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Fire Emblem: Fortune's Weave

Prática: Fire Emblem: Fortune's Weave é um pouco demais? Me dá meu combate clássico!

Intelligent Systems aposta totalmente no que pode significar uma nova geração de jogos FE, e pode ser tão avassalador quanto deliciosamente viciante.

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Embora eu tenha jogado The Sacred Stones do GBA, Path of Radiance do GameCube e Radiant Dawn do Wii, acho que minha primeira experiência de verdade com Fire Emblem foi com o fantástico Shadow Dragon do Nintendo DS, já o décimo primeiro (!) título. Esses quatro títulos foram lançados entre 2004 e 2008, então cerca de 20 anos atrás, o que é mais longo do que o período entre essa época e a primeira entrada japonesa para o NES em 1990. Isso significa que, com as gerações mais modernas de hardware e a vontade da Nintendo e da Intelligent Systems de transformar o outrora nicho S-RPG em um popular J-RPG para as massas (incluindo o público ocidental), a série evoluiu bastante, e embora mantenha seu tradicional combate medieval de fantasia por classes e turnos como essência central, há uma tonelada de ingredientes adicionais que os fãs que entraram na série na última década consideram garantidos.

Digo isso porque a primeira impressão que tive, ou a primeira reação que tive jogando as primeiras horas de Fortune's Weave no Switch 2 foi, balançando o punho para o céu, "cadê meu combate clássico?! Corta o enrolamento e me dá um combate mais envolvente!"

Fire Emblem: Fortune's Weave

E isso pode ser uma ressalva para fãs veteranos, pois eles terão que ser muito pacientes até que a dinâmica do novo jogo faça sentido com eles, se é que algum dia acontece. Dito isso, o combate característico da franquia está escondido ali e, melhor do que nunca, esperando por você, eu prometo – você só precisa 'aguentar' um tutorial incrivelmente longo em uma estrutura estranha ou 'única' que sugere um número significativo de distrações que talvez nem se importasse com Ornius.

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Ou será que você tem? Porque do jeito que o IntSys está fazendo aqui é, honestamente, provavelmente a melhor forma de fazer. Tem tantos sistemas implementados, tantas atividades, e todas elas são tão RPG desta vez, que qualquer outra forma de introduzi-las teria sido esmagadora demais. E ainda assim pode ser avassalador!

Mas quando cheguei ao limite que pude jogar e contar para vocês, sinceramente me senti bem. E mesmo que eu tivesse certeza de que o jogo continuaria me lançando novos sistemas pelas próximas dez horas ou mais, eu me sentia seguro e confortável, pronto para recebê-los um de cada vez.

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Difícil de entender no começo, o que você precisa saber é que você estará explorando livremente a área aberta de Dagsion e também atravessando o mapa maior além das muralhas, tudo em preparação para a próxima grande batalha (nos primeiros capítulos, isso significa uma verdadeira partida de exibição no Coliseu). Existem algumas missões guiadas e sem restrições entrelaçadas, mas essas preparações são feitas "por turnos", o que significa que você tem pouco tempo livre e, portanto, precisa mais ou menos planejar o que quer fazer nesses turnos, caso contrário não vai se sentir ou realmente não estar tão preparado. Nunca parece estressante e você terá bastante tempo em breve para fazer praticamente o que quiser, então é mais uma forma de avançar no jogo do que uma limitação exigente. Imagine o também iminente The Blood of Dawnwalker: você escolhe se toma ações que usam um turno e avançam a ampulheta.

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Dentro das muralhas de Dagsion, essas ações são claramente marcadas enquanto você corre para completar missões e tarefas para aumentar seu prestígio, ou talvez treinar seus personagens e fazê-los comer juntos para melhorar e ficar mais forte, enquanto os laços entre cada par lhes dão melhor apoio no campo; ou talvez servir e rezar nos sete templos dos diferentes deuses para depois receber sua bênção durante a batalha; ou talvez colete e compre presentes para os muitos, muitos personagens recrutáveis que você encontrará na cidade, cada um com seu próprio histórico, gosto e preferência, para conquistá-los junto com seu prestígio.

Depois, você sai da cidade livremente e, como se fosse um jogo de tabuleiro, vai de célula por célula para explorar as regiões ao redor, consumindo os turnos que lhe são dados, lutando em escaramuças menores, lidando com mercadores, coletando mais materiais, ingredientes e presentes, e até explorando áreas cheias de masmorras cheias de tesouros onde o combate por turnos também é abandonado em favor da exploração, com batalhas travadas de forma semelhante às de Xenoblade ou dos títulos modernos de Final Fantasy, com ataques encadeados sendo o molho para eles.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Eu te disse que você pode capturar montarias na natureza, depois enviá-las para os estábulos, domá-las, montá-las e criar laços com elas para que fiquem ainda melhores em batalha caso sua classe permita? Você pode assistir ao recente Fire Emblem: Fortune's Weave Direct para ver muito mais desses pequenos detalhes e sistemas interconectados, mas basta dizer que há ainda mais e mais coisas que ainda não posso contar, então uma ideia é clara: o jogo vai te entreter.

E quanto ao combate? Está bom até agora, como era de se esperar da série. Um pouco fácil demais ou introdutório para as primeiras, o quê, 10+ horas? (Ou será que fui OP demais?) Mas, mesmo sendo veterano, também precisa se familiarizar com os novos ajustes, os novos atributos, as novas armas e montarias (armas de fogo e elefantes!), os novos pontos fortes e fracos, os novos buffs e habilidades especiais espetaculares, as novas classes e unidades! (Os que estão em mim!). E algumas dessas novidades já são muito, tipo, realmente boas, enquanto o jogo se esforçou muito para te apegar pessoalmente aos personagens.

Para mim, o aspecto crucial dessas (muitas) primeiras horas com Fire Emblem: Fortune's Weave foi exatamente isso: verificar se ele mantinha, protegia e evoluía a qualidade do combate, e até agora só posso dizer que queria rejogar algumas batalhas só para aproveitá-las novamente.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Além disso, acho que ele já merece vozes localizadas além do inglês, dado o público mainstream que pretende alcançar, sua abordagem futurista e tecnológica Sheikah me levou um tempo para entender, e é verdade que parece meio ruim para um título de Switch 2. Não me entenda mal, pois é um salto em relação aos gráficos do Switch e os personagens e facções são lindamente variados nas cutscenes e animações de batalha muito boas, mas quando você está andando por aí ou durante as cenas no motor (comparado ao CGI impressionante), parece um pouco demais um jogo Warriors restrito da Koei Tecmo, e eu realmente quero que ele brilhe através da direção de arte nas próximas dezenas de horas para compensar isso.

Mas até esse ponto o combate me envolveu, seus novos movimentos como o Blaze Arts trazem algo novo para lembrar e planejar, o design do jogo e a interface já parecem os melhores da série, as histórias me interessaram, a música repetitiva acabou ficando na minha cabeça sem pagar aluguel (enquanto eu simplesmente adoro toda a vibe espanhola/flamenca de tudo), E as tarefas e recados passaram de "ah, qual é" para "então, vamos planejar nossa semana com esses caras adoráveis". E nem quero mencionar o verdadeiro significado de "Weave" ou toda a linha do tempo/caminhos/causalidade paralela sugerida no Direto ainda...

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Então, mais do que um caso de enchimento demais, uma vez que você entra, parece que será uma trama complexa de atividades que, desde que consigam nos manter presos e surpreendidos, podem formar um conjunto tático incrivelmente completo.

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