O gênero musou dos videogames está se tornando cada vez mais popular. A ideia de combinar ação hack-and-slash com campos de batalha imensos, cenas cenárias e o jogador se encaixando na equação como herói em torno da qual gira o caos, essa é uma premissa que vimos ser usada com grande efeito pela Koei Tecmo na série Dynasty Warriors. Mas também foi adaptado para novas fronteiras, especialmente o amado The Legend of Zelda da Nintendo como parte da série Hyrule Warriors. A ideia é a mesma, mesmo que soldados asiáticos históricos sejam substituídos por bokoblins. O ponto é que é uma fórmula bastante estabelecida sendo usada em jogos musou, e essa é a base que o desenvolvedor Paper Cult construiu seu roguelite de ação Tears of Metal.
Essencialmente, é uma versão escocesa de um jogo de Dynasty Warriors, onde nos vemos controlando um dos poucos guerreiros das Terras Altas e depois sendo lançados em batalhas intensas e de grande alcance contra hordas e inimigas. Há muita profundidade na jogabilidade estendida, mas quando se trata da ação nos campos de batalha, ela gira principalmente em torno de golpes básicos e pesados com golpes básicos e pesados, combos que combinam os dois comandos, bloqueios e aparos, e também comandos onde você pode ordenar que seus aliados ataquem de determinada forma ou lançar ataques 'definitivos' poderosos. Novamente, muito tradicional musou em muitos aspectos.
Mas aqui está o ponto: não tenho muitas reclamações com essa familiaridade porque ela funciona maravilhosamente na prática. É uma configuração já estabelecida e tradicional, mas que continua sendo eficaz e divertida, mesmo que as mecânicas e o combate sejam um pouco unidimensionais. No fim das contas, a ideia aqui não é ter níveis de complexidade ao nível Soulslike, mas sim permitir que o jogador cause impacto em uma batalha mais ampla, e os sistemas hack 'n' slash de Tears of Metal funcionam mais do que bem o suficiente.
A área em que Tears of Metal realmente parece se destacar da concorrência está na apresentação. É mais estilizado e artístico do que o intencionalmente fundamentado Dynasty Warriors, com uma direção de arte mais parecida com Hyrule Warriors e até sucessos indie como Bloodroots (outro jogo do Paper Cult que você definitivamente deve jogar). Parece autêntico, mas há um grau cartunesco no design do mundo e nos inimigos, algo que se forma especialmente durante as batalhas contra chefes, quando os personagens jogáveis caricaturados enfrentam ameaças igualmente memoráveis contra chefes. Aprecio bastante essa escolha de design porque alivia a brutalidade e dá um tema mais jovial, o que é especialmente necessário considerando o sangue que você derrama nível a nível.

Mas enfim, mencionei "roguelite" antes, então você pode estar se perguntando como isso entra na equação? Tears of Metal une suas fases fazendo os jogadores trabalharem em um mapa procedural onde você pode escolher qual fase visitar em seguida, assumindo que seja tanto para frente quanto conectado à região anterior. Você traça sua própria rota pelo mapa, escolhendo quais encontros enfrentar e quais recompensas será elegível, com a ressalva de que quanto mais níveis você visitar, maior será o nível de ameaça do inimigo, tornando os níveis futuros mais difíceis. Durante todo o caminho, você coleta melhorias para melhorar sua eficiência em combate e ajustar como seu herói joga, além de recursos para gastar, alguns para upgrades durante a jogada atual, mas outros como parte da progressão permanente. E é aí que o elemento roguelike ganha forma, como se você morresse em uma partida, fosse mandado de volta à estaca zero. Ou melhor, quadrado 1.2, já que as melhorias permanentes que você pode adquirir tornam seu herói um pouco melhor a cada vez, criando um ciclo de iniciar uma jogada, coletar recursos, morrer, gastar recursos e repetir para permitir que você avance um pouco mais em cada mapa respectivo.
Não sou muito fã da progressão roguelite hoje em dia (provavelmente um subproduto de como ela se tornou comum), mas Paper Cult faz funcionar ao dar ao jogador uma ampla variedade de opções para superar. Você pode pegar o caminho mais rápido em uma fase tentando avançar o máximo possível, ou parar em todos os lugares possíveis para adquirir o máximo de recursos disponíveis para jogar a longo prazo. A escolha é sua e significa que você não se sente tão sobrecarregado e lutando para superar um obstáculo específico de progressão. Além disso, a jogabilidade em si ajuda a aliviar ainda mais as demandas dos roguelits, já que em uma fase você simplesmente se sente como uma reencarnação de Braveheart, cortando invasores como manteiga, torcendo e gritando o tempo todo como um berserker celta louco.


De qualquer forma, há uma ampla variedade de agência do jogador tanto na jogabilidade quanto na forma como você escolhe as builds certas, tanto durante uma jogada quanto nas melhorias permanentes de roguelite. Há vários personagens para dominar, cada um jogando de forma diferente, vários mapas para conquistar com subníveis únicos e variados para explorar entre eles, e suporte para jogar solo ou cooperativo com três amigos. Tudo isso se junta para criar um jogo que se destaca por ser único e inovador, mas que também impressiona pelo que a Paper Cult está oferecendo para iniciar essa jornada de Acesso Antecipado. E isso é algo que você não pode esquecer: Tears of Metal acabou de ser lançado em Acesso Antecipado, o que significa que há muitas atualizações e melhorias planejadas para o futuro. Apesar disso, o que temos aqui é um jogo mais completo do que vários outros no mercado, um projeto que combina uma ampla variedade de recursos e profundidade, tudo isso além de um nível competente de desempenho. Existem áreas onde poderiam ser melhoradas? Sem dúvida, e não menos importante tendo diálogos dublados. Mas para um jogo que você pode conseguir por £20, você aproveita muito pelo seu dinheiro além da promessa de ainda mais conteúdo e melhorias no futuro.
Sério, Tears of Metal é um prazer e, se você gosta de hack-and-slash ou musou, vai gostar também de jogar com isso.