Durante nosso tempo em Barcelona, conversamos com o CEO e diretor de design Javier Cepa para saber mais sobre os projetos do estúdio e como ele continua inovando e surpreendendo.
"Muito bem, estamos em Málaga, no Polo Digital. Este é o Gamelab Nexus e eu estou aqui ao lado de Javi Cepa, Pixelatto.
Tens falado de uma série de coisas e também de nada, o que é interessante.
Antes de mais, muito obrigado por te juntares a nós e queria perguntar-te sobre o nada."
"Qual é o conceito por detrás de fazeres um jogo que é basicamente sobre não fazeres nada?
Bem, o que se passa é que tenho andado a fazer meditação e coisas relaxantes, digamos, nos últimos meses e apercebi-me que há uma saturação de fazer coisas.
Estamos à procura de interação a cada minuto que temos, pegando no telefone a cada segundo, e decidi juntar as minhas aprendizagens num pequeno jogo para poder partilhar com muita gente os benefícios que aprendi através da meditação, através de não fazer nada."
"E foi um jogo muito bem sucedido. Foi lançado no início deste ano, se não me engano, e foi descarregado por mais de meio milhão de pessoas.
Tens razão, tens razão.
Qual achas que é a chave do seu sucesso?
Bem, o que se passa é que acho que me deu a fome de não fazer nada."
"É muito simples. As pessoas têm sede de relaxamento.
Mesmo que não se apercebam disso, é uma coisa subconsciente.
Têm de parar a dada altura e a maioria das pessoas pensa que clica no jogo por causa da piada ou da diversão mas parte delas tem sede de paz."
"Um pouco de paz de espírito. Como é que funciona? Usas apenas o teclado e o rato ou também estás a tentar usar câmaras e microfone para ver se o jogador está mesmo completamente imóvel?
Eu não quero realmente verificar se o utilizador não está a fazer nada.
Eu podia implementar este tipo de coisas mas a questão é que não podes parar, tens de respirar pelo menos."
"Portanto, cabe ao jogador decidir o que significa não fazer nada.
Talvez estejas a pensar mas não te estás a mexer e consideras que não estás a fazer nada.
O jogo apenas te dá a entender que se moveres o rato ou carregares no teclado estás a fazer alguma coisa.
Mas tem uma camada muito filosófica. Cabe-te a ti decidir o que nada significa."
"Mencionaste que também tem a ver com relaxamento.
Já pensaste em converter isto numa atividade mais terapêutica de mindfulness em que não fazes nada, mas também deixas a tua mente concentrar-se no momento.
Deixas passar outros pensamentos. Adicionas algum tipo de ajuda ou auxílio profissional a isto?
Não, nem por isso. Para mim, esse é o projeto. Queria partilhar essa ideia e queria mantê-la o mais simples possível."
"É basicamente isso. Faz parte da filosofia de que estava a falar.
Mantém-no simples, menos é mais. Anda por aí, está a funcionar.
Não precisa de acrescentar mais nada.
Falando sobre isso, sobre a tua filosofia e sobre usar ideias muito pequenas e começar a partir daí."
"Também gostas de jogos.
Partilhas alguns conselhos para as pessoas que estão a começar, que devem começar de forma simples e com pequenas ideias.
O que podes partilhar aqui agora sobre essa filosofia?
É mais ou menos isso. Mantém-no simples. É muito mais fácil falar do que fazer."
"Podes sempre tornar as coisas mais simples. Talvez comeces a desenhar por subtração.
Pensa no que poderias remover do teu jogo em vez de adicionar.
Adicionar coisas é fácil. Remover coisas sem que o edifício se desmorone é a parte mais complicada.
Se removeres demasiado, não ficas com nada, claro."
"És bem conhecido por Reventure, que é um jogo anterior.
O seu principal ponto de venda era que podias encontrar até 100 finais.
O que nos podes dizer sobre o desenvolvimento desse jogo e a ideia por detrás desses muitos finais?
A ideia por detrás de Reventure era explorar a liberdade. A liberdade como escolha."
"Muitos jogos obrigam-te a seguir um caminho muito definido.
Com a sensação de que as tuas escolhas são importantes.
Sentes-te como se fosses o espetador de uma história, o que não faz mal.
Mas é mais adequado para um filme ou um livro. É esse o teu problema."
"Em Reventure eu queria quebrar essa liberdade.
Não tens paredes invisíveis. Deves sentir que podes fazer tudo.
Não se trata assim tanto de teres 100 finais diferentes.
Especialmente no início do jogo, sentes que podes fazer tudo."
"Mata qualquer personagem ou apaixona-te por qualquer personagem ou faz as coisas que quiseres.
Isso é interessante. Tudo, nada e alguma coisa.
O que vais fazer a seguir? O que podemos esperar em termos de novos jogos?
Estou a trabalhar em algo, mas ainda está em aberto."
"Não é algo do jogo. É outra coisa.
É muito cedo para dizeres alguma coisa. Não vou dizer nada por agora.
Estou ansioso por ver o que vais fazer a seguir.
Muito obrigado pelo teu tempo, Javi."