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Thief

Thief - Sessão de jogo

Um regresso desapontante ou a promessa de uma experiência renovada?

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Espero que me permitam ter uma abordagem mais pessoal neste artigo, já que eu odeio jogos de ação furtiva na primeira pessoa quase tanto quanto adoro os que são na terceira pessoa. Tem a ver com a percepção, ou falta dela, na perspetiva de primeira pessoa que me enerva. Sem uma câmara capaz de olhar pelos cantos para ver o movimento inimigo, torno-me trapalhão e encho-me de dúvida. Se for apanhado, a falta de experiência em combate ou a tentativa de fuga normalmente acaba com a personagem no chão antes que eu possa fazer algo. Tenho tanta fé na minha salvação como um padre encharcado em uísque. E sei que o problema sou eu, não o jogo. Consigo apreciar algo como Dishonored pela sua qualidade e quando chegou a altura da análise, entreguei-o a um colega para que tivesse uma análise justa.

Talvez eu não seja a melhor escolha para julgar se a Eidos Montreal conseguiu reinterpretar a icónica série de Thief, tal como fez com Deus Ex (embora com outra equipa). Ou talvez seja por isso mesmo a pessoa certa. Abandonei a sessão de jogo nos estúdios da Edios duas horas depois sem deixar escapar palavras de frustração ou sem atirar com o comando da Xbox 360 à parede. Os controlos sublimes, o mundo imersivo e um elemento de áudio fantástico proporcionaram-me algo que poucos do género conseguiram - confiança.

O estúdio reforçou a interação do protagonista Garrett com o ambiente através das suas mãos, enquanto se agarra às esquinas ou procura pelas molduras de um quadro à procura de um interruptor, tudo deliciosamente aninado. É um pormenor quase irrelevante, mas dois jogos recentes de grande qualidade não o conseguiram fazer, nomeadamente The Last of Us e Tomb Raider.

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É uma pequena adição, mas parece quase estupidamente revolucionário. Sempre que se encostarem a um canto, a mão de Garrett estica-se para agarrar a parede. Se estiverem perto de outro canto basta carregar num botão para fazer com que rodopie na sua direção. Pressionem levemente o analógico e a câmara estica-se convincentemente, simulando um corpo a espreitar pelo canto. Dei por mim a simular os mesmos movimentos que Garrett na cadeira. Enquanto apalpava as molduras à procura do interruptor, quase perdia o ícone que aparece quando finalmente o encontro, tal era a forma que tinha a cabeça inclinada. Esta atenção à interação de Garrett oferece uma sensação de imersão extremamente rica.

O mesmo sentimento mantém-se enquanto o protagonista se move agilmente pela cidade. Não existe nenhum botão de salto, mas se segurarem o gatilho esquerdo quando estão perto de uma estrutura baixa, Garret vai pular automaticamente por cima delas, ou se espreitarem para cima, vai trepar para os telhados. Carreguem noutro botão enquanto correm e vão deslizar pelo chão. Garret é ágil e veloz, mas não está em grande forma: o movimento de corrida é limitado a pequenos sprints, interrompidos com um coração no ecrã que indica que o ladrão está próximo da exaustão. Os seus saltos a partir de parapeitos ou de cordas são tão curtos que apesar do aperto que caracteriza as ruas da cidades, não vão conseguir correr livremente por uma área inteira. Os telhados estão separados quanto baste e as ruas são compostas por várias esquinas e becos sem saída.

Patrulhei o Stone Market, um dos vários distritos que forma a cidade onde decorrem os eventos de Thief. Stone Market é como um núcleo central, um labirinto de ruas apertadas, becos escuros e caminhos no telhado, infestado por pedintes e patrulhas. Também oferece algumas distrações além das missões de história. Mesmo tendo a torre de relógio que serve de casa para Garrett como referência, foi difícil memorizar o formato de Stone Market durante a sessão com o jogo.

Existem três tipos de caminhos, várias portas que permitem aceder a outras áreas e algumas janelas que podem ser abertas aqui e ali. Os acessos aos telhados são escassos e alguns requerem trabalho. Uma corda de uma carga pesada deve ser cortada ou o cadeado de uma escada deve ser quebrado com uma flecha certeira. Também existe uma praça através de duas casas que se torna num esconderijo vital mais tarde na sessão, ao ser perseguido por vários guardas.

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Esta sessão específica leva-nos até ao Crippled Burrick para conversar com Bosso, um dos poucos aliados de Garrett, um criminoso diversificado que marca o início da nossa missão. Oferece-nos quatro objetivos opcionais para cumprir, mas conseguimos fazê-los todos. Aproveitando uma dica que a equipa de produção lançou durante a apresentação que antecedeu o evento, procurei um mercador especial, que não pergunta de onde vieram os itens que temos para vender.

Para propósitos da demonstração, e para que possamos testar vários dos acessórios ao dispor de Garrett, o mercado está regado de bens valiosos para roubar, o que nos permite acumular riqueza facilmente, mas não será assim no jogo final. Ai terão de considerar onde vão gastar o dinheiro e fazer com que cada seta conte. Mas nesta demonstração, parece Natal. Escolhi o complemento completo de flechas, incluindo algumas que permitem distrair os guardas e outras que apagam lanternas. Até existem flechas com cordas que permitem aceder aos telhados mais difíceis. Também comprei uma ferramente para cortar fios e outra para abrir caixotes: utensílios vitais para qualquer ladrão, segundo a produtora.

Podem pesquisar um menu à procura da localização de alvos específicos, mas considerando como o mapa é compacto, vão encontra-los simplesmente navegado a cidade. É precisamente isso que acontece, enquanto abria uma janela sorrateiramente para o quarto de alguém. Na sala ao lado alguém caminhava ansiosamente, o que me levou a experimentar o modo Focus.

Esta habilidade, que tal como a saúde só pode ser recarregada através de bens adquiridos, é desbloqueada bem cedo na aventura e permite a Garrett "ver" os itens valiosos ou de interesse, ativando uma aura azul à sua volta. Também representa pegadas conforme impactam o chão, permitindo seguir o movimento de inimigos que estejam a fazer barulho.

Uma função que pode ajudar, mas que não é essencial, se preferirem o contrário. Equipado com bons fones e completamente concentrado no mundo de Thief, raramente utilizei o modo Focus. Como é normal no género, a interface inclui um medidor de luz e escuridão, além de uma variante para o som, ambos essenciais para perceberem a vossa qualidade furtiva. A Eidos Montreal é algo generosa no tipo de luz que pode servir de cobertura; até parece algo exagerado. Mas chegar perto de uma mesa com guardas para roubar a sua bolsa, sem saber o que está a acontecer ao redor, oferece um misto de confiança e de tensão que é única a este tipo de jogos.

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Aproximem-se sorrateiramente de alguém e um ícone contextual permite derrubá-los inconscientemente (perto do final da demonstração descobri que se pressionem no botão tempo suficiente, o ataque torna-se fatal). Alguns dos quartos que explorei incluem armários onde se podem esconder, com a escolha para uma saída discreta ou barulhenta, onde Garrett sai disparado do armário. Na primeira missão, ao roubar um espelho de um cofre e procurar esconderijo num, descobri outra coisa - números marcados, que batem certo com a discrição que encontrei num diário, que refere a combinação de outro cofre.

Pesquisar documentos pode revelar pistas para objetivos secundários ou até desbloquear missões extra, que são adicionadas ao mapa. Além das quatro que já referi, experimentei mais duas; uma para roubar bens de um armazém da vigília e outro para invadir a loja de alfaiate e roubar uma mão mecânica. A primeira acabou por ser simples, mas a segunda foi muito mais interessante.

O edifício do alfaiate é de dois andares e serve de loja e moradia. Ao entrar na área fui brindado dois objetivos extra: não matar e não ser visto. Falhei ambos, já que o tempo limitado da sessão obrigava a uma atitude mais apressada que ponderada. Mas curiosamente ainda tive tempo de observar por trás das cortinas enquanto alguém matava o alfaiate. Fica a dúvida se podemos influenciar esses eventos ou não.

A versão de PC que experimentamos tem um aspeto fantástico e o elemento sonoro prende-me no mundo de forma tão eficaz como a destreza de Garrett o permite navegar. A verdade é que Thief me intrigou e vou certamente regressar para ver mais do seu mundo. Mais importante ainda, convenceu-me em relação à jogabilidade.

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