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Conversamos com a IOI sobre Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman e muito mais

Nesta nova entrevista com a IO Interactive, conversamos com especialistas da Glacier, o programador líder de motores Álvaro Fernández e a produtora executiva técnica sênior Cris Vega sobre o motor do estúdio e seus meandros, tornando-o diferente de outras alternativas. Isso inclui multidões, IA, desempenho de CPU/GPU, correspondência de movimento e muito mais.

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"Estamos no Gamelab 2023, em Barcelona, e é tão bom encontrarmo-nos com a malta da IOI, pois há um ano, se bem se lembram, visitámos os seus novos escritórios aqui em Barcelona, no centro da cidade, foi muito bom, e eles têm estado a organizar este tipo de eventos comunitários para programadores na Catalunha e em toda a Espanha para irem aos vossos escritórios, e vocês partilham tecnologia, e partilham conhecimento, e isso é tão bom, e tão nórdico, tenho de dizer, por isso muito obrigado por se juntarem a nós."

"Neste ano, podemos falar de muitas coisas, sabem, principalmente de tecnologia convosco, mas neste ano, é claro que progrediram em vários projectos em que estão a trabalhar. Conhecemos o 007, sabemos de um jogo do tipo história de origem, sabemos de um projeto de fantasia que, ultimamente, temos ouvido rumores sobre ser específico ou exclusivo de uma plataforma, o que nos pode dizer sobre isso?
Não muito, na verdade, porque este não é o nosso domínio, basicamente, também não há nada claro para nós, por isso não creio que tenha saído qualquer palavra sobre qualquer pormenor acerca disto, por isso não podemos comentar o assunto. Não está confirmado que seja exclusivo de qualquer plataforma, mas é um jogo de fantasia RPG multijogador. Sim, RPG multijogador online, e provavelmente será como qualquer outro jogo, provavelmente estará na consola e no PC, mas nada está confirmado, ainda é alguns anos até ser lançado, por isso sim. E também não podemos ter uma espécie de janela para saber mais sobre o 007? 007 está a ser desenvolvido, parece muito fixe, vai contar a história do primogénito e como se torna o agente secreto que é, mas é só isso que podemos comentar."

"Muito bem, agora vamos falar um pouco de tecnologia. Nessa altura, no seu escritório, tivemos um painel muito interessante com vocês e alguns dos vossos colegas de trabalho, a dizer-nos como nós, quero dizer, a imprensa e também outros programadores, como o Glacier é a vossa própria coisa, e é diferente de várias maneiras, e é mais ou menos, há coisas que só se pode conseguir, ou, pelo menos, assim o diz, só se consegue com o Glacier. Portanto, mais para os nossos espectadores e para pessoas que acabam por consumir os jogos, o que é que vocês podem fazer com o Glacier que que encontram nos jogos baseados, por exemplo, no Unreal Engine?
Em primeiro lugar e acima de tudo, é nosso, por isso podemos alterar o que quisermos. Também temos o experiência para o fazer, porque temos uma equipa muito experiente que trabalha neste motor há muito tempo, muito tempo. Por isso, sim, quer dizer, é nosso, podemos fazer o que quisermos. Isto é fantástico, isto não é algo que se possa fazer com outros motores. Quero dizer, alguns outros podem ter acesso ao código e outras coisas, mas não é vosso, e por isso podemos fazer o que queremos que seja basicamente, e podemos adaptá-lo às nossas necessidades. Não estamos a tentar ser um motor de nível comercial ou algo do género, o que também significa que nos podemos concentrar em fornecer as funcionalidades que achamos que precisamos em vez de funcionalidades que são para toda a gente, certo? Isso significa que não nos preocupamos muito com a experiência do cliente, concentramo-nos nos utilizadores avançados. Queremos que os nossos utilizadores a criar os melhores jogos que conseguirem, e normalmente são muito técnicos e muito bons, e nós só queremos dar-lhes o máximo para que possam fazer o melhor que puderem."

"Um dos vossos agrafos, da IOI Games, e lembro-me de ter falado com o Eduard sobre isto há um ano atrás, são as multidões. E uma das coisas que adoro pessoalmente em Hitman é que sempre foi o caso, que é um elemento básico da série, que se pode interagir com grandes multidões a fazer as suas coisas, e muitas coisas a acontecer nos bastidores. Então é isso, diria que essa é também uma das marcas registadas do Glaciar?
Sim, o Glacier, quando o concebemos, um dos princípios era a produtividade."

"Por isso, concentramo-nos muito em dar poder aos nossos utilizadores e em fazê-los gostar da iteração, o tratamento de falhas, o que se vê, o que se obtém, o pacote de acesso. Mas depois uma das coisas que é personalizado para os nossos jogos é a IA. A maioria dos motores, como motores comerciais e até motores proprietários proprietários, usam muito a GPU e certificam-se de que há como a renderização e são muito optimizados. No nosso caso, na série Hitman, facilmente há mais de 200 NPCs mais a multidão e computação a toda a hora. Por isso, somos muito exigentes com a CPU e batemos-lhe com força. Nós somos muito e optimizados e, tal como a última série Hitman, não teria sido possível em qualquer outra motores comerciais por aí. Não funcionariam, iriam simplesmente falhar. Por isso, somos muito optimizados assim quando se trata de CPU. É um jogo muito particular. Como a maioria dos jogos não são construídos assim. Por isso posso imaginar, não sei, um RPG de fantasia com grandes multidões e um James Bond com grandes multidões também. Sim, isso é de facto como uma das coisas que o Álvaro disse, é o nosso motor. Queremos ser bons em certas coisas de que precisamos e é isso. Portanto, para muito Durante muito tempo, fomos muito bons em jogos de tiros na terceira pessoa, sandboxes e, de repente, projeto fantasia. Por isso, agora queremos ser os melhores nisso, o que é, de facto, um desafio de que também gostamos. Há muitos anos que optimizamos o desempenho, a IA e resolvemos o mesmo problemas até um limite de perfeição. Por isso, agora temos novos desafios e isso também é divertido para nós, certo?
É como, ok, agora um RPG e esta nova tecnologia. Portanto, é divertido para os criadores de jogos ou de conteúdos mas para nós, no motor, também é muito divertido. E mencionaste a IA e, claro, tu quer dizer IA em termos de comportamento dos NPCs, etc., mas não IA em termos de gerar recursos para os seus jogos, que é um tópico aqui no Gamelab e antes de termos tido o Sloy, CEO, a falar sobre gerar activos 3D através de IA. Isso é algo com que vocês estão a brincar? É algo que estão a considerar ou são mais tradicionais na forma como, sabem, temos estes artistas e queremos que eles desenhem de raiz para o ativo variante que estamos a utilizar no motor 3D?
Acho que é mais ou menos isso. Na verdade, estamos a tentar optar por uma abordagem mais conservadora porque sabemos que funciona, sabe, funcionou para nós no passado, por isso deve funcionar novamente no final. Isto significa que, dito isto, não creio que estejamos a fechar completamente essa porta, mas não creio que estejamos a analisá-la ativamente neste momento."

"E, também a esse respeito, como a IA não só pode gerar activos, como também pode gerar código.
Por isso, pode ir à IA e dizer, por exemplo, "dê-me uma classe ou um pedaço de código que ordene uma cadeia ou mas isso também tem problemas de direitos de autor porque a IA aprende com outro código que está cá fora e depois, se copiarmos alguns, há licenças que significam que temos de distribuir o nosso código ou como distribuímos, por exemplo, código aberto, e isso é algo que somos muito cautelosos com isso. Por isso, na verdade, temos uma política que diz que não devemos utilizar estas tecnologias a partir de agora. Nós, quero dizer, reconhecemos que são muito poderosas, reconhecemos que pode ser algo para nós no futuro, mas, para já, os nossos jogos são feitos por nós. Sim, e estão em todo o lado."

"Estão lá para programadores, estão lá para artistas, estão lá para escritores, existem para toda a gente. Por isso, temos de aprender a lidar com eles, certo?
Quero dizer, uma coisa sobre a IA é que agora é uma coisa importante, certo? Mas temos estado, por exemplo, a e a correspondência de movimentos tem uma componente de IA intrínseca. O que é a correspondência de movimentos, por favor diz-me. A correspondência de movimentos é uma técnica para animar pessoas realistas, basicamente, e baseia-se no facto de se ter uma grande base de dados de animações, como, sabe, pessoas As pessoas são filmadas em vídeo com todos estes marcadores e outras coisas, e fazem coisas, e fazem as suas coisas, e é tipo, ok, agora fazes isto, fazes aquilo."

"E são dados não estruturados, por isso o que a correspondência de movimentos faz é do género, ok, tens este NPC ou este personagem que quer andar em linha reta e tem este tipo de humor ou o que quer que seja, por isso o motion matching vai olhar para a frame atual em que estamos e vai tentar encontrar nessa base de dados o melhor ajuste para a animação nesse momento, e há uma grande componente de IA, ou pode haver, sabes, um dos... Para já, é uma espécie de correspondência, mas pode haver uma espécie de IA a compreender um contexto. Exatamente, por isso, a correspondência, uma das soluções para fazer este tipo de problemas de correspondência de padrões é utilizar IA, e não está a usar nada fora do que estamos a usar. São as nossas próprias animações, exatamente, por isso temos esta grande IA agora, mas há muitas outras utilizações. Sim, claro. Está a a jovens programadores aqui reunidos no Gamelab, hoje, durante o vosso painel, estão a dizer a eles sobre isso? Que tipo de... E o que é que faz a diferença em comparação com o vosso tipo de sessões de portas abertas? O que é que eles vão aprender hoje? Hoje, quero dizer, estamos muito orgulhosos da nossa motor e de alguns dos projectos de arquitetura em que foi construído, e vamos partilhar três tópicos muito legais. Vamos falar sobre entidades, recursos, e vamos falar sobre processos, porque é muito simples, e na verdade, tecnologia, quando é simples, é bonita, e queremos mostrar essa beleza, esperemos, e partilhá-la com as pessoas aqui presentes."

"E agora que mencionei estas sessões de portas abertas que vocês têm, têm estado a realizá-las há um ano, qual é o resultado? Qual é o feedback que obtiveram de ambos?
daqueles que vêm e de si depois? Como é que se sente ao partilhar este espaço e este conhecimento com outros programadores, o que, claro, tem dois sentidos, certo? Tu também absorve deles, eu acho. As pessoas adoram-no. Quero dizer, é sempre uma casa cheia, e há sempre pessoas lá fora à espera e a querer mais. Isso é por causa do pátio. Se calhar, sim. Espera pela piscina."

"O que é que foi? Nós não comentamos rumores, sabes. A piscina ainda não foi anunciada. Está bem, está bem.
E também abriram, agora que mencionaram que a casa está cheia, também abriram uma nova casa.
Portanto, quando falámos no ano passado, era Copenhaga, era Malmo, era Barcelona, e agora temos outro estúdio na Turquia. Sim, acabámos de abrir, não tenho a certeza, há um ou dois meses, abrimos em Istambul, e estamos muito entusiasmados, porque isso abre a porta a novos talentos e a novas ideias, e sim, está apenas a começar. De facto, temos os nossos primeiros programadores a começar agora, por isso é muito entusiasmante. E a estrutura é a mesma que a do resto da IOI. Vai ser, não importa onde esteja, pode liderar um projeto, pode estar, mesmo que estejas sentado em Istambul ou em Barcelona, certo? É isso mesmo, sim. Essa é uma das principais ideias por detrás do IO, é o facto de sermos um único estúdio com três escritórios diferentes. Por isso, toda a gente, quero dizer, as equipas estão distribuídas por todos os estúdios, e funciona, funciona muito bem bem, sabe. Não temos, noutras empresas, temos este tipo de estúdio satélite ideia, por isso temos a ideia de que alguns estúdios são mais do que outros, e assim. Este não é o caso de todo com IO, sabes. Somos todos iguais, e toda a gente pode ser um líder ou o que quer que seja, em qualquer equipa, o que é muito bom. E também se salta de cidade em cidade, por exemplo."

"Vocês são espanhóis, mas, por exemplo, agora estão sediados na Dinamarca, por isso podem fazer isso com Turquia também, ok. Muito bem, para terminar. Falámos de fantasia, RPG, multijogadores, jogo confirmado sem plataforma, história de origem de James Bond, e não falámos de Hitman que muito. Ainda está a decorrer, certo? Ainda está a receber mais conteúdo, e podemos esperar ver mais do gajo careca. Há também muitas ideias fixes, muitas coisas lá dentro. Nós adoramos Hitman. Hitman 3 ainda está a lançar conteúdo. Mais uma vez, não sei, sei que estão a chegar coisas, mas não sei o que é anunciado ou não anunciado, por isso não tenho a certeza. Vai continuar a a fazer as actualizações ou a melhorar a versão VR do jogo?
Como está agora, neste momento, não, mas no futuro poderá estar, de facto, por isso veremos."

"Veremos, está bem. Muito obrigado pelo vosso tempo, pessoal. Desfrutem do vosso painel e do espetáculo.
Muito obrigado. Muito obrigado."

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