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Antevisões

Suicide Squad: Kill the Justice League Preview - Uma luz cintilante na sombra avassaladora de Arkham

O novo looter shooter cooperativo da Rocksteady elimina a concorrência ou arruína a reputação do estúdio Arkham? Viajamos para Londres para experimentar o próximo jogo de super-heróis de mundo aberto.
Jakob Hansen Atualizado 8 Janeiro 2024

Metrópole encontra-se em ruínas. A cidade normalmente movimentada é estranhamente tranquila e a maioria de seus habitantes foram transformados em estátuas de cinzas. Como se isso não fosse ruim o suficiente, os poucos sobreviventes restantes também não estão recebendo muita ajuda, já que os protetores habituais da cidade, os Justice League, foram submetidos a uma lavagem cerebral pelo supervilão Braniac. É uma situação tão sombria e trágica que até o Batman pode ter dificuldades para encontrar uma expressão adequadamente trágica.

No entanto, nossos quatro anti-heróis de The Suicide Squad não se importam nem um pouco. Eles podem estar aqui para salvar a cidade - matando Braniac e o Justice League - mas eles não poderiam se importar menos com seus habitantes. Libertados da prisão pela eficiente, mas cínica Amanda Waller, eles estão tratando a trágica situação como nada menos que uma montanha-russa de morte e destruição, e quando são atacados por um grupo de alienígenas sanguinários logo após sua chegada, diálogos ágeis e one-liners voam quase tão rápido quanto balas - e com surpreendente precisão.

Suicide Squad: Kill the Justice League causa uma primeira impressão explosiva. Parece realmente espetacular ver King Shark martelar seus punhos no chão e enviar inimigos indefesos para o ar antes de enchê-los de chumbo. Ou ver Captain Boomerang jogar seu bumerangue e aparentemente errar, apenas para aparecer atrás do alienígena desavisado no momento seguinte com uma surpresa explosiva. Melhor ainda, joga muito bem também. Os controles são apertados e precisos, e embora a tela às vezes esteja transbordando de indicadores de interface do usuário, inimigos, explosões e efeitos de iluminação, nosso PlayStation 5 não tem problemas para acompanhar este dia de dezembro em Londres enquanto experimentamos o tão esperado jogo AAA da Rocksteady.

Mas, embora a impressão seja majoritariamente positiva, há uma sombra pairando sobre Metrópolis que é muito mais ameaçadora do que os monstros de ficção científica lentamente destruindo a cidade no horizonte.

Metrópoles já viu dias melhores, mas nossos heróis não parecem incomodados.

Claro que estamos falando do Batman, e especificamente dos jogos Arkham. A trilogia consiste em alguns dos melhores jogos de super-heróis, bem, talvez alguns dos melhores jogos de ação de todos os tempos, e seu design meticuloso, sistema de combate rítmico e apresentação incomparável consolidaram a reputação da Rocksteady como um dos melhores desenvolvedores AAA. O estúdio britânico tem todos os motivos para se orgulhar de seus trabalhos anteriores, e parece que sim. A pequena parte de seu escritório em que nossa prévia se passa é como um Bat Cave levemente narcisista cheio de figuras do Dark Knight, um mural do Joker e até mesmo um pôster de Arkham City engessado com tantos autógrafos que tem que ser uma referência à infame edição GOTY daquele jogo.

No entanto, o sucesso tem um outro lado. Desde o seu anúncio, em 2020, as comparações com os jogos Arkham têm, para o bem ou para o mal, caracterizado a recepção de Suicide Squad: Kill the Justice League. O título de serviço ao vivo se passa no mesmo universo da excepcional trilogia, mas os jogos são muito distantes em termos de design. Mesmo antes do lançamento, isso dificultou o gerenciamento de expectativas, e provavelmente foi a principal razão pela qual o jogo teve que se esconder após a apresentação criticada na State of Play do PlayStation em fevereiro do ano passado.

A julgar pelas cerca de quatro horas que passei com o Suicide Squad, jogando co-op com dois jornalistas de jogos holandeses e um dos designers de ambiente do jogo, não estou convencido de que o jogo vá superar ou mesmo comparar com os esforços anteriores do desenvolvedor. Mas essa também é uma ordem alta, e julgado por seu próprio mérito, o jogo mostra muita promessa.

Nossa aventura começa em The Justice League Museum, que mais tarde servirá como nossa base de operações. O museu é apenas um dos muitos exemplos de como a brilhante e futurista Metropolis é um lugar muito diferente do Arkham encharcado de chuva e sombrio, explica o diretor do jogo, Alex Rydby. "A principal diferença de Metropolis em relação a Gotham é uma diferença visual em termos de estilo, mas também há mais esperança em Metropolis. Metrópole é um lugar mais brilhante. Ou era um lugar mais brilhante antes de Braniac arruiná-lo. Mas você ainda pode ver que Metrópolis meio que abraçou esses heróis, você pode ver estátuas do Superman, outdoors da Mulher-Maravilha. E Gotham nunca celebrou o Batman. Ele estava na sombra, onde como em Metrópolis tudo está na luz."

Sem surpresa, nossos anti-heróis ignoram a regra básica de todos os museus - olhe, mas não toque - e pegam emprestado das exposições uma série de gadgets inteligentes que lhes permitem se locomover de forma eficiente - uma boa ideia, já que atrasos no transporte público podem ocorrer devido à destruição quase total da cidade. O movimento é a primeira surpresa agradável em Suicide Squad, já que cada personagem tem sua própria maneira única e satisfatória de atravessar a imponente paisagem urbana de Metropolis. Deadshot usa um jetpack, King Shark hilariamente nada pelo ar, enquanto Captain Boomerang, como mencionado anteriormente, se teletransporta para seu bumerangue. Harley Quinn é provavelmente aquele cujo movimento mais se assemelha ao que conhecemos dos jogos Arkham. Com um gancho de grappling, ela balança de prédios ou do pequeno drone que a segue por todos os lados. Seja qual for o personagem que você escolher, você tem a capacidade de se mover à velocidade da luz em todas as direções, e saltos de tempo ou pousos lhe dão um impulso extra.

Cada personagem tem sua própria maneira única de se locomover pela cidade.

O movimento rápido é fundamental para o design do jogo. Enquanto os inimigos nos jogos Arkham dançavam ao redor do Batman, os alienígenas roxos e (até agora) bastante idênticos que sitiavam Metrópolis preferem atacar à distância. Você precisa estar constantemente em movimento para evitar seus tiros e chegar perto o suficiente para causar danos. Simplesmente manter o gatilho baixo raramente é eficaz - pelo menos não com nossas armas iniciais. A grande maioria dos inimigos tem algum tipo de escudo ou são resistentes a certos tipos de munição, então muitas vezes é necessário enfraquecê-los primeiro com um ataque corpo a corpo ou um efeito de status específico para causar qualquer dano substancial. Isso torna o sistema de combate um caso agitado - não muito diferente do que conhecemos de outros looter shooters.

Inicialmente, o próprio movimento - e os chamados Ataques Travessivos - são, na verdade, nossa arma mais potente. Rydby explica que essa é uma escolha deliberada de design, já que o desenvolvedor quer que o jogador domine o movimento tão importante antes que novos sistemas sejam introduzidos. "À medida que você progride no jogo, seus personagens começam a evoluir tanto com seus talentos quanto com seus equipamentos, mas também como você interage sua travessia em tiroteio e melee. Introduzimos outros tipos de inimigos, o que significa que você começa a pensar em como você usa a travessia para contornar seus prós e contras, e introduzimos diferentes tipos de missão que significam que você tem que pensar em como você usa a travessia de maneiras diferentes."

A progressão através de loot e níveis é obviamente fundamental em títulos de serviço ao vivo, onde os jogadores devem permanecer por muito tempo após o lançamento dos créditos. Mas a Rocksteady também consegue contextualizar o desenvolvimento do nosso herói através da história do jogo. Poucos minutos depois de nosso primeiro tiroteio nas ruas arruinadas de Metrópolis, o Green Lantern aparece e nos prende com uma corrente mágica - um cenário humilhante para nossos heróis que só experimentaram alguns minutos de liberdade depois de serem libertados da prisão de segurança máxima Arkham Asylum. Algumas horas depois, conhecemos outro dos heróis caídos de Justice League, The Flash. Agora nos é dada a oportunidade de revidar, mas o herói veloz não tem problemas em se esquivar de nossos ataques. Não é até o final da prévia que finalmente enfrentamos um herói caído em igualdade de condições - mas não revelaremos sua identidade e destino aqui.

O fato de deixarmos de ser sacos de pancadas para sermos capazes de enfrentar o quase invencível Justice League em tão pouco tempo não se deve apenas ao fato de a Rocksteady nos deixar pular algumas partes da história durante a prévia. É também graças às nossas novas armas. Muito mais do que nossa árvore de habilidades um tanto murcha, as armas são o que nos torna mais fortes e expande nossas opções táticas. Além dos inúmeros atributos das armas, também podemos adicionar as chamadas Aflições visitando um certo vilão de polegar verde em nossa base. Durante a prévia, pudemos experimentar o Deep Freeze, que além de tornar os inimigos imóveis, também os torna mais vulneráveis a tiros e quedas de grandes alturas. Por outro lado, nossos ataques corpo a corpo quase não causam dano aos inimigos congelados. Tais habilidades obviamente abrem a porta para ataques combinados e jogo tático, mas isso não quer dizer que Suicide Squad necessariamente se presta à cooperação harmoniosa.

Nossos quatro anti-heróis são tanto rivais quanto amigos. Durante cada missão, você recebe pontos por seu desempenho e, no final, um vencedor da rodada é anunciado. O design faz sentido, mas rapidamente se torna um pouco embaraçoso para este escritor em particular, já que meus colegas holandeses conseguem me superar completamente. No entanto, uma mudança de Deadshot para Captain Boomerang faz maravilhas, e mesmo que não seja suficiente para me garantir o primeiro lugar no ranking interno, me convence de que os quatro personagens são muito diferentes - algo que a Gotham Knights da Warner Bros nunca conseguiu conseguir.

Você não está apenas lutando contra alienígenas e super-heróis com lavagem cerebral, mas também entre os quatro anti-heróis em si.

Minhas impressões de Suicide Squad até agora foram bastante positivas, mas também joguei em condições ideais com outras três pessoas, uma das quais poderia atuar como líder de equipe e guiar o resto de nós. Meu palpite é que muitas pessoas vão jogar o jogo sozinho, o que a Rocksteady levou em conta. Além de anunciar um próximo modo offline em The Game Awards, Rydby diz que existem duas mecânicas exclusivas que estão disponíveis apenas em single player. Um deles chama-se Combat Flair, que o recompensa por um estilo de jogo variado. A outra mecânica está ligada à história e incentiva você a alternar entre personagens. "Se você joga solo, narrativamente haverá um tie-in, por exemplo, quando você recruta Pinguim, quando você joga essa missão solo, o Boomerang está super preparado para essa missão. Ele fica tipo, 'Oh, eu trabalhei com Pinguim antes, mal posso esperar para vê-lo, ele vai se lembrar de mim'. E é claro que Pinguim não tem lembrança dele - coitado. Mas ainda assim, quando você está empolgado, seu personagem é mais poderoso e você ganha recompensas melhores."

Talvez o jogo solo também seja uma maneira de os jogadores terem um pouco de espaço para respirar, pois meu tempo com Suicide Squad na época parecia bastante agitado. Quando questionado sobre isso, Rydby aponta missões secundárias e Desafios do Charada (uma série de quebra-cabeças escondidos que também existiam na trilogia Arkham) como uma forma de o jogador controlar o ritmo. No entanto, a atividade lateral que tentei foi explodir alienígenas com veículos blindados voadores, e quando parei em um ponto para tentar minha mão em um quebra-cabeça Charada, um cronômetro de 30 segundos de repente começou. Um dos meus colegas jogadores ativou uma missão, e se você não chegar ao seu marcador antes que o tempo acabe, você encontrará um final explosivo graças a uma coleira instalada por Amanda Waller para controlar a equipe indisciplinada. Suicide Squad raramente diminui o ritmo, o que me faz me preocupar se vai ficar sem vapor lá na frente.

As cutscenes carecem de um pouco de vida, mas é claro que isso não vem fácil quando quase todos os NPCs foram transformados em cinzas e apenas super-heróis e vilões povoam as ruas de Metrópolis.

O ponto mais importante para os jogadores solo, no entanto, provavelmente será a história e a atmosfera. Quando conversei com outros jornalistas de games e criadores de conteúdo, as opiniões se dividiram sobre a qualidade do jogo, mas uma coisa que era comum era o entusiasmo pela história. Pessoalmente, não compartilho muito dessa impressão. Várias cutscenes pareciam rígidas e expositivas, e foi impressionante quantas vezes super-heróis e/ou vilões apareceram do nada durante minha limitada prévia em uma tentativa de injetar artificialmente alguma vida nos acontecimentos um tanto maçantes. Talvez reveladoramente, a cena mais engraçada durante a prévia consiste inteiramente em áudio, já que nossos heróis estão trancados em um recipiente escuro e experimentam várias escapadas hilárias antes de escapar.

Por outro lado, a interação entre nossos quatro heróis incompatíveis é bastante divertida. Seus diálogos provocaram mais risadas do que bufos desdenhosos (o que é uma raridade nos dias de hoje) e parece haver mais profundidade do que se poderia esperar inicialmente por trás de seus exteriores irônicos e ligeiramente psicopatas. A interação entre os personagens também é o que o diretor do jogo, Rydby, enfatiza quando questionado sobre a história. "Quando você monta esse esquadrão, é quando você tem aquela magia de eles poderem jogar um do outro, não só em cutscenes, mas também na jogabilidade. Isso é o que realmente gostamos de fazer a história. A interação deles é tão legal, e vale a pena chamar a atenção para todas as capturas faciais que obtivemos de nossos atores maravilhosos. É tão bom. Em muitas cenas ninguém está realmente falando, mas você pode ver suas reações, e não poderíamos ter feito isso apenas de uma única perspectiva."

No final, minhas quatro horas com Suicide Squad: Kill the Justice League me deixaram com quase tantas perguntas quanto há troféus Charada espalhados pelo enorme mapa. A variedade é boa o suficiente a longo prazo? A Rocksteady consegue o equilíbrio certo entre jogar offline e online? O loop central de jogabilidade do jogo consegue evoluir ao longo do caminho? Estou bastante otimista de que a maioria das respostas será positiva, mas a maior pergunta - com o que a história realmente termina - eu não ouso prever. Com certeza, o Suicide Squad não pode matar o Justice League, certo? Mas se o fizerem, e especialmente se conseguirem enterrar o próprio Batman, será bastante apropriado, porque parece claro que a Rocksteady está tentando escapar da sombra intimidadora do icônico herói com este jogo. Veremos se eles terão sucesso em 2 de fevereiro, quando Suicide Squad: Kill the Justice League for lançado para PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC.

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