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Star Wars em si é mágico - Star Wars Outlaws Entrevista

Conversamos com o diretor do jogo Mathias Karlson e o diretor de narrativa Navid Khavari sobre todas as coisas Kay Vess e Star Wars Outlaws.

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"Olá amigos, estou em Los Angeles. Acabei de assistir ao Ubisoft World Showcase e depois joguei Star Wars Outlaws pela primeira vez.
Estava mesmo, mesmo ansioso por fazer isto desde há um ano, mais ou menos, quando vocês me mostraram uma apresentação e eu estava...
Sim, e diverti-me imenso. É muito interessante, muito variado. Vocês mostraram três secções, acho eu, para mostrar a variedade, sabes, que podes ir para o espaço, que podes ser furtivo, que podes ir sozinho por um bocado, que tens áreas mais abertas."

"Antes de mais, gostaria de te perguntar sobre o combate corpo a corpo. Durante o pouco tempo que tive com o jogo, só consegui, sabes, como ter estas mortes furtivas e não enfrentar muitos inimigos com os meus murros. Por isso, o que é que me podes dizer sobre o que é possível fazer que eu não tenha feito?
Acho que é uma parte natural do leque de acções que o Kay e a Nyx farão juntos. Vais ver que ele vai participar, não raramente, se acabares numa luta ou numa queda."

"Por isso, acho que o combate corpo a corpo faz realmente parte desse leque e da tua caixa de ferramentas. Tentamos mesmo, com a Kay e a Nyx, antes de mais, pensar que estás a jogar com um duo.
A Nyx é como o teu braço longo, o teu dedo longo no mundo, onde podes distrair, podes ir buscar coisas, podes sabotar, mas também podes ser útil em combate.
Atacar os inimigos para que te possas concentrar noutra pessoa por um segundo e conseguir uma arma para ti, para que possas salvar a tua vida."

"E isso dá-nos um jogo que se estende desde a furtividade até, sabes, ao combate de pistoleiros.
E no meio, acho que acabar numa pequena luta para salvar a tua vida é uma parte muito natural disso.
Portanto, no final do dia, acho que depende de ti como abordas uma situação, mas há ferramentas mais ou menos adequadas, devo dizer, para o que a situação exige."

"Mencionaste que a Nyx pode ir buscar coisas, pode também ativar granadas que os inimigos têm na mão, isso é fantástico, e armas para ti também.
Então, falaste em armas. Eu praticamente disparei para todo o lado e talvez não seja a melhor abordagem às vezes, mas tudo bem.
Algumas das armas que apanhas não são os teus blasters normais, se não me engano. Essas armas são apenas temporárias, correto?
Tipo, usa-as durante algum tempo e depois deixa-as e mantém a tua arma principal de escolha."

"Sim, por isso a pistola da Kay é uma pistola nova no universo da Guerra das Estrelas que desenvolvemos com a Lucasfilm.
E é uma arma, mas oferece muita variedade no jogo de armas.
Portanto, tens estes módulos diferentes onde tens o padrão, sabes, o pew-pew vermelho a que estamos habituados.
Também tens um modo de atordoamento que é silencioso, mas que vai arrefecendo."

"E tens o Ion e aquilo a que chamamos Power Shot, que têm diferentes aplicações, tanto em combate como na exploração do mundo, como vais descobrir.
Também podes melhorar esta pistola à medida que avanças.
Estava prestes a perguntar-te sobre isso.
Portanto, não fica por aí. Podes acrescentar, sabes, mais variedade e o teu toque e preferência mais pessoais."

"Todas estas outras armas que vês e que podes apanhar tu mesmo ou mandar a Nyx apanhar para ti também fazem parte dessa sensação de recriação.
És corajoso, encontras uma forma de ultrapassar situações em que talvez tenhas ficado um pouco, sabes, acima da tua cabeça.
Portanto, são de natureza mais temporária, mais como uma viagem de poder, algo para saíres de uma situação complicada."

"Mas depois, quando te safas, voltas a Nyx, ao teu blaster e a ti próprio.
E para, como acabaste de mencionar, melhorares a tua arma, tenho estado a recolher, a reunir recursos a toda a hora.
Então, é isso que usas para melhorar a tua arma principal?
Que outros usos tens para esses recursos?
Comércio, posso adivinhar, ou o que fazes com isso?
Agora, corta a história."

"Ele está a ter uma pausa, é ótimo.
Estou a ter uma pequena pausa por hoje.
Por isso, acho que tanto a história como a experiência deste jogo são realmente uma aventura, uma viagem e uma história sobre crescimento.
E também na jogabilidade, claro, melhorando o teu blaster, melhorando o teu speeder, melhorando a tua nave, obtendo novos equipamentos."

"Deves ter reparado que a Kijimi tinha uma gola de pele e um casaco mais grosso.
Isto é um aspeto visual, mas também é algo com efeitos de jogo, em que podes mudar o aspeto visual para corresponder ao que queres com os efeitos subjacentes.
Portanto, estes materiais para definir, claro, também têm uma economia.
O dinheiro fala neste mundo, no submundo, sim."

"E os materiais farão parte disto.
Penso que algo que quero realmente realçar é o que viste talvez na apresentação ao vivo do UbiForward que acabámos de ter, é o que chamamos de especialistas.
Por isso, na verdade, a chave para as actualizações mais impactantes das tuas capacidades e do teu equipamento é através das personagens.
Personagens completas que têm a sua própria personalidade, necessidades e aventuras ligadas a elas, onde tens de descobrir onde estão?
E depois tens de lá chegar e convencê-los para que te dêem o que têm para oferecer."

"E depois isso vai abrir novas áreas de progressão para ti também.
Muito bem, vamos falar um pouco sobre as personagens e a história.
Na apresentação ao vivo que mencionaste, acho que vimos um jovem Kaivess.
O que é que estás a fazer? São cutscenes? São flashbacks?
Isso é algo que, como é que vamos aprender sobre o seu passado e as suas origens?
Chegaste até mim e fizeste a única pergunta a que não consigo responder."

"O que posso dizer é que, sabes, a educação da Kay foi muito importante para a sua perspetiva e para a forma como ela vê a galáxia.
E acho que isso é fundamental para a ideia de um patife novato, certo?
Continua a ser, quando sai de Canto Bight, uma ladra de cidade pequena que tropeça numa recompensa pelas costas, Acho que essas memórias, esses momentos, pesam sobre ela."

"E acho que isso é algo que os jogadores têm de descobrir.
Claro que, como disseste, é sobre crescimento, por isso precisamos da origem para isso.
Muito bem, tens um sistema de reputação. Tens estado a descrevê-lo muito bem.
Como é que vocês trabalham para que este sistema de reputação funcione dentro do jogo e dentro do cânone e da tradição da Lucasfilms e da Lucasgames?
Porque, claro, há muitas personagens que conhecemos e com as quais podes fazer coisas diferentes."

"Podes ser amigo de alguns dos sindicatos, podes causar coisas, coisas realmente complicadas.
Como é que isso se enquadra no universo canónico que já conhecemos?
Porque isto aconteceu, isto é pós... temos o Frozen Solo, é pós Império, certo?
Então, o que nos podes dizer sobre isto, sobre o trabalho para que isto funcione na tradição canónica?
Acho que temos tido muita sorte com a nossa colaboração com a Lucasfilm Games, pois eles deram-nos..."

"e nós apresentámos-lhes as nossas ideias e eles aceitaram-nas de todo o coração.
Acho que o mais importante a reter aqui é que há momentos chave na viagem da Kay que estão ligados à história mais alargada da Guerra das Estrelas, certo?
Que vais querer atingir essas batidas chave.
Mas entre essas batidas, especialmente com o sistema de reputação, há muito espaço de manobra e muita flexibilidade."

"Especialmente se aceitares um trabalho para o Jabba e viajares pela galáxia e trabalhares num contrato de contrabando.
Bem, talvez apareça uma oportunidade melhor com um Clã Sheikah ou com a Crimson Dawn e tu decidas aceitar isso.
E então a tua reputação pode descer com os Hutts, mas sobe com os Ishiga.
Agora, há diferentes benefícios de jogo para estas coisas e também há diferentes diálogos."

"Mas o que foi fundamental foi a quantidade de liberdade que tens para te expressares no sistema de reputação.
Por isso, acho que os jogadores vão ver essa liberdade de expressão e acho que vai compensar bem.
Mencionaste uma série de personagens. Deixa-me fazer-te três perguntas às quais provavelmente não consegues responder.
Não posso esperar."

"Vais odiar-me.
Sinto que temos dois lados diferentes neste caso.
Tens o lado errado. Atira uma moeda ao ar, sabes.
Estou a brincar."

"Boba Fett. Ele vai lá estar?
30 de agosto é uma óptima data.
Cad Bane. Ele foi gozado?
Adoro o Cad Bane, mas adoro ainda mais o 30 de agosto."

"Já sabíamos sobre a Kira. Essa informação estava correcta?
Ela vai aparecer aqui e vai ser a mesma atriz que conhecemos e adoramos?
Kira vai mesmo aparecer em Star Wars Outlaws e temos uma atriz fantástica, Tamarin Payne, que também deu um desempenho fantástico à Kira."

"Na verdade, ela está mesmo ali.
Oh, sim. Essa arte eu nunca tinha visto antes. Estás a gostar. Estás fantástica. Obrigado a ti. É um em três.
Não estás mal.
E os outros já os provocaste o suficiente, por isso já é uma provocação suficiente."

"Volta à jogabilidade. Gostei muito das lutas de cães. Gostei muito dos controlos da nave.
Acho que tens algumas boas possibilidades de que podes tirar partido e que também são acessíveis.
São muito acessíveis. Como é que vocês trabalham nisso, em todo o sistema de jogo para as naves e, especificamente, com o gatilho esquerdo no modo de perseguição?
Fico contente por teres apontado isso. Esforçamo-nos muito, não só com a Massive mas também com os nossos co-desenvolvedores, Claro que, ao fazer este jogo, nos certificámos de que é um jogo que não deve apelar apenas aos fãs hardcore da Guerra das Estrelas mas a toda a gente e deve poder ser jogado por toda a gente, o maior número de pessoas possível."

"Algo como o espaço pode ser um pouco assustador se o abordares como uma simulação.
Acho que abordamos isto de forma muito semelhante à Guerra das Estrelas como um todo.
Ter mais uma linha do horizonte, uma sensação de subir e descer e capturar realmente a fantasia e a sensação de controlar a tua própria nave e de a controlares de uma forma que não seja esmagadora."

"A acessibilidade está no centro da questão, sem perder a profundidade e o desafio.
Tentamos guiar o Lance por todas as mecânicas de jogo e todos os controlos para o speeder e também para a Kay e o Nix a pé.
Para além disso, também temos definições de acessibilidade se tiveres uma deficiência específica que precises de ultrapassar."

"Queremos ter a certeza, como já disse, de que todos podem jogar este jogo.
Por exemplo, se carregares no D-pad para baixo, é para te curar ou para reparar a tua nave.
Se estou correto, faz sentido. É o mesmo input, certo?
Funciona assim."

"Para um jogo tão variado, posso fazer tantas coisas diferentes.
Posso abordar um combate com o Nix primeiro ou posso tentar disparar ou esmurrar os inimigos.
Como é que fazes com que o jogador perceba que tem tantas opções e que as aceite?
Por exemplo, já vi uma conquista que sugere que se deres cabo de três tipos furtivamente, consegues essa conquista."

"É isso que vocês estão a usar para que os jogadores sejam convidados a experimentar diferentes abordagens?
Adoro esta pergunta.
É muito complicada.
Apanhaste um pormenor que faz parte da experiência do perito."

"Lembras-te de eu ter falado destas personagens que são a chave para certos desbloqueios e habilidades.
Uma abordagem que fazemos ao desbloquear estas capacidades é, em vez de dizer que estás a acumular pontos de experiência e que recebes um ponto para colocar para desbloquear algo, dizemos que este especialista pode ensinar-te isto, mas para o desbloquear, tens de fazer algumas coisas com sucesso."

"Isto faz-te realmente olhar para o mundo à tua volta e interagir com ele de formas diferentes.
Também tem uma função de auto-tutela.
Tens estado a provar acções semelhantes que levam a uma nova.
Depois, claro, como em qualquer bom jogo, temos a tutorialização e o onboarding."

"Facilitamos-te a entrada nas diferentes mecânicas.
É claro que tens muito controlo sobre ti próprio.
Que coisas novas decides desbloquear e por que ordem, o que também acho que ajuda a construir uma biblioteca na tua cabeça sobre o que devo fazer em que situação."

"No final do dia, tudo se resume à tua preferência de jogo.
Queremos realmente oferecer-te esta gama, desde a furtividade ao tiroteio, no maior número possível de partes do jogo.
Depois, claro, na campanha, vamos levar-te numa montanha-russa um pouco mais intensa onde por vezes te podes inclinar mais ou menos para um lado ou para o outro em termos de furtividade e combate."

"Como vês nas três missões, elas têm uma sensação ligeiramente diferente, mas ainda assim com liberdade.
Duas coisas que não pude experimentar foram o speeder do KVAS e o speeder tipo mota.
Não cheguei a experimentar o mundo aberto.
Como é que vocês estão a lidar com esta sensação de vazio que normalmente temos quando os mundos são muito amplos, muito abertos, muito grandes, muito grandes?
Apresenta o primeiro jogo de Star Wars em mundo aberto."

"Como estás a lidar com isso?
Como é que estás a lidar com as áreas que podem parecer vazias e que não pude experimentar até agora?
Acho que começa por ser autenticamente Star Wars.
Queremos mesmo representar Tatooine como tu pensas e sentes que Tatooine seria para visitar."

"Desde Tatooine até, por exemplo, ao planeta que nós próprios criámos em conjunto com a Lucasfilm, Toshara.
Aplica essa lente em todos os locais diferentes e junta-os de forma perfeita com o facto de poderes descolar e ir para o espaço.
O espaço é uma região de espaço aberto para explorares, saltando para uma região diferente quando quiseres."

"O tamanho nunca foi a principal métrica que analisámos.
O tamanho varia um pouco de planeta para planeta, dependendo do seu perfil.
E no final do dia, tal como dizes, trata-se de o encher de autenticidade, mas também de substância.
E coisas para desfrutares como parte de missões ou contratos, mas também para te tornares curioso."

"Andar no teu speeder e ir, o que é isso?
E há realmente algo de importante para encontrares.
Deixa-me terminar com o que terminei no ano passado.
Perguntei-te sobre a Força."

"Perguntei-te, bem, a Força vai estar presente de alguma forma ou feitio neste jogo?
E vocês disseram-me que a Força está em todo o lado, o que é uma resposta fantástica.
Eu sei que este não é um jogo sobre os Jedi.
Eu sei disso, mas tu sabes que a Força está em todo o lado."

"Então, há alguma forma de sentirmos a magia da história da Guerra das Estrelas neste jogo?
E não me refiro a cavernas a enlouquecer, sabres de luz a mover objectos.
É algo que estás a tentar transmitir com a tua narrativa aqui, de alguma forma?
Eu diria apenas que o dia 30 de agosto é uma data muito, muito emocionante."

"E espero que os jogadores gostem e se divirtam com o Star Wars Outlaws tanto quanto eu.
Estás à vontade, não estás?
A Guerra das Estrelas, por si só, é mágica.
Oh, isso é ainda melhor."

"Usa os dois.
Precisava de ti aqui.
Precisava de ambos aqui.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Que a Força esteja contigo."

"Que o dia 30 de agosto esteja contigo.
E aprecia o espetáculo.
Posso dizer-te uma coisa?
O teu rácio de microfone para rosto é imaculado."

"Obrigado a ti.
Estás perfeito.
Não está muito perto, não está muito longe.
Faz um bom trabalho.
Normalmente uso-o para bater nas pessoas."

"Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti."

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