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Rise Above the Clouds (Gamescom) - Skyverse Entrevista com Enjoy Studio

Conversamos com Maciej Mietkiewicz para saber mais sobre o RPG voxel e o título de sobrevivência sandbox que leva os jogadores aos céus para criar, saquear e lutar contra monstros.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Como provavelmente podes deduzir por esta bela obra de arte que temos atrás de nós, Estou atualmente fora da área do Skyverse na Gamescom."

"Agora estou aqui com o Maciej para falar um pouco sobre isto, porque estás muito envolvido no jogo, não estás?
Estou, de facto, e terei todo o gosto em contar-te mais sobre o projeto agora mesmo.
Então, de onde veio a inspiração para o Skyverse?
A inspiração veio dos sonhos de fazer grandes jogos no início, e estava a emergir de ideias totalmente diferentes, tenho de o dizer."

"Quando soube como era a versão anterior do jogo, não tinha quase nada a ver com o que temos aqui no final, por isso o processo foi muito longo e foi forjado durante as longas conversas.
Tenho de admitir isso."

"Entrei para o estúdio depois de a ideia estar pronta, e eles já tinham começado a criar as bases do jogo, por isso não vi o projeto nascer, mas vejo-o na primeira infância, por isso estou no processo."

"Fala-me então da ideia.
O que é que os jogadores têm de fazer quando entram no Skyverse?
Qual é o desafio do jogo?
O desafio do jogo, basicamente no início, é olhares à tua volta, escolher a direção para onde queremos ir, e ir para lá."

"A exploração é uma grande parte do Skyverse, pois temos aquelas ilhas flutuantes.
Cada ilha pode ter algo para ti que não se encontra em mais lado nenhum, mas explora, luta nas masmorras, e, mais importante, descobre o que é este mundo, porque é que as ilhas flutuantes estão por todo o lado, o que são esses fragmentos, porque é que temos esqueletos e outras coisas estranhas a tentar lutar contra nós, e não nos deixas saber os seus segredos."

"Então não haverá nenhum prémio, como conjuntos de armaduras mágicas de todos os seus deuses.
Não, será apenas conheceres a história do mundo, e como é que aconteceu que ele é assim.
Fala-me um pouco sobre a direção artística, e porque optaste por este tipo de design voxel."

"Nostalgia de muitos jogadores que foram criados no Minecraft, Vamos dizer em voz alta que muitos jogadores gostam deste estilo.
Sente-se bem a jogar com ele.
Mais uma vez, este estilo de arte nunca envelhece, e como queremos criar um grande mundo com geração, conteúdo, e todas essas coisas, dá-nos mais oportunidades de otimização."

"Portanto, basicamente, é uma situação em que todos ganham.
E diz-me, vou dizer aqui a mecânica do artesanato, mas é mais, acho que de certa forma, construção de bases, certo?
A forma como desenvolves a tua nave voadora para poderes chegar a novas áreas."

"Conta-nos como isso funciona.
Nesta altura, vou apenas dar-te uma explicação rápida que pode mudar durante o processo, porque estamos na fase pré-alfa de desenvolvimento."

"Por isso, neste momento, queremos que o jogador dê a volta ao mundo, encontra receitas, encontra objectos, cria alguns objectos muito básicos, e depois, quando souberes mais, quando tiveres mais receitas, podes escolher, porque provavelmente não serás forçado a isso, mas podes escolher construir o que quiseres."

"A maquinaria, o sistema de construção, porque digamos que a maquinaria está na nave, estão lá para te ajudar se quiseres passar algum tempo a montá-las, mas não te serão impostas."

"Nem toda a gente é engenheiro, e nem toda a gente quer ser, por isso é totalmente opcional.
E tudo o que pusermos no jogo é mais do que, se o quiseres fazer, vai ajudar-te, mas depende de ti."

"E o Skyverse vai chegar ao acesso antecipado no próximo ano, creio eu, mas quando essa altura chegar e os jogadores começarem a afluir ao jogo, o que é que estás realmente entusiasmado para que eles experimentem por si próprios?
Que o jogo funciona para toda a gente?
Sabes, estaremos preparados para isso, porque preparámos a demo em fevereiro no Steam Next Fest, Provavelmente, na verdade, é cerca de 99%."

"E o acesso antecipado tem uma tarefa muito importante para nós, é como o feedback dos jogadores.
Se a nossa visão do jogo é semelhante à visão da comunidade o jogo vai crescer, porque acredito que vai crescer lá, e se as suas ideias forem as mesmas que nós temos, permitir-nos-á realmente esculpir o jogo sólido e adequado de que nós e os jogadores vamos gostar, e continuaremos a ir nessa direção."

"Porque neste momento, sabes, nesta fase apenas o testamos, testa isso, verifica se pode ser bom, mas no fim queremos ter uma visão sólida e seguir nessa direção."

"Já que também vamos portar o jogo, precisamos de obter o máximo de informação possível, por isso, antes de começares a portar, temos tudo na versão base para PC."

"Bem, aqui tens.
O Skyverse vai chegar ao acesso antecipado no próximo ano.
Haverá uma demo em fevereiro, por isso, se estiveres interessado em saber mais sobre o jogo, sabes onde o encontrar."

"De resto, Magic, esta foi uma entrevista maravilhosa, e se quiseres ouvir mais entrevistas do Diretor de Jogo, fica atento e mantém-te atento à tua região local.
Tem cuidado, pessoal."

Gamescom

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