigos sejam derrotados (como em Devil May Cry), e muitos objetos para encontrar. Outro aspecto importante da exploração é que há inúmeros pontos de teletransporte para retornar à base, o centro central do jogo, onde, como mencionei antes, podemos adquirir melhorias de armas e habilidades de personagem. É recomendável voltar à base de tempos em tempos para obter melhorias e facilitar a derrota dos inimigos mais poderosos e, acima de tudo, dos chefes. No entanto, como na série Dark Souls, voltar para a base e depois voltar ao ponto de teletransporte revive todos os inimigos e até reativa as emboscadas e áreas bloqueadas até que tenhamos derrotado todos. É importante escolher o melhor momento para voltar à base porque pode ser frustrante ter limpo uma área de inimigos e depois ter que lutar novamente quando você vai melhorar seu personagem.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Um sistema de combate diferente, mas viciante</h2><br />
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Pragmata tem um sistema de combate muito peculiar. Temos uma arma principal com munição infinita e, ao longo do jogo, encontramos várias armas adicionais que ocupam os três espaços disponíveis. Cada slot é de uma cor diferente, e só podemos equipar armas dessa cor. Por exemplo, uma arma parecida com uma espingarda tem a mesma cor de outra arma que paralisa inimigos, então temos que escolher se vamos carregar uma ou outra, e podemos até trocar se encontrarmos a arma no chão enquanto exploramos. Depois de encontrar uma arma, podemos desbloqueá-la e melhorá-la na base para começar a área com essa arma equipada, se quisermos. No entanto, devemos ter cuidado porque essas armas têm munição limitada, e se ficarmos sem balas, pode demorar muito até encontrarmos mais munição ou outra arma dessa cor para substituir a que não tem balas.<br />
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No entanto, não é só sobre armas e tiro: hackear é fundamental. Os inimigos são incrivelmente resistentes às nossas armas, e a única forma de danificá-los de forma eficaz é hackeando-os, que é função da Diana. Para isso, quando você aponta uma arma para um inimigo, aparece um quebra-cabeça na tela em que você precisa mover um bloco por uma grade até o objetivo (um bloco verde) pressionando os botões frontais do controle (no Nintendo Switch 2, por exemplo, esses são os botões A, B, X e Y). Esse quebra-cabeça precisa ser resolvido em tempo real, enquanto os inimigos se aproximam e sem soltar o botão de mira. Embora possa parecer complexo no começo, logo me acostumei a desviar, correr e atirar enquanto resolvia o quebra-cabeça na tela, o que quebra as defesas inimigas e me permite causar dano crítico. Esses quebra-cabeças ficam cada vez mais complicados, e às vezes aparecem blocos que impedem você de passar, ou power-ups que te forçam a mudar a rota mais rápida para causar mais dano ou atordoar o inimigo por mais tempo. É um sistema de combate que adiciona profundidade e parece inovador, mas depois de várias viagens de volta à base para melhorar minhas habilidades e depois de morrer algumas vezes (você também reaparece na base quando morre), achei as mecânicas um pouco repetitivas ao enfrentar os inimigos básicos novamente, embora eu tenha gostado muito dos inimigos mais complexos e do chefe da área.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Outra maravilha do motor RE</h2><br />
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Embora eu não queira me estender muito sobre minhas impressões sobre o jogo, devo dizer que a versão que joguei foi no PS5 Pro e o nível de detalhe foi impressionante. Os corredores futuristas cristalinos, os reflexos e efeitos de iluminação, os trajes de Hugh e Diana... Tudo era lindo e tinha um acabamento brilhante e lustroso, como um carro recém-encerado. Também fiquei surpreso com o som, com elementos futuristas misturados com efeitos sonoros bem escolhidos e, no meu caso, uma dublagem espanhola muito boa.<br />
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Ainda é cedo para saber se Pragmata será um dos jogos do ano, mas acredito que será um dos títulos mais únicos da Capcom e que vai surpreender a todos. Isso me deixou uma ótima impressão e com vontade de mais, e fico feliz em ver que a Capcom continua aberta a novas ideias e experiências além de suas franquias icônicas.<br />
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Pragmata será lançado em 17 de abril para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC. Você já tentou a demo? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.pt (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Prévia da jogabilidade: Ritmo mais rápido e ação mais dinâmica</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/sudden-strike-5-previa-da-jogabilidade-ritmo-mais-rapido-e-acao-mais-dinamica-1588273/</link>
<category>Sudden Strike 5, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tanques, infantaria, artilharia - a combinação nunca fica entediante nos jogos. No quinto capítulo da série Sudden Strike, voltamos ao papel de liderar as superpotências durante a Segunda Guerra Mundial. Primeiramente, tenho que dizer que está ótimo, com efeitos de ricochete que nunca vi em um jogo desse tipo antes. Quando projéteis de tanque ricocheteiam na blindagem dos veículos, fica muito legal. Esses podem ser detalhes menores, mas enriquecem a experiência de assistir ao espetáculo na tela. Apesar das melhorias gráficas, vencer exige estratégia. Você precisa posicionar suas tropas corretamente e garantir que seus tipos de tropas cumpram as tarefas que você deseja. Dependendo de quando você entrou em contato com a série, isso foi tratado de maneiras um pouco diferentes.<br />
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Uma das primeiras missões que pude experimentar exigiu que eu capturasse uma cidade e expulsasse os alemães. A própria cidade era cercada por um rio com pontes destruídas. Construí uma ponte flutuante improvisada e consegui enviar minhas tropas para o outro lado. É uma sensação boa e empolgante ter esses elementos à sua disposição. O lado negativo é que não há dinamismo no seu oponente controlado pelo computador. Essa é talvez minha maior crítica ao que joguei. Fica claro que o computador segue um script e tem dificuldade para se adaptar a novas situações. Não há contra-ataques ou surpresas diretas; Normalmente você sabe o que está acontecendo e por quê.<br />
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&lt;bild&gt;Qual general e quais bônus você deve ter são decisões importantes a serem tomadas antes de cada batalha.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando você toma a cidade, o oponente controlado pelo computador nunca contra-ataca nem tentará atrapalhar seu ataque surpreendendo-o. Eles ficam em suas posições defensivas e esperam por você. Isso permite cercar a cidade, eliminar todas as ameaças e expulsar o inimigo lentamente. Apesar disso, ainda gosto do que joguei. Seus tipos de tropas parecem reais, eles não suportam dano ilimitado, e o posicionamento é importante. Você pode facilmente chamar ataques aéreos e comprar mais tipos de tropas por meio de um sistema econômico com o qual estamos familiarizados desde o quarto jogo. Você gera essa moeda durante a missão, que pode ser usada para comprar reforços ou apoio aéreo.<br />
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Gostei de poder escolher um general antes de cada missão e melhorar habilidades diferentes. Isso significava que eu podia focar em algo e me dar uma vantagem. Isso pode ser ver mais longe ou certos tipos de tropas conseguirem lançar granadas de fumaça. Não vai vencer todas as batalhas, mas você tem a oportunidade de especializar suas tropas antes do combate. Acho que isso pode ser uma forma de atrair você e eu a rejogar certas missões, tentar novas estratégias e experimentar. Também significa que você pode personalizar suas forças. As missões em si são bem divertidas, mesmo tendo tentado apenas algumas do lado dos Aliados. Uma missão era sobre atacar e a outra sobre defender.<br />
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&lt;bild&gt;É importante manter suas tropas vivas, e você pode fazer isso com posicionamentos inteligentes.&lt;/bild&gt;<br />
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Assim como em Company of Heroes, há pontos no mapa que você pode capturar. No entanto, eles não têm a mesma importância, e raramente é necessário controlar todas as áreas. No entanto, eles podem te dar a oportunidade de chamar tropas, explorar o inimigo ou aumentar a quantidade de pontos que você gera. É uma boa forma de me fazer, como jogador, querer enviar tropas para esses locais. Sou grato por eles serem baseados em alguma forma de realismo. Uma torre de radar pode ajudar a reconhecer o inimigo, ou um posto de guarda na estrada pode abrir a possibilidade de chamar reforços. Esses bônus podem simplificar um pouco as missões, o que eu aprecio.<br />
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No entanto, acho um pouco uma pena que a Kite Games esteja se afastando dos sistemas mais táticos e realistas que formavam a base dos jogos originais. É meio estranho gastar dinheiro em reforços, como se eu estivesse comprando poções de cura para ganhar ouro em The Elder Scrolls V: Skyrim. Por outro lado, é um sistema comprovado em jogos de estratégia modernos como European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict e Regiments. Por isso, posso perdoá-lo, mesmo que os sistemas monetários pareçam estranhos. Nesse caso, acho que o Graviteam Tactics: Mius-Front lida melhor com reforços. Sudden Strike 5 também tem um ritmo mais rápido e mais ação do que os títulos antigos da série. Não tenho um grande problema com isso, pois ainda gosto da configuração. No entanto, às vezes parece um pouco estranho quando os tanques precisam se aproximar mais do que antes. Ao mesmo tempo, ela se torna menos uma simulação tática e mais parecida com Company of Heroes, para o bem ou para o mal.<br />
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&lt;bild&gt;Você também pode chamar ataques aéreos, se quiser.&lt;/bild&gt;<br />
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Uma das minhas maiores críticas à versão de prévia foi o desempenho. Não sei o que está causando os problemas. O jogo fica lento quando tanques e soldados são espalhados por explosões. Minha suspeita é que isso tem a ver com o motor de física. No entanto, estou confiante de que a Kite Games pode resolver isso. A música, os efeitos e os gráficos são impecáveis no geral. Este jogo soa e é fantástico. É um avanço em termos de audiovisuais e visuais. Acho que isso é positivo para a série, que fora isso parece um pouco datada. Ainda assim, me diverti bastante com a jogabilidade, mesmo que seja um pouco simplificada.<br />
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Se a variedade de missões nas 23 missões restantes for tão boa quanto as que testamos, acho que será uma ótima adição à série. Mesmo que não entregue as experiências mais complexas, é divertido. É nesse ponto que acho que quem jogou o original pode ficar um pouco desapontado, pois não é um retorno ao antigo, mas sim um desenvolvimento dos novos recursos do quarto jogo. No entanto, gosto de vários dos sistemas mais novos e da possibilidade de melhorar as tropas. Gosto que certas áreas podem ser conquistadas por bônus. Minha opinião sobre isso é que estamos recebendo uma oferta de jogo graficamente impressionante que pode ficar um pouco aquém das expectativas dos fãs da série. Devido a problemas técnicos e ao número limitado de missões para testar, é difícil dizer se este título será um sucesso ou um fracasso. No entanto, estou esperançoso e acho que você deveria ficar de olho nisso se gosta de jogos de estratégia.<br />
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&lt;bild&gt;Explosões, neve, tipos de tropas, veículos e outros elementos ficam brilhantes.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
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</item><item><title>Darkhaven Prévia: Um novo nome abre caminho em um gênero querido</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/darkhaven-previa-um-novo-nome-abre-caminho-em-um-genero-querido-1588283/</link>
<category>PC, Darkhaven, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Alguns dos criadores por trás de Diablo II estão de volta com seu próprio jogo de RPG de ação. E passei um tempo investigando se isso é algo para esperar com expectativa. Embora o jogo esteja em uma fase extremamente inicial, há muito a apreciar na versão de prévia. Quando você começa o jogo, é recebido pelo rosto encapuzado que vimos na capa de Diablo II, mas agora com uma estética roxa. Está claro que a Moonbeast Productions é inspirada em suas criações anteriores. Vários desenvolvedores desse estúdio criaram o primeiro e o segundo jogos da série na Blizzard Entertainment. É um pouco empolgante que um dos maiores concorrentes deles hoje seja um jogo que eles ajudaram a desenvolver. Especialmente considerando o renovado interesse que Diablo II recebeu graças à sua nova expansão.<br />
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Darkhaven começa em um forte em ruínas, com música desolada. Você fica no meio das ruínas e assume o papel de um personagem aparentemente humano. Você não tem muito equipamento e seu personagem é relativamente fraco. Para aqueles que já jogaram RPGs de ação antes, isso provavelmente soa familiar. Eu também pensei assim, e imediatamente parti para o mundo. Eu só queria começar a derrotar monstros. A primeira coisa que notei foi a destruição do terreno. Quando eu atacava com meu machado, tanto o chão quanto os prédios sumiam. Vou ser honesto e dizer que nunca joguei um jogo desse gênero com esse recurso antes. Você pode desenterrar tesouros, abrir buracos com monstros e até cavernas. Você pode então entrar nesses lugares para saquear e derrotar inimigos. É muito mais divertido do que parece e se encaixa bem no gênero. É bom abrir um caminho e encontrar uma câmara escondida com tesouros. Isso também ajuda a tornar o mundo desse gênero ainda mais interessante. Atrás de cada parede, pode haver coisas para encontrar.<br />
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&lt;bild&gt;A interface do usuário lembra Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Por causa do processo inicial do desenvolvimento, consigo perdoar coisas como interface do usuário, fontes e outros elementos que não parecem pertencer ao mesmo jogo. Também posso perdoar problemas de otimização e falhas técnicas. Infelizmente, a demo sofre com esse tipo de problema. Pelo que joguei, isso parece um protótipo, uma tentativa de mostrar que a Moonbeast Productions tem algo interessante em andamento. Embora o tom, a estética e o design lembrem um pouco Diablo, acho que o ritmo é parecido com Titan Quest. As coisas estão um pouco mais lentas e não parece tão rápido. Por outro lado, você pode pular e ele parece mais um jogo 3D completo do que muitos de seus concorrentes. Percebi que, assim como em Donkey Kong Bananza para Switch 2, a câmera pode travar e ficar estranha quando você está cavando e lutando debaixo da terra. Provavelmente esse é um problema que os desenvolvedores vão resolver, mas é algo que fica claro na versão prévia. Claro, muito disso pode ser ignorado nesta fase do desenvolvimento.<br />
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O motivo pelo qual gosto de ambientes destrutíveis é como todo o título é construído em torno disso. Você pode drenar água de lagos e abrir ruínas antigas inundadas com monstros e tesouros. Os ambientes também lembram onde você lutou e o que está acontecendo no mundo. Coisas destruídas permanecem destruídas. Se você não gostar, também pode construir coisas neste jogo, o que realmente o diferencia de títulos como Path of Exile ou Titan Quest II. Não é o clássico Torchlight ou Diablo, mas algo diferente e empolgante graças a essa funcionalidade. Não está no mesmo nível de algo como The Forest ou Rust, mas sim um título parecido com V-Rising. Não está um pouco claro quanto de construção será incluído neste título. A diferença entre isso e V-Rising é que o segundo se baseia mais no aspecto de sobrevivência do que Darkhaven parece ser. Darkhaven é muito mais próximo de Titan Quest, Torchlight e Diablo do que esse título. Você pode multiclassar seu personagem neste jogo, o que eu gosto. Você também pode combinar até três árvores de habilidades, o que contribui para uma configuração que torna seu personagem único. Me lembra um pouco o sistema de Titan Quest e suas sequências.<br />
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&lt;bild&gt;Você pode melhorar seu personagem com base em três classes simultaneamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Se você é como eu e já experimentou muitos jogos de RPG de ação ao longo dos anos, isso pode te interessar. No entanto, o resultado desse título depende um pouco de se a campanha deles no Kickstarter já foi totalmente financiada. Tenho certeza disso, mesmo que a versão demo seja mais um protótipo do que uma experiência finalizada. Também acho que os desenvolvedores estão no caminho certo na abordagem de permitir que os jogadores construam seus personagens com base em mais de uma classe e incorporando elementos como gemas, runas e itens similares com bônus. Os desenvolvedores também prometem que haverá grandes eventos mundiais que moldarão o caminho que você vai trilhar. Na versão limitada que pudemos testar, havia apenas um evento desse tipo. Ele desbloqueia quando você está seguindo as missões principais há um tempo, e quando ele percorre o mundo da campanha, você imediatamente percebe que algo está errado. É uma onda de mortos-vivos varrendo o mundo da campanha, o que, na prática, significa mais inimigos mortos-vivos e um mundo que está morrendo lentamente. Gosto porque você pode parar ou deixar acontecer. A escolha de como lidar com esses eventos mundiais é sua, e isso afeta sua campanha de mais de uma forma.<br />
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Se você está com fome de algo diferente, Darkhaven pode ser para você. Com seu mundo destrutível e dinâmico, ele se destaca dos concorrentes. Graças a uma ótima música, design de jogo e sons ambientes fantásticos, ele consegue criar algo único. Embora a experiência em si não seja difícil em comparação com os concorrentes, há muito potencial nessa configuração. É raro ver algo tão diferente nesse gênero. Se isso se tornará um jogo completo, ainda está por ser visto. No entanto, posso dizer com a consciência tranquila que quero tentar o jogo finalizado. Espero que a Moonbeast Productions consiga entregar um jogo de RPG de ação diferente, porém familiar, divertido e recompensador. Definitivamente é algo que quem aprecia o gênero precisa ficar de olho.<br />
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&lt;bild&gt;Se você não sabe para onde ir, existe um mapa que você pode usar para encontrar coisas.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;A variedade de biomas ao redor do mundo difere significativamente. Podem ser túneis subterrâneos, colinas cobertas de grama e planaltos cheios de lava.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:22:16 +0100</updated>
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</item><item><title>Ashes of the Singularity II Prévia do jogo: Lasers, robôs, tanques, nossa!</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/ashes-of-the-singularity-ii-previa-do-jogo-lasers-robos-tanques-nossa-1586803/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Milhares de tanques, veículos e aeronaves de ataque estão se movendo por uma paisagem desértica e seca. Eles estão no processo de conquistar áreas e depois derrotar um jogador realmente desafiador. No entanto, ele possui robôs gigantes e armas laser. Isso me dá uma sensação que não sentia desde que joguei o original e, mais recentemente, Supreme Commander. Não é segredo que gosto do conceito por trás desse título. Posso dizer imediatamente que o desempenho é melhor do que no original e que é melhor de jogar. Assim como em seu antecessor, você joga como uma de duas facções e constrói forças massivas. Essas forças são então usadas para derrotar o inimigo em mapas gigantescos. Quanto mais longas as partidas duram, maiores e mais perigosos são os tipos de tropas aos quais você tem acesso. O mesmo se aplica ao segundo capítulo. Desta vez, porém, temos várias novas funcionalidades e até uma facção completamente nova, uma das quais está bloqueada na versão pré-lançamento.<br />
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Uma novidade é que os mapas são divididos em pequenas áreas que você precisa conquistar antes de poder extrair seus recursos e construir edifícios nessa área. Essa é, claro, uma escolha ousada, já que o antecessor não foi projetado dessa forma. Em Ashes of the Singularity: Escalation, você lutou por pontos no mapa, e ainda consigo entender a mudança. Acho que, em termos de jogabilidade, isso vai criar um fluxo melhor nas escaramuças. Posso estar enganado, e isso vai criar mais problemas do que vale a pena. Na demo, tive a impressão de que cada partida começa com você construindo uma base na sua zona. No entanto, você tem poucos locais de construção, o que te obriga a conquistar zonas ao redor para extrair recursos e construir mais edifícios. Isso significa que você não pode construir tudo em um só lugar, o que cria novas escolhas estratégicas. Isso também te força a sair para o campo de batalha e reduz o risco de você ficar parado durante toda a partida.<br />
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&lt;bild&gt;Explosões e confrontos violentos aguardam.&lt;/bild&gt;<br />
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Acredito que há vantagens nesse novo sistema. Isso inclui a necessidade de planejar com mais antecedência e aproveitar mais do mundo. Também há desvantagens, principalmente que você perde a liberdade na forma como joga. Algo que eu adorava em Supreme Commander e sua expansão Forged Alliance era que você não precisava pensar em nada disso. Você podia enviar trabalhadores e construir uma base onde quisesse. Por outro lado, isso resultou em um ritmo bastante lento. Suspeito que os desenvolvedores estejam tentando encontrar um bom equilíbrio nesse sentido e manter você, o jogador, ocupado com algo para fazer o tempo todo. O fato de ambas as facções parecerem pelo menos tão diferentes uma da outra quanto no primeiro jogo é um ponto positivo na minha opinião. Eles têm histórias de fundo, construções, estratégias e tipos de tropas diferentes. Não está exatamente no mesmo nível de Starcraft, mas é um pouco mais diferente do que as facções de Supreme Commander.<br />
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As duas facções em guerra são as Forças Unidas da Terra e a Coalizão Pós-Humana. Uma terceira facção, Substrate, aparecerá no lançamento, incluindo uma campanha para um jogador. Só tive a oportunidade de testar um modo de escaramuça limitado. Esta sequência parece um pouco como uma situação de Supreme Commander e Supreme Commander 2. Há várias mudanças importantes que alteram a forma como você joga. Várias dessas são limitações que você não tinha no primeiro jogo. Eles também incluíram uma árvore tecnológica. Achei rápido demais passar por essa árvore antes de encontrar oponentes de verdade. No entanto, isso é fácil de corrigir se os desenvolvedores e jogadores considerarem isso um problema. Até aspectos como seus prédios defensivos serem relativamente fracos contribuem para a sensação de que agressividade é o caminho certo. Ele foi feito para uma jogabilidade mais rápida, rápida e intensa. Acho que alguns vão gostar disso, enquanto outros podem preferir o antecessor por causa disso.<br />
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&lt;bild&gt;Os visuais estão bons.&lt;/bild&gt;<br />
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Gostei que houvesse um ciclo de dia e noite e que as tropas se sentissem bem para se moverem pelo mundo. Os gráficos são relativamente bons e é fácil dar zoom dentro e fora dependendo do que você precisa. Assim como em seu antecessor, a ideia é gerenciar macro exércitos grandes e construir bases em vez de microgerenciar tudo em detalhes. Isso funciona bem no segundo jogo também. Também gosto das armas protótipo que vi desta vez. Eles parecem mais perigosos e causam mais dano. Esse foi um grande problema em Supreme Commander 2, onde os tipos experimentais de tropas foram projetados para morrer bem rápido em comparação com o primeiro jogo. A escala também é boa entre tipos de tropas mais simples e máquinas de guerra mais fortes. Desta vez fica mais claro o que é o quê, e os gráficos no geral ganharam um impulso. Grandes e monstruosas máquinas de guerra se erguem acima das menores. O som também é bom, e você pode perceber a diferença entre os tipos de tropas, o que sempre ajuda em jogos de estratégia.<br />
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Eu entendo o que a Oxide Games quer fazer com essa sequência, e acho que isso pode ser controverso. No entanto, estou curioso para ver como será o produto final. Não vemos esse tipo de jogo com frequência, embora eu adore esses jogos de estratégia em tempo real maiores e menos limitados. Também é bem divertido pintar o mapa com suas tropas e áreas conquistadas. É meio que uma corrida para pintar o mundo com suas cores. Sempre achei isso divertido em jogos 4X. Se você gosta de grandes campos de batalha, construir bases e destruir seus oponentes com tropas cada vez maiores, isso pode ser algo para você. As facções são suficientemente diferentes umas das outras, e desta vez teremos três no lançamento.<br />
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&lt;bild&gt;A árvore tecnológica parece um pouco fora de lugar. Eu teria preferido ver uma implementação melhor diretamente nos prédios.&lt;/bild&gt;<br />
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No entanto, você precisa entender que não é o mesmo jogo do primeiro, mas algo diferente. Se será a mesma situação de Dawn of War 2, que encontrou audiência, ou com Supreme Commander 2, que foi criticado, ainda está por ser visto. Mesmo assim, acho que parece bem pensada e competente, mesmo que seja diferente e ofereça várias mudanças controversas. Um problema que eles precisam resolver é como os jogadores individuais devem lidar com o spam de tropas para destruir seu quartel-general, por exemplo, aeronaves bombardeiras. Mesmo com reconhecimento e outras medidas, pode ser difícil igualar esses números se você construir amplamente com vários tipos de tropas em suas forças. No entanto, é uma situação em que o tempo dirá se a inovação e as mudanças no conceito básico terão sucesso ou não. Mas estou esperançoso e achei que funcionou bem até certo ponto. Também tenho uma preocupação persistente de que essas mudanças sejam grandes demais no conceito básico, em vez de um desenvolvimento e melhoria adequados dele.<br />
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&lt;bild&gt;O mapa é excelente, e você pode dar zoom para dentro ou para fora diretamente para o nível do chão usando o mouse do seu computador.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Conquistar as regiões da pista é moleza e uma novidade nesta sequência.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Warhounds Prévia da Jogabilidade: XCOM encontra Jagged Alliance na África</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/warhounds-previa-da-jogabilidade-xcom-encontra-jagged-alliance-na-africa-1584493/</link>
<category>PC, Warhounds, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Se você me desse dinheiro por cada jogo tático de estratégia por turnos que joguei ao longo dos anos, eu estaria rico hoje. É um gênero fantástico e frequentemente tão limitado em escala que mantém profundidade e entrega uma ótima experiência sem se tornar excessivamente arrastado. Há exceções, claro, como o XCOM, onde a duração é consideravelmente maior em termos de tempo de jogo. Warhounds é uma tentativa empolgante de permitir que você controle uma força mercenária lutando pelo futuro da África. Um grupo misterioso começou a desmantelar país após país e está tentando conquistar todo o continente. Você é enviado para resgatar um dos últimos presidentes sobreviventes em um dos países e lutar contra essa ameaça.<br />
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Nesta versão de prévia, as opções eram bastante limitadas. Pude dedicar tempo a três missões distintas nos momentos iniciais do jogo. Você é levado para ajudar um presidente rugindo com uma metralhadora, e as duas primeiras missões servem como modo de treinamento. Minha primeira impressão foi que ele se parecia com XCOM e Jagged Alliance. Infelizmente, não é tão bom quanto esses, mas em alguns aspectos parece ser uma alternativa divertida. Se você consegue lidar com diálogos ruins com escolhas de palavras estranhas e coisas machistas constrangedoras, talvez goste da jogabilidade. Não estou brincando quando digo que o diálogo é constrangedor; houve momentos em que eu quis esconder a cabeça debaixo da mesa do computador. A dublagem questionável, gravada em diferentes níveis de volume, contribui para diálogos que são bastante difíceis de apreciar. Infelizmente, apenas alguns dubladores trabalham nesse jogo, e mesmo eles têm coisas questionáveis a dizer. Isso significa que o aspecto Jagged Alliance não pode realmente sustentar o jogo.<br />
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&lt;bild&gt;A área cinzenta é uma área que você não consegue ver. Normalmente, o inimigo também não pode te ver.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
No entanto, se você aprecia combate tático por turnos, isso é bem decente. A jogabilidade está em funcionamento, com cobertura total e meia. Você pode equipar seus soldados com coletes de proteção, diferentes tipos de armas, granadas de mão e muito mais. Foi só na terceira missão que conseguimos testar uma quantidade limitada disso. Aprecio a possibilidade de girar a câmera, o sistema de movimento e a filmagem. Assim como nos jogos modernos de XCOM, você pode se mover e atirar, atirar duas vezes ou se mover mais longe. Também há habilidades que permitem tanto correr quanto atirar. Nesse sentido, acho que Warhounds funciona bem. Infelizmente, não posso dizer o mesmo sobre a oposição do computador nesta versão de teste. Os oponentes frequentemente tomavam decisões bastante desajeitadas, colocando-se em perigo, e não era difícil derrotá-los.<br />
<br />
Imagino que eles serão fortalecidos por coletes mais protetores, armas melhores e habilidades. Ao mesmo tempo, já posso avisar que os oponentes controlados pelo computador têm dificuldade para jogar direito. Você frequentemente acaba em uma posição superior e pode rapidamente destruir a oposição. Ainda é cedo para criticar isso de forma muito dura, já que só testamos os níveis iniciais. Também não está claro qual a diferença que os níveis de dificuldade farão na experiência. As batalhas em si são apenas um aspecto do título. Há também um modo que envolve construção de bases, recrutamento e gestão de dinheiro. Resta saber se o pacote completo será bom, e acredito que isso fará ou desfará o título. Pelo que testei até agora, não é um jogo promissor. Parece algo antigo e algo que os concorrentes já fizeram melhor. Ao mesmo tempo, pode resultar em um título interessante, fortemente inspirado no que veio antes e sem fazer nada completamente novo. Às vezes, mais do mesmo pode funcionar excelentemente, e é exatamente isso que me intriga com Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;O barco é seu centro e sua base. É onde você constrói prédios, recruta soldados e se prepara para suas missões.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tenho muita curiosidade sobre como a base a bordo da nave vai interagir com o resto do jogo. Como você vai ganhar dinheiro e como tudo vai funcionar junto? Ainda não sabemos quantas das missões são genéricas e quantas são feitas sob medida. A história em si se baseia exclusivamente na premissa dessas três missões. No entanto, vale dizer que tudo parecia familiar. Não havia nada que realmente se destacasse no título, exceto seu cenário. A África é um continente raramente usado em jogos de computador, o que acho um pouco uma pena. Meu favorito da série Far Cry provavelmente ainda é o segundo, graças ao cenário, à história e aos elementos legais de jogabilidade que a série não reutilizou da mesma forma desde então.<br />
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Embora eu tenha tido problemas com a dublagem e os diálogos escritos, a música é adequada. As armas também soam bem, e pelo pouco que consegui usar, a seleção ainda assim parece variada. Os gráficos não oferecem um jogo que você elogie pelo visual, mas ele parece perfeitamente aceitável apesar de algumas animações faciais estranhas. Tecnicamente, é um pouco datado em termos de efeitos e destruição ambiental. No entanto, não acho que seja injogável, e às vezes fica bonito. Infelizmente, imagens bonitas são substituídas por animações horríveis e texturas de baixa resolução. No entanto, gostaria de destacar que já vi exemplos piores e melhores no gênero. Um exemplo típico deste jogo são suas cutscenes. Esses podem parecer completamente loucos por causa do ângulo da câmera. Em um dos prédios, encontrei um novo tipo de inimigo com uma faca. Esse vilão manteve o rosto coberto com uma toalha de baixa resolução durante toda a sequência. Existem muitas coisas assim que prejudicam a experiência geral.<br />
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&lt;bild&gt;Às vezes o ângulo está errado. Esse vilão está coberto com uma toalha e tenta parecer assustador.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Warhounds é um jogo sobre dinheiro e mercenários ambientado em XCOM. Os personagens falam um pouco como em Jagged Alliance, e mais de uma vez desejei que eles ficassem quietos. Por outro lado, eu gostava de lançar granadas de mão, acertar aquele inimigo difícil de atingir e flanquear do jeito certo. Os ambientes também apresentam casas, telhados e muito mais, permitindo livre movimento e muitas estratégias. Infelizmente, senti que a oposição do computador não aproveitou isso nas missões gratuitas. Nos níveis de treinamento, eles seguem certas instruções dos desenvolvedores para que você possa aprender o básico. Isso significa que é difícil dizer algo sobre eles. Estou cautelosamente otimista em relação a este título. No entanto, mesmo no teste pré-lançamento, há problemas óbvios que não tenho certeza se o Everplay DMCC consegue corrigir antes do lançamento completo. Se você se interessa por XCOM e Jagged Alliance, esse título pode valer a pena ficar de olho. No entanto, não parece ser um título que superará esses clássicos, mas sim oferecerá mais do mesmo. Pelo que testei, temo que será uma experiência mediana ou quase boa. No entanto, adoraria ser provado errado, pois gosto desse tipo de jogo.<br />
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&lt;bild&gt;Quando você está a caminho de uma missão, recebe um briefing sobre o que fazer, assim como no XCOM moderno da Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:05 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/warhounds-previa-da-jogabilidade-xcom-encontra-jagged-alliance-na-africa-1584493/</guid>
</item><item><title>Battleplan Prévia da jogabilidade: Um novo jogador entra no teatro de guerra</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/battleplan-previa-da-jogabilidade-um-novo-jogador-entra-no-teatro-de-guerra-1584483/</link>
<category>PC, Battleplan, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Você gosta do conceito por trás de Hearts of Iron, mas acha um pouco difícil demais? Então Battleplan pode ser o jogo certo para você. Esta semana, tive a oportunidade de testar uma versão estendida desse título e, assim como muitos outros títulos do gênero, ele se passa durante a Segunda Guerra Mundial. Desapareceram toda a microgestão, diplomacia e fortalecimento de capacidade industrial. Você cria e estrutura suas forças como uma das várias facções em guerra. Na versão que testei, pude escolher os Aliados. Infelizmente, as outras facções não estavam disponíveis desta vez. Foi depois que escolhi o lado que percebi que essa era uma experiência diferente. O que torna esse título único é que ele desenvolve ainda mais o conceito de traçar linhas de batalha e comandar suas tropas a partir de Hearts of Iron IV. Em Battleplan, você recebe sua missão dos seus superiores e, como general, deve garantir que suas tropas possam cumpri-la.<br />
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Seu mundo de jogo é um tabuleiro com um mapa de uma área pela qual você deve lutar. Pode ser na Inglaterra, Europa ou Norte da África. Você constrói suas tropas usando tipos de tropas, quartel-generais e outros elementos. Esses são então posicionados em grupos maiores e ligados desenhando linhas entre suas cartas em um menu. Pode ser benéfico conectar um quartel-general às suas tropas para que elas possam obter suprimentos, bônus e outros itens com mais facilidade. Lembra um pouco o sistema de hierarquia de Hearts of Iron, mas aqui é consideravelmente mais simples. A demo me forneceu modelos prontos, e o modo de treinamento explica como prosseguir caso você esteja em dúvida. Depois disso feito e você não ultrapassar os limites de peso da sua força, esses tipos de tropas são colocados no mundo do jogo. Você pode então assumir o controle e começar a fazer o que o título é principalmente: vencer guerras.<br />
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&lt;bild&gt;Organizar as tropas e decidir quem lidera é simples e intuitivo.&lt;/bild&gt;<br />
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Como você não é um oficial ou sargento incompetente, não precisa se preocupar em se reunir com suas tropas. Você usa uma ferramenta de pincel para desenhar intuitivamente onde a linha de frente deveria estar. Escolha quais tipos de tropas enviar para lá e depois decida o que as tropas devem fazer. Se devem atacar uma cidade, fortificar um ponto importante ou ocupar rapidamente uma cidade, é fácil decidir exatamente isso. Cada missão individual que você cria coloca um marcador no relógio. O marcador indica quanto tempo isso vai levar. É perfeitamente possível adicionar vários ao mesmo tempo, mas você precisa estar ciente de que vários tipos de tropas não atacam à noite. Por esse motivo, você deve planejar suas operações com base no relógio. Por exemplo, quanto tempo um ataque de artilharia seguido por um ataque rápido de tanque vai levar. Isso garante que seus ataques sejam sincronizados e você obtenha os melhores resultados possíveis.<br />
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Achei os Planos de Batalha intuitivamente fáceis de aprender e muito adequados para novos jogadores do gênero. Isso porque é mais um jogo de arcade do que um simulador aprofundado. Também há elementos de simulação, estatísticas e outros recursos que você pode usar a seu favor. Achei o Battplan um pouco parecido com o Theme Hospital para Project Hospital, ou o Simstad para o Simcity 4. Não é o mais profundo, complexo ou difícil, mas é bem feito, divertido e divertido. Ela se sustenta sozinha e oferece uma configuração interessante. Você só precisa focar em uma coisa, que é nos seus soldados e tipos de tropas. Nesse sentido, lembra mais Warno sem oferecer a mesma profundidade tática e estratégica.<br />
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&lt;bild&gt;Você se baseia diretamente no mundo do jogo e cria ordens para suas tropas.&lt;/bild&gt;<br />
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Estou bastante esperançoso de que este possa ser um jogo realmente bom. Foolish Mortals Games tem um conceito vencedor com esse título. Se conseguirem polir um pouco os oponentes controlados pela IA, acho que este pode ser um dos títulos mais amigáveis para iniciantes da Slitherine. Logo fica claro que eles não estão mirando veteranos do gênero. A importância dos generais e bônus é fácil de entender, e como aplicá-los é relativamente simples. Independentemente de quais generais você compre ou use para liderar suas forças (são eles que dão bônus via quartel-general), eles têm uma utilidade. O jogo é bom em explicar o que as coisas que você faz significam. Estou ansioso para experimentar as batalhas maiores para poder realmente mergulhar. Sempre gostei do lado mais macro e operacional dos jogos de estratégia de guerra, então se você for como eu, talvez valha a pena testar.<br />
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Se você tiver interesse, tem uma demo que você pode testar pelo Steam. Não é tão recheado de conteúdo quanto minha versão prévia, mas você vai ter uma boa ideia do que ela oferece. Não é só a jogabilidade que é de primeira. A dublagem é boa, e tanto a música quanto os gráficos cumprem seu papel sem atrapalhar. A interface do usuário é limpa, facilitando a construção das tropas. Você nunca fica sobrecarregado de informações e pode travar guerras e dar ordens às suas tropas no seu próprio ritmo. Embora o ritmo seja relativamente alto, já que o jogo se passa em tempo real, você pode pausar, desacelerar e acelerar a ação. Isso me leva a concluir que tenho pouquíssimas críticas a este título até agora.<br />
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&lt;bild&gt;Todas as tropas à minha disposição tinham uma pequena enciclopédia bem escrita sobre si mesmas.&lt;/bild&gt;<br />
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Minha principal crítica agora é que a oposição dos computadores é um pouco neutra. Acho que pequenos ajustes no comportamento dele poderiam tornar o jogo mais desafiador. Ao mesmo tempo, preciso destacar que o que testei foi no início da campanha. Isso significa que as batalhas não foram particularmente grandes e que o computador se conteve para si. No modo de treinamento, o oponente controlado pelo computador não te ataca de forma alguma. Dito isso, será realmente empolgante testar a versão completa do jogo. Ainda não vi como funcionam as potências do Eixo, e não testei todos os tipos de tropas. Também será empolgante ver se os oponentes controlados pelo computador podem me desafiar como jogador em campos de batalha maiores.<br />
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Se você se interessa por um jogo de estratégia de guerra fácil de jogar, que pega ideias de Hearts of Iron IV e se sustenta por si só, este é algo que você deveria experimentar. Meu tempo com este jogo foi positivo durante todo o tempo e, embora eu aprecie títulos difíceis do gênero, este é um ótimo exemplo de algo mais leve que ainda consegue me interessar. Se a versão completa for igualmente impressionante no geral, pode ser um dos melhores títulos do ano em seu gênero. Com certeza vou ficar de olho nisso, e acho que você também deveria. Especialmente se você não se importar com uma configuração e nível de dificuldade um pouco mais simples.<br />
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&lt;bild&gt;As tarefas são apresentadas com dublagem e informações sobre o que você deve fazer. Ao final da tarefa, você também receberá um resumo e uma nota.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Diablo IV Prévia: Lord of Hatred 's Warlock pode ser nossa nova classe favorita</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/diablo-iv-previa-lord-of-hatred-s-warlock-pode-ser-nossa-nova-classe-favorita-1583373/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Tem sido um começo de ano realmente movimentado para a Blizzard Entertainment, que em apenas quatro meses terá basicamente reiniciado Overwatch, lançado a primeira grande atualização de conteúdo para Diablo II em 25 anos, lançado uma expansão abrangente para Hearthstone, lançado Housing e a expansão Midnight em World of Warcraft e, além disso, até o fim de abril, entregou a segunda expansão de Diablo IV conhecida como Lord of Hatred. Então sim, 'ocupado' talvez seja subestimação.<br />
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Se você acompanhou o Gamereactor durante todo fevereiro, deve saber que mantivemos laços próximos em tudo relacionado à Blizzard, em parte devido à nossa recente visita ao enorme campus de Irvine, nos arredores de Los Angeles, no final de janeiro. Por meio disso, compartilhamos <a href="https://www.gamereactor.pt/destaque-overwatch-2026-um-dia-no-campus-da-blizzard-me-fez-perceber-que-overwatch-esta-de-volta-1558443/" target="_blank" title="Destaque Overwatch 2026: Um dia no campus da Blizzard me fez perceber que Overwatch est&aacute; de volta!">inúmeras impressões e pensamentos sobre Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/diablo-spotlight-2026-interessante-mas-talvez-seguro-demais-para-o-30-aniversario-1567753/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessante, mas talvez seguro demais para o 30&ordm; anivers&aacute;rio">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/destaque-hearthstone-2026-deathwing-cataclysm-e-uma-grande-revelacao-de-hipotenusa-na-blizzcon-1561673/" target="_blank" title="Destaque Hearthstone 2026: Deathwing, Cataclysm e uma grande revela&ccedil;&atilde;o de &quot;hipotenusa&quot; na BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.pt/state-of-azeroth-recapitulado-o-que-reserva-world-of-warcraft-em-2026-1552533/" target="_blank" title="State of Azeroth recapitulado: O que reserva World of Warcraft em 2026?">World of Warcraft</a>, e agora chegou a hora de Diablo IV entrar na disputa. Embora com um truque...<br />
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Veja, eu já joguei Diablo IV: Lord of Hatred de um jeito, mas também não tive chance de tocar em outro. Um pouco confuso? Compreensível. Já experimentei a classe Bruxo, que tecnicamente é totalmente lançada junto com o Paladino com a chegada do Senhor do Ódio, mesmo que você possa acessar essa última classe hoje fazendo a pré-venda da expansão. O problema é que a experiência prática com o Bruxo não me permitiu realmente viajar pela nova área de Skovos, por isso essa é uma prévia muito peculiar, já que posso falar bastante sobre o Bruxo, mas não exatamente sobre Lord of Hatred. Com pontos de discussão limitados, vamos ser um pouco mais breves do que o habitual.<br />
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Como você pode ver na jogabilidade que capturamos acima, com ação acontecendo na região de Nahantu de Vessel of Hatred, o Bruxo é uma classe absoluta de fantasia de poder, uma opção formidável que agrada jogadores de todos os tipos. É descrito como a classe <em>mais &quot;heavy metal&quot;</em> de Diablo até hoje, e dá para ver isso na estrutura e preparação da classe, e como ela foi projetada para mergulhar de cabeça no combate e deixar apenas sangue e ossos para trás.<br />
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Há alguns arquétipos de classe chave para seguir com o Bruxo que fazem com que ele jogue de forma muito diferente. Me peguei inclinado para a opção Legião, um tipo de classe que é totalmente focado em invocar legiões demoníacas e usar seu exército de escravos para cortar qualquer coisa que o Inferno jogue contra você. De certa forma, é parecido com o Necromante, mas com a ressalva adicional de que você não precisa de cadáveres para reanimar para fazer a Legião funcionar, você pode simplesmente invocar demônios do além e forçá-los a cumprir sua vontade.<br />
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As outras opções incluem Vanguard, que é mais uma opção de ritmo acelerado, um arquétipo que trata de montar um cão infernal para a batalha e depois se transformar em um demônio para virar a ira do Inferno contra ele. Será que é um pouco hipócrita recorrer à escuridão para vencer essa guerra? Talvez. Mas isso não diminui seu valor de entretenimento. O mesmo pode ser dito sobre o Ritualista, um arquétipo que gira em torno do uso de energia demoníaca para liberar fogo infernal e abismo sobre aqueles que se colocam no seu caminho. Se Legion for parecida com Necromante e Vanguard for mais Bárbaro, então Ritualista é a alternativa Feiticeiro, que foca em usar magias para desencadear o caos no campo de batalha. Por fim, temos o Mastermind, que de certa forma é semelhante ao arquétipo da Legião e à classe Necromante, pois é tudo sobre prender demônios à sua vontade e depois fazê-los lutar suas batalhas enquanto você supervisiona a destruição da segurança do abismo.<br />
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Como você pode ver, independentemente do estilo de jogo escolhido, o Bruxo busca oferecer uma imensa variedade e, pelo menos pelo que experimentei, um potencial excelente que fará desta classe uma força da natureza absoluta, capaz de enfrentar Mephisto de igual para igual na tentativa de salvar Sanctuary da devastação completa e total.<br />
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Além disso, embora a Atualização para Desenvolvedores de Diablo IV tenha compartilhado mais informações sobre o que esperar de Lord of Hatred e Skovos como região, não posso comentar como ele funciona e joga, pois não vi nada disso em ação. O que posso mencionar brevemente são algumas das atualizações e mudanças mais amplas de Diablo IV como um todo, incluindo a reestruturação da árvore de habilidades.<br />
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Basicamente, a árvore de habilidades foi simplificada e refinada, então, em vez de colocar vários pontos em um perk para melhorá-lo repetidamente, agora você gasta apenas um ponto de habilidade por opção de perk. Ainda há um elemento de aprimorar um perk principal gastando mais pontos em seu respectivo ramo, mas agora há mais opções para escolher, o que deve tornar a construção ainda mais interessante a longo prazo. A Blizzard promete mais de 40 escolhas reformuladas, mais de 80 opções adicionais e 20+ habilidades adicionais, o que significa que pode parecer um reboot completo do recurso e algo para os jogadores aprenderem quase do zero novamente.<br />
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O ajuste da árvore de habilidades também está alinhado com filtros de loot embutidos para encontrar mais facilmente o equipamento necessário, a ferramenta de criação do Cubo Horadric para criar itens únicos que se encaixam melhor no seu estilo de jogo, e o Talismã para adicionar mais construção ao reintroduzir a mecânica de Encantamentos que adiciona bônus extras à sua build. Tudo isso deveria tornar a construção de Diablo IV menos rígida e talvez um pouco mais intuitiva para jogadores iniciantes e menos experientes, então é uma situação vantajosa em muitos aspectos.<br />
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&lt;bild&gt;Esquerda: Mudanças na árvore de habilidades. Direita: Novo filtro de loot.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Esquerda: Talismã. Centro: Planos de Guerra. Direita: Cubo Horádrico&lt;/bild&gt;<br />
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Além disso, Lord of Hatred adicionará elementos de endgame mais simplificados, como o recurso de playlist conhecido como War Plans e uma atividade final muito desafiadora, quase de topo chamada Echoing Hatred. Combinando isso com a terra bastante impressionante de Skovos e a extensa capital de Temis, locais que ainda não foram tocados pela escuridão, mesmo que isso mude conforme a história avança, Lord of Hatred promete ser um ótimo próximo capítulo de Diablo IV e um ótimo desfecho para essa parte da narrativa mais ampla que começou com a história do jogo base. Mas será que realmente é bom? Novamente, ainda não posso acrescentar nada sobre esse assunto, mesmo que você possa ver várias imagens de Skovos abaixo.<br />
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O que sabemos é que Lord of Hatred estreia para PC, PlayStation e Xbox em 28 de abril, então fique ligado para mais novidades. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Prévia: Muito mais do que apenas o simples queijo cheddar</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/mouse-pi-for-hire-previa-muito-mais-do-que-apenas-o-simples-queijo-cheddar-1579643/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Antevisões</category>
<description><![CDATA[ <p>Sou admirador de Mouse: P.I. For Hire desde que vi o jogo pela primeira vez. Um shooter orientado à ação, com visuais noir e um estilo de animação com mangueira de borracha, ambientado em um mundo de conversas inteligentes e roedores bem vestidos. O que não há para amar? Mesmo assim, tem sido uma adoração um pouco turbulenta, já que o jogo foi adiado em várias ocasiões, inclusive a última vez que <a href="https://www.gamereactor.pt/mouse-pi-for-hire-sofreu-mais-um-atraso-agora-sera-lancado-em-abril-1575573/" title="Mouse: P.I. For Hire sofreu mais um atraso, agora ser&aacute; lan&ccedil;ado em abril">foi adiado para março e abril</a>, mas o benefício dessas mudanças de lançamento é que cada vez que vemos mais de Mouse: P.I. For Hire, ele parece ficar mais impressionante.<br />
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Avançando para hoje, finalmente posso contar sobre minha experiência jogando esse projeto promissor. Tive o luxo de sentar e jogar uma parte da jogabilidade como parte de uma versão de prévia que incluía um nível completo de ação e também um gostinho do mundo mais amplo, o que pode te surpreender um pouco com a forma como tudo está costurado. Vou falar sobre o mundo aberto, estruturação investigativa dos casos, interação com NPCs e toda essa tralha em um momento, pois primeiro deixe-me focar no que iniciou essa versão de prévia: uma jogatina completa do nível do Laboratório de Bandel.<br />
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Na jogabilidade acima, você pode ver muito do que experimentei durante essa fase, que no fim das contas foi exatamente como eu esperava (e esperava). É um título de ação com elementos de shooter boomer, onde você usa uma variedade de armas excêntricas para passar por um grupo de inimigos enquanto usa movimentos suaves e omnidirecionais para se locomover. Basicamente, imagine Doom se trocasse demônios horríveis e uma paisagem infernal por cultistas de roedores feitos para parecer um desenho dos anos 1930.<br />
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Como protagonista de Jack Pepper, você avança pelo nível linear, afastando inimigos usando uma pistola, metralhadora, espingarda, socos, dinamite arremessável e, eventualmente, até a arma de spray ácido de Terebintina que literalmente derrete a carne dos ossos dos azarados que são atingidos. Novamente, de forma semelhante a Doom, você navega pelos níveis e pega caixas de munição espalhadas para garantir que está lotado de recursos, e então fica preso em combates onde precisa eliminar ameaças corpo a corpo, combatentes à distância e até mini-chefes para avançar mais.<br />
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O combate e o movimento também são rápidos e responsivos, permitindo que você passe rapidamente por uma fase o mais rápido que conseguir, ou então desacelerar e procurar segredos e outras coisas que podem ser escondidas, às vezes até atrás de uma parede estruturalmente suspeita e discreta. Não estamos falando de grandes segredos, mas sim de depósitos de dinheiro (uma das principais moedas) ou projetos que podem ser usados para desbloquear melhorias de armas, com alguns deles até guardados de forma segura em um cofre trancado que você precisa desbloquear com um mini-jogo que lembra um pouco Snake.<br />
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Essa parte central da jogabilidade é praticamente o que eu esperava de Mouse: P.I. For Hire, a julgar pelos trailers anteriores do jogo. Funciona realmente bem e de forma fluida, com combates satisfatórios ganhando vida com uma direção de arte que é, no mínimo, memorável e carismática. De forma semelhante a Cuphead, outro jogo animado com mangueiras de borracha, os níveis também não parecem particularmente longos, com um deles exigindo talvez de 15 a 30 minutos do seu tempo, dependendo de quanto você quer procurar segredos e detalhes do lore espalhados por aí. Mas o que os níveis não são é não linear, pelo menos nesta experiência. Há um caminho claro e central a seguir, um caminho do começo ao fim, e embora haja obstáculos nesse caminho, incluindo portões eletrificados que precisam ser desligados na fonte, você não vai se deparar com nenhum problema que te deixará confuso sobre o que fazer a seguir.<br />
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Comentário à parte, antes de falar do restante da prévia curta, vale saber que o Mouse: P.I. For Hire tem filtros visuais e sonoros embutidos que permitem realçar o quão autenticamente de mangueira de borracha o jogo parece. Você pode aumentar os filtros visuais para adicionar mais um toque granulado, fazer o áudio soar como se estivesse tocando em vinil, depende de você e de quanto deseja uma experiência parecida com os anos 1930.<br />
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Alguém, voltando à jogabilidade. Depois que você chega ao final da fase, você não é simplesmente transportado para outro lugar para continuar avançando por fases cheias de ação. Não, você deve voltar ao escritório do seu detetive particular e revisar as novas evidências que reuniu sobre este caso específico. Isso significa ir para um mundo ao estilo Cuphead, onde você dirige o carro do Jack Pepper por um mundo lindo e animado visto de cima até chegar ao centro da cidade, onde você volta a colocar os sapatos do Pepper em primeira pessoa. Aqui, você pode andar por um nível mais aberto onde pode visitar o bar local e pedir pistas e informações aos NPCs, repassar atualizações para a imprensa local, melhorar suas armas em uma oficina e, pelo que vimos durante nossas passeios, visitar um armeiro para comprar novas armas e pegar casos extras interagindo com panfletos e afins. Essa parte do Mouseburg é efetivamente o local central onde grande parte das engrenagens narrativas são lubrificadas, por assim dizer, e também é o local onde fica o escritório de Pepper e onde seu quadro de cortiça pode ser encontrado.<br />
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De um jeito um pouco como o quadro de casos de Alan Wake 2, que ajuda Saga Anderson a juntar o mistério maior, o quadro de cortiça de Pepper é um lugar para costurar qualquer evidência reunida e começar a descobrir como tudo se encaixa. A premissa do Mouse: P.I. For Hire é resolver diferentes casos de pessoas desaparecidas e com muitas pontas soltas e sobrepostas, então ter um lugar onde você possa reunir as informações em um todo coeso é útil. O que não está claro pelo que vi é quanto será necessário do jogador para resolver cada caso. Você precisará juntar as provas para chegar a uma conclusão e delinear um suspeito ou o jogo fará isso naturalmente depois que você coloca as provas no quadro de cortiça? Isso não está claro, mas há diálogos dublados com certos personagens, onde você pode fazer perguntas de forma ramificada, parecida com um diálogo ramificado, para aprender mais sobre a situação.<br />
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Resumindo, Mouse: P.I. For Hire parece ser mais do que um queijo cheddar comum. Há camadas e profundidade neste jogo que você talvez não esperasse antes e, no fim das contas, parece que a desenvolvedora Fumi Games está no caminho para entregar algo especial, divertido e muito memorável quando o jogo for lançado para PC e consoles em 16 de abril. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
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