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Super Mario Run

Super Mario Run

A Nintendo está a levar a sério a sua aposta no mercado móvel.

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Um representante da Nintendo descreveu-nos Super Mario Run como "um jogo de Mario que jogam só com uma mão." Outro ponto que também quiseram deixar bem claro nesta apresentação, é que Super Mario Run não é "mais um Endless Runner" a encher um mercado saturado com jogos desse género, mas uma experiência de Super Mario adaptada aos dispositivos móveis, onde existe um princípio, meio, e fim para cada nível.

Bastaram-nos alguns minutos com o jogo para percebermos isso, que este é um jogo de Super Mario clássico em 2D. Sim, é verdade que Mario está em modo de corrida automática, mas não é isso que define a jogabilidade ou a experiência. Pelo contrário, é fascinante perceber a quantidade de truques que a equipa de produção utilizou para abrandar o ritmo de Mario e permitir desfrutar de uma experiência que se baseia na jogabilidade precisa de plataformas que é a base dos jogos Super Mario.

Bastou-nos uma secção no Mundo 1-1 para percebermos como tudo funciona. Assim que o nível arranca, Super Mario desata a correr. Sem instruções, carregamos num ponto do ecrã (qualquer ponto) para fazer Mario saltar por cima de um Goomba. Pouco tempo depois percebemos que a altura do salto de Mario depende de quanto tempo mantemos o dedo no ecrã. Depois também percebemos que é possível saltar de parede em parede com toques precisos no ecrã. Uma diferença é que os inimigos mais pequenos não matam Super Mario, e são ultrapassados automaticamente. Para morrerem precisam de chocar com algo maior ou mais letal, como picos e lava. Perder uma vida não pára o progresso totalmente, no sentido em que uma bolha salva Mario e deixa-o pouco atrás de onde foi eliminado.

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O primeiro nível é facílimo, quase como um tutorial, mas é essencial para perceberem o ritmo da jogabilidade, e sobretudo o facto de que não é realmente um Endless Runner, mas um jogo de plataformas. Existem blocos vermelhos no chão que param Mario, e encontrámos vários caminhos secretos e alternativos, indicados por setas ou moedas. Os blocos com setas permitem saltar mais alto ou para trás, e até as portas fantasma na mansão de Boo fazem a sua aparição. Mais importante ainda, existe um mastro com bandeira no fim do nível, ou um machado no castelo de Bowser, o que implica uma conclusão.

Em pouco tempo vão perder as presunções que fizeram de Super Mario Run, e vão começar a adaptar a nova jogabilidade ao ritmo que sempre conheceram de Super Mario. Existem vários mundos para explorar, e cada um tem três ou quatro níveis para explorarem. Jogámos todos os níveis do primeiro e do segundo mundos- O segundo nível do primeiro mundo levou-nos para um percurso subterrâneo. O terceiro era mais estreito e labiríntico, enquanto que o quarto passou-se no castelo de Bowser. Este foi sem dúvida o nível mais desafiante que experimentámos, e tivemos de nos empenhar para evitar bolas de fogo e outros obstáculos. Pareceu-nos acessível a qualquer tipo de jogador, mas será naturalmente mais fácil para peritos no género de plataformas.

Em menos de uma hora completámos os primeiros dois mundos, e em alguns até conseguimos recolher todas as moedas roxas (estas moedas permitem adquirir bilhetes para o modo Toad Race). A progressão foi bastante rápida, mas a Nintendo garantiu-nos que os níveis começam a aumentar em nível de complexidade e dificuldade, e que o progresso abranda mais tarde. Honestamente, não nos parece que a quantidade de conteúdo vá ser problema em Super Mario Run, até porque grande parte do apelo passa pelo valor de repetição. O objetivo não é jogar para completar níveis, mas melhorar a prestação, obter mais moedas, e obter pontuações mais altas. E claro, existe uma tabela online onde vão estar as pontuações de todos os jogadores.

Super Mario Run tem claramente o ADN da série, mas é um jogo desenhado para dispositivos móveis, e isso é evidente em todos os aspetos. Os modos de jogo são um exemplo disso mesmo. O modo Kingdom Builder é uma alternativa engraçada, onde vão gerir uma pequena quinta com Toad. Não tem o tamanho ou a complexidade de algo como FarmVille, mas vai certamente apelar a alguns jogadores. E não se preocupem, Super Mario Run não tem microtransações.

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Com as moedas roxas vão desbloquear bilhetes para o modo Toad Rally, que é a vertente competitiva de Super Mario Run. Dito isto, não pensem neste modo como uma corrida, porque o objetivo é vencer um percurso gerado proceduralmente. Um grupo de Toads aparecem durante o percurso e no final do evento para classificarem os jogadores e definirem um vencedor. Se ganharemi vão desbloquear mais opções e itens.

Tecnicamente, Super Mario Run pareceu-nos muito sólido, e estava a correr muito bem nas versões iPad e iPhone que experimentámos. Não podia ser de outra forma num jogo que requer saltos de grande precisão. Graficamente, é certamente um doce para a vista, com bom detalhe e cores vivas, embora as animações sejam algo limitadas e os fundos dos cenários estáticos.

Alguns fãs da Nintendo mostraram ceticismo sobre este projeto, mas o que vimos até agora deixou-nos muito sossegados com o futuro de Super Mario Run. A Nintendo tem muita experiência em criar jogos de plataformas com grande qualidade e um design fantástico, e o facto de ser um jogo móvel não parece ter travado a produtora. Se os primeiros níveis são um exemplo do que está reservado para o jogo completo, Super Mario Run ameaça ser mais um êxito tremendo da Nintendo. Mal podemos esperar por dia 15 de dezembro, com o lançamento em plataformas iOS e Android.

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