Depois que a Infinity Ward encerrou sua extensa apresentação sobre Call of Duty: Modern Warfare 4, focando especificamente em sua campanha e modo multiplayer, um segmento final nos aguardava: uma nova DMZ. "Dessa vez realmente fizemos uma DMZ de verdade" foram as palavras que deram início à demonstração, o que, além de arrancar algumas risadas entre nós na plateia, me deu a impressão de que eles investiram muitos recursos em criar isso. O desenvolvedor que conduziu a apresentação quis enfatizar como ouviu e recebeu o feedback dos jogadores a bordo sobre a oferta anterior da DMZ, e como melhorou o conceito ao longo dos quatro anos que se passaram desde então.
Em algum momento da campanha em Modern Warfare 4, algum tipo de reator nuclear explode e preenche uma grande área com radioatividade, e é nessas partes que a DMZ acontece. É descrito como um vasto sandbox contendo desde inimigos controlados por IA cuja dificuldade aumenta quanto mais tempo você permanece na área, até quebra-cabeças baseados no ambiente, missões da história e raids mais curtas. A equipe da DMZ trabalhou em estreita colaboração com seus colegas que criaram a campanha do jogo para entrelaçar o máximo possível de narrativas ambientais, e a apresentação deixou claro que há muitas pequenas histórias sobre a vida antes e durante o desastre embutidas no ambiente para quem mantém os olhos abertos. O mapa é dividido em três massas de terra distintas que representam a Coreia do Norte e a Coreia do Sul, além da Rússia.

Na DMZ, assumimos o papel de um agente secreto da CIA enviado para garantir, recuperar e destruir tecnologia militar perigosa. Basicamente, é um "shooter de extração" que, como de costume, nos coloca em um mundo ao lado de vários outros jogadores, onde cabe a cada indivíduo formar alianças ou atirar em qualquer coisa que se mova. À medida que subimos de nível, adquiriremos equipamentos melhores e mais habilidades para enfrentar ameaças maiores por períodos mais longos. Como parte disso, também temos a opção de personalizar nossos operadores para melhor se adequar aos estilos de jogo escolhidos. Cada "loadout" tem seu próprio equipamento e árvore de habilidades, que são perdidas quando o operador morre. Há, no entanto, uma rede de segurança que nos permite gastar moeda do jogo para enviar um esquadrão de resgate para resgatar seu personagem derrotado, com a condição de que quanto mais desenvolvido seu operador estivesse no momento da morte, mais caro fica revivê-lo. Por isso, pode ser difícil decidir se vale a pena investir recursos em uma operação de resgate ou se é melhor economizar nosso dinheiro e recomeçar do zero.
Existem três maneiras diferentes de jogar DMZ. As missões da história focam na narrativa geral, onde selecionamos uma missão, somos combinados com um grupo de outros jogadores realizando a mesma missão no mesmo local, o que provavelmente levará a uma série de eventos únicos que provavelmente terminarão em tiroteios de uma forma ou de outra. O segundo modo é algo que eles chamam de "Operações Dinâmicas" e apresenta o mesmo tipo de matchmaking das missões da história. Portanto, podemos esperar interagir com uma série de outros jogadores aqui também. Assim que iniciamos uma operação dinâmica, recebemos um objetivo principal, onde isso pode, por exemplo, envolver explodir um míssil ou uma sala de servidores em algum lugar do mapa. O que difere de como funcionava na versão anterior da DMZ é que todos os subobjetivos entre o início e o objetivo final são completamente aleatórios, então, mesmo que estejamos circulando entre muitos outros operadores, não é certo que eles estejam no mesmo estágio que nós. O terceiro e último modo nos dá total liberdade no mundo aberto, permitindo explorar tudo no nosso próprio ritmo e enfrentar exatamente o que queremos, quando queremos. Um detalhe empolgante é que tudo em DMZ acontece simultaneamente e no mesmo mapa. Portanto, é possível para nós, no "modo livre de exploração", buscar e interagir com jogadores que tentam realizar missões da história ou dinâmicas.

O mundo é dinâmico e oferece desde perigos à espreita até mau tempo.
Diz-se que o mundo em si também é muito vibrante e interativo. Em qualquer momento, será possível encontrar comboios em movimento, tráfego aéreo e inimigos patrulhando de diferentes níveis de dificuldade, desde simples soldados de carne de canhão até comandantes mais resistentes, helicópteros de combate e gigantes blindados. Ao derrotar inimigos, nosso "nível estrela" aumentará e oposições mais fortes começarão a notar nossa presença e reagirão até que fujamos ou enfrentemos uma morte violenta, as únicas duas opções restantes para uma saída.
Como uma ferramenta extra para sobrevivência, a Infinity Ward introduziu um novo sistema de furtividade projetado para ajudar a equilibrar o nível de ameaça até certo ponto. Por exemplo, seremos alertados assim que um inimigo estiver prestes a nos avistar, então podemos rapidamente nos desviar para evitar ser detectados, enquanto armas silenciadas também ajudam a controlar a oposição sem aumentar o nível de estrelas.

"Você é amigável?" provavelmente é uma frase que ouviremos muito na DMZ.
O clima dinâmico também é uma parte fundamental para manter a DMZ variada e imersiva. O mundo vai parecer lugares completamente diferentes dependendo se estamos nos movendo sob a luz escaldante do sol ou tempestades rugindo, e o clima também vai variar ao longo da nossa estadia. Como parte do mundo em constante evolução, o clima também ficará cada vez mais rigoroso quanto mais tempo permanecermos na região, sinalizando que é hora de partir.
Entre as missões, retornamos à nossa chamada "base operacional avançada", que funciona como um mundo central na DMZ. À medida que nosso ranking aumenta, desbloqueamos novas estações dentro da base que nos permitem, entre outras coisas, imprimir equipamentos em 3D, comprar diversos suprimentos e modificar armas. No campo, muito vai depender do tipo de saque que conseguirmos encontrar, e o objetivo aqui é garantir que tudo o que trouxermos de volta para nossa base seja significativo de alguma forma. Por um lado, trata-se naturalmente de pegar equipamentos clássicos como bolsas maiores, armas e "killstreaks", mas é igualmente importante garantir vários tipos de matérias-primas que possam ser usadas em diferentes processos de criação.

Seja escolhendo realizar missões ou explorar livremente, nossos caminhos se cruzarão com os de outros jogadores.
Como uma parte significativa do espírito de Call of Duty é baseada no PvP – quando os jogadores enfrentam outros jogadores – a Infinity Ward quis incluir um incentivo extra para buscar e derrotar outros operadores na área. O resultado é um sistema de recompensas em que jogadores que buscaram e mataram outros jogadores suficientes se tornam procurados, com um preço pela cabeça. Aqueles que continuam sua onda assassina acabarão em status de Procurados, onde outros jogadores podem pagar moeda para receber informações sobre seu paradeiro. O conceito resulta em dois tipos de jogadores de PvP: um que prospera matando todos que vê, enquanto o outro foca em caçar os assassinos pela recompensa.
Infinity Ward promete muito e entregou sua apresentação com grande entusiasmo, o que me dá a impressão de que é um trabalho feito com amor para o estúdio. Certamente podemos esperar mais informações sobre o modo nas próximas semanas, e teremos a resposta final quando Call of Duty: Modern Warfare 4 for lançado para PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 em 23 de outubro.