Em Gamescom, sentamos com NCSoft's Jaehyun Bae para falar sobre o próximo jogo de tiro Cinder City.
"E estamos em direto. Olá, eu sou o Alex. Estou aqui com a Gamereactor. Estamos aqui na Gamescom. Estou a falar contigo sobre o Cinder City hoje, um novo shooter muito, muito excitante porque acabei de ver mais ou menos.., Acabei de sair da apresentação, estive a ver a jogabilidade e parece mesmo algo que é completamente único. Podias vir cá acima, podias falar-me um pouco sobre como criaste o tipo de conceitos e ideias por detrás de Cinder City e o que te levou a fazê-lo e o que te levou a avançar para ele agora? Estava na altura de entrares no género shooter com alguma coisa, o género shooter com algo bastante único? Basicamente, o Cinder City é baseado na minha ideia e na minha aspiração para um jogo de tiros PvE. Eu próprio sou um grande fã de jogos de tiros PvE. Tenho sonhado em construir um jogo em que uma enorme quantidade de jogadores está a disparar no mesmo vasto campo contra uma enorme quantidade de inimigos. E escolhi a cidade porque tem muitos elementos que são adequados para jogos de tiros."
"Há edifícios, pairadores, muitos elementos pequenos e grandes e também alturas. Por isso, é isso que queres O que nos levou a escolher a cidade. Também combinámos os diferentes elementos para lhe dar para lhe dar um carácter único, como a ficção científica e o conceito de cidade em ruínas, com algumas destruídas e desmoronadas. Todos esses elementos ideias combinadas levam-te à Cinder City atual. Há muitos conceitos em Cinder City, algo que parece bastante claro desde o início. Há monstruosidades quase semelhantes a zombies, há mechs, há armas futuristas, há helicópteros e veículos e coisas e coisas do género. Como é que, suponho, evitas que um jogador fique sobrecarregado quando entra pela primeira vez num jogo como o Cinder City? Se vires apenas um pequeno clip de um trailer, pode ter uma Se vires um pequeno clip de um trailer, pode ter uma combinação de uma grande variedade de coisas. Mas os jogadores, quando realmente jogarem, vão experimentar experimenta-o passo a passo. Antes de mais, vais andar pelo mundo e disparar armas e vais habitua-te ao ambiente. Em segundo lugar, vais entrar num lugar ainda mais vasto e para teres a liberdade de movimentos, ser-te-ão apresentados os veículos, helicópteros e carros. E depois entras no ambiente fechado dentro de edifícios, no subsolo, nos metros onde vais encontrar as criaturas. Por isso, será uma expansão gradual da tua experiência, em vez de de todas elas virem ter contigo de uma só vez. Mas, ao mesmo tempo, também sinto que ficar sobrecarregado não é necessariamente uma má experiência. Por isso, sim. E também, quanto aos tipos de inimigos, inicialmente começámos com apenas alguns tipos de inimigos. Mas à medida que tentamos diversificar a experiência e os sítios, acabámos por desenvolver uma série de facções diferentes. Começámos por ser apenas um pequeno número de tipos de super-soldados contra os quais lutamos. Mas à medida que nos habituamos a eles, sentimos que precisávamos de mais algumas variedades. Por isso, arranjámos alguns números mais fracos mas maiores, o gang membros do gangue que encontras na demo que podes jogar na Gamescom. E, em terceiro lugar, introduzimos criaturas também que são mais letais e que são lentas mas letais. E elas vão e que são mais lentas mas letais. E também acrescenta o elemento de horror, que também dá um tempero diferente. Então é assim que todos os tipos de inimigos se expandiram no nosso jogo. Gosto da tua observação sobre o enredo gradual de que estavas a falar, porque acho que na apresentação também foi dito que que o multijogador e o jogador individual vão fazer parte da mesma história."
"Como é que isso funciona em termos de, é mais uma progressão paralela em que vamos ver um Como é que isso funciona em termos de progressão paralela, em que vamos ver uma história multijogador e uma história para um jogador no mesmo mundo? Ou vão convergir para um ponto? Sim, as histórias do jogador individual e do multijogador vão acabar por se fundir numa única e mesma conclusão. Portanto, na demo, começou como um tutorial mais pequeno, mas à medida que se expandiu, agora transformou-se num modo de campanha onde podes experimentar podes conhecer as histórias individuais de cada herói do nosso jogo. Mas não são o enredo principal do jogo, mas dão-te dá-te pedaços de informação que te ajudam a compreender a construção do mundo do jogo. E, em última análise, vais viver uma história épica num mundo aberto. E com todos esses pedaços de histórias combinados, vais ter o mesmo enredo que permeia todo o jogo. Do ponto de vista do design, é difícil equilibrar isso no sentido em que alguns jogadores gostam mais de jogar jogos multijogadores, outros gostam mais de jogar com um só jogador? Como é que consegues que seja excitante para ambos tipos de jogadores? Acho que sim, é realmente uma óptima pergunta. E é também uma das desafios que temos de enfrentar. Mas estamos a pensar, acho que provavelmente deveríamos adotar uma abordagem mais tradicional abordagem em que, para o multijogador em mundo aberto, terão uma dificuldade idêntica para todos os jogadores, enquanto que para os jogadores individuais, terão o modo campanha ou outro, e aí pode haver outro, como o modo de masmorra de instância, onde tens de combinar, podes combinar com um podes combinar com um certo número de jogadores para jogarem juntos. Para isso, podes ajustar as dificuldades a um determinado podes ajustar as dificuldades em certa medida, etc. Dessa forma, podemos, de certa forma, satisfazer ambos os segmentos, multijogador e individual jogador. Nos jogadores individuais, especialmente, até que ponto é que o teu protagonista e até que ponto estão abertos a decisões tomadas pelo jogador? Porque no multijogador, imagino que o O jogador está a tomar todas as decisões, mas quanto controlo tem sobre a história de um jogador?
Portanto, no que diz respeito à liberdade de escolha num jogo para um jogador, seria inevitavelmente linear, seguirão as histórias definidas, e será bastante fechado, como a demo que recebes que podes jogar hoje, enquanto no mundo aberto os jogadores seguirão o enredo épico."
"Mas, para além disso, haverá muitas missões secundárias, histórias mais pequenas e outras ramificações, não são nada lineares, podes sempre escolher o que fazer, como abordar e como traça uma estratégia. Portanto, no mundo aberto, tens um elevado nível de liberdade.
Só tenho uma última pergunta para ti, quando é que as pessoas podem esperar ver Cinder City, e em que é que o podem tocar?
Quanto à janela de lançamento, estamos a pensar na segunda metade do próximo ano, 2026, e na plataforma, estamos a apontar para PC e consola. Para a consola, não há uma plataforma específica que esteja decidida, por isso tudo está em aberto, mas estamos a pensar no lançamento para PC e consola."
"Perfeito, muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado.
Não te preocupes."