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The Outer Worlds

The Outer Worlds - Impressões Finais

Passámos algumas horas com o novo RPG da Obsidian, que vai chegar já em outubro.

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A Obsidian Entertainment é um estúdio que merece reconhecimento pelo seu trabalho no género RPG, não só por Fallout: New Vegas, mas também por jogos como Alpha Protocol, e mais recentemente, a excelente saga Pillars of Eternity. Foi essa qualidade de trabalho que levou a Microsoft a apostar no estúdio, e a adquiri-lo em definitivo, mas antes de começar a trabalhar em exclusivos para a Microsoft, a Obsidian vai libertar The Outer Worlds para PC, PS4, Xbox One, e Nintendo Switch.

Já tivemos a oportunidade de experimentar The Outer Worlds no passado, e mais recentemente tivemos nova ocasião para passar mais algumas horas com o jogo. Existem aqui vestígios do estúdio que produziu Fallout: New Vegas, como o sistema de diálogo, e o ângulo da câmara durante as conversações, mas de resto, The Outer Worlds é o seu próprio jogo, um projeto baseado num universo completamente original e expansivo.

Os primeiros 45 minutos desta demo permitiram-nos experienciar o início da aventura, introduzindo-nos à história. Phineas Welles, um cientista procurado pela lei, invadiu uma nave cheia de refugiados congelados, que estavam a caminho da colónia de Halcyon. A questão é que essa nave nunca chegou ao destino, devido a um evento que a deixou em órbita. Aparentemente o custo de recuperar os colonos foi considerado demasiado caro, e a nave permaneceu à deriva. É aqui que regressamos a Welles, que decide descongelar um dos colonos - o jogador -, enviando-o de seguida para Halcyon. É aqui com o jogo começa, com o objetivo de arranjar uma forma de resgatar os outros colonos.

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Não vamos elaborar muito mais em termos de história, mas depois de serem descongelados terão a oportunidade de criar e personalizar a personagem. A Obsidian pediu-nos para não divulgarmos o tipo de opções que vimos, mas podemos revelar que vimos uma série de opções para definir as habilidades e os atributos da personagem.

Pouco depois de aterrarmos no planeta descobrimos uma personagem ferida, o que nos ofereceu a nossa primeira oportunidade para testarmos o sistema de diálogos. Como esperado, o jogo permitia-nos agir de forma simpática, hostil, e algo pelo meio. Entre o diálogo lá convence-mos essa personagem a dar-nos a sua arma, e pusemos-nos a caminho. Mais à frente conseguimos testar outras opções de diálogo, incluindo atributos de intimidação, sorte, e mentira.

Pouco depois observámos Marauders, o que são essencialmente os bandidos de The Outer World. Disparámos à cabeça de um deles, o que nos informou de que os inimigos têm diferentes tipos de pontos fracos, algo que o jogador deve explorar para ser eficaz. O jogo também inclui uma mecânica que permite abrandar ligeiramente o tempo, permitindo apontar ao ponto fraco com maior facilidade. Foi particularmente satisfatório rebentar a cabeça de um oponente, ou atingi-lo com uma pancada forte, em câmara lenta. O jogo vai disponibilizar um arsenal bastante variado ao jogador, desde caçadeiras a espingardas, passando por martelos futuristas e outras armas mais criativas. Estas armas podem ser melhoradas em oficinas, mas também devem ser reparadas depois de uso contínuo.

Depois de despacharmos os Marauders, visitámos a cidade de Edgewater, momento em que o jogo abriu de forma radical. O objetivo central continua a ser acompanhar a missão de Phineas Welles, mas rapidamente vão encontrar objetivos secundários para cumprirem, quase sempre com o aliciante de boas recompensas. Não é um mundo gigante, mas tem muito para fazer e personagens para conhecer. O diálogo é um ponto importante da experiência de The Outer Worlds, um aspeto reforçado pela qualidade das animações faciais, simplesmente soberbas.

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Poucos minutos depois de termos entrado em Edgewater, recrutámos acidentalmente o nosso primeiro companheiro, Parvati. Mais tarde, Nyoka juntou-se ao nosso pequeno grupo. Podem escolher o equipamento que cada companheiro carrega, e mais importante ainda, evoluir as habilidades que podem usar em combate para auxiliarem o jogador. Até podem enviá-los para locais específicos e dar pequenas ordens, num sistema que lembrou imenso Mass Effect.

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Os vários atributos parecem todos oferecer benefícios interessantes, como Engenharia, que permite reparar o equipamento sem ser necessário visitar uma oficina. É importante escolher bem o que vão evoluir, e também, o que vão dizer e fazer. Por exemplo, a certo ponto pediram-nos para retirar uma comunidade de fábrica abandonada, de forma a obter um item que lá estava, mas a comunidade informou-nos de outro sítio onde podíamos obter o mesmo item. Ou seja, surgiu logo aqui uma escolha interessante, com consequências para o futuro.

Um sistema muito curioso do desenvolvimento da personagem são as Falhas, fraquezas que se desenvolvem ao longo do jogo. Por exemplo, como fomos atacados de forma repetida por criaturas chamadas Raptidons, recebemos uma Falha chamada Raptiphobia, o que causa medo à personagem sempre que vê estas criaturas. Estas Falhas não são obrigatórias, pelo que as podem recusar, mas se as decidirem aceitar serão recompensados com um ponto extra de habilidade.

The Outer Worlds terá também momentos de ação, e a jogabilidade parece estar pronta para cumprir com esses requisitos. A sensação de disparo e as habilidades ofereceram todas uma sensação satisfatória, o que é impressionante considerando que existem muitas opções em termos de arsenal, melhoramentos, acessórios, e atributos.

Como tudo o que vimos no passado, esta nova sessão de jogo deixou-nos com uma excelente boa impressão de The Outer Worlds. Será portanto um fantástico RPG? A isso não podemos responder neste momento, porque um RPG vive também da história, da qualidade das missões, e das consequências das decisões do jogador, algo que só será possível averiguar na análise. Podemos, contudo, aconselharmos-vos a manterem este jogo debaixo de olho, sobretudo se são fãs do género.

The Outer Worlds será lançado a 25 de outubro.

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