O tempo que passámos com a nova versão de The Division pode ser dividido de duas formas: o início do jogo, onde jogámos duas horas com uma personagem de nível 4, e outras duas horas, bem mais avançadas no jogo com uma personagem de nível 20. A Massive Entertainment já mostrou The Division em vários eventos, mas ainda existem muitas dúvidas sobre a sua estrutura. A mais pertinente está relacionada com a natureza online do jogo, e a capacidade de jogar - ou não - sozinho.
Podemos esclarecer essa parte e afirmar que sim, podem jogar a maior parte de The Division a solo, embora sempre ligados online. Uma grande parte da cidade de Nova Iorque é dedicada apenas a conteúdo PvE, ou seja, jogadores versus ambiente (inteligência artificial). Isto significa que podem abordar várias missões a solo, ou de forma cooperativa com um grupo até quatro membros. Existe muito conteúdo para abordarem neste parte do mapa, a maioria completamente disponível para um lobo solitário. Dito isto, divertimos-nos sempre mais com uma equipa do que jogando a solo, até porque a experiência isolada tende a ser bem mais difícil.
Gostámos particularmente das possibilidades táticas que um grupo coloca em cima da mesa. Em The Division não existem classes pré-definidas, o que significa que todos os jogadores arrancam a aventura da mesma forma. Existem depois várias habilidades que podem aprender, ligadas a categorias como saúde, tecnologia e segurança. Se apostarem nas capacidades médicas, podem servir como o curandeiro de um grupo, enquanto que o perito de segurança pode assumir o papel típico de tanque e atrair os inimigos. The Division é muito flexível nesse aspeto e mudar de desempenho é tão simples como visitar um menu. Isto pretende facilitar a procura de um grupo por parte dos jogadores.
Estas três categorias de habilidades ligam diretamente com a história do jogo, dividias no mesmo tipo de ramificações. As missões médicas concentram-se na procura de uma cura para o vírus que se abateu sobre a civilização, enquanto que os objetivos de tecnologia estão mais virados para a reconstrução da cidade. Segurança exige sobretudo a manutenção da ordem e a estabilidade dos sobrevivente. Se escolherem apenas seguir um desses caminhos, vão tornar-se peritos nessa área, mas serão fracos nas restantes. Tivemos a oportunidade de terminar duas missões, uma envolvendo o resgate de um refém, e a outra relacionada com a recolha de informação importante. Nas duas fomos forçados a enfrentar vários inimigos controlados pela inteligência artificial, e embora tivessem objetivos diferentes, as duas missões pareceram semelhantes. Esperemos que o resto do jogo apresente mais diversidade.
Num jogo deste género, com forte comunidade online e mundo persistente, é sempre importante perceber como será o jogo a nível máximo, o chamado "End-Game". Em conversa com a Massive ficámos a saber que o limite máximo de nível é 30, um número que vai exigir muitas horas de jogos para ser atingido. Depois de completarem a história será possível repetir missões num nível de dificuldade mais elevado. Não nos importamos com essa opção, mas o End-Game terá que oferecer muito mais que isso para manter os jogadores durante mais tempo.
Este tipo de jogos online não conseguem, normalmente, oferecer grande sensação de progresso ao jogador além da evolução da personagem. Num MMO podem cumprir centenas de quests que o mundo à vossa volta raramente muda (embora a Blizzard esteja a mudar isso com WoW). The Division terá um elemento específico para isso, uma área central que é exclusiva para cada jogador, que só eles podem visitar. Será aqui que vão testemunhar a maioria das mudanças e recolher missões. Conforme cumprem objetivos vão ver as várias secções dessa base crescerem e evoluir. Voltando a World of Warcraft, funciona um pouco como as Guarnições de Warlords of Draenor.
Parte da nossa sessão de jogo também foi passada na Dark Zone, uma área muito afetada pelo vírus onde não existe sequer comunicação disponível. Enquanto o resto do jogo é PvE, a Dark Zone está aberta a PvP (jogador versus jogador), e "aberta" é a palavra chave que devem reter. O que isto significa é que na Dark Zone não vão enfrentar necessariamente jogadores, ou não têm de atacar forçosamente outros jogadores. Simplesmente têm essa opção, enquanto que fora da Dark Zone não têm essa hipótese. A ideia é que os melhores espólios (armas, equipamento, etc) estão na Dark Zone, mas como podem ser atacados por jogadores a qualquer momento, torna-se muito mais arriscado.
As Dark Zones funcionam da seguinte forma: sempre que encontram espólios novos, aparece um ícone de um saco amarelo junto à vossa personagem, que indica a todos os outros jogadores que encontraram algo. Se outros jogadores vos matarem, podem apanhar esses espólios para si, enquanto que vocês os perdem por completo. Outra mecânica interessante é que tudo o que apanham nas Dark Zones está muito contaminado pelo vírus, e só pode ser utilizado depois de saírem da área via helicóptero. Têm de pedir a extração e esperar mais de um minuto nessa área pelo transporte. Quando disparam o sinal para chamar o helicóptero, todos os outros jogadores vão perceber o que se passa e a qual a localização. Foi uma experiência muito intensa, a de caminhar pela Dark Zone quase literalmente com um alvo nas nossas costas.
Nesta Dark Zone podem unir forças com outros jogadores, mas só porque alguém vos ajuda, não significa que não vos pode trair no último minuto para roubar os espólios para si. Atacar outros jogadores sem ser atacado tem no entanto algumas consequências, já que ficarão marcados como um Rogue Agent. Quando isso acontece, todos os outros jogadores podem disparar na vossa direção sem ficarem eles marcados como Rogue Agents. É um sistema que pareceu muito interessante, e que estamos curiosos para ver nas mãos da comunidade.
Antes de começarem a vossa aventura em The Division devem aceitar que é um RPG primariamente e um jogo de ação secundariamente. O que isto significa em termos práticos é que os inimigos podem parecer esponjas de balas, mais do que noutros jogos. Imaginem um RPG de fantasia, que requer que ataquem várias vezes o oponente com a espada. É exatamente o mesmo que se passa aqui, mas com armas e balas. Esta característica requer algum hábito e aceitação, sobretudo por parte dos jogadores mais habituados a shooters, mas se aceitarem essas regras, vão encontrar uma mecânica de cobertura e disparos que funciona de forma impecável.
A recriação de Manhattan também nos impressionou, cheia de pormenores espalhados pelas ruas, vários marcos que vão reconhecer e estruturas que podem visitar. Não existe qualquer ecrã de carregamento na cidade, nem mesmo para entrarem ou saírem da Dark Zone, o que é um grande feito. Poucos jogos misturaram PvE e PvP de forma tão integrada como vimos em The Division. Também existe um ciclo noite/dia e clima, com destaque especial para tempestades de neve e nevoeiro. São condições que afetam a jogabilidade e a visibilidade, e adorámos sentir esse tipo de ligação com o ambiente.
A Ubisoft e a Massive têm muito que cumprir com The Division, e sabem disso. Prometeram imenso com o jogo logo depois de o anunciarem, e adiaram-no demasiadas vezes para agora desapontar os jogadores. Considerando tudo o que se passou com outros jogos da empresa, e em particular Assassin's Creed: Unity, não seria bom para a Ubisoft que The Division tivesse muitos problemas. Mas o que vimos foi uma revisão muito trabalhada da fórmula em mundo aberto da Ubisoft, que sabe a algo novo e diferente. É um grande risco que estão a tomar, e para o seu bem e o nosso, esperamos que The Division se afirme realmente como o grande jogo de ação que nos pareceu ser.