Conversamos com Chema Galante, produtor da Under the Bed Games, sobre como ele passou de não saber nada sobre videogames para fazer um ótimo.
"Muito bem, estamos em Málaga para o evento Gamelab Nexus, e estamos aqui na sala de conferências do edifício Polo Digital, e eu estou aqui com a Tema, que está a dar uma palestra sobre a tua história nos Grandes Jogos, e como vocês se juntaram para criar um jogo quando não sabiam nada sobre jogos."
"A história é mais ou menos essa, mas Tales of Canderforth também foi uma história de sucesso.
Então, como te sentes em relação a toda esta viagem?
Não, foi maravilhoso, porque, como dizes, não sabíamos nada sobre fazer jogos de vídeo antes de começarmos a trabalhar nisso.
Fiz um mestrado sobre isso, mas não sabia nada."
"Trabalhei em cinema durante muito tempo, mas não em videojogos.
E começámos, encontrámos o financiamento para o fazer, aprendemos ao fazer o jogo, e finalmente, em abril, lançámos o jogo, e muitas pessoas adoraram-no, e tivemos sucesso com este lançamento, e a editora está contente connosco, e nós estamos muito orgulhosos, porque é um trabalho muito duro, e muitas pessoas estão a jogar o nosso jogo, e estivemos no Indie Dev Day há duas semanas, e muitas pessoas vieram ver o nosso novo jogo, e ficaram tipo, uau, alguém nos conhece, e isso é maravilhoso."
"Antes de falarmos do teu novo jogo, vamos falar do conceito de Canderforth.
Era um jogo de puzzles, um pouco assustador, mas durante a tua conversa foi muito interessante para mim que disseste que o lado assustador do jogo, para vocês, era sentir ou confirmar, que os puzzles iam ser mesmo bons, em vez da história em si, que é uma história arrepiante."
"Então, o que me podes dizer sobre o design dos puzzles e como é que vocês trabalharam neles?
Quando temos a primeira história, queremos tirar o máximo de história que pudermos, e queremos manter algo correto, e queremos colocar puzzles.
E muitas das histórias sobre Canderforth que estamos a contar no jogo são puzzles."
"Tens de compreender os puzzles, não apenas para os fazeres, mas para compreenderes o que te queremos contar, e não sabemos se o conseguimos, porque somos novos nisto, e não sabemos nada sobre o assunto, e foi muito, muito, muito assustador para nós, porque não sabemos se conseguimos.
Vamos a muitos sítios para mostrar o jogo, porque queremos saber o que as pessoas pensam do jogo, e correu tudo bem, ganhámos no Indie Day do ano passado o melhor jogo, Puzzle, ganhámos arte em muitos jogos, ganhamos música, ganhamos muitas menções em muitos eventos diferentes em Espanha e fora dela, e dizemos, ok, talvez tenhamos uma boa ideia, talvez esteja a funcionar."
"É assim que matas o teu medo, e deixa de ser assustador.
Dirias que esse é o aspeto do jogo de que mais te orgulhas em Canderforth?
Provavelmente a arte. Temos um trabalho artístico muito, muito, muito forte e bem feito, e talvez a música.
Todos os artistas do jogo são incríveis. Acho que o puzzle também tem um design muito bom, e acho que a experiência do jogo é fantástica, porque tens uma arte bonita e uma arte arrepiante, e ficas, oh, isso é lindo, oh, ou não, o que está a acontecer?
E é por isso que o jogo e os puzzles são tão bons, e podes divertir-te a fazê-lo de forma artística e da tua forma de pensar, porque são difíceis mas não tanto. Acho que temos um bom jogo."
"Então, puzzles, arte arrepiante, boa música, é isso que podemos esperar de vocês no Piercing Light?
Sim, porque os puzzles, os jogos de raciocínio são o pilar mais importante do nosso estúdio, e os jogos artísticos são o outro pilar mais importante do estúdio.
Depois tens isto, a música, que é muito importante porque temos de te fazer sentir coisas, e tens um tipo de aventura diferente. Se tiveres um simulador 3D imersivo, podes usar muitas coisas para te fazer sentir coisas, mas se estiveres num jogo de puzzle de apontar e clicar, precisas de tudo o que possas usar para os sentimentos, e a música e os efeitos são muito importantes para isso."
"Mas vamos dar mais um passo, porque estamos a trabalhar em sistemas diferentes para fazer um tipo de jogo diferente, não apenas um jogo de apontar e clicar, teremos puzzles e muitas aventuras satisfatórias, mas estamos a trabalhar de uma forma diferente para o conseguir.
De que trata o jogo?
És uma rapariga, com mais ou menos 40 anos, vais para um farol, trabalhas num farol num arquipélago, e tens de gerir o tráfego no arquipélago, mas algo acontece, um asteroide embate no teu farol, e tudo muda, e estás numa nova dimensão, como uma dimensão horocósmica, e tudo o que conheces agora é diferente, e tens muitos viajantes para te ajudarem no caminho, mas não sabes como o fazer, porque a linguagem é diferente, a informação que tens sobre as coisas que tens no teu farol é diferente, e a forma como comunicas com as pessoas mudou, e tens de conhecer a nova forma de o fazer."
"Parece-me bastante interessante. Começaste a pensar neste conceito quando estavas a acabar Candleforth, ou foi depois?
Acho que já tinhas mencionado isso antes.
Não, quando acabámos o Candleforth, iniciámos um processo na empresa, somos 8 pessoas a trabalhar, e dissemos, ok, queremos fazer um jogo de reflexão, mas não sabemos bem o que queremos fazer, depois começámos a fazer protótipos durante um mês em equipas, formámos 2 equipas de pessoas, e mudámos as pessoas, e fizemos 8 protótipos, protótipos diferentes, 2 por semana, e no fim dissemos, oh, é uma boa ideia, um farol, e o jogo tem uma coisa muito importante, Não te posso explicar porque estraga o jogo, mas este farol, este horror cósmico, e esta jogada que temos para o jogo, talvez seja fantástica, e decidimos fazê-la."
"E isso é completamente diferente do brainstorming e das ideias que tiveste para Candleforth, por isso, agora fizeste uma game jam para encontrares um conceito, enquanto que com Candleforth era completamente diferente, e tu estavas a começar, e essa é uma nova forma de vocês...
A ideia principal dos Candleforth vem do Ángel, ele tem esta ideia na cabeça e nós desenvolvemo-la, mas agora não queremos fazer, neste caso, um segundo conto de Candleforth, queremos fazer algo diferente, e trabalhamos na nossa comunidade, uma pequena, 8 pessoas, mas a nossa comunidade para encontrar a melhor ideia que podemos fazer como estúdio, não apenas uma ideia de uma pessoa, uma ideia de estúdio."
"Fantástico, estou ansioso por ficar, sabes, assustado, e apreciar o que vocês vão fazer a seguir, Under the Bed, que é o nome de estúdio perfeito para vocês, por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Chema.
Muito obrigado, e muito obrigado por este tempo.
Prazer em conhecer-te."