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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Hands-on com a sequência antecipada da Nintendo

Estivemos na Alemanha para experimentar a gigantesca nova aventura de Link que leva a liberdade e o design de níveis verticais a novos patamares.

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Pensar que seis anos se passariam antes da sequência do jogo mais importante da Nintendo na memória recente, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, estaria finalmente pronto. Lembro-me vividamente das primeiras especulações, em retrospectiva irremediavelmente otimistas, entre os fãs sobre o próximo grande jogo de Zelda depois de Breath of the Wild. Como a Nintendo tinha a garantia de fazer um "Majora's Mask" - ou seja, bombear uma sequência em um flash, agora que eles tinham Breath of the Wild's estilo visual e extenso sistema de física pronto para reutilização. Se ao menos soubéssemos que a espera seria a mais longa entre os jogos Zelda de sempre... E por que exatamente? Claro, é bastante seguro assumir que a Covid teve uma mão nisso, mas seis anos? O marketing escasso do jogo, consistindo principalmente de uma série de trailers curtos e vagos, não tornou exatamente fácil responder à pergunta de por que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está sendo feito há tanto tempo. Mas tendo o jogo em minhas mãos na sede da Nintendo em Frankfurt, estou finalmente começando a entender.

E é, sem dúvida, a ver com a mecânica central do jogo e os cenários quase infinitos que podem surgir deles. Foi-se Link's Switch-like Sheikah Slate e suas quatro habilidades, Chryonis, Stasis, Magnesis e Bombs, substituídas por um braço envenenado e quatro novas mecânicas chamadas Ultrahand, Fuse, Recall e Ascend . A Nintendo deixou-nos jogar duas secções limitadas de Tears of the Kingdom - uma no céu e outra no chão - ambas destinadas a permitir-nos experimentar estas novas mecânicas e sentir o seu imenso potencial. A filosofia de design Breath of the Wild's, que permite que quase qualquer ideia criativa que o jogador possa ter que trabalhar, está claramente em jogo novamente. Mas já depois de uma hora brincando com as novas mecânicas, percebo que há tantas outras possibilidades em Tears of the Kingdom que pode ser impossível voltar a Breath of the Wild no futuro.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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A primeira seção ocorreu em um aglomerado de ilhas no céu, que, se não me engano, é a mesma área que vimos na demonstração do produtor Eiji Aunoma do jogo há algumas semanas. Nesta seção, que presumo ser a área introdutória do jogo, o icônico parapente não está disponível (assim como não estava no platô em Breath of the Wild). Eu descobri isso da maneira mais difícil quando me joguei de um penhasco e nada aconteceu quando instintivamente pressionei Y. A razão, eu suspeito, é forçar o jogador a se familiarizar completamente com as novas mecânicas antes de ser liberado para o mundo colossal.

Quando não era possível simplesmente flutuar de uma ilha para outra, eu tinha que encontrar soluções criativas. É aqui que as habilidades Ultrahand e Fuse vieram a calhar. O primeiro funciona em parte como Magnesis de Breath of the Wild, em que você pode usá-lo para mover todos os tipos de objetos ao redor (não apenas os metálicos desta vez), mas em conjunto com a mecânica Fuse, ele também tem a função de colar objetos juntos e separá-los novamente. Não foi por acaso que objetos como carrinhos de minas e leques estavam espalhados pelas ilhas. Coloque um carrinho de minas em um par de trilhos, coloque um ventilador em uma posição vertical na parte de trás do carrinho e voila - você tem um carrinho de minas autopropulsado. Coloque um par de troncos juntos e coloque dois ou três ventiladores na parte de trás e você terá uma jangada. Eu até consegui construir um balão de ar quente usando um dos lança-chamas que um Zonai Construct - um robô semelhante a um dragão que é o principal tipo de inimigo nesta área - tentou me assar.

O marketing Tears of the Kingdoms' pode levá-lo a acreditar que o jogo é sobre a construção constante de máquinas e veículos para explorar o mundo, e isso pode desencorajar aqueles que não se sentem criativos o suficiente para estar constantemente inventando. Sem revelar muito, posso revelar que existem mecânicas que tornam todo o processo de construção mais simplificado. Mas construir com Ultrahand e Fuse não é a única maneira de ir de A a B. Por exemplo, não é incomum que uma ilha do céu mais alto esteja ligeiramente suspensa sobre a que você está, e é aí que a nova mecânica Ascend entra em jogo. Se Link se encontrar diretamente sob um teto que não seja muito alto, ele pode instantaneamente disparar para ele e sair para a superfície. Por exemplo, em um ponto eu me encontrei em uma ilha com uma pequena área de neve de alta altitude que eu queria explorar. Mas o trilho dos trilhos que levavam até ele estava quebrado no meio, então como eu deveria proceder? Encontrei uma caverna, usei Ascend no teto, e a próxima coisa que eu soube, Link's cabeça estava saindo da neve. Aliás, você tem tempo para analisar seus arredores antes de saltar para a superfície - perfeito para tomar bases.

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Falando em cavernas, não consigo descrever o alívio e a emoção que senti quando encontrei a primeira. Enquanto Breath of the Wild's Hyrule era um mundo de jogo fantasticamente projetado, realmente faltava alguns ambientes internos para explorar, e com isso quero dizer cavernas em particular, que têm sido uma característica forte da série Zelda. Agora eles estão de volta, e não só eles parecem ter um alto nível de detalhe com raízes de árvores em todos os lugares, flores de bombas e cogumelos especiais que só crescem onde não há luz solar, eles também oferecem inimigos únicos (bem-vindo de volta, Like Likes). Mas o mais emocionante de tudo, os recessos profundos das cavernas são escuros como breu! É útil ter uma tocha à mão, é claro, mas ainda melhor ter um punhado das novas "flores brilhantes" em sua mochila. Link pode jogá-los com a mão (e não apenas as flores, a propósito; Link pode jogar qualquer objeto com a mão neste jogo), ou ele pode usar Fuse para colá-los em flechas. Jogue ou atire em uma dessas flores e ela se iluminará na escuridão onde pousa - gênio.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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Na segunda seção, temos que jogar, Link começa nas pastagens ensolaradas de Hyrule, em frente a uma torre fortemente fortificada. Eu tinha um representante da Nintendo para me guiar, mas ele também foi encarregado de me impedir de me desviar do alvo - a torre. Esta seção se concentrou no combate, e fomos novamente encorajados a experimentar as novas mecânicas para ver como elas podem ajudar Link a derrotar os inimigos. Havia apenas um caminho para a base, subindo uma longa rampa, no final da qual dois bokoblins familiares estavam prontos para rolar uma bola gigante cravada em minha direção. Quando a bola estava prestes a me esmagar, me disseram para pausar o jogo, selecionar a nova mecânica Recall e usá-la na bola. No momento seguinte, a esfera rolou de volta para cima da rampa e esmagou os dois bokoblins em vez disso! Parecia Stasis, mas com a diferença crucial de que você tem certeza para onde o objeto está indo. Recall pode ser usado para enviar qualquer objeto em movimento de volta à sua posição inicial. Por exemplo, eu fiz isso em um ponto com um dos pássaros de pedra que vimos Link voar em vários trailers quando começou a despencar.

Dentro da base, fui recebido por um exército de bokoblins (um deles em armadura completa) e seu líder - um novo inimigo chamado "Boss Bokoblin", que é um bokoblin grande e gordo com um taco gigantesco em suas mãos. Eu mesmo não tinha nada além de um par de paus de madeira para armas. "Tente usar Fuse para colar um barril de pólvora ao seu escudo", diz um representante da Nintendo que está assistindo. Pergunto-lhe com ceticismo se não vou apenas me explodir, ao que ele sorri e responde: "Você acha que eu sugeriria algo que poderia se machucar?" A próxima coisa que sei, estou bloqueando com meu escudo de madeira, que tem um barril de pólvora colado ao centro. Os bokoblins estão se jogando em mim, o barril explode, os bokoblins estão voando em todas as direções e Link ainda está bloqueando com seu escudo - sem tomar nenhum dano.

Deixe-me dar mais alguns exemplos da genialidade da nova mecânica Fuse. Se você colocar uma caixa de metal em seu escudo, você tem um escudo extremamente durável que irá simultaneamente chocar os inimigos se eles o atingirem com armas elétricas. Se você enfiar duas lanças juntas, você tem uma lança extra longa. Enfie uma bola de metal em uma vara e você terá um martelo. E depois há um arco e flecha. Os tipos de flechas que você pode fazer são limitados apenas pela sua imaginação, mas as mais úteis em batalha são provavelmente as flores de bomba, que substituem as flechas de bomba de Breath of the Wild, ou as geleias de Chuchu azuis, vermelhas e amarelas, que substituem as flechas de gelo, fogo e elétricas, respectivamente. Os minerais raros e preciosos, safiras, rubis e topázios servem ao mesmo propósito, mas se tornam versões muito mais poderosas das mesmas flechas. Eu fiz uma flecha elétrica com um topázio e ela causou uma reação elétrica em cadeia tão poderosa que saltou de volta para mim, mesmo que eu estivesse de pé a muitos metros de distância, me matando instantaneamente com 10 corações no tanque!

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Eu também encontrei um fungo na minha mochila que produzia um vapor venenoso que fazia os inimigos atacarem uns aos outros. Foi isso, entre outras coisas, que me permitiu derrotar o forte, mas lento, chefe Bokoblin, que também causou danos na região de 10 corações com um único golpe de seu. Finalmente, os inimigos agora soltam chifres especiais quando morrem, que são projetados especificamente para combinar com outras armas via Fuse. Por exemplo, o gordo Boss Bokoblin me deu um "Blue Boss Bokoblin Horn", que quando combinado com meu bastão de madeira se tornou uma pequena adaga maligna com um alto poder de ataque. Obviamente, a mecânica Fuse destina-se a aliviar a frustração de quebrar armas constantemente, o que não foi abordado em seu antecessor.

Tenho a sensação de que com The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom temos a "caixa de areia" mais selvagem de um jogo na loja. Ainda assim, não estou isento de preocupações. Por exemplo, achei um pouco pouco inspirador que a interface do usuário do jogo seja praticamente idêntica ao seu antecessor, e não pude deixar de ficar desapontado quando confirmei que as sementes Korok retornarão - mesmo com os mesmos "quebra-cabeças", como completar um círculo de pedra. E depois, claro, há o aspecto técnico. Tears of the Kingdom é, sem dúvida, um belo jogo com uma distância de desenho significativamente melhorada em comparação com o seu antecessor, mas houve momentos em que os objetos no fundo pareciam muito angulares e granulados, e temo pela resolução do jogo em geral. Com sua ambição imponente, o jogo está voando um pouco mais perto do sol do que as asas do Switch podem suportar?

Mesmo depois de colocar as mãos no jogo e finalmente ter uma ideia do tipo de experiência que estamos tendo, ainda há tantas perguntas sem resposta que me tentam. Existem masmorras no jogo e de que forma? Já os vislumbramos nos trailers? O jogo, como Elden Ring, tem um extenso subterrâneo, como a inclusão de cavernas escuras parece implicar? Sobre o que é a história e envolve algum tipo de reviravolta relacionada ao tempo? E quais são essas lágrimas que dão título ao jogo? Felizmente, logo descobriremos. E eu não sei sobre você, mas mal posso esperar.

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