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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Será Total War o conceito perfeito para um jogo de Warhammer? Conheçam a nossa primeira impressão.

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Total War é uma série de estratégia que já tem um legado respeitável ao nível das várias eras que representou, desde o Japão Feudal, ao Império Romano. A experiência de jogo foi sempre inspirada por uma recriação digna dos períodos históricos, sobretudo nas batalhas de larga escala. Isto começou no entanto a levantar um problema. Não existe nada de necessariamente errado com o que a Creative Assembly tem feito com a saga, mas ao fim de todos estes anos, os fãs começam a mostrar alguma fadiga com Total War - e a produtora também.

É necessário um abanão, algo que mude por completo a estrutura da série, e segundo a Creative Assembly, a licença de Warhammer é a solução perfeita para atingirem esse objetivo. O Gamereactor teve a oportunidade de visitar o estúdio, para conhecer o projeto e experimentá-lo, mas foi visível que a equipa está claramente entusiasmada para trabalhar com algo tão diferente do que foi feito até aqui.

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A visita arrancou com uma pequena introdução do conceito por trás de Total War: Warhammer, a que se seguiu a primeira demonstração de jogabilidade, recriada numa batalha em Blackfire Pass. Aliás, até assistimos a esse segmento duas vezes: uma passagem normal, e outra comentada pelos produtores, onde destacaram vários eventos, unidades e táticas. A batalha em si foi pré-determinada, mas estava a correr em tempo real no motor de jogo, numa versão ainda alfa. Mais tarde também tivemos a oportunidade de conhecer três das mentes por trás de Total War: Warhammer - o líder de projeto Ian Roxburgh, o designer de batalhas Simon Mann, e o gerente de produção Mark Sutherns.

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A batalha de Blackfire Pass foi referenciada pela equipa como uma "Quest Battle", algo que segundo Ian Roxburgh, irá funcionar como uma forma de avançar a narrativa num jogo que é, normalmente, livre. A demonstração foi muito controlada, e nestas apresentações é normal que tudo pareça um pouco mais impressionante do que realmente é, mas esta batalha de Blackfire Pass foi realmente algo especial de observar. Imaginem dois exércitos, um Empire e outro Orc, em confronto junto à passagem de uma montanha, exibindo várias unidades e comportamentos novos que nunca vimos em Total War.

Para já, Warhammer parece ser um encaixe perfeito para os combates de larga escala de Total War, que vivem sobretudo da tática dos jogadores. A licença da Games Workshop tem um mar de referências que a Creative Assembly pode aproveitar, de vários tipos de Orcs a tanques, de grifos a canhões. Tudo isto acrescenta um estilo e uma variedade que os outros Total War não podiam sequer sonhar. Um toque engraçado, é que os jogadores podem tentar guiar um Goblin Doom, depois de se atirar para o meio da batalha com uma fisga gigante.

Os exércitos serão comandados por unidades de herói, como o Imperador Karl Franz, ou o Vampire Lord von Carstein. São unidades mais poderosas, duras de roer, mas que podem ser derrotadas em combate com algum esforço. Ainda assim, eles nunca podem ser mortos em definitivo, apenas derrotados. Existem heróis de várias estaturas e estilos, desde o War Priest ao Bright Mage, passando pelo Orc Shaman. Também podem equipar os heróis com equipamento especial, que pode melhorar a sua eficácia (um pormenor que lembra Warcraft 3).

A introdução de magia é outro dado muito interessante para Total War. As batalhas vão utilizar um sistema de 'mana' muito curioso, em que todos os praticantes de magia vão buscar energia a uma única barra de mana partilhada. É preciso um equilíbrio, já que um número maior de feiticeiros pode aumentar o poder de fogo, mas correm o risco de esgotar a mana mais rápido. Os ventos podem regenerar a mana de forma aleatória, o que pode correr muito bem, ou muito mal. Conclusão, a utilização de magia tem o poder de espalhar o caos no campo de batalha, para um lado e para o outro.

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Total War: Warhammer

Além de um elenco variado, composto por quatro fações - Empire, Orcs, Dwarves e Undead -, Total War: Warhammer promete uma experiência mais fluida que no passado. Simon Mann referiu uma "linha da frente dinâmica", o que significa que as unidades se vão mover com maior flexibilidade no combate. Durante a demonstração de jogabilidade, reparámos em Black Orcs que saltaram para cima dos inimigos, e também numa investida impressionante por parte de guerreiros em cima de um enorme grifo. Como não chegámos a experimentar o jogo, é difícil perceber o impacto destas mudanças na jogabilidade, mas pelo menos visualmente, nota-se uma diferença para os jogos anteriores.

No que respeita às fações, Ian Roxburgh esclareceu que o plano passa por cavar mais fundo, e não para os lados (o que significa menos fações, mas mais profundas). Todas as facções terão uma boa seleção de unidades, de infantaria com lanças a gigantes, de Goblins montados em aranhas a grandes feiticeiros. A produtora preferiu não falar de novas fações para o futuro, mas High Elves e Skaven são algumas soluções óbvias para os DLC. Este evento ofereceu uma boa ideia do que está para vir, mas foi um claro aperitivo. Sabemos que a campanha terá muitas novidades, mas isso só será esclarecido mais tarde.

O entusiasmo da Creative Assembly para este projeto pareceu-nos genuíno, e foi contagiante. Tal como os jogadores, a produtora também procurava uma forma de injetar nova vida em Total War, e Warhammer parece ser de facto uma excelente forma de o conseguir. Esperemos que no fim, tanto os jogadores de Warhammer, como os de Total War, possam desfrutar de um excelente jogo de estratégia baseado em fantasia.

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