Até agora, existem muito poucas pessoas no mundo dos jogos que não estão familiarizadas, mesmo que apenas em linhas gerais, com a série Monster Hunter. Nem sempre foi assim, pois embora sempre tenha sido um título de excelente venda para a Capcom no Japão, ganhou pouca notoriedade no Ocidente até viajarmos para o Novo Mundo com Monster Hunter: World. De repente, a franquia, focada em oferecer um sistema de combate muito preciso e exigente, aliviou a pressão atacando muitos novos jogadores, e agora abre ainda mais opções para oferecer o Monster Hunter mais acessível e amigável para os recém-chegados e, ao mesmo tempo, o mais exigente para os veteranos.
Esse equilíbrio não acontece da noite para o dia (daí os sete anos de desenvolvimento entre World e Wilds), mas a essência é a mesma. Se você precisa de um primeiro resumo rápido, Monster Hunter Wilds é um "mais e melhor". Mas como Wilds olha mais à frente do que qualquer outro Monster Hunter em termos de jogadores (novos e veteranos), vou tentar responder aos dois tipos de caçadores. As vastas Terras Proibidas nos esperam.
Se esta é a primeira vez que você joga um jogo Monster Hunter, você descobrirá muito rapidamente que este é um jogo muito diferente de qualquer título de ação que você já encontrou. Claro, você pode traçar paralelos com o Soulslike da FromSoftware, pois são grandes batalhas contra inimigos muito fortes, onde bater e esquivar se torna uma coreografia em que os movimentos mais arriscados também são os mais satisfatórios. Você pode se lembrar de caçar grandes feras na franquia Horizon da Guerrilla, mas isso é totalmente diferente. Este é um grande jogo, muito mais técnico do que a aventura de Aloy, e não é tão punitivo quanto as mortes em Souls, mas também não é tão relaxante. Monster Hunter só deve ser comparado a Monster Hunter, porque nenhuma das outras tentativas de replicar sua fórmula teve o mesmo efeito.
Para contextualizar, Monster Hunter coloca você na pele de um caçador da Guilda, uma organização responsável pela exploração e pesquisa em um mundo enorme e não totalmente explorado. A Guilda é uma equipe multidisciplinar, onde pesquisadores, artesãos e comerciantes trabalham juntos. Este mundo é povoado por centenas de criaturas diferentes. Alguns pequenos, alguns mansos, mas muitos outros gigantescos e muito perigosos. É aí que você entra na equação como caçador. Indivíduos excepcionais que, usando armas gigantescas e muita força de vontade, caçam ou capturam os maiores monstros. Em Monster Hunter: Wilds, o enredo é baseado na exploração das Terras Proibidas, uma região inóspita que foi proibida por mais de mil anos, e que, como quis o destino, devemos entrar para ajudar um menino chamado Nata a voltar para casa.
Em linhas gerais, esta seria a história, com um tema tão simples e plano que aparentemente está lá apenas para embelezar um sistema de jogo. É muito simples, um pouco curto para o meu gosto, e ainda não está à altura de outros jogos como, por exemplo, o já mencionado Horizon, mas a Capcom fez um esforço desta vez para tentar dar ao enredo e aos personagens que inclui um peso especial. Uma característica que começou a se mover no Mundo, e que aqui se aprofundou um pouco mais, embora ainda não seja de forma alguma memorável. Parte desse charme é que a mudança do motor de jogo anterior MT Frameworks para o atual RE Engine permite rostos de NPC muito mais expressivos (curiosamente, o rosto menos animado do jogo é o de seu próprio protagonista) e melhores animações nas cenas. Engraçado, mas onde eu mais notei foi em um momento em que nossa colega pesquisadora Alma se emociona e começa a chorar em silêncio. O novo motor de jogo também afeta os monstros, que estão mais bonitos e vivos do que nunca. Há muita variedade em Wilds, e a grande maioria deles é nova na franquia, então não há muito do que reclamar a esse respeito. Você pode sentir as escamas, pelos e presas babando ao se aproximar da fera em questão, e isso por si só serve para fazer você acreditar que a caçada é real e física.
Os monstros parecem tão reais quanto seu mundo é real. Monster Hunter: Wilds também se esforça, ainda mais do que o Mundo, pela coerência em seu mundo de fantasia. Cuida para que cada uma das diferentes zonas forme um ecossistema mais ou menos estruturado, onde funciona a cadeia alimentar entre plantas, pequenos monstros e herbívoros e grandes predadores. Não que seja um ponto que tende a atrair muita atenção quando você está caçando, mas usei os interlúdios na campanha principal para explorar um pouco, encontrando áreas específicas de coleta de recursos e identificando os limites territoriais de certos monstros como o Lala Barina , ou aproveitando o clima específico para perseguir o Uth Duna . O clima desempenha um novo papel na caça, seja trazendo novos materiais à superfície para caçar com o estilingue, seja criando inundações ou tempestades, que podem afetar você, mas também os monstros que você persegue nas costas do seu Seikret.
O Seikret é o grande novo diferencial que mudará a experiência de jogo para veteranos em Monster Hunter: Wilds. Além da óbvia mobilidade de montar um wyvern terrestre (uma boa descrição do filme diria "parece um peru de um metro e oitenta"), ele também permite que você tenha um cache de itens portátil sem ter que visitar uma base ou acampamento temporário, perseguir um monstro que muda de zona afiando sua arma, atravessar caminhos inacessíveis e, Esteja avisado, carregue uma arma secundária.
Vou parar por aqui porque sei que isso é importante para caçar monstros raros e de alto nível no pós-jogo. Pela primeira vez em 20 anos de franquia você pode carregar duas armas ao mesmo tempo, que você pode alternar ao montar o Seikret, porque a segunda vai em seus alforjes. Isso significa carregar dois estilos de jogo diferentes o tempo todo, ter que manter seu equipamento atualizado de dois tipos de armas (pelo menos) e, em última análise, mais opções para caça flexível de monstros. Wilds não adiciona mais variedade ao conjunto clássico de 14 tipos de armas da série, mas alternar entre um ou outro em tempo real em combate é um grande passo que não quebra o equilíbrio.
Os mesmos 14 tipos de armas com os quais os caçadores endurecidos estão familiarizados e 14 experiências de jogo diferentes para os recém-chegados. 99% dos movimentos, ritmo e combos são repetidos, mas as animações ao encadear golpes parecem muito mais naturais, como uma dança. Eu tenho jogado com uma espada longa desde Monster Hunter 4 Ultimate no Nintendo 3DS e nunca me atrevi a mudar até agora. Talvez porque para esta ocasião eu costumo carregar uma besta pesada para atacar enquanto estou na montaria, para acelerar o tempo ou atingir ferimentos com golpes precisos.
Ataques de precisão são a outra grande adição ao combate de monstros. O núcleo da experiência Monster Hunter é caçar, coletar materiais, forjar armas e armaduras melhores e voltar para mais. Mas agora você pode acelerar o que costumava ser um processo demorado (e artificialmente injusto, por causa da taxa de queda) de obter certas partes do monstro, prestando atenção e mirando na mesma parte do corpo do monstro repetidamente. Você causará ferimentos (que também causam mais danos) e quando você terminar essa área, ela oferecerá automaticamente uma parte de monstro. Novamente, algumas gotas são obtidas apenas de certas partes do monstro, o que requer algum domínio além de apenas derrubar a criatura ou capturá-la.
Falei sobre a verdade dos monstros no início desta revisão, mas não sobre seus movimentos. Mesmo que a respiga tenha sido bastante reduzida, caçar cada monstro pode ser ainda mais desafiador. Os monstros das Terras Proibidas são muito mais ágeis e têm muito mais conjuntos de ataque do que os monstros agora quase desajeitados do Novo Mundo de Monster Hunter World. Agora a ação está na luta em si e não na aproximação da criatura, que não precisamos mais rastrear pela região. Em vez disso, temos muito mais recursos ambientais e de terreno para usar a nosso favor.
Ainda não mencionei o multiplayer, porque agora há apenas um punhado de caçadores vagando pelos servidores do jogo, mas betas recentes mostraram que caçar monstros (especialmente se você fizer isso com amigos, com um microfone e fone de ouvido para discutir estratégia ou dar instruções) ainda é raivosamente divertido.
Por fim, Monster Hunter: Wilds mais uma vez adapta sua fórmula para permitir que mais novos jogadores experimentem a experiência e oferece mudanças suficientes para fazer os veteranos sentirem que estão em um novo e emocionante desafio. Claro, ainda há momentos em que a câmera não se encaixa perfeitamente, quando as opções visuais com HDR e brilho estragam o que seriam ótimas vistas e podem ser muito mais simples para aqueles de nós que não estão tão interessados em ajustar todas as configurações ao extremo. Mas isso faz parte do charme de uma série tão única. Só posso recomendar que você experimente Monster Hunter: Wilds, isso lhe dará uma aventura de ação muito agradável por conta própria e um jogo de enorme escopo para continuar jogando por muitas, muitas horas após os créditos rolarem. Boa caçada!