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Europa Universalis IV

Aprendendo mais sobre Paradox Tinto e 10 anos de Europa Universalis IV

Paradox Tinto abriu portas há três anos como o sétimo estúdio de desenvolvimento sob o guarda-chuva da Paradox Interactive e sob a visão criativa de Johan Andersson. Nesta entrevista filmada no Gamelab Barcelona 2023, a chefe de operações Sonia Linares descreve o sucesso da empresa até agora, seu foco na Europa Universalis e a cultura de estúdio única na cidade ensolarada de Sitges.

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"Muito bem, estamos em Barcelona para o Gamelab 2023 e, sabes, estando aqui, preferia estar em Sitges, sabes, porque hoje está muito calor e estamos dentro deste edifício.
Mas soube recentemente que há um estúdio que já está a funcionar há três anos em Sitges, que é o Paradox Tinto.
Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Sónia. O que nos podes dizer sobre estes três anos de vida no Paradox Tinto?
Tem sido agitado. Tem sido divertido e desafiante, mas acho que é fantástico o trabalho que toda a equipa tem feito ultimamente."

"Então, bem, ultimamente desde o início. E, como disseste, estamos em Sitges. É um sítio fantástico. É um local de sonho.
Todos os fins-de-semana parecem umas pequenas férias. E depois, durante a semana, vais para o estúdio, fazes o teu trabalho, porque, quer dizer, no fim de contas, somos mesmo apaixonados pelo que fazemos e eu não podia estar mais feliz.
E, claro, conhecemos a Paradox. Adoramos a Paradox. Há anos que cobrimos a Paradox. Está mais perto de nós nos países nórdicos, claro, e conhecemos os teus jogos de estratégia."

"Então, em que é que vocês se concentram? É sobretudo na Europa, se não me engano?
Podes crer. Este estúdio foi fundado pelo Johan Andersson e por mim, claro, com o apoio da Paradox Tinto, com todo o apoio deles.
Então o que estamos a fazer é manter vivo o franchise, certo? O Europa Universalis foi criado pelo Johan como programador principal em 2000."

"E, desde então, tem trabalhado em novas interacções e, neste momento, estamos a trabalhar no Europa Universalis 4 em conteúdos ao vivo.
Por isso, basicamente, estamos a lançar DLCs por agora.
Podes dizer-nos alguma coisa sobre o que está para vir no jogo nos próximos meses?
Na verdade, estamos a trabalhar num novo DLC. Por isso, há muito pouco que te possa dizer, porque queremos manter o entusiasmo e o secretismo até que mais coisas estejam resolvidas."

"Mas, sim, vai surgir em breve, esperemos. Este ano também temos o 10º aniversário do Europa Universalis 4, por isso também vai haver muitas actividades de marketing, esperemos.
Como é que consegues manter a comunidade envolvida com o jogo durante tantos anos? E já te pedem uma nova versão completa ou achas que querem mais para o Europa 4?
Sim, quero dizer, o público e os fãs estão bastante divididos. Algumas pessoas, quero dizer, há anos que pedem mais e novas interacções, iterações do Europa Universalis 4."

"E continuam a pedir. Outros sabem que, quando um jogo é lançado, não está totalmente construído, no sentido em que não o podes comparar com um jogo que esteve 10 anos em desenvolvimento, certo?
Por isso, o público e os fãs estão um pouco divididos. Querem algo novo, mas gostam do que têm.
Por isso, devo dizer que não tenho qualquer mérito em manter a comunidade envolvida. É tudo culpa dos designers de conteúdos, do diretor do jogo e do resto da equipa, que faz um trabalho fantástico."

"Estou mais a tentar ajudá-los e a certificar-me de que tudo funciona, a construir a equipa e a garantir que conseguimos desenvolver o jogo.
Mas se for algum tipo de design de conteúdo, não é comigo.
Se não me engano, foi sobre isso que falaste durante o teu painel, sobre a forma como gerem o estúdio e como as diferentes equipas de Barcelona estão a ter Barcelona como casa para projectos AAA como o Europa, claro."

"Como é que tudo isto surgiu em L.A.? Como é que vocês decidiram vir para Barcelona, duas cidades e chamar a isto Tinto, que acho que tem a ver com o sabor dos vossos jogos.
Não sei porquê o nome. Então, o que nos podes dizer sobre isso, vindo de uma forma mais clássica que tu, claro, conhecias da EA, etc.?
Nestas conversas, o nome já me tinha sido dado e, na verdade, foi algo que o Fred Vester, o nosso Diretor Executivo, inventou."

"Eles adoram vinho e vinho tinto, por isso acho que vai nessa direção. E a localização também, vem inicialmente deles.
Mudaram-se para Sigis há uns tempos e gostaram muito e pensaram: "Porque é que não abrimos um estúdio lá?
Foi então que me trouxeram e começámos a procurar e a fazer a devida diligência, tipo: porquê Barcelona? Faz sentido criar?
Quer dizer, é óbvio que eles querem, mas faz sentido do ponto de vista empresarial?
E assim tivemos de começar a fazer a devida diligência. OK, agora é Barcelona. Estamos bem assim."

"Então e Sigis? Porquê Sigis em vez de Barcelona? Foi aí que fizemos toda a pesquisa e foi aí que escolhemos Sigis, na verdade, porque fazia muito sentido.
Em 2020, estávamos no meio da pandemia. Por isso, parecíamos estar a construir a equipa sabendo que ela estava lá.
Por isso, queríamos fazer um estúdio, bem, encontrar um estúdio onde pudéssemos reunir-nos no exterior, em áreas abertas, sem problemas de ventilação ou restrições do governo."

"Queríamos dar a todos os nossos empregados uma qualidade de vida realmente boa e a nós próprios também.
Não te vou mentir. É como se tivéssemos sido, somos indústrias veteranas, desculpa, veteranos da indústria.
Então pensámos, porquê? Quero dizer, vamos usar tudo o que aprendemos com outros estúdios e outras experiências e tentar construir o que gostaríamos de ver, certo?
E onde gostaríamos de trabalhar. E foi assim, penso eu, que decidimos ficar perto da praia, perto de sítios onde podemos ir almoçar ou desfrutar da cidade e da vila sem termos de passar muito tempo a deslocarmo-nos para o escritório e podermos desfrutar da cidade ou da vila nos fins-de-semana."

"E acho que ter isto hoje, o 2023 Barcelona Game Lab, ver como o ecossistema está mais rico agora, está a crescer, deu-te razão.
Sim, 100%.
Agora, três anos depois de veres isto e pensares, sim, tínhamos toda a razão.
E também, como eu disse, vindo da tua experiência anterior na EA e talvez das formas clássicas."

"Sim. E, na verdade, quero dizer, tivemos uma experiência anterior na EA e, talvez, formas clássicas. E, na verdade, quer dizer, também tínhamos muito a provar, porque, claro, quando vês de fora, é do tipo: "Oh, estas pessoas só querem ir para a praia e não fazer nada, certo?
Por isso, também temos muita pressão para mostrar ao mundo, aos fãs e até à nossa Paradox Interactive que não era esse o caso.
Por isso, tem sido um percurso difícil e acidentado, mas acho que chegámos lá e não me arrependo de nada. Voltaria a fazê-lo."

"E, claro, o conteúdo fala por si. Por fim, o que nos podes dizer sobre a estrutura do estúdio hoje em dia?
É claro que é só de desenvolvimento. Então, qual é o tamanho da equipa? Qual é a tua? Como é que vocês estão estruturados?
Suponho que tens artistas, designers e programadores. O que nos podes dizer sobre isto? Estás a contratar, etc.?
Oh, é sempre essa pergunta que importa. Não. Portanto, somos cerca de 30 pessoas. Começámos um pouco devagar e foi um pouco difícil no início porque, claro, este é um IP que foi desenvolvido pela Paradox Development Studios em Estocolmo durante muito tempo, muitos, muitos anos."

"Por isso, foi difícil fazer a transição de tudo para nós, especialmente por sermos uma equipa nova, recém-construída. Alguns de nós eram um pouco mais experientes, mas outros talentos eram um pouco mais juniores.
E, no início, também houve um pouco de dificuldade com o Corona. Mas estou muito, muito contente com a forma como as coisas evoluíram.
Acho que também estou muito contente com o conteúdo que estamos a criar. Temos vindo a entregar, penso eu, dois DLCs por ano. E sim, os fãs estão muito, muito contentes até à data com isto."

"Tencionas expandir o estúdio e talvez conseguir trabalhar em dois projectos ao mesmo tempo? Ou estás bem, como acabaste de dizer, como estás?
Acho que todas as empresas deviam ser um pouco ambiciosas e não tomar um projeto como garantido. E deves sempre investigar ou tentar encontrar outras formas, certo?
Acho que também depende da maturidade da equipa e do estúdio. E sim, acho que é uma forma aberta. Não respondi à tua pergunta anterior sobre as equipas."

"Também te apanhei de certa forma. Por isso, sim, continua, por favor.
Portanto, temos artistas, temos programadores, temos designers de conteúdos também. Temos uma pequena equipa de lançamento, uma equipa de produção também.
Portanto, é como uma equipa pequena. Estamos numa casa, na verdade, que transformámos num escritório ou que convertemos num escritório. Por isso, é bastante diferente do resto dos estúdios, devo dizer. É único."

"Da próxima vez, devia fazer uma visita guiada ao estúdio e conhecer os teus métodos e a tua forma de trabalhar, que é bastante única. Por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Sonia, e aproveita o programa.
Obrigado! Agradece!"

Gamelab

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