Português
Gamereactor
Videos
Post Trauma
HQ

Um pré-olhar assustador sobre Post Trauma - Roberto Serra Entrevista

Paramos no estande da Raw Fury na Gamescom para dar uma olhada neste tributo aos jogos de terror dos anos 90, que será lançado pouco antes do Halloween. O diretor da Red Soul Games nos fala sobre referências, estilo de jogo, a história do personagem principal Roman e muito mais.

Audio transcriptions

"Sabes que o Mikami-san está por perto.
Anda.
Chegou tarde ontem, anda por aí. Podes encontrá-lo no Shadows of the Damned com o Suda-san."

"Se tiver tempo, tenho de lá ir, mas acho que não tenho tempo.
É entrevista atrás de entrevista, o que é muito bom porque significa que todas as pessoas estão interessadas no jogo, mas eu pergunto, não me podes dar meia hora para poder ir ver coisas?
A magia da Gamescom, certo?
Sim, sim, sim. É como, oh, deve ser fantástico estar lá."

"Sim, é espantoso como visitante, mas trabalhar aqui, é...
Talvez não devesse ter dito isto, mas enfim.
Não, não, não, não, não, não.
Muito bem, então este jogo chama-se Post Trauma, e mencionaste que se aproxima mais de Silent Hill, e o meu Silent Hill preferido é o Shadow Memories."

"Faz-me lembrar o conceito, sabes, de pós-trauma, mas disseste-me que este tipo não bateu com o carro e depois a aventura começou, mas acorda.
Não sei se vamos descobrir o trauma."

"Sim, claro, não somos muito subtis em relação a este pós-trauma.
Tipo, a personagem teve um trauma para estar neste lugar, mas sim, acorda numa estação de metro, e pensa, onde raio estou eu? Como é que eu vivo?
Reação normal de uma pessoa, e é isso."

"Tipo, acorda num lugar diferente, e tem de encontrar o caminho para casa.
No caminho para lá, encontra outras pessoas que estão presas neste lugar, que é um lugar real.
Não é que chegues ao fim do jogo e, oh, foi um sonho."

"Não, não, não, é um sítio real.
Um lugar muito estranho que tentaremos explicar-te dentro do jogo, mas a abordagem à narrativa é mais como se tivesses de prestar atenção ao ambiente, os pequenos pormenores."

"Não dizemos as coisas em voz alta, mas mostramo-las a ti, por isso tens de prestar atenção para perceberes tudo.
Pelo que vi, não há muita ajuda, por isso tens de descobrir tudo.
Obténs as tuas pistas, dás-te conta de tudo, e depois tentas resolver os puzzles."

"Agora que falas do ambiente, uma coisa de que gosto é a forma como as paredes, sabes, tens este tipo de, não sei se é alucinação, ou se é algo realmente, tipo, sabes, irreal.
Sim, algo irreal.
Digamos que o ambiente está vivo, e..."

"O ambiente está vivo. Gosto disso.
Sim, é algo desse género, sim.
Vai mudar um pouco enquanto jogas, por isso mesmo que os mapas sejam pequenos, quando te estiveres a habituar ao mapa, ele irá mudar um pouco."

"Podes verificar o mapa?
Podes.
Podes verificar? O mapa? Podes dar uma vista de olhos no mapa?
Não, não há nenhum mapa."

"A abordagem com os mapas é que, porque são como pequenas salas de fuga, tipo, grandes salas de fuga, desculpa, tens mapas por todo o lado, mas estão nas paredes.
É como se estivesses aqui, por isso és como, ok.
Mas não são muito grandes, por isso não és capaz de as memorizar."

"Por isso, gostamos da ideia de, por exemplo, os jogadores ficarem perdidos, mas apenas durante dois minutos, e, depois disso, conhecerão o local, conhecerão o caminho.
E quando acabas um sítio, vais para o próximo e não podes voltar.
Portanto, não tens de voltar atrás."

"Portanto, é uma coisa, outra coisa, outra coisa, e ficas um pouco confuso no meio, o que aumenta a experiência.
Gosto da abordagem da sala de fuga que acabaste de mencionar. Acho que é inteligente.
Que mais nos podes dizer sobre as inspirações para ambas as artes?
Gosto do trabalho artístico aqui. Acho que estes aparecem no jogo e procuram-te."

"Não é este. Há algumas coisas semelhantes a esta.
Por exemplo, esta foi uma das primeiras artes de esqui que fizemos, que eu adoro.
O nosso artista concetual está super concentrado nisso.
Qual é o teu nome?
Pau Pujadas. É de Barcelona. Eu sou de Valência, e também temos pessoas de Madrid."

"Tipo, somos um estúdio de todos os sítios de Espanha.
E...
Desculpa, qual era mesmo a pergunta?
Qual é que foi a pergunta outra vez?
Sobre a arte e o tipo de... Não sei se te inspiraste em artistas, obras ou livros de banda desenhada específicos."

"Uma mistura de tudo, porque hoje em dia és inspirado por tudo o que tocas.
Tive toda a inspiração. Eu disse-te, como, claro, Silent Hill, Janji Ito, O Trevor Henderson gosta mesmo dos desenhos de criaturas que faz.
Tudo, na verdade."

"E mesmo que haja algo que eu toque e não me lembre, talvez o meu cérebro se lembre, e eu faço-o no jogo, por isso...
Subconscientemente.
Sim, exatamente."

"Gosto muito de muitos meios de comunicação de terror.
Também gosto do gajo. Quero dizer, ele é um tipo normal.
Roman, barriga grande. Tem 40 e poucos anos, 50 e poucos.
Final dos 50, a sério."

"Final dos anos 50.
Eu próprio estou a ficar velho.
Final dos 50.
Por isso, acho que isso também contribui para a ideia deste tipo de horror."

"Não é um herói.
Nem sequer o herói dos anos 90 de Resident Evil, como se fossem polícias ou...
Não.
A ideia com o protagonista era como..."

"Quando comecei o jogo, era um tipo normal.
Mas, por exemplo, corres durante 20 segundos e ele fica sem fôlego.
Fazes dois ataques e ele fica sem fôlego.
Então, é como se..."

"Não faz sentido que uma pessoa jovem faça isso.
Por isso, joga como um tipo normal, alguém que vais ver na rua e não vais reparar nele, aumenta o sentimento de vulnerabilidade.
Então, sim, e tu não és um tipo grande. Não és super forte."

"Não, não, tu és um tipo velho.
Se correres muito, vais ficar cansado.
Há pouca ação, por isso...
Exatamente, sim. Quero dizer, há ação."

"Combate um pouco.
Mas, sim, não é o foco do jogo.
Estamos mais concentrados nos puzzles, no ambiente, no design de som.
Mas mesmo assim, se morreres enquanto lutas com os inimigos, terás de recomeçar a partir do último ponto de memória, que são pontos de memória manuais."

"Portanto, não há pontos de controlo no jogo, por isso...
Escreve à máquina ou...?
O mesmo que a máquina de escrever, é um rádio.
Se jogares no modo normal, podes poupar o quanto quiseres."

"Se jogares no modo difícil, precisas de cassetes.
Então, é o mesmo que uma máquina de escrever.
Copia e cola e com uma nova pele. Não o estou a esconder.
Mas se funciona, não o alteres."

"Estamos a apontar para o lançamento a 29 de outubro.
Então, prepara-te para o Halloween, que está muito próximo.
Época assustadora.
Uma reta final assustadora para ti, mas parece-me bem."

"Por isso, muito obrigado pelo teu tempo e boa sorte com o projeto.
E aprecia o programa.
Muito obrigado, e espero que desfrutes do projeto.
Desculpa, isto mostrou-te..."

Gamescom

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Time Cut - Trailer Oficial

Time Cut - Trailer Oficial

Paddington in Peru - Novo Trailer

Paddington in Peru - Novo Trailer

Better Man - Teaser Trailer Oficial

Better Man - Teaser Trailer Oficial

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Music by John Williams - Trailer Oficial

Music by John Williams - Trailer Oficial

Before - Trailer Oficial

Before - Trailer Oficial

Juror #2 - Trailer Oficial

Juror #2 - Trailer Oficial

Uprising - Trailer Oficial

Uprising - Trailer Oficial

The Franchise - Trailer Oficial

The Franchise - Trailer Oficial

Squid Game: Temporada 2 - Você está convidado

Squid Game: Temporada 2 - Você está convidado

Babygirl - Trailer Oficial

Babygirl - Trailer Oficial

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Phil Spencer sobe ao palco da BlizzCon 2023

Phil Spencer sobe ao palco da BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Evento MSIology RTX40

Evento MSIology RTX40

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

Mais