Conversamos com Luca Carbonera, Lead Developer da CABO Studio, que primeiro projetou Zero Sievert como um hobby e agora está procurando deixar sua marca no subgênero pós-apocalíptico com um shooter de extração cheio de ação.
"Olá, estamos de volta à Gamescom com Luca, o criador do Zero Sievert.
Luca, este jogo é muito. Tem muitas facções, tem uma jogabilidade muito divertida, tem muita ação E desenvolveste-o quase sozinho como passatempo, correto?
Sim, exatamente. O desenvolvimento do jogo começou há cerca de três anos e meio como um passatempo porque sempre me interessei pelo desenvolvimento e pelo que está basicamente por detrás dos jogos de vídeo."
"Por isso, desde que andava no liceu comecei a brincar com o motor de jogo, a tentar fazer um pequeno jogo de vídeo mas com este foi diferente, porque quando o comecei a fazer, comecei basicamente a partilhar o jogo, vídeos e imagens no Reddit, YouTube e as pessoas gostaram, por isso pensei, sim, talvez o continue a desenvolver.
Passado algum tempo, quando já tinha uma versão jogável do jogo, comecei a dá-lo de graça na comunidade Discord e as pessoas gostaram muito, por isso pensei, sim, talvez devesse tentar uma campanha Kickstarter e a campanha no Kickstarter não estava a correr muito bem porque, como aprendi depois, o marketing é muito importante por isso ninguém estava a conhecer o jogo, mas enviei alguns e-mails a YouTubers para fazerem um vídeo do jogo e um deles foi o Splattercat Gaming e fez um vídeo do jogo e no dia seguinte a campanha foi encontrada e também o Skyrocket e ultrapassou em muito o objetivo da campanha e depois disso dediquei-me a tempo inteiro ao jogo. Foi uma grande surpresa."
"Acho que foi um daqueles momentos em que tudo correu bem.
O que te levou então a criar um jogo neste cenário?
Sempre fui um grande fã do ambiente Stalker, por isso os jogos Stalker, os jogos Metro, Escape from Tarkov e gosto muito dos cenários da Europa de Leste, por isso o tipo de cenário pós-apocalítico Então pensei, este é o cenário para um jogo de vídeo, encaixa tão bem e há um grande fã, um grande e leal fã deste tipo de cenário pós-apocalítico por isso pensei, as pessoas iriam gostar muito de um jogo como este porque eu gosto muito de um jogo como este por isso acho que elas também iriam gostar e, de facto, foi assim, sim."
"Podes falar um pouco mais sobre o tipo de jogo?
Até que ponto podemos ir com as facções e qual é a profundidade do combate?
A abordagem é do género, gosto sempre de jogos hardcore e tácticos por isso a minha abordagem é basicamente tornar os jogos 2D mais tácticos do que é possível."
"É muito difícil e complicado tornar os jogos 2D tácticos, mas estou a tentar o meu melhor e está a resultar e outra coisa é, como mencionaste, o sistema de facções é tipo, a parte mais importante do Zero Sievert é a atmosfera para aumentar a atmosfera do jogo tens de tornar o mundo do jogo vivo ou sentir-te vivo por isso, ter diferentes facções a lutar umas contra as outras é um grande favor para o jogo e também o jogador pode participar nesta luta ou não participar de todo por isso é como se o mundo continuasse, vivesse mesmo sem a tua ação Por isso, acho que esta é a melhor parte, criar algo que aumente a atmosfera do jogo, basicamente."
"Luca, parece ótimo, parece ótimo, quando é que podemos esperar ver uma versão 1.0?
Porque agora está em acesso antecipado e em que plataformas vai estar?
Para já a única plataforma que está confirmada é o Steam, portanto Windows Steam e ainda não o temos para o 1.0 porque temos um roteiro, mas é basicamente um roteiro aproximado porque estou a trabalhar sozinho com outra pessoa, por isso planear um roadmap enorme é um pouco difícil porque se eu ficar doente durante duas semanas, não podes planear tanto para o futuro por isso vais dois, três meses no futuro e depois continuas assim Não sei quando será a versão 1.0, mas definitivamente no próximo ano."
"Muito bem, perfeito. Luca, muito obrigado pelo teu tempo.
Obrigado a ti."