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Lagartos gladiadores e guaxinins marinhos espaciais - Gamescom Predecessor Entrevista

Sentamos com Olivia Fajardo e Simon Hadasch da Omeda Games para falar sobre o tão esperado lançamento 1.0 de Predecessor.

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"Olá a todos, eu sou o Alex da Gamereactor, estamos em direto na Gamescom, estamos a ver Predecessor e estamos a falar com a Olivia e o Simon, e é uma altura empolgante para vocês, o jogo foi lançado ontem, foi uma espécie de pequena surpresa mas vocês têm estado em acesso antecipado durante algum tempo, o que é que conseguiste aprender com isso e o que é que o que conseguiste trazer para este lançamento 1.0 completo para os jogadores?
Sim, 100%, penso que o que tem sido realmente interessante para nós é que construímos este jogo com a nossa comunidade, certo?
Portanto, isto não é apenas uma celebração e um feito incrível para nós nos Meta Studios e para a nossa equipa, mas também para todos os fãs que nos apoiaram quando estávamos a desenvolver durante muitos anos, por isso, sim, quero dizer, ver a receção de toda a nossa comunidade tem sido óptima."

"Muitos deles sentem um grande orgulho por terem estado lá no primeiro dia, por isso, sim, por isso é uma espécie de bom, de certa forma, é um ponto de partida para nós, porque somos Agora o trabalho está apenas a começar, certo?
Mas, ao mesmo tempo, é uma grande celebração, é uma altura muito boa para nós."

"Sim, também não tenho nada a acrescentar, já lá vão três anos que estou no empresa agora, e vê-lo de um pequeno projeto comunitário a tornar-se este lançamento 1.0 foi realmente emocionante.
Para alguns, é ainda mais longo, por isso ontem foi definitivamente um grande dia para nós também."

"Então, é como se estivesses a apanhar os ossos, a ressurgir das cinzas da Paragon, como te sentes?
para obter essa resposta da comunidade, como dizes, vocês são muito próximos da vossa comunidade, e para que eles sejam a espinha dorsal do assunto?
Penso que há um grande respeito pelos recursos de origem que temos, mas ao mesmo tempo, é uma altura muito interessante para nós, porque estamos a construir isto com a comunidade."

"Sempre que estamos a criar algo novo, podemos obter muitos contributos da comunidade de tipo, ok, como é que queremos que isto aconteça?
Como é que queremos que isto seja introduzido no jogo, certo?
Há muitas conversas interessantes com a comunidade, algumas das quais têm uma opinião muito forte sobre como certas coisas devem funcionar, devido a experiências anteriores, mas até agora, a receção tem sido muito boa, porque viram como a nossa equipa é, e como somos capazes de colocar as personagens que eles já conhecem no teu antecessor, e é apenas o ponto de veres o teu antecessor a evoluir para o seu próprio jogo."

"Acho que a questão é que, sim, é muito bom que estejamos a ressurgir das cinzas do Paragon, mas também é bom ver até que ponto o teu antecessor está a ir e a tornar-se uma coisa própria.
Também estamos a lançar os nossos próprios heróis originais, o que nos ajuda a lançar alguma luz sobre a criatividade da equipa, e estamos super entusiasmados para que isto continue a acontecer e a crescer, e a trazer mais jogadores e mais conteúdos."

"Tem sido uma viagem muito divertida.
Sim, acho que especialmente com a primeira personagem única, ou com as nossas próprias personagens que criámos, a receção foi muito boa, sim, eles encaixam na lista dos originais, e acho que foi um grande feito para nós também."

"Também com as novas skins Undertow que acabaram de sair ontem, onde estamos a construir a nossa primeira linha de peles, até agora, a receção tem sido óptima, e penso que esses são os momentos em que a equipa está muito orgulhosa do seu trabalho.
E disseste, como dissemos antes, que foi um longo caminho para chegar aqui, estiveste no tens estado na empresa há três anos, tem sido um grande alívio ver este jogo ganhar vida na versão 1.0, e há muita gente que também tem estado presente na comunidade, mas há também muitas pessoas que terão visto o trailer ontem à noite, ou talvez ou talvez tenham dito, "Bem, eu entro quando for 1.0, quando estiver completamente desenvolvido"."

"Quão fácil vai ser para os recém-chegados entrarem no jogo, em comparação com os veteranos?
Porque há uma espécie de estigma à volta dos MOBAs, se quiseres, de que por vezes podem ser mas como é que isto vai acomodar os novos jogadores com a versão 1.0?
Sim, essa é uma óptima pergunta, porque trabalhámos muito na nossa integração, e a razão para isso é que compreendemos que os MOBAs têm esta herança camada de dificuldade e complexidade herdada, mas a par disso, também desenvolvemos o teu antecessor desde o primeiro dia com a consola em mente, por isso compreendemos que as pessoas não querem estar sentadas em torno de páginas da Wikipedia para cada item."

"Por isso, trabalhámos muito com a nossa IU, e também com a nossa experiência de utilizador, para que eles encontrar facilmente os itens que pretendem para as suas construções, mas mais do que isso, introduzimos muito cedo no jogo um sistema de compra automática, por isso não precisas de te preocupar com todos os itens para a tua construção e outras coisas, só tens de ir jogar, e nós fazemos isso por ti."

"Obviamente, assim que te sentires mais confortável, podes desligá-lo, e a partir daí, há não há mais assistências, não há mais rodas de treino, sim, exatamente.
Por isso, fizemos muito para tornar a integração o mais acolhedora possível.
Penso que com este lançamento 1.0, fizemos muitas coisas para o nosso tutorial, muitas coisas para o nosso onboarding, para garantir que os jogadores se podem concentrar em divertir-se."

"Não tens muito do meu lado.
O objetivo era baixar um pouco o nível de entrada, e ter especialmente novos jogadores, e concentra-te apenas em entrar no jogo, compreender o mapa.
Como disseste, os MOBAs já são muito complexos por si só, e depois, devagar mas sempre, tens o oportunidade de remover estas automatizações para eles próprios e passar para o manual, e isso não quer dizer que tenha de ser tudo de uma vez, também pode ir só para as cristas, só para os objectos, só para nivelar as coisas."

"Assim, passo a passo, podem habituar-se cada vez mais, porque sim, sabemos como é complexo MOBAs são.
Sim, como antigo viciado em Dota, posso atestar o facto de que tentar entrar em algo novo, mas algo que me chamou a atenção, especificamente a minha atenção com o Paragon foi este, desculpa, com o Predecessor, foi este estilo visual que vocês têm."

"É algo que desafia o estereótipo de que os MOBAs normalmente não são muito bonitos.
São um pouco sujos, ou são bastante velhos, mas este é um jogo muito, muito bonito joga.
Podes falar um pouco mais sobre o estilo visual que vocês têm, e talvez algumas inspirações que te inspiram?
Sim, 100%."

"Penso que, antes de mais, a decisão que tomámos desde o início, tipo, queremos isto seja super bonito, e ir para o Unreal Engine 5, tipo, desde muito cedo no projeto, permitiu-nos realmente ultrapassar os limites do que podemos fazer no em termos de recursos visuais e qualidade e texturas e animação e tudo."

"Por isso, sim, para nós, como a fidelidade visual e a alta qualidade dos modelos, de o mapa, há tantos ovos de Páscoa no mapa.
Sempre que vamos falar com a equipa de som, eles dizem, "oh sim, já agora, agora temos sons de borboletas, tipo num canto, tipo, sim, por isso há muitos paixão envolvida também."

"Por isso, a equipa é realmente apaixonada por dar o melhor que pode, e nós somos super entusiasmados com isso.
E também porque queríamos fazer o jogo que queríamos jogar, certo?
Então, isso permitiu-nos sentar juntos numa sala e dizer: "Muito bem, qual é o tipo de MOBA que gostaríamos de jogar que tivesse personagens muito fixes, recursos muito fixes, como personagens muito diversificadas, temos extraterrestres, temos humanóides, temos.., Não sei, como um guaxinim num fato de fuzileiro espacial."

"Sim, por isso sim, podemos trazer personagens muito divertidas, e acho que essa é uma das das coisas de que estamos super orgulhosos, e especialmente agora com as nossas personagens originais também.
Adoro explicar às pessoas, o Zerus é do género, sim, é como um lagarto gladiador.
Que mais queres?
Sabes que mais?
Por isso, sim, estamos super entusiasmados."

"Exatamente.
Podes crer.
Não sei o que achas.
Há mais alguma coisa que queiras acrescentar?
Acho que já mencionaste que o Unreal Engine 5 foi uma decisão muito consciente para o porque estamos a construir isto para o longo prazo, como se fosse um MOBA, estamos a construir isso para os próximos anos."

"E mudar para o Unreal Engine 5 no início do processo, como nos vai permitir a longo prazo, para fazeres uso de todas as boas funcionalidades que estão a vir com ele.
E uma coisa que mencionaste foi o novo design das personagens.
Também já falámos sobre isso antes, de vocês trazerem as vossas próprias personagens originais para o jogo."

"Qual é o processo de design por detrás disso?
Como é que te lembras de um tipo de lagarto gladiador, por exemplo?
Como é que entras no tipo de, ok, isto é o que vamos fazer.
Há uma espécie de, sabes, grandes reuniões onde se lançam montes de ideias, ou tens uma espécie de noção do que vais fazer talvez daqui a uns meses?
Claro que posso."

"Então, para o processo de design, normalmente vamos do lado do design do jogo coisas.
Por isso, estamos a olhar para o seguinte: o que é que falta no jogo?
Ou qual é a lacuna que queremos preencher?
Que tipo de função talvez precise de algo novo também?
Ou o que é que poderia ser uma mecânica ou o que quer que seja que poderia ser realmente interessante para experimentares?
E, normalmente, parte daí."

"Foram muitas iterações e tentámos realmente encontrar a coisa certa que nos faz sentir bem, que seja divertido, porque a diversão estará sempre no centro de tudo.
E depois, a partir daí, normalmente, olhamos para o seguinte: "Ok, agora sabemos tudo isto sobre o personagem ou sobre o kit que estamos a construir, que tipo de personalidade te serve?
Para peles, é um pouco diferente, certo?
Porque estamos a olhar para, tipo, que tipo de fantasia queremos trazer para o jogo?
Por isso, se gostas de Zeros ou algo do género, provavelmente gostas do tipo de lagarto, mas nem toda a gente gosta de tocar lagarto, mas gosta mesmo do kit dele."

"É por isso que também há skins que mudam completamente a fantasia para a tornar aberta a um público mais vasto.
Sim, não tenho muito a dizer sobre isso.
Mas sim, acho que, como o Simon mencionou, o mais importante para nós é gostar de trazer coisas novas e divertidas para o jogo que também se reflictam não só na nova personagem que estamos a fazer, mas como estamos a decidir usar algumas das personagens antigas que temos da Paragon, certo?
O teu antecessor tem uma grande ênfase na verticalidade."

"Então, alguns dos personagens têm uma grande mudança e actualizações nos seus kits para para que joguem de uma forma única no Predecessor, certo?
Adoro o que fizemos com a Aurora, em que ela pode construir uma ponte de gelo, e toda a equipa pode trepá-la, saltar por cima das paredes."

"Esse tipo de coisas, por exemplo, só podes trabalhar no Predecessor.
E é esse tipo de coisas que nós adoramos fazer.
E também uma coisa que eu ia mencionar antes, quando estávamos a falar sobre os recém-chegados também, é a ideia de equilibrar isso e talvez mais em porque muitos MOBAs, mais uma vez, têm esta ideia de que são realmente competitivos porque as pessoas passam centenas e centenas de horas neles a aprender e aperfeiçoando as suas capacidades com estas personagens."

"Como é que abordas isso do ponto de vista do design para te certificares de que, talvez como o o jogador casual não se perde pelo caminho?
Sim, há algumas coisas que acho que já mencionámos.
Há como a compra automática e as habilidades automáticas que te permitem não te preocupares muito com esses aspectos quando estás a começar."

"Por isso, acho que a primeira coisa que é importante quando estás a saltar para um novo MOBA é encontrar as personagens que te agradam, encontrar o estilo de jogo que se identifique contigo.
Assim, ao permitir que os jogadores se concentrem apenas em saltar para um jogo, como usar as habilidades e depois ver o que se mantém, percebes?
Acho que a primeira vez que jogas como Serath e depois saltas para alguém e explode-o como se fosse, sim, fixe."

"É isso que eu quero fazer.
E depois podes começar a construir lentamente a complexidade com outras coisas.
Acho que isso ajuda muito.
Há algumas personagens que entendemos que têm uma complexidade maior para começar."

"Algumas delas que compreendemos são mais fáceis de jogar pela primeira vez ou introduzimos como num tutorial, por exemplo.
Então, como o primeiro herói com que te sentes confortável, já percebemos que está num...
Não quero dizer que seja fácil, mas é mais acessível, sim."

"Mas acho que tem um teto muito alto.
Portanto, é esse o tipo de coisas que não queremos assumir que esses jogadores não são capazes de executar tudo isso.
Só queremos colocar na frente e no centro, a parte divertida da coisa."

"E depois podem começar a trazer lentamente os aspectos mais complexos e únicos como as suas próprias construções, os seus próprios brasões e esse tipo de coisas à medida que continuam a jogar o jogo.
Estás bem? Sim."

"E com a versão 1.0, nós também nos esforçámos um pouco para ajudar os jogadores, mais uma vez, a não não só nas coisas automáticas, mas também no que diz respeito à seleção de papéis e à seleção de heróis.
Por isso, acrescentámos agora que os novos jogadores, por exemplo, recebem papéis específicos recomendados na início."

"Por isso, um papel de apoiante pode ser muito mais fácil do que uma selva.
E mesmo dentro desses papéis, há provavelmente heróis que são muito mais fáceis de jogar.
Por isso, esses são mais destacados para os novos jogadores.
Assim, provavelmente, passam um tempo mais fácil e mais agradável no início."

"E por último, mas não menos importante, também há modos em que há menos em jogo, certo?
Como o Brawl é um bom exemplo, quando aprendes a jogar com certos heróis e não estás Estás à vontade para entrar num 5v5 com um novo herói.
Salta para o Brawl, escolhe o herói que queres experimentar e faz spam com essas habilidades e vê como te sentes e aprende primeiro antes de ires mais longe."

"Algo de que vocês também falaram foi a intenção das consolas de não ser prioritária, mas está definitivamente no coração do teu antecessor.
Isso representou algum desafio ou que benefícios viste com isso quando estavas a quando estavas a jogar o jogo, especialmente no acesso antecipado?
Acho que sim, para ambos."

"Há certos desafios, mas também algumas coisas muito boas que vêm atrás de ti disso.
Obviamente, como lançar um patch em várias plataformas, é mais complicado do que apenas lançar no PC."

"Mas fica mais fácil quanto mais o fizeres.
Outra coisa é que quando tens um tipo de design de jogo agnóstico em relação ao controlo, isso normalmente ajuda-te a longo prazo.
Como quando estás a desenhar e a desenvolver todos os heróis, ter tanto o controlador como teclado e rato em mente."

"Portanto, isso ajuda definitivamente e podemos ver que isso se reflecte na nossa comunidade.
Mesmo antes de termos a versão PlayStation e Xbox, penso que cerca de 10 ou 15% dos nossos jogadores já estavam a jogar com um comando porque preferiam.
Por isso, sim, acho que também trabalhámos muito com a IU e a UX para nos certificarmos de que a IU é muito acessível e que é divertido jogar, independentemente dos controlos e da forma como decides jogar."

"E estamos a ver muitos bons resultados por causa disso.
Depois de lançarmos na Xbox e na PlayStation, estamos a ver um feedback muito bom da nossa comunidade, para a comunidade das consolas, por causa do quão bem pensado para as consolas o jogo é."

"Ainda não tens muito do meu lado.
É definitivamente como a Olivia já disse, tens de ter todos os controlos em mente faças o que fizeres.
Tal como acontece não só do ponto de vista do herói e da jogabilidade, mas também da IU, literalmente qualquer coisa no jogo tem de funcionar para ambos."

"E, até agora, acho que fizemos um ótimo trabalho e, agora que já não precisamos de o cursor virtual em qualquer parte do nosso jogo, tudo deve estar impecável quando se trata de navegar com um controlador e múltiplas plataformas.
Obviamente que adicionar mais plataformas é bom, mas também é um desafio para a equipa, mas estamos a conseguir cada vez melhor."

"Só mais uma coisa na jogabilidade que achei interessante quando estavas a falar antes quando falaste antes, foi o elemento da verticalidade.
Como achas que isso faz com que o Predator se destaque de outros MOBAs, mas também o que isso permite-te pensar em habilidades extra que talvez não são apenas este tipo atira uma flecha muito longe e acerta, ou esta pessoa pode esconder-se nas árvores e como é que isso te permite pensar fora da caixa no design do jogo?
Sim, acho que a verticalidade abre muitas coisas para nós em termos de design de jogos."

"Não só, oh, podes ir alto, mas também como é que isso afecta o ritmo do jogo?
Como é que isso afecta a selva?
Como é que isso afecta o apoio?
Por exemplo, às vezes gosto de jogar como a Muriel só porque posso voar para todo o lado e eles ficam tipo, sim, fixe."

"Faz-me sentir mais especial.
Acho que no final do dia, é uma das coisas que depois de jogares com alguns heróis que têm esse tipo de verticalidade, não podes voltar atrás na forma como vês os jogos, certo?
Porque hoje em dia tenho de tomar uma decisão consciente, é como, oh, vou descer por aqui ou desce este vale."

"Estou numa má posição, se houver alguém no topo que eu não consiga ver, mas que consiga ver-me, por isso tens de começar a pensar não apenas no nível micro do jogo, como no tipo de situação 1v1, e não apenas no lado macro, é como, oh, estamos a invadir ou algo do género?
Mas também nesta forma geográfica, como na topografia, é como, oh, preciso de fazer se vou por este beco, ou tenho de piscar os olhos para ter a certeza que vou sobreviver ou estou a comprometer-me com isso, percebes?
Por isso, permite-nos, quero dizer, desafiar os jogadores em relação a isso, por isso tens mesmo de considerar isso quando lá fores, porque podes ser gankado a qualquer momento, ou podes voares para longe e disparares foguetes do ar, o que é sempre divertido."

"Esta é a minha opinião sobre a verticalidade.
Sim, acho que concordo com essa.
Penso que a verticalidade te dá a oportunidade de criar uma jogabilidade realmente única e interessante, mas vem com estes desafios que tens de ter em mente, nem toda a gente tem verticalidade, um herói de combate corpo a corpo pode olhar para o céu e perguntar-se, tipo, como é que eu chego lá agora?
Por isso, tens de ter tudo em mente."

"Mas acho que se conseguires fazer isso de uma forma realmente boa, cria um ambiente realmente interessante e momentos divertidos.
Sim, acho que gosto de ver como quando nas nossas comunidades, e há alguns clipes em que há três pessoas a voar por aí, e elas ficam tipo, é Fantástico."

"Podes crer.
Estás estranho.
Uma boa e velha sondagem Richter.
Estás bem? Sim.
Brilhante."

"É quase tudo o que tenho para ti.
Mas só queria perguntar-te o que te entusiasma em 2024?
O que te entusiasma em ver a versão 1.0 ser lançada e ir mais além?
Sim, o que te entusiasma em relação a 2024, o lançamento da versão 1.0 e ir mais além?
Então, penso que, como mencionei rapidamente no início, temos estado a trabalhar com o predecessor para já há alguns anos, mas este é de facto o nosso início."

"Portanto, agora estamos a começar, sabes, a olhar para os roteiros, ok, então estamos viemos para ficar.
Por isso, como, um grande pipeline de novos conteúdos, novos, como, que estão, que estão a chegar.
E é sempre bom apresentar uma nova comunidade, porque, tipo, uma coisa é quando estás tipo em open beta, há toda esta vibração de open beta, sabes, como se as pessoas estivessem, tipo, numa espécie de festa pequena, mas agora é tipo, ok, agora, agora estamos totalmente, sabes, disponíveis e abertos 1.0."

"Por isso, já estamos a receber uma enorme afluência de pessoas novas que vão gostar de atualizar a comunidade.
E eles, eles normalmente trazem muitas mudanças, como no meta do jogo.
Por isso, estamos muito entusiasmados para ver onde a nossa comunidade nos vai levar."

"Definitivamente, com todos os que entram, a comunidade começa a crescer e começa a ir em direcções diferentes.
E sim, estou super entusiasmado só para ver onde vai a seguir com o 1.0.
Brilhante."

"Olivier, Simon, muito obrigado pelo vosso tempo A versão 1.0 do predecessor já está disponível.
Obrigado mais uma vez, malta.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti."

"Transcrito por https://otter.ai"

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