Conversamos com o programador Federico Sauro e a designer de jogos e artista de pixel Isolde Kujiper, tudo sobre o próximo jogo de plataforma policial ambientado em uma cidade distópica governada por coelhos.
"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje estou aqui num pequeno, maravilhoso pequeno É um cenário maravilhoso, muito artístico e agradável. E estou aqui com o Federico e a Isolde para falar um pouco sobre um pequeno jogo indie chamado Kiyo. Agora, este é um jogo muito interessante porque, vocês os dois são os únicos criadores, correto? Estás certo? Sim, então estás a fazer isto também como uma espécie de projeto paralelo, certo? Isto é algo que tu estás a fazer para além do teu trabalho diário, não é verdade? Sim, não posso falar sobre o meu trabalho diário mas costumava estar a tempo inteiro neste projeto e, por razões práticas, mudámos, mas a Isolde é continua a tempo inteiro. Sim, este é o meu projeto a tempo inteiro, sim. Então fala-me um pouco sobre o Kiyo e porque é que o quiseste fazer, sabes, o que é que te chamou a atenção para pensares que este é um jogo que eu gostava que as pessoas vissem? Bem, é um jogo que fizemos inteiramente do zero, à mão, por isso A Isolde desenhou cada pixel um a um e eu escrevi cada linha de código de raiz. Nós Temos o nosso próprio motor e a razão é que podemos surpreender o jogador também com alguma tecnologia e queríamos modernizar um pouco a arte de píxeis. Por isso, o nosso pixel art é sombreado dinamicamente e iluminada e temos sombras dinâmicas que são traçadas por raios e influenciam a jogabilidade. Sim, e o o aspeto é influenciado pelo meu estilo artístico. Adoro o Japão, adoro animais, por isso pensei em combinar e criar a Kiyo. Então fala-me um pouco sobre a ideia por detrás do jogo, porque é uma configuração bastante interessante que tens aqui, um mundo animal gerido por coelhos e, pelo que parece, também por coelhos. Então fala-me um pouco sobre os coelhos e o que se passa aqui e porquê, sabes, o que o jogador está a fazer neste mundo? Então, o jogador vai joga como ele ou ela própria. Assume o controlo do corpo de Kiyo, que é um pequeno tigre felino criatura que vive neste mundo e é oprimido pelos coelhos. Os coelhos tornaram-se muito poderosos e capitalistas e estranhos e toda a gente é escrava dos coelhos e o teu objetivo é descobrir o teu objetivo é descobrir, antes de mais, porque é que eles estão a fazer isto, como, e depois descobrir uma forma de os parar. E é um pouco satírico também porque, afinal, estes coelhos estão a comportar-se um pouco como o pior lado da humanidade e a história evolui e guia o jogador por uma série de locais malucos na e todos eles são diferentes uns dos outros. A forma como olham, a forma como jogam, temos muitos mecânicas. Continua a ser um jogo de deslocação lateral, mas temos saltos, corda ninja, baloiço, matar coelhinhos, andar por aí a cheirar mal, dançar no varão, até fazer striptease. Fazes cuspo no gato. Fazes cuspo no gato, sim."
"Essa é boa. Portanto, tens uma grande combinação de coisas diferentes a acontecer. Como tu dizes, sabes, tens combate, tens ação, tens plataformas, tens puzzles. Fala-me um pouco sobre os Fala-me um pouco da ideia. É o tipo de ideia 4D, acho eu, certo? A ideia de que o jogador está a existir numa quarta dimensão, entrando no jogo, sabes. O que é que te levou a a quereres ir por esse caminho? A ideia é criar uma relação direta com o jogador. Pensamos que é mais fácil surpreendê-los, mantê-los um pouco nervosos e também ser mais direto, como criar isto relação. Também porque temos três personagens jogáveis, não só Kyo, o tigre, mas também Zoe, a raposa, e Rocky, o guaxinim. Todos eles se comportam de forma um pouco diferente e, no final de o jogo, depois da primeira jogada, poderás voltar atrás e repetir qualquer nível com um personagem diferente, potencialmente batendo o teu tempo ou matando todos os inimigos no nível mais facilmente ou fá-lo com uma pontuação furtiva perfeita. Então fala-me um pouco sobre a arte porque, obviamente, há belos gráficos de píxeis que estás a pôr neste jogo. Quando estás a fazer um jogo como este com estas obras de arte de píxeis, sabes, o que fazes fazes e como o fazes para que se destaque e pareça diferente em comparação com os outros jogos de píxeis que andam por aí? Eu era novo na arte píxel quando comecei isto e, no início, estava à procura de mas depois apercebi-me que se o fizer como os outros artistas de pixéis, parece como a arte deles. Por isso comecei a olhar para imagens de Tóquio, por exemplo, e simplesmente desenhava as imagens em estilo pixel art e depois criei o meu próprio estilo e foi assim que de evoluir. E para os animais, passei muito tempo a criar as caras e todo o tipo de sem qualquer exemplo e evoluiu mais ou menos assim. E gosto muito de luzes de néon e colorido e tento pô-lo no jogo também porque gosto de impressionar o jogador com cores bonitas e quero surpreendê-los constantemente com cenas bonitas porque a estética é porque a estética é muito importante para mim e essa é a minha maior contribuição para o jogo, penso eu. E diz-me fala-me um pouco sobre a ideia de ter este tipo de cenário quase cyberpunk, certo? É bastante distópico, de certa forma, com a maneira como tudo está montado. Como é que isso se relaciona com a tua arte?
direção artística que escolheste? Provavelmente porque gosto da Ásia. O Japão já é um pouco distópico e depois eu adoro sátira. Adoro humor negro e sim, essa combinação tornou-o um pouco engraçado e como se houvesse anúncios sobre o rabo de cavalo, como se os coelhos estivessem a aumentar as suas caudas. É uma espécie de espelho para as pessoas porque parece um pouco ridículo no jogo, mas nós estamos a fazer isto e também estamos a fazer rolar a nossa telefones durante todo o dia. Os coelhos também o fazem e é como um espelho lúdico para as pessoas mas depois, sim, apenas leve. Por isso, sim, só quero fazer as pessoas rir. O conceito original era na verdade totalmente diferente. Era para ser mais num estilo de meia-idade, com masmorras escuras, edifícios de tijolo e castelos e escuridão e luz de fogo. Era isso que eu queria a pensar. Depois ela entrou a bordo e disse, não, vamos ter luzes de néon mas isso não é compatível. Por isso, no final, tornou-se uma megacidade asiática moderna, mas continuas a ter o teu arco e atira flechas de fogo. Sim, eu queria mesmo criar um mundo asiático. Essa era a minha maior paixão mas também temos um nível que se passa numa prisão e que é totalmente ao estilo dele, como um castelo, sombras, fogo e, nesse nível, jogas como Rocky, o guaxinim, e o Rocky pode tornar-se invisível. Por isso, é uma vibração muito diferente e acho que, sim, talvez o próximo jogo a torne mais Mas como eu era novo na arte, tive de aprender e quis fazê-lo à minha maneira."
"Sim. Muito bem, então ainda estás a trabalhar no jogo neste momento. Que tipo de cronograma tens para quando o queres lançar? No início do próximo ano, mas há uma demo no Steam já disponível para todos experimentarem e também vamos lançar para a Nintendo Switch. E como um pergunta final, o jogo vai ser lançado no próximo ano, no início do próximo ano, o que quiseres. O que é que tens a dizer?
quando o jogo for lançado que estás realmente entusiasmado para que os fãs experimentem por si próprios?
Pessoalmente, a primeira coisa que acontece quando clicas em jogar, porque é uma surpresa e acho que é muito bom apresentar a pessoa a este mundo que é como quebrar a primeiro mundo, quebrando quase o teu ecrã. Para mim, acho que é o humor. Há muitos ovos de Páscoa por todo o jogo e a versatilidade. Cada nível é diferente e não vais conseguir te aborrecer, acho eu. Pois. Bem, aqui tens uma pequena amostra do que está para vir em Kyo. Repete lá, veremos o lançamento completo no próximo ano, por isso fica atento a isso, mas se quiseres uma do jogo, podes entrar na demo, dar uma vista de olhos e ver o que achas."
"Para mais informações sobre o jogo, fica atento ao teu Game Reator local."