<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.pt/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link><description>Vejam os últimos trailers e entrevistas a partir das maiores convenções de videojogos de todo o mundo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor PT</title><link>https://www.gamereactor.pt</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Samson </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/analises/1611123/Samson/</link>
<category>PC, Samson, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Às vezes é difícil não ter expectativas para jogos que você quer experimentar. Mesmo que os alarmes estejam soando e tudo sugira que este jogo tem as chances contra ele, você ainda mantém esperança. Você cruza os dedos, evita passar por baixo de escadas, e tudo mais, na esperança de que o jogo acabe te surpreendendo. Foi assim que me senti em relação ao Samson, que já tinha visto várias prévias empolgantes, fazendo minhas expectativas dispararem. Além disso, tudo indicava que a desenvolvedora Liquid Swords, composta por vários veteranos da Avalanche, entendeu que não se deve fazer mais do que podiam mastigar, e criou um jogo estreito o suficiente para chegar à linha de chegada.<br />
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Quando vi pela primeira vez Samson, com o subtítulo &quot;Uma História de Tyndalston&quot;, achei que se assemelhava às missões semi-lineares da série GTA, só que sem armas de fogo, e essa é uma descrição bastante precisa. De muitas formas, a equipe aqui claramente se inspirou fortemente em Grand Theft Auto, onde as missões envolvem dirigir por uma cidade aberta e completar várias tarefas. A única diferença é que todo combate usa apenas punhos. Fora isso, a estrutura é muito familiar se você já jogou jogos de mundo aberto antes. Não é o primeiro spin-off de GTA criado dessa forma; pense em Sleeping Dogs, por exemplo.<br />
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Você joga como Samson McCray, que retorna à sua cidade natal com uma dívida enorme com várias gangues criminosas em St. Louis. Sua irmã foi feita refém para garantir que ele pague os $100.000 que deve. Consequentemente, Samson precisa se dedicar a atividades criminosas em Tyndalston para ganhar o dinheiro. A história, no entanto, é bastante fraca e serve principalmente de desculpa para enviar o jogador em missões. Samson não é um personagem particularmente empolgante, e seus amigos são exatamente as figuras estereotipadas que você esperaria nesse tipo de jogo. Tudo parece algo que você já viu antes, e achei difícil realmente me envolver com Samson, com a irmã dele ou com as pessoas que ele cerca. Há uma qualidade um pouco exagerada na história, como se <u>tentasse</u> adotar um pouco de autoconsciência, mas simplesmente não funciona quando os personagens não são mais dinâmicos do que realmente são.<br />
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Para ganhar dinheiro, Samson pode se dedicar a várias atividades. Ele pode participar de corridas, entregar drogas e bater em outros criminosos que atrapalham. A única coisa que o jogo realmente faz diferente é remover armas de fogo, e como mencionamos antes, o foco no combate corpo a corpo nem é totalmente original. O resto parece emprestado diretamente de GTA, e talvez até da Máfia. É francamente decepcionante. O jogo utiliza um sistema de chamados Pontos de Ação, onde cada missão custa pontos, e normalmente você pode gerenciar três missões por dia. Ao mesmo tempo, você precisa continuar pagando sua dívida, senão será caçado. Boa ideia, não é? Bem, sim, pode parecer tranquilo no papel, mas na prática é extremamente punitivo. Se você falhar em uma missão, perde quase todo o seu dinheiro. Você pode desbloquear habilidades depois que reduzem a perda, mas ainda assim perde cerca de 90%. É incrivelmente frustrante. É aceitável sentir a pressão da dívida de uma forma mais mecânica e orientada por sistemas, mas isso é simplesmente mal implementado.<br />
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Você realmente sente como o jogo constantemente te empurra para jogar perfeitamente e simplesmente não funciona muito bem. Parece mais um exercício para evitar frustração do que se divertir. Se ao menos as missões fossem divertidas, mas infelizmente não são. De modo geral, eles se dividem em duas categorias.<br />
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O primeiro tipo são missões de carro, onde você dirige por aí, participa de corridas ou para outros criminosos destruindo seus carros. Você tem seu próprio carro, que quebra rapidamente, e quando isso acontece, você tem que pagar para consertá-lo ou procurar um novo. O problema é que você não pode roubar carros do trânsito, então se seu carro quebrar, você pode acabar correndo vários quilômetros para encontrar outro. Não é particularmente bem projetado. Tudo isso rapidamente se torna estressante, especialmente porque o jogo também te penaliza financeiramente. Quando você precisa se preocupar com seu carro, seu dinheiro e a dificuldade das missões, começa a parecer mais trabalho do que entretenimento.<br />
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E sei que há quem queira um desafio mais do que qualquer outra coisa, mas tente imaginar Celeste, onde seus morangos conquistados com tanto esforço vão esvaziando com o tempo, e toda vez que você falha. Samson não é <u>desafiador</u>, é apenas maliciosamente projetado e não de forma inteligente. Você ganha pontos de experiência ao longo do caminho, mas mesmo quando cheguei à seção final do jogo, fui derrubado por inimigos que só me lançavam olhares feios, e naquele momento, eu estava bem no final da árvore de habilidades mencionada. Não parecia diferente e eu não me sentia mais forte do que quando comecei o jogo, e isso não é algo bom. Você não sente nenhuma sensação de progresso e isso tornou o jogo bastante entediante.<br />
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O outro tipo de missão acontece a pé, onde você precisa encontrar pacotes e derrotar inimigos. É aí que o jogo realmente desmorona. Os controles são imprecisos e parecem &quot;flutuantes&quot;, e há tantos bugs técnicos que isso me fez desistir de raiva várias vezes. Você frequentemente fica preso no ambiente, e quando isso acontece, seu personagem pode começar a voar de maneiras estranhas. Pode levar vários minutos para se libertar e você não sente vontade de reiniciar porque o jogo não foi necessariamente salvo.<br />
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O sistema de combate também não é bom. Você pode ficar atordoado por inimigos que continuam te atacando sem que você consiga fazer nada, e de repente você está morto no chão e perdeu seu dinheiro... <strong>De novo</strong>. Inimigos também podem aparecer atrás de você sem aviso, então você é atingido sem chance de reagir. Parece injusto e frustrante. Tenho que admitir que joguei meu teclado no sofá várias vezes de pura frustração. Isso não é um bom sinal. Isso pode ser corrigido, claro, mas sou obrigado a descrever minha experiência como foi, não como poderia ser para você.<br />
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Se eu tiver que dizer algo positivo, a cidade de Tyndalston é na verdade bastante agradável. Tem uma atmosfera crua e áspera, e as estradas constantemente molhadas lhe dão uma sensação distinta, mesmo que nunca chova de fato. É um pouco estranho, mas também um pouco encantador de um jeito peculiar. Infelizmente, isso é rapidamente ofuscado por sons repetitivos e conversas que se repetem sem parar, e que eventualmente acabam se tornando irritantes. Este jogo parece uma coleção de boas ideias que nunca se encaixam completamente. Você pode ver o que os desenvolvedores tentaram fazer, mas parece que eles não tiveram recursos para dar vida ao jogo direito.<br />
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Então, eu recomendaria Samson ? Não, não no estado em que o jogo está agora. E tenho dificuldade em ver como isso poderia ser salvo sem mudanças significativas em alguns sistemas absolutamente centrais.<br />
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<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 19:20:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/analises/1610943/Life+is+Strange+Reunion/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando se trata de um jogo Life is Strange, há algumas áreas em que você espera excelência. Esta série foi construída sobre um conjunto de pilares, sejam personagens diversos e autênticos, uma narrativa emocional e conflitante, ou escolhas e reviravoltas enormes e definidoras da história. Esses são elementos que esperamos de um jogo Life is Strange, elementos que muitas vezes superam a concorrência à custa de recursos de jogabilidade mais medianos e decisões criativas em outros lugares. Menciono isso porque Life is Strange: Reunion é outro caso exatamente dessa estruturação.<br />
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Considerado o capítulo final da saga de Max Caulfield e Chloe Price, Reunion explora como as ações de Max em Life is Strange: Double Exposure inadvertidamente trouxeram Chloe de volta à vida de Max (de certa forma, dependendo de como você vivenciava as partes anteriores) e como sua interferência com linhas do tempo colocou seus amigos e sua atual casa, a Universidade de Caledon, em um caminho para o esquecimento. Toda escolha tem uma consequência no fim das contas, e este jogo é todo sobre lidar com essas consequências de uma forma que talvez mostre um completo desrespeito em aprender com nossos erros catastróficos. Digo isso porque o objetivo de Reunion é impedir um incêndio devastador que reduzirá Caledon a cinzas, tudo isso enquanto tenta salvar a vida daqueles que serão mortos no incêndio. Apesar de tudo isso acontecer por causa das ações de Max, a resposta imediata é mexer no tempo novamente e tentar 'corrigir' a linha do tempo e esculpir o final perfeito, uma premissa narrativa envolta em todo tipo de ambiguidade moral.<br />
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Admito que é uma história divertida e interessante que a desenvolvedora Deck Nine criou, melhor ritmada, com reviravoltas e revelações mais memoráveis, uma camada mais profunda de intriga e mistério embutida no centro, e tudo isso ao mesmo tempo atingindo o princípio central de escolhas e consequências de Life is Strange. Do ponto de vista narrativo, é mais um triunfo do Deck Nine e mais um ótimo exemplo de que os jogos Life is Strange podem competir com os melhores quando julgados apenas pelo ângulo da história.<br />
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Da mesma forma, a forma como as escolhas são utilizadas faz com que cada uma delas se destaque e pareça impactante e crucial para a narrativa mais ampla. Não importa se você está escolhendo confessar adoração por outro personagem ou acusando ativamente outro de ser um possível incendiário, cada escolha tem seu propósito e vai te levar a um final feliz ou absolutamente implacável. E é essa jornada de ver para onde suas escolhas te levam que torna Reunion uma experiência tão gratificante, um jogo que você pode substituir por um filme ou alguns episódios de uma série de TV toda noite, relaxando e assistindo à história se desenrolar graças ao seu envolvimento. Mais uma vez, essa é uma das principais forças que esta série sempre cumpriu e desta vez não perde o ritmo.<br />
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O que eu digo, e isso contradiz um pouco o melhor ritmo da trama, é que Reunion não entrega exatamente no mesmo nível com seus personagens e sua conexão com eles. A maioria desses indivíduos já é conhecida de verdade graças à Double Exposure, então há menos necessidade de conhecê-los melhor e ver como seus arcos se encaixam na sua história mais ampla. Na verdade, essa parece ser uma decisão mais consciente do Deck Nine, que trocou uma coleção de personagens novos e mais amplos pelo retorno de Chloe e ao ver como os dois ícones de Life is Strange, dela e Max, se orientam anos e anos após os eventos do primeiro jogo. Há muito o que desmontar e apreciar aqui, mas sinto falta de ter um elenco mais amplo que me parece completamente estranho e depois descobrir pequenos detalhes sobre eles pouco a pouco.<br />
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Talvez eu esteja sendo um pouco exigente, mas você começa a perceber esses elementos mais intrincados quando a experiência de jogo mais ampla é tão rudimentar quanto em Reunion. Claro, Deck Nine tomou a excelente decisão de deixar Max usar seu poder Rewind com mais liberdade, permitindo soluções mais criativas para contornar problemas e conversas narrativas, mas a maioria delas parece altamente motivada e planejada, fazendo o recurso parecer menos uma ferramenta para o jogador e mais apenas o próximo passo para chegar aos créditos. Da mesma forma, quando Deck Nine remove as barreiras e abre Reunion para momentos mais focados na jogabilidade, você percebe que é aí que ele mais tem dificuldades. Por um lado, Caledon é um cenário impressionante, mas já navegamos pela maioria dessas áreas e locais antes, o que significa que a maravilha não é a mesma de quando jogamos Double Exposure pela primeira vez. Além disso, correr devagar pelo pátio ou andar pela Tartaruga para simplesmente interagir com itens e conseguir uma linha de diálogo pré-programada ou encontrar alguns colecionáveis é simplesmente um pouco entediante. Às vezes, você não consegue evitar a sensação de que Reunion seria melhor sem essas seções de jogabilidade esporádicas e abertas, oferecendo em vez disso uma história linear mais focada e esculpida do começo ao fim, como uma história da Telltale.<br />
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Mais uma vez, Reunion é um jogo realmente belo onde você pode aproveitar o modo centrado em Resolução, simplesmente pela falta de necessidade de ter uma ação fluida e precisa a 60 FPS. A direção de arte, o design do ambiente, o uso de cores, tudo isso se combina para fazer este jogo se destacar como o sonho de qualquer artista. Mas quando estamos falando de videogames interativos, precisa haver mais substância na jogabilidade em si, e adicionar a Chloe como segunda protagonista não é suficiente nesse aspecto. Na maior parte do tempo, ela joga exatamente igual a Max, e sua habilidade característica Backtalk é quase inutilizada e tem muito pouco lugar no todo geral. Às vezes parece um descuido.<br />
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Life is Strange: Reunion se destaca como um jogo que você vai ver com mais ou menos bons olhos, dependendo de quanto tempo e energia você estiver disposto a dedicar. Você tem o compromisso de rejogar a história várias vezes, revivendo certos momentos e capítulos sob a ressalva de que isso eventualmente levará a uma cena ou final diferente? Se esse é o seu estilo, provavelmente você vai se conectar muito melhor com a Reunion do que aqueles que ficam felizes em concluir a jornada de Max e Chloe após uma única tentativa. Eu fico em algum lugar no meio. Há qualidade e genialidade genuína neste jogo, mas ao mesmo tempo não consigo deixar de sentir que ele se beneficiaria de ter mais interatividade e jogabilidade voltada para o jogador, ou sim de um foco total na narrativa e deixar uma história artesanal e altamente refinada fluir por conta própria. Talvez vejamos uma mudança no futuro da série, mas seja o que for que aconteça, uma coisa é clara: Reunion mais uma vez acerta nos elementos centrais do que torna um jogo Life is Strange especial, então mais uma vez crédito ao Deck Nine nesse aspecto. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 15:13:16 +0200</updated>
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</item><item><title>People of Note </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/people-of-note-1606433/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Hoje em dia, há um número crescente de jogos em que a música desempenha um papel central sem serem estritamente títulos baseados em ritmo, como Guitar Hero e similares. Exemplos incluem Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods e, claro, os realmente brilhantes Hi-Fi Rush e Sayonara Wildhearts.<br />
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Agora há um novo jogo no horizonte: People of Note, que mistura vários gêneros musicais com um RPG por turnos descontraído, quase um 'jogo leve de RPG'. Se você aceitar as mecânicas simples de RPG, na verdade funciona muito bem.<br />
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Você assume o papel de Cadence, uma jovem que sonha em vencer uma grande competição musical em sua cidade natal, mas depois de apresentar sua própria música pop em uma audição aberta, ela é mandada para casa porque um dos jurados simplesmente não acha que ela é boa o suficiente. No entanto, descobre-se que esse jurado também é o empresário do Smolder, a boy band mais popular de todos os tempos, que está prestes a vencer a mesma competição musical pela oitava vez seguida, então pode haver crime envolvido aqui.<br />
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Cadence, no entanto, decide que isso simplesmente não vai acontecer. Agora ela se propõe a montar uma banda que lhe ofereça um alcance musical mais amplo, e faz isso em vários pequenos mundos, cada um inspirado em gêneros musicais diferentes, incluindo Durandis (rock, punk, grunge e metal) e Lumina (música eletrônica). Mas, como sempre, coisas inesperadas acontecem; entre outras coisas, quatro estatuetas mágicas 'Chaves de Nota' entram em jogo bem no meio de tudo e, naturalmente, tudo acaba ficando mais complicado do que Cadence esperava.<br />
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Então você parte para explorar esses mundos pequenos, semi-lineares e semi-abertos, onde encontra vários (bem bons) quebra-cabeças para resolver, baús para saquear e, claro, muitas batalhas por turnos contra diversos inimigos musicais. Basicamente, as batalhas funcionam exatamente como estamos acostumados no gênero, onde você pode executar diferentes tipos de ataques, usar várias habilidades e curar e fortalecer seus companheiros quando é sua vez. Ao atacar, assim como em Clair Obscur: Expedition 33, você precisa apertar uma série de botões no momento certo para aproveitar ao máximo seu ataque.<br />
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Em consonância com o tema musical do jogo, as batalhas também apresentam várias reviravoltas musicais ao longo do caminho. Entre outras coisas, cada membro do grupo tem seu próprio gênero musical, e quando a música tocada durante as batalhas muda para um dos gêneros associados a um membro do grupo, as estatísticas desse membro serão aumentadas enquanto a música continuar nesse gênero. Outra característica é que todos os membros do seu grupo têm uma barra de mashup, e quando ela está cheia, você pode realizar um ataque mashup combinando os diferentes gêneros musicais em um único e muito poderoso ataque musical.<br />
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Também vale mencionar que, ao longo do caminho, você pode encontrar as chamadas &quot;batalhas de quebra-cabeça&quot;, onde, usando um conjunto de atributos e armas pré-definidos, você deve derrotar inimigos de maneiras específicas e dentro de um número determinado de rodadas. Não são muito muitos, mas são bem interessantes e ajudam você a conhecer bem suas armas e habilidades dessa forma.<br />
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Como disse no começo, eu categorizaria People of Note como um jogo de RPG leve. Neste caso, isso basicamente significa que funciona como um RPG completo, mas não é tão profundo, e não há uma grande quantidade de atributos, ataques ou melhorias de habilidades para acompanhar, mas os que existem funcionam muito bem. É estranho, no entanto, que praticamente não existam opções defensivas no sistema de combate, então você só precisa ranger os dentes quando chega a vez do inimigo e ele decide te esmagar na cabeça com uma guitarra.<br />
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A história avança com muitos diálogos entre Cadence e as pessoas que ela conhece pelo caminho, e a dublagem é muito boa, especialmente o velho músico de rock Fret, que está muito bem escalado. Além desses diálogos, a história também é ocasionalmente contada por meio de números/performances musicais bem coreografados, e isso dá ao jogo uma sensação quase musical em alguns momentos, sendo realmente muito bom. Você pode ver um exemplo de um desses aqui abaixo.<br />
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Isso nos leva à trilha sonora, que, junto com o sistema de combate, é o coração do jogo. People of Note apresenta uma trilha sonora realmente excelente e, diferente de outros jogos semelhantes onde a música também é o centro das atenções, há uma grande variedade de gêneros disponíveis aqui. A música é de altíssimo padrão, seja pop, rock, eletrônica, rap ou country e western. Partes da trilha sonora, aliás, já estão disponíveis no Spotify no momento em que escrevo.<br />
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Por fim, há o aspecto visual, que é colorido e bastante atraente, e tudo é projetado com um ângulo musical. Um bom exemplo é que, do lado de fora de um elevador, há um grande controle deslizante, como em uma mesa de mixagem, que se move para cima e para baixo junto com o elevador. Este é apenas um exemplo de como o aspecto visual é bem executado, e o mesmo pode ser dito dos menus atraentes.<br />
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People of Note é um pequeno jogo de RPG bem elaborado. Sim, pode parecer superficial, e você precisa estar preparado para isso, mas o tema musical, que é mais do que apenas enfeite, se mistura perfeitamente ao sistema de combate, e é isso que torna o People of Note interessante. Embora as batalhas normais possam se tornar um pouco monótonas com o tempo, as batalhas contra chefes são desafiadoras e empolgantes, já que cada chefe tem habilidades musicais diferentes.<br />
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Se você não é exatamente um fã fervoroso de RPG, People of Note pode ser um RPG acessível e aconchegante que tenta fazer as coisas de forma diferente, adicionando habilidades musicais a um RPG tradicional, e se você aceitar a premissa um pouco simples, ele realmente funciona.<br />
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<author>palle@gamereactor.pt (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:18:51 +0200</updated>
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</item><item><title>The Division Resurgence </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/analises/1606493/The+Division+Resurgence/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Embora eu não me considere um jogador de celular, tem sido fascinante observar como a plataforma e seu software evoluíram, especialmente nos últimos anos. Passamos de jogos mobile que aceitam de coração o cenário quase sombrio das atividades cronometradas, uma enxurrada de opções baratas e básicas de simulação de vida, e uma enorme variedade de projetos de trivia e quebra-cabeças, tudo para alternativas como Diablo Immortal e Call of Duty Mobile, e até excelentes ports como Fortnite, Minecraft, Balatro, e a lista continua. Embora possa haver um estigma entre o público de PC e consoles de que o mobile é um pouco inferior, o cenário é muito mais impressionante e admirável do que costumava ser.<br />
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Menciono isso porque a próxima grande expansão no mundo dos jogos móveis vem da Ubisoft, que, após lançar Rainbow Six Mobile, agora está pronta para oferecer The Division Resurgence, uma versão exclusiva para mobile da popular série que tenta preservar a autenticidade da franquia sem as vantagens de plataforma que PC e console oferecem. E sabe de uma coisa? Não é um esforço ruim para alcançar ambições tão elevadas.<br />
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Por exemplo, se você olhar para The Division Resurgence em um nível macro, ele apresenta os pilares centrais do que constitui uma experiência The Division. Há um tiroteio em terceira pessoa em terceira pessoa compacto e emocionante que permite ao jogador abordar uma situação de combate do seu próprio jeito. Há um grande foco em saquear e se tornar mais poderoso adquirindo equipamentos melhores e melhorando o que você tem no seu inventário, que está atrelado a um sistema de níveis coloridos. Há um mundo aberto para explorar onde você pode encontrar inimigos nas ruas enquanto navega de e para missões principais e temáticas da história. Ainda existe um elemento parecido com extração ligado à Zona Sombria, onde você pode vencer em grande ou sair de mãos vazias. Há um foco na jogabilidade social, onde você pode enfrentar diferentes missões sozinho ou em um esquadrão com amigos. O ponto é que há muita coisa aqui que faz você perceber imediatamente que este é um jogo The Division sem dúvidas ou dúvidas, mesmo com as limitações da plataforma de optar pelo mobile.<br />
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A equipe de desenvolvimento da Ubisoft fez um excelente trabalho ao entregar um jogo que joga de forma fluida (mesmo que esteja longe de ser visualmente impressionante...) e que oferece uma jogabilidade desafiadora, porém gratificante. Independentemente de você estar jogando com os controles por toque, que refletem a maioria dos shooters móveis ao ver o lado esquerdo da tela reservado principalmente para se mover, enquanto o lado direito é como você mira e seleciona comandos como recarregar e usar habilidades, ou usando um controle conectado, a ação é emocionante e explosiva, com um foco claro em oferecer uma jogabilidade que não seja um passeio no parque. A IA inimiga é inteligente e vai te testar, com alvos flanqueando e ameaças blindadas ou com escudo avançando para que você não possa se esconder atrás de coberturas, seguro do perigo. Você precisa estar atento neste jogo, usando o design dos níveis, suas habilidades e recursos ao máximo para sobreviver a alguns encontros, o que é mais do que muitos jogos mobile podem dizer. Da mesma forma, embora eu não vá dizer que adoro controles de mira por tela sensível ao toque, eles funcionam muito bem aqui, mesmo que a ação baseada em controle seja visivelmente melhor.<br />
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Quando você pega a jogabilidade central que funciona bem, combinada com a liberdade de um mundo aberto, que para os padrões móveis é bastante impressionante, adiciona uma história completa, sistemas detalhados de looter-shooters, progressão e construção de builds, e oferece tudo isso gratuitamente, é difícil não ver o brilhantismo do The Division Resurgence do ponto de vista do consumidor. Isso não quer dizer que não haja espaço para melhorias, incluindo inimigos um pouco menos agressivos, já que o combate (por mais que eu goste de desafios) é atualmente bastante exigente, só para dar um exemplo. Mas, de forma semelhante a Diablo Immortal, se não conseguirmos convencer desenvolvedores estabelecidos de PC e console a usarem recursos nas plataformas mais focadas em jogadores, então conseguir um projeto como The Division Resurgence é praticamente a segunda melhor opção, pois sem precisar gastar um centavo você pode acessar o que é efetivamente uma versão rudimentar da série principal. Não é uma troca ruim para um jogo que você pode jogar em um aparelho de sete polegadas no trem.<br />
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No entanto, isso me leva a alguns dos problemas mais sérios do jogo, principalmente que The Division é um negócio complexo tanto na apresentação quanto na estrutura da jogabilidade. Andar por Nova York e ficar em combate perde muito do seu brilho na tela de um smartphone, especialmente se você não estiver usando um dispositivo modelo 'Ultra' ou 'Max'. Minha experiência em um iPhone 16 Pro é que o jogo rodava maravilhosamente, mas eu não conseguia ver exatamente tudo o que acontecia por causa da tela pequena, que também estava entupida por dois polegares tentando mirar e atirar em inimigos a 30+ metros de distância. Tem muita coisa acontecendo para ser condensada em uma exposição tão pequena.<br />
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Da mesma forma, falando sobre a estrutura de jogabilidade, isso não foi incorporado de uma forma que quem conhece a série vá apreciar. Nova York é um mundo aberto, o que é impressionante para gadgets móveis, mas não estamos falando de um mundo aberto envolvente, mas sim de uma série de quarteirões e ruas sem vida que você percorre a caminho da próxima missão, parando ocasionalmente para lidar com inimigos que apareceram a 20 metros de distância de você. As missões então exigem que você carregue em áreas separadas onde grupos de inimigos são lançados contra você enquanto você avança por 'arenas' únicas. A melhor forma que consigo descrever a jogabilidade é que ela quase reflete jogos de ação dos anos 2000, onde tudo era muito metódico e formulaico. Funciona e há mérito do mobile por já ter chegado a esse ponto de sua evolução, mas está muito longe dos padrões modernos de jogos em outros lugares.<br />
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Por fim, temos minha maior reclamação, que é que The Division já é uma série complexa que exige muito esforço, tempo e reflexão para tirar o melhor das suas builds e aprender onde conseguir os itens certos e como 'abusar' dos sistemas de jogabilidade. Agora imagine isso combinado com uma enxurrada de recursos encontrados em títulos móveis gratuitos, seja com vários menus dedicados a missões diárias e semanais, lojas com monetização esmagadora, passes de batalha, moedas e recursos demais que simplesmente entopem a experiência, você entendeu a ideia. O ponto é que sempre há uma pegadinha, e um jogo como The Division Resurgence, com toda sua variação de jogabilidade e reflexos da fórmula The Division, não pode ser oferecido de graça sem sistemas como esses, que são simplesmente anti-jogador.<br />
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No fim das contas, o que obtemos com The Division Resurgence é muito parecido com Diablo Immortal. No fundo, este é um videogame muito ambicioso e impressionante, que representa uma enorme melhoria em relação a grande parte do que a plataforma móvel oferece, mas é sobrecarregado e limitado pela inclusão dos elementos intrusivos e desmoralizantes para dispositivos móveis que continuam a dar má fama à plataforma. Funciona como um jogo para entrar por 20 minutos cada vez enquanto você vai para o trabalho? Sem dúvida. Mas você poderia sentar e jogar The Division Resurgence por horas, acabando acumulando centenas de horas de jogo, como é fácil de acontecer com seus projetos equivalentes para consoles e PC? Não, não tem estrutura ou pernas para ser um título assim. Então, estamos falando de um jogo mobile melhor que a média, mas também de mais um exemplo claro de que o mobile ainda é inferior às outras plataformas. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 15:43:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/analises/1606493/The+Division+Resurgence/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/analises/1606393/Super+Meat+Boy+3D/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Se eu tivesse que escolher um jogo para descrever como 'diabolicamente divertido', seria Super Meat Boy. Há algo tão deliciosamente encantador e cruel, mas fantástico, na jogabilidade de plataforma, no design das fases e na filosofia de dificuldade. Não é tão irritante quanto o que o sádico Bennett Foddy inventa, mas também está longe do que você consideraria um plataforma acessível. Super Meat Boy sempre existiu numa zona de 'Cachinhos Dourados', sendo difícil o suficiente para te excitar, mas ainda tendo níveis que, após uma boa dose de prática e tentativa e erro, são superáveis.<br />
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Menciono isso porque Super Meat Boy já funciona assim há muito tempo por causa do seu design de jogabilidade 2D. Os desenvolvedores podem dedicar todo o seu tempo para garantir que o jogo mantenha a abordagem de Cachinhos Dourados, pois só precisam se preocupar com duas dimensões. Isso não é mais verdade. Super Meat Boy 3D agora está aqui e está mudando bastante as coisas, mas será que isso favorece a série?<br />
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Respondendo a essa pergunta, tudo que posso dizer é que não estou totalmente convencido, mas vou chegar a isso em um momento. Por enquanto, deixe-me destacar o que Super Meat Boy 3D faz certo, pois há várias coisas diferentes. Há a sensação geral, a direção de arte, a brutalidade, a narrativa básica mas motivacionalmente clara, a simplicidade da jogabilidade. Tudo isso é Super Meat Boy de ponta a ponta e você não vai duvidar nem por um minuto de qual jogo está jogando com esse novo capítulo. Ainda há mundos com estilos separados e um Mundo das Trevas acompanhante, ainda há personagens adicionais para desbloquear se você tiver coragem de tentar reivindicar todos os colecionáveis, e uma ênfase em speedrun e completar cada fase o mais rápido e perfeitamente possível. A fórmula do Super Meat Boy foi preservada e desenvolvida com grande efeito e, ainda assim, algo simplesmente não me parece certo ao jogar Super Meat Boy 3D...<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Passar do 2D para o 3D é uma tarefa enorme, pois exige uma reformulação completa do design de maneiras que talvez estejam faltando um grau final de refinamento e precisão neste jogo. A fórmula de Super Meat Boy é rápida e brutal demais para um jogador se preocupar com a posição exata do seu personagem, e ainda assim, neste jogo, isso consome a maior parte dos seus pensamentos. Pode parecer trivial, mas em vez de focar em tentar passar por serras elétricas e moedores de carne, você vai focar em manter Meat Boy em uma plataforma 'segura', porque o movimento é tão rápido e ágil que é incrivelmente fácil cometer erros básicos de movimento.<br />
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Além disso, a natureza 3D do jogo não funciona como uma câmera por cima do ombro, o que significa que você não tem um plataforma 3D de esmagar a alma, no estilo Prince of Persia. Na verdade, a câmera é uma posição fixa enquanto te acompanha pelo nível, o que significa que a natureza 3D gira principalmente em torno de como Meat Boy agora tem algumas opções extras de movimento ao avançar em uma fase, algo que você realmente não precisa.<br />
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Basicamente, o ponto que quero dizer é que o elemento 3D de Super Meat Boy 3D não parece realmente uma evolução da jogabilidade, mas sim um truque de design que não melhora a experiência. Não há dúvida de que é diferente, mas não houve muitos jogos Super Meat Boy, então não há necessariamente uma busca por opções reformuladas, especialmente se elas não gerarem uma experiência que pareça o próximo grande passo à frente para a série. Este jogo não é isso. Não é uma distração ou um retrocesso, é simplesmente um desvio levando o Super Meat Boy por um caminho que não precisa seguir. É um pouco como Sonic the Hedgehog em 2D e 3D. Existe um mundo onde o personagem pode existir em ambas as dimensões, mas não há como negar que a jogabilidade de plataforma rápida e fluida funciona melhor em formato 2D. É exatamente assim que Super Meat Boy 3D me faz sentir sobre essa franquia. Não é um desastre nem uma incorporação ruim, só não parece que a fórmula de Meat Boy realmente se encaixa no 3D em termos de jogabilidade.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Talvez haja espaço para refinamento para fazer essa nova combinação de jogabilidade tradicional e uma dimensão adicional funcionar, seja tendo uma câmera mais próxima para facilitar o acompanhamento do pequeno protagonista, ou até desacelerando um pouco tudo para melhorar o fluxo. De qualquer forma, do jeito que está, não estou totalmente convencido por Super Meat Boy 3D em sua forma atual, pois simplesmente parece imprecisa demais para uma série de brutalidade dessas.<br />
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Resumindo, Super Meat Boy 3D parece um jogo que não evolui a série, mas sim a leva por um caminho diferente que não precisa explorar. O tema, o tom, o estilo, tudo ainda soa autenticamente como Super Meat Boy, mas a jogabilidade tem um tom um pouco desconfortável, onde não parece certo por um motivo ou outro. Super Meat Boy pode estar de volta, mas este não é o personagem em sua melhor forma. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 12:15:30 +0200</updated>
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</item><item><title>Darwin's Paradox! </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/darwins-paradox-1603813/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Dentro de um jogo, em quase qualquer forma de mídia, há um elemento intangível, quase indescritível, que só podemos chamar de &quot;tempero&quot;. Não importa o orçamento, nem o conceito, nem a jogabilidade, se tiver algum toque de estilo, vai chamar a atenção. É um fator X que faz seus olhos se destacarem mesmo quando ficam cansados ao assistir ao 51º anúncio de um programa de duas horas. Posso dizer que Darwin's Paradox! tem bastante molho.<br />
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O jogo de aventura de plataforma do ZDT Studio sobre um polvo tentando encontrar o caminho de volta ao oceano depois de ser sequestrado para ser transformado em sopa é a combinação certa de maluco, charmoso e sincero. Sua premissa, assim como sua visão atrevida e bastante alegre, parecem não aparecer com muita frequência. Pelo menos, não sem pular muito do penhasco da excentricidade a ponto de virar os olhos ao revirar. Darwin's Paradox! balança esse equilíbrio com facilidade. Ou devo dizer slithers? Deveria? Como os polvos realmente se movem?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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De acordo com esse jogo, eles se movem incrivelmente bem. Darwin salta, engatinha e nada com grande manobrabilidade. Nas profundezas escuras do oceano até a fuga frenética de uma fábrica em explosão, os controles são responsivos e suaves, mas também se adaptam às necessidades de um nível. Darwin não se move tão rápido quanto na água como em terra firme, como seria de se esperar, mas ele tem ferramentas à disposição para fazer você se sentir tão como o polvo super-herói que você nasceu para ser, como se grudasse em qualquer superfície, por exemplo. Também há camuflagem e tinta de tiro, além de algumas outras mecânicas específicas de fase que não vou revelar, mas todas fazem um trabalho brilhante em manter o sorriso no rosto e você se envolve em diferentes aspectos da jogabilidade de Darwin.<br />
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Esse é realmente o jogo do Darwin. Você não poderia colocar Spyro ou Crash Bandicoot nesse mundo, pois mesmo que Darwin's Paradox! restaure imediatamente a nostalgia dos jogos de plataforma antigos assim que você pega, todo o núcleo criativo do jogo gira em torno desse polvo. Talvez seja um pouco óbvio, considerando o título, mas Darwin serve como mais do que apenas um mascote fofo. O ZDT Studio centralizou a mecânica do jogo no que um polvo pode fazer e elevou essas habilidades em cem, criando uma jogabilidade lógica e progressiva ao longo da narrativa breve, porém eficaz, que faz toda a experiência funcionar repetidamente. A comunicação entre desenvolvedor e jogador é como uma conversa com um velho amigo; Você nunca fica se perguntando o que fazer ou para onde ir por mais de alguns segundos durante os aspectos de quebra-cabeça e furtividade do jogo. O design dos níveis é super envolvente, reforçado por visuais de fundo que criam a sensação de que você está jogando um clássico moderno da DreamWorks.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Darwin's Paradox! é um jogo que lida muito, muito bem com seus fundamentos. Ele não tenta te sobrecarregar com mecânica após mecânica, fazendo você abandonar o que acabou de aprender pela nova habilidade brilhante que combina perfeitamente com os desafios do nível à frente. Tudo que você pode fazer em Darwin's Paradox! é útil durante todo o jogo, levando a muitos momentos em que você combina tiro de tinta, camuflagem e truques ambientais para evitar ser atingido. Darwin's Paradox! é um jogo simples, não um feito para te fazer morder o lábio e balançar o joelho enquanto você tenta desesperadamente não jogar o controle pela janela. Não vai ser um desafio, pelo menos não por períodos significativos, mas também não parece trivial. É fácil de um jeito que nunca se torna entediante, claramente projetado para um público mais jovem. Se eu estivesse na minha idade e tivesse começado Darwin's Paradox!, certamente estaria saudando como um clássico subestimado muitos anos depois.<br />
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Achei Darwin's Paradox! menos agradável visualmente do que visualmente, mas a música e o som do jogo foram um acompanhamento adorável para esta aventura. Deslizando de uma ponta à outra da tela, subindo paredes e ouvindo os efeitos sonoros doces e enjoativos dos estalados de Darwin contra o metal. Essas não são coisas que você pensa por dias ou semanas depois dos créditos, mas te arrastam ainda mais fundo no jogo. Não tenho certeza se estava me sentindo como um polvo enquanto jogava, mas o som geral ajuda a manter viva a fantasia e o toque de Darwin's Paradox!.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Ao criar Darwin's Paradox! fica claro que o ZDT Studio queria deixar os jogadores querendo mais, em vez de fazê-los revirar os olhos à medida que a qualidade do design dos níveis começava a cair. No entanto, temo que tenha havido uma leve correção excessiva nesse aspecto, pois Darwin's Paradox! termina de forma bastante abrupta. À medida que encontramos o auge da história, somos sugeridos por mais um capítulo, talvez, ou um nível extra, e então os créditos rolam. Agora, isso deixa espaço para um DLC ou sequência no futuro, mas também me faz pensar se realmente exploramos tudo o que este filme de estreia trouxe para Darwin. Quando você adiciona algumas seções que realmente fazem você arrastar o polvo de uma ponta à outra da tela, além de um leve retrocesso, provavelmente percebe que, embora Darwin's Paradox! continue sendo incrivelmente divertido, não é exatamente perfeito.<br />
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Darwin's Paradox! pode estar aqui para um bom tempo, não por muito tempo, mas que bom momento é. Elevando os clássicos de plataforma para padrões mais modernos, ele é uma experiência curta, doce e mecanicamente sólida, que eu aceitarei mais se o ZDT Studio quiser trazer esse polvo corajoso de volta às nossas telas. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:49:25 +0100</updated>
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</item><item><title>Everwind (Acesso Antecipado)</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/everwind-acesso-antecipado-1603743/</link>
<category>PC, Everwind, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Minecraft - o fenômeno sueco. O jogo que todo desenvolvedor gostaria de ter criado, e o jogo que, apesar de sua idade e gráficos datados (embora estilo marcante), continua prosperando com hordas e mais hordas de jogadores. Nem precisa dizer – de uma forma que não há dúvidas – que desenvolvedores e publishers querem uma fatia do bolo que é Minecraft. Mas tem se mostrado um desafio difícil de roer.<br />
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Everwind é a mais recente tentativa de uma série de jogos que tentam emular a receita do bolo mencionado, e eu mesmo tentei. Mas será que fui comendo aos poucos e saí satisfeito, ou algumas colheradas foram suficientes antes de começar a me sentir mal? Bem, acabamos em algum lugar no meio.<br />
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Everwind ainda não foi lançada na versão 1.0. Ela foi lançada via Acesso Antecipado, então você ainda não pode esperar uma obra-prima completa (embora ela aconteça – basta olhar Slay the Spire 2 ), e ela será enriquecida com conteúdo e atualizações até chegar à sua forma final. Dito isso, há muito conteúdo para se aprofundar, e dá para ver claramente que este é um jogo com seu próprio conceito e identidade – mas ainda tem um caminho a percorrer se quiser sobreviver e atrair seu próprio público.<br />
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O jogo começa gerando um mundo único e te colocando no topo de uma torre. A torre serve como um tutorial, com cada andar explicando como usar diferentes mecânicas do jogo. É uma abordagem inteligente que faz o próprio processo de aprendizado parecer parte da aventura. Simplesmente parece natural. De qualquer forma, você vai aprender como funciona o combate, como fabricar suas ferramentas e como cozinhar sua comida. Tudo isso é perfeitamente razoável em um jogo de sobrevivência, claro.<br />
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&lt;bild&gt;Armado com espada e escudo, estou pronto para enfrentar alguns capibaras.&lt;/bild&gt;<br />
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Uma vez fora da torre, a verdadeira aventura começa. &quot;Construa seu dirigível&quot; é a missão, e para isso devo primeiro escanear um dirigível destruído que caiu e enferrujou na ilha onde estou. Parte por parte, escaneio usando um engenhoca estranha com a qual fui equipado, e depois disso desmonto as peças para poder fabricar meus próprios motores, geradores e balões de ar novos para minha própria nave. Isso envolve bastante coleta de recursos, e não há grandes surpresas nesse aspecto. Corte árvores, recolha pedras, colha grama e certifique-se de encontrar cobre para derreter na fundição.<br />
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Isso é um pouco complicado pelos poucos inimigos na ilha – esqueletos esfarrapados que não representam ameaça real. O combate, no entanto, é divertido e bem elaborado, contando tanto com aparar quanto funções adicionais bloqueadas atrás de uma clássica árvore de RPG repleta de várias melhorias. A IA inimiga, no entanto, não é nada de especial – funciona, mas não traz surpresas. Mas não são apenas esqueletos que compõem a população da ilha; Os desenvolvedores Everwind parecem ter um carinho especial por capibaras, especialmente aqueles que usam chapéus. Capivaras, sim – os porquinhos fofos dos anos 2020. Javalis e faisões correm, oferecendo a chance de caçar um pouco de carne e penas também.<br />
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&lt;bild&gt;Aqui está um dos primeiros navios que construí; Adicionei uma pequena rampa porque não sabia que era possível teletransportar de volta para a nave.&lt;/bild&gt;<br />
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Depois de matar um monte de goblins, coletar recursos e construir tudo o que era necessário para voar entre as nuvens no meu próprio dirigível, parti para o mar. Usando um pequeno barco a remo, remo-me até um navio marcado no mapa, coloco o que construí nele e alimento lenha no gerador. Mas para funcionar, preciso conectar tudo usando tubos que transferem energia entre as várias partes do motor. Logo se diz e já está feito – o mundo espera e o céu é meu parquinho. E é um mundo vasto à minha disposição, e me pergunto se há um fim para ele lá fora... Pelo menos não encontrei.<br />
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O mundo de Everwind não é apenas horizontal, com várias ilhas para explorar. Também há ilhas no céu, e é para lá que eu (naturalmente) pretendo ir primeiro. Mas não houve essa sorte. Para voar mais alto, preciso melhorar minha nave. Então eu dirijo a embarcação em direção a uma ilha que eu estava de olho desde que comecei o jogo. Nessa ilha há um prédio estranho que se parece com uma girafa de metal, e é obviamente algo que precisa ser examinado mais de perto. Depois de um voo curto, estaciono o navio no telhado de um prédio estranho. Logo percebo que não estou sozinho ali; Estou acompanhado por aranhas que disparam veneno e zumbis que explodem quando chegam muito perto. Também percebo que meu nível é muito baixo e não tenho muita chance. Aparentemente, você não vai muito longe com armadura e uma espada de madeira.<br />
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Então eu morro - algumas vezes. No começo entro em pânico porque não sei como sair dali, mas percebo que o dispositivo que você pode usar para escanear também pode me teletransportar de volta para a nave e para um lugar seguro. Com isso em mente, saio correndo primeiro – feito um louco – e pego minhas coisas de onde morri. Quando você morre em Everwind, você não perde tudo, apenas parte do que você coletou. Isso se manifesta como um 'orbe' que você precisa pegar em dez minutos para não perder possíveis brindes.<br />
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&lt;bild&gt;Não faltam acidentes e contratempos.&lt;/bild&gt;<br />
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Depois de aprender algumas lições, escolhi uma ilha um pouco menos espetacular da próxima vez. Mas é aqui que começo a me perguntar qual é meu objetivo – para onde eu realmente estou indo? Existe um destino final? Acho que o Enjoy Studio quer que você crie sua própria aventura – assim como a Mojang fez com o Minecraft. Sem dicas claras ou missões, apenas um mundo inteiro à sua disposição onde você pode atuar tanto como diretor quanto como ator. Isso é bom e ruim.<br />
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Everwind é um RPG mais distinto e espero fazer parte de uma história de alguma forma. Por que eu acordo de repente em uma torre? O que aconteceu com todos os dirigíveis? Quem são os monstros? Sinto que estou perdendo uma explicação e adoraria ver essa parte com mais profundidade. Até lá, vou ter que focar em melhorar tanto a mim quanto a nave. Você pode construir a nave maior e enchê-la de tudo que possa precisar. Não parece particularmente estiloso – mas se voa, voa.<br />
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Everwind não é particularmente atraente, mas como é construído do mesmo jeito que Minecraft (com blocos quadrados), provavelmente esse nem era o objetivo. No entanto, ele oferece alguns efeitos a mais do que sua fonte de inspiração, na forma de reflexões na água, efeitos de partículas e outras coisas que, no geral, só contribuem para o atraso. Porque ele realmente fica com lag, até visível, quando você está viajando e novas ilhas são geradas. Mas como eu disse - é Acesso Antecipado, e com isso vêm alguns problemas técnicos. Nada de incomum.<br />
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&lt;bild&gt;O grande azul oferece sua própria aventura. Se você estiver pronto para criar.&lt;/bild&gt;<br />
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As escolhas de design feitas, no entanto, não são tão óbvias. É muito marrom e, esteticamente falando, ao mesmo tempo sem graça e até feia. Meu personagem parece uma mistura entre o Steve do Minecraft e o Salsicha do Scooby Doo, e os inimigos desfilando nos mundos de Everwind não parecem nem assustadores nem engraçados. Suspeito que pode ser desafiador encontrar um estilo visual distinto e um design que funcione em um mundo construído de blocos – e isso não funciona muito bem aqui.<br />
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Vale muito a pena ficar de olho e acompanhar como o desenvolvimento do Everwind evolui. Eu até diria que está divertido do jeito que está agora – mas o preço parece um pouco alto demais no momento. Mas, assim que o Enjoy Studio terminar de construí-lo e o jogo for lançado &quot;de verdade&quot;, ele pode muito bem se tornar um jogo que consiga se manter competitivo com Minecraft, já que realmente oferece algo único o suficiente. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.pt (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 13:37:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/everwind-acesso-antecipado-1603743/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/elemental-reforged-1602593/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Titãs, magia e o desejo de saquear os recursos do mundo contribuíram para seu colapso. Após a catástrofe, civilizações estão tentando se reconstruir. Você pode escolher jogar como uma das várias facções, cada uma com bônus diferentes, acesso à magia e outras vantagens. Você pode criar um personagem representando os antigos impérios malévolos ou os reinos mais jovens e novos. Neste mundo, são os mais fortes que sobrevivem, e por meio da construção de cidades, conquistas, exploração e guerra, você pode se tornar quem decide o futuro do mundo. Com tantos concorrentes, a questão é se isso pode se destacar.<br />
<br />
Elemental Reforged é a resposta da Stardock Entertainment para a pergunta do que aconteceria se você misturasse Civilization com jogos de RPG. Não é uma mistura única; já temos séries de jogos bastante estabelecidas como Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce: Conquest of Eo e Master of Magic. Há, claro, ainda mais se olharmos para trás no tempo. A pergunta que me fiz foi se isso trazia algo novo e interessante. A resposta para isso é sim e não ao mesmo tempo. Isso porque Elemental Reforged é uma fusão de seus títulos anteriores, Elemental: War of Magic e Elemental: Fallen Enchantress, que por sua vez utilizavam os conceitos encontrados neste título.<br />
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&lt;bild&gt;A campanha apresenta cutscenes e uma narrativa mais estruturada.&lt;/bild&gt;<br />
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Sua história começa quase imediatamente escolhendo se você quer jogar a campanha, o modo sandbox ou um dos outros modos de jogo. Também há um modo tutorial para ajudar os novos jogadores a se familiarizarem com os conceitos e como jogar. Vou começar dizendo logo de cara que este não é um jogo de estratégia fácil. Isso porque você tem uma vasta gama de opções para personalizar, desenvolver, moldar sua civilização e desenvolver seus personagens heróis. À primeira vista, é um clássico jogo 4X: você luta, coleta recursos, explora e expande. Esse núcleo permanece intacto, mas há camadas adicionais e interessantes de elementos de jogabilidade. Um exemplo disso é como você pode melhorar suas tropas.<br />
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Ao montar suas tropas, você pode trocar armas, armaduras, escudos e muito mais. Eles funcionam de certa forma como um modelo que você pode alterar, o que pode tornar os tipos de tropas mais simples relevantes para o final do jogo. Seu herói pode ser personalizado da mesma forma e se torna mais poderoso com o tempo, assim como em Heroes of Might and Magic, por exemplo. Depois de lutar ou ganhar pontos de experiência suficientes, seu personagem pode ser aprimorado com novas habilidades. Combinado com a construção de cidades, eventos no mundo da campanha, prédios únicos para descobrir e missões para completar, há bastante coisa para fazer no jogo. Você está constantemente ocupado com algo, e ainda acho que este é o melhor título da série Elemental de Stardock.<br />
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&lt;bild&gt;Os mundos contêm monstros e prédios com os quais você pode interagir.&lt;/bild&gt;<br />
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Existem várias diferenças em relação a Fallen Enchantress e War of Magic. Um exemplo é como os Campeões funcionam. Eles não aparecem apenas como antes; Em vez disso, se você se tornar famoso o suficiente no mundo, pode recrutar personagens. Eles têm suas próprias habilidades poderosas e podem ajudar você a conquistar o mundo. Você também tem um sistema de criação bastante avançado e interessante. Quando você está no mundo com seu herói, conquistando minas, completando missões e assim por diante, você vai adquirir receitas. Usando esses objetos, você pode criar itens e outras coisas que pode usar em batalha.<br />
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Acho que o ciclo deste título, onde você constrói suas cidades, coleta recursos e gerencia crises e eventos, funciona bem. É graças à mudança para 64 bits que ele não se quebra da mesma forma que seus predecessores. O primeiro Elemental: War of Magic tinha a tendência de travar e parar de funcionar. Master of Magic e Heroes of Might and Magic sempre tiveram um conceito vencedor. Uma curiosidade é que a Stardock foi convidada pela Atari para fazer uma sequência de Master of Magic, mas recusou, optando por criar algo próprio baseado no mesmo DNA. É isso que a série Elemental é hoje. Embora eu sinta falta de um Master of Magic 2 hoje, são as pessoas por trás de séries como Elemental e Age of Wonders que, de várias formas, estão desenvolvendo ainda mais o conceito básico em algo novo e único.<br />
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&lt;bild&gt;Du kan byta vapen och skräddarsy många saker.&lt;/bild&gt;<br />
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Se você já procurou um jogo 4X imerso em fantasia, há muitas opções. No entanto, acho que Elemental: Reforged oferece uma mistura boa de conceitos e ideias que já vimos antes, com alguns toques únicos próprios. Gosto especialmente da possibilidade de personalizar quase tudo até o último detalhe. Muitos jogos desse tipo geralmente te dão um soldado raso com equipamentos pré-definidos que depois nunca são usados. Neste título, percebi que podia continuar aprimorando os tipos básicos de tropas e usá-los por bastante tempo na minha campanha. Quanto mais você jogava, mais armas, armaduras e outros itens desbloqueava para equipar suas tropas.<br />
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As histórias que você pode jogar fora do modo escaramuça são baseadas nos eventos dos jogos anteriores. Eles recebem nomes de seus respectivos jogos e agora podem ser jogados além do modo padrão. Ainda há bastante conteúdo disponível, já que você é apresentado a três grandes campanhas e um modo sandbox completo. Passo a maior parte do tempo no modo mundo aberto, pois ele permite criar suas próprias histórias, personagens, reinos e muito mais. Quando você começa o modo sandbox, você pode nomear seu personagem, fornecer informações de fundo, escolher cor, arma, habilidades, como seu reino deve ser, qual bandeira usar e muito mais. Ele pode ser personalizado de várias formas, o que eu aprecio. Uma habilidade que você pode dar ao seu personagem é a de recrutar aranhas ou criar conjuntos únicos de armadura. Você tem um número limitado de pontos para usar, mas também pode escolher habilidades negativas, que dão um ponto extra.<br />
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&lt;bild&gt;Onde você posiciona suas cidades importa tanto quanto em qualquer outro jogo 4X que você possa imaginar.&lt;/bild&gt;<br />
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Depois que você tomar todas as suas decisões, escolher seu mundo e assim por diante, será colocado no mapa. A primeira coisa que você precisa fazer é criar uma cidade e começar a construir. Normalmente começo reforçando meu herói com novas tropas e garantindo que tenho dinheiro suficiente. Claro, isso depende totalmente do tipo de herói que você tem e do que quer fazer na campanha. A liberdade é sua força, e as possibilidades são infinitas. À medida que você constrói prédios, sua cidade cresce, e com o tempo você precisará construir mais cidades. Você pode pesquisar novas tecnologias e outros avanços por meio de descobertas espalhadas por árvores tecnológicas bastante extensas. Isso não deve ser subestimado; Você realmente precisa de melhorias, novos tipos de unidades, prédios melhores e mais para poder competir contra seus oponentes. Você pode se aliar a eles se quiser destruir suas cidades ou realizar missões específicas no final do jogo para vencer.<br />
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As batalhas em si lembram Age of Wonders 4; Você tem seu herói e seus tipos de tropa. Você move esses pontos pela grade e ataca o inimigo. Dependendo do que você tem acesso, as batalhas podem se desenrolar de maneiras diferentes. Se você tem acesso à magia, seu herói pode danificar inimigos à distância ou enfraquecê-los. Você também pode melhorar as habilidades das suas tropas. Dependendo de como você especializou seu herói, terá habilidades e opções diferentes. No fundo, tudo depende de qual classe seu personagem deve ter, e você pode escolher entre papéis como assassino, guerreiro e mago. Você também vai ajustar seu equipamento de acordo. É um pouco uma pena, porém, que os ambientes em que você luta às vezes pareçam um pouco de baixa resolução. Especialmente considerando o quanto do jogo é realmente combate.<br />
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&lt;bild&gt;Você pode criar seus próprios personagens, cada um com suas habilidades e aparências. Você recebe alguns pontos no início do processo de criação para fazer certas escolhas. É um pouco como Stellaris e Galactic Civilization quando você está criando uma facção.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
É uma mistura legal, e também acho que os gráficos estão começando a se encaixar. Nos jogos anteriores, o design nem sempre funcionou. É um estilo semi-desenhado à mão ao qual achei difícil me acostumar. Neste jogo, acho que há um contraste melhor, a aparência é melhor, e tanto a interface do usuário quanto outros elementos funcionam bem juntos. Existem várias configurações para personalizar a interface do usuário e outros aspectos ao seu gosto. A música é agradável e combina bem. É a típica música de fantasia que você provavelmente vai desligar e substituir por sua própria música depois de um tempo (para variar). Este título não vai te deixar sem palavras, mas há uma atmosfera agradável graças aos visuais e à paisagem sonora.<br />
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O jogo não é perfeito; Tem bugs técnicos, e as coisas nem sempre funcionam como deveriam. A Stardock Entertainment, é claro, está trabalhando para melhorar ainda mais a experiência por meio de atualizações, mas ainda há alguns problemas técnicos na versão 1.0. O jogo também está preso em um sistema de grade e não mudou para hexágonos ou layouts semelhantes aos jogos 4X mais modernos, o que significa que sofre de problemas semelhantes aos jogos do passado. Um exemplo disso é a construção de cidades, que fica mais complicada conforme você expande o tamanho delas. Os gráficos também são relativamente datados em comparação com a concorrência. Age of Wonders 4 é um exemplo de jogo que tem uma aparência visivelmente melhor.<br />
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&lt;bild&gt;A árvore de tecnologia é vasta, então você precisará pensar cuidadosamente antes de fazer qualquer escolha neste menu. Assim como em Civilization, talvez você não queira pesquisar tudo, mas sim especializar sua civilização.&lt;/bild&gt;<br />
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Os oponentes controlados pela IA às vezes têm dificuldade para resistir perto do final da sua campanha. Não é apenas uma questão de passividade; Acima de tudo, você simplesmente fica mais poderoso se jogar suas cartas corretamente. Espero que estejam trabalhando nessa área, já que o jogo é jogado principalmente por um jogador e não tem modo multiplayer. A capacidade de jogar contra adversários controlados pelo computador cujas decisões são estratégicas e táticas é importante. Espero que isso seja algo que os desenvolvedores estejam trabalhando para melhorar. No momento, sinto que seu oponente tem dificuldade para se manter firme com o tempo, conforme você se torna mais poderoso. Também tem dificuldade em tomar decisões inteligentes em batalhas táticas. Frequentemente acontecia comigo que eu podia usar manobras de flanco para derrotar inimigos significativamente mais fortes. Às vezes, porém, pode te atropelar se você lhe der bônus. No momento, não há meio-termo.<br />
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Se você escolher enfrentar Elemental: Reforged, terá um jogo 4X competente com gráficos um pouco datados e oponentes IA pouco experientes. Graças ao fato de que você faz tantas outras coisas durante o jogo, raramente fica entediante. Embora este título seja o melhor da série, acho que certos concorrentes como Age of Wonders 4 oferecem experiências mais afiadas hoje. Total War: Warhammer também está avançando em um gênero semelhante. Mas isso não significa que você vai se entediar com isso. Se você está sentindo um pouco de nostalgia por como jogos de estratégia por turnos como Civilization 3 e 4 funcionavam, isso pode ser interessante. Adoro a possibilidade de personalizar praticamente tudo no jogo. Sempre tem algo para te manter ocupado, o que é positivo. Você pode realmente criar sua própria história, reino e história de fundo. Enquanto joga, você pode torná-lo seu de uma forma que muitos outros concorrentes não conseguem. Se você gosta de jogos de RPG e títulos 4X, vale a pena conferir.<br />
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&lt;bild&gt;Infelizmente, o combate pode parecer um pouco datado. Isso se deve principalmente às texturas e aos ambientes de baixo polígono.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Você pode decidir qual especialização seu personagem deve ter quando chegar ao nível 2. Cada um tem seus prós e contras.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:32:35 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/elemental-reforged-1602593/</guid>
</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/mega-man-star-force-legacy-collection-1602633/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Para a maioria das pessoas, Mega Man é sinônimo da série principal que começou no NES e que está prestes a ganhar um novo jogo no próximo ano na forma de Mega Man: Dual Override, ou possivelmente Mega Man X. Mas no Japão, Mega Man é muito maior do que isso e há uma riqueza de jogos obscuros que, em muitos casos, nunca chegaram ao Ocidente, ou pelo menos não causaram muito impacto.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Entre os títulos maiores e mais bem-sucedidos, encontramos a série para Nintendo DS Mega Man Star Force, uma espécie de sucessor espiritual do Mega Man Battle Network (que também foi lançado no Ocidente, principalmente para Game Boy Advance). Star Force oferecia três aventuras distribuídas em um total de sete versões diferentes, que podem ser comparadas com a configuração dos jogos Pokémon, o que significa que você escolhia uma versão para obter pequenas variações na sua aventura. No entanto, não há um elemento importante de troca, então eu argumentaria que foi principalmente uma forma de vender múltiplas versões para o mesmo jogador.<br />
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No entanto, você não precisa escolher em Mega Man Star Force Legacy Collection, pois ele inclui todos eles. Se você quer o agressivo Mega Man Star Force Leo, está aqui, e se preferir a edição para conhecedores, Mega Man Star Force Dragon, pode escolher essa também. Além disso, a Capcom encheu o projeto com todo tipo de extras da história do jogo, como a possibilidade de ver todas as cartas, ver artes, ouvir música e afins.<br />
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&lt;bild&gt;O design é consistentemente bom e os gráficos se mantêm surpreendentemente bem.&lt;/bild&gt;<br />
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Resumindo, o Mega Man Star Force Legacy Collection oferece um pacote bastante completo. Eu só joguei o primeiro na época e comecei direto no jogo. A Capcom optou por manter o estilo gráfico, então é um jogo totalmente pixelado que nos apresentam, mas imediatamente acho que o estilo isométrico resistiu bem ao teste do tempo e ainda está admiravelmente claro.<br />
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A história gira em torno de Geo Stellar, um jovem que recentemente perdeu o pai no espaço. É essencialmente uma história bastante sombria, mas que é tratada muito rapidamente, como convém à época. Não há tempo para lamentar; Em vez disso, personagens e mecânicas de jogo são introduzidos em ritmo acelerado. O primeiro jogo tem mais história, pois apresenta o mundo e, além de Geo Stellar, também conhecemos Omega-Xis. Esses dois são os personagens principais da série e, juntos, podem se transformar em Mega Man, que então usa cartas para derrotar todo tipo de inimigo.<br />
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&lt;bild&gt;Os gráficos foram aprimorados em várias áreas, como artes de maior resolução.&lt;/bild&gt;<br />
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Os jogos dois e três são apresentados de forma igualmente descontraída, com Geo Stellar e Omega-Xis ainda morando em casa com a mãe, estudando e vivendo em uma pequena cidade em algum lugar do futuro, quando um encrenqueiro aparece e uma nova aventura pode começar. Há uma quantidade surpreendente de diálogos comprimidos em premissas quase de RPG, mas como tudo é tão conciso e direto, nunca se torna rígido ou monótono; nem nunca parece envolvente, mas sim uma desculpa para aventura. Se eu fosse comparar com qualquer coisa, pense na narrativa dos primeiros jogos de Pokémon.<br />
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O grande atrativo da série Mega Man Star Force eram suas batalhas baseadas em cartas, com uma apresentação no estilo PlayStation (com resolução melhorada) em uma grade menor. Diferente da série Battle Network, Star Force era um pouco mais voltado para ação e pode realmente ser bastante desafiador. Felizmente, há uma série de ajudas, desde poder salvar regularmente até dar mais tempo a si mesmo ou fortalecer as armas.<br />
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&lt;bild&gt;As batalhas se destacam como os destaques.&lt;/bild&gt;<br />
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As batalhas então acontecem em uma pequena grade usando mecânicas de ação e baseadas em cartas. Ao otimizar suas cartas de forma eficaz, você pode combiná-las habilmente para desferir ataques massivos, enquanto dispara seu canhão de braço e garante que não atrapalha os ataques inimigos. Assim, isso se torna uma espécie de dança entre timing, posicionamento e seleção de cartas, da qual gosto muito.<br />
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Se eu fosse mencionar algo negativo, é que, como eu disse, este era um jogo de Nintendo DS, o que significa que os menus foram originalmente projetados para a caneta. Imagino que isso não seja um problema em dispositivos com tela sensível ao toque, mas já joguei no Xbox Series S/X (e efetivamente no PlayStation 5 também), e aqui os menus parecem um pouco mais desajeitados do que antigamente.<br />
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&lt;bild&gt;Os menus podem ser um pouco complicados de usar com um controle.&lt;/bild&gt;<br />
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No geral, ainda é uma coleção muito sólida e fácil de recomendar. São jogos que resistem ao teste do tempo, que não teriam se beneficiado de mais polígonos, e que foram bem reformulados com resolução mais alta quando apropriado (como em batalhas e nos mapas). Se você procura ação clássica de Mega Man, definitivamente não é para você, mas se você quer uma aventura japonesa tipicamente aconchegante e &quot;feliz e despreocupada&quot; com um sistema de jogo profundo, então é muito fácil recomendar essa adorável coleção. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.pt (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:58:44 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/mega-man-star-force-legacy-collection-1602633/</guid>
</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edição + Encontro no Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edicao-encontro-no-bellabel-park-1600203/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Por um lado, aprecio que a Nintendo esteja buscando ativamente maneiras de melhorar e aprimorar muitos de seus títulos existentes para Switch 1 no sistema Switch 2. Visuais e desempenho aprimorados, combinados com algumas adições extras de conteúdo, são ótimas maneiras de incentivar o retorno a um título já estabelecido. No entanto, isso não muda o fato de que os novos recursos e melhorias precisam realmente valer o seu tempo e dinheiro, e falando em grande parte dos jogos que receberam essas atualizações, isso não tem sido o caso. Na verdade, as melhorias quase vieram e desapareceram e deixaram pouco impacto para trás.<br />
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Por mais que eu adore Super Mario Bros. Wonder, e eu <a href="https://www.gamereactor.pt/super-mario-bros-wonder-948533/" title="Super Mario Bros. Wonder">adoro como minha análise pode atestar</a>, parece que a Edição do Nintendo Switch 2 e a expansão Meetup in Bellabel Park são mais um caso de conteúdo mais mediano, extras que você realmente não precisa para poder experimentar o brilhantismo desse plataforma colorido e carismático.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Resumindo, Super Mario Bros. Wonder no Nintendo Switch 2 é basicamente o mesmo jogo que era no Switch 1. A apresentação visual parece um pouco mais detalhada, mas não é exatamente uma melhoria enorme, talvez graças ao quão bem otimizado o jogo foi para o Switch e ao fato de o modelo OLED continuar prosperando mesmo comparado à alternativa para Switch 2 visualmente. No fim das contas, se você estava pegando a versão do Switch 2 esperando ser impressionado com um salto visual e de performance, isso simplesmente não é o que ela oferece, pois mais mira na inclusão dos recursos sociais centrados no Switch 2 para melhorar a experiência de jogo. Esse é um motivo para comprar o upgrade? Na minha visão, não exatamente, o que, no fim das contas, coloca uma enorme pressão na expansão do Meetup em Bellabel Park para compensar.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Então, o que essa expansão acrescenta? Basicamente, há quatro elementos neste DLC, com diferentes níveis de valor. Por exemplo, Rosalina e Luma chegam como personagens jogáveis, o que é uma adição adorável e divertida que adiciona uma opção extra ao jogo, mesmo que Rosalina jogue exatamente como todos os outros personagens disponíveis. Da mesma forma, o Modo Assistência está aqui para tornar o jogo menos desafiador, uma adição útil de acessibilidade que você não consegue deixar de se perguntar por que não foi incluído no jogo base...<br />
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Depois, há os elementos de jogabilidade reais que abrangem uma seção para um jogador e uma para multiplayer. O elemento single-player efetivamente totaliza um novo mundo para conquistar, mas está organizado de forma que cada mundo existente ganha um novo nível, além de um final conclusivo na nova área central da Toad Brigade para adicionar a isso, resultando em sete novos níveis para dominar. Esses também são níveis de luta contra chefes contra os Koopalings e, para o que vale, são muito divertidos, provando mais uma vez o potencial criativo da equipe de desenvolvimento. Essas lutas contra chefes não são necessariamente difíceis, mas também não são fáciles, mesmo que sejam simplificadas com a inclusão do novo power-up Super Flower Pot, que abre caminho para novas mecânicas de jogo. É divertido e único, mas não rouba a cena da mesma forma que o power-up do Elefante, para comparar.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Isso me leva ao elemento multiplayer em Bellabel Park, considerado o Centro das Atrações. É aí que uma decisão precisa ser tomada como jogador, pois se você simplesmente joga Super Mario Bros. Wonder como indivíduo e em ação offline, essa parte da expansão não tem nenhum valor para você, já que tudo é oferecido exclusivamente em multiplayer local ou online. Metade do Parque é dedicada à ação local e a outra metade à jogabilidade online, e admito que os campos apresentados aqui são bastante divertidos, com 17 novas 'atrações', como são chamadas, para visitar. Este é o corpo principal do Meetup em Bellabel Park e o motivo pelo qual você deve comprar essa expansão.<br />
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Se você gosta de jogar Wonder online e contra outros jogadores, ou em modo cooperativo no sofá com amigos e familiares, há muitos motivos para revisitar o jogo graças a essa parte, com elementos adicionais como colecionáveis na forma de plantas para regar com fluidos que você obtém ao passar tempo no Parque. Existem fases típicas em que o objetivo é simplesmente chegar ao fim, muitas vezes trabalhando em equipe cooperativa, além de opções versus onde você precisa coletar e manter moedas e lutar pela vitória em uma divertida mania multiplayer. É divertido, sem dúvida, mas se você não costuma se envolver nessas áreas ou talvez não tenha assinatura do Switch Online, perde muita coisa ao conseguir essa expansão e, de repente, a opção de upgrade de £16,99 começa a parecer difícil de engolir.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Então, no fim das contas, assim como muitas dessas melhorias para Switch 2 e seus pacotes de conteúdo DLC associados, o que a Nintendo apresentou para Super Mario Bros. Wonder não parece uma inclusão obrigatória. Se você entra no jogo com frequência e procura qualquer forma de expandir a experiência, pode encontrar algo interessante aqui, mas se você for um jogador solo, por exemplo, vai se decepcionar com os 60-90 minutos de jogo dos sete níveis extras e da história da Brigada Toad.<br />
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Super Mario Bros. Wonder ainda é um dos melhores jogos de plataforma 2D dos últimos tempos, então ainda há esse valor para esse upgrade e pacote, mas ao mesmo tempo, se você conseguir economizar perto de £20 e simplesmente comprar o jogo base e deixar por isso mesmo, eu não desencorajaria fazer isso, já que o Meetup in Bellabel Park e a atualização para Nintendo Switch 2 simplesmente não são conteúdo indispensável. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 09:18:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/star-trek-voyager-across-the-unknown-1601353/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek: Voyager - Across the Unknown é um jogo incomum para o qual eu não tinha grandes expectativas. Não é um jogo que vai impressionar você com gráficos de grande orçamento. Na verdade, é um jogo indie bem elaborado, com coração e alma. Sua missão é encontrar o caminho de volta à Terra depois que algo der errado e a U.S.S. Voyager foi transportada para longe, para dentro da galáxia. Você e sua tripulação acabam no que é conhecido como Quadrante Delta. Se você gosta do universo Star Trek e teria feito escolhas diferentes das feitas pela Comandante Kathryn Janeway na série de TV Star Trek: Voyager, este é o jogo para você. A história é a mesma, e depois de ser transportado, você descobre que você e sua tripulação levarão 70-75 anos para voltar para casa. Você e sua tripulação devem aproveitar bem esse tempo para que possam enfrentar todos os desafios e perigos desta parte da galáxia.<br />
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&lt;bild&gt;O tutorial explica bem como jogar.&lt;/bild&gt;<br />
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No início, a aventura começa de forma bastante simples, com poucas decisões e escolhas a serem tomadas. Com o tempo, o número de escolhas que você faz nos diálogos e as formas de completar missões aumentam. Você tem um sistema de recursos que determina o que você pode fazer, e um sistema de construção na sua nave espacial. Para sobreviver, você precisa construir sua nave usando um sistema que lembra o que vemos em XCOM 2. Além disso, é necessário pesquisar novas tecnologias, garantir que a equipe seja bem cuidada e desenvolver novos equipamentos. Tudo isso me lembra bastante o aspecto de campanha da série XCOM da Firaxis e também FTL. A diferença aqui é que você também viaja para vários sistemas solares aleatórios, busca recursos e transporta sua tripulação para planetas para diversas missões. No entanto, você não pode influenciar o que sua tripulação leva consigo na missão; em vez disso, você escolhe com base no ranking e nas habilidades deles. Sua equipe também pode ser conectada a certos prédios para melhorar sua funcionalidade.<br />
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Achei as missões interessantes, pois exigem que você escolha o pessoal que se complementa. Se as pessoas que você envia para o planeta ou outros lugares têm as mesmas habilidades, às vezes você pode achar difícil encontrar soluções em todas as situações. No entanto, isso significa que ambos os personagens podem resolver uma situação simultaneamente. As missões envolvem que você seja apresentado a quatro ou mais cenários por meio de texto e imagens. Para lidar com cada situação, você precisa escolher a pessoa certa, com habilidades que ofereçam uma solução. Um resultado é então gerado aleatoriamente. Se a habilidade deles for muito baixa, há o risco de você não conseguir lidar com a situação. Mesmo um personagem com bônus significativos pode falhar, o que significa que cada escolha é importante. Frequentemente você recebe várias soluções para cada situação, e elas oferecem recompensas diferentes se seu personagem tiver sucesso. Dependendo das suas escolhas, a situação final também pode influenciar um pouco a história. É um sistema que funciona, mesmo que fique um pouco repetitivo depois de um tempo. Heróis também podem morrer neste jogo, o que vale lembrar.<br />
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&lt;bild&gt;Suas habilidades, habilidades e outros fatores são exibidos em um medidor. A seta então se move por todo o medidor, independentemente da cor, e dependendo de onde ela cair, você tem sucesso ou falha. Também existem outras cores que indicam se você superou as expectativas ou ficou aquém.&lt;/bild&gt;<br />
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Acho que o jogo como um todo oferece uma boa mistura de narrativa, nostalgia e elementos de jogabilidade. Como é baseado na série de TV, você tem a chance de fazer escolhas que a equipe original nunca fez. É muito fiel ao material original, e muitas vezes há um motivo pelo qual certas decisões que você pode tomar não foram tomadas na série de TV. Este é um jogo que pergunta: 'O que acontece se eu fizer isso em vez disso?' Você pode, claro, também reviver a série de TV e fazer as mesmas escolhas. Até as batalhas espaciais épicas são interativas neste título. Você escolhe um grupo de heróis que lhe concedem habilidades. Você pode então emitir comandos para sua nave, mesmo sem ter controle direto sobre ela enquanto as batalhas acontecem. Você seleciona alvos, ordena que sua nave se defenda e decide em qual dos sistemas inimigos atirar. É semelhante aos sistemas de FTL, mas em 3D completo, muito parecido com as batalhas de Galactic Civilization IV.<br />
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Há, claro, muito a valorizar, mas também há aspectos de qualidade um tanto fraca. O jogo tem pouquíssima dublagem, e isso é bem perceptível. Se você não assistiu à série de TV, talvez não tenha as vozes deles na sua cabeça enquanto joga isso. O que existe consiste em dubladores narrando as experiências durante a jornada quando você visita um novo grupo de sistemas estelares. Eu realmente gosto disso e gostaria de ter visto mais disso ao longo da aventura. Apesar da música ser ótima, sinto falta de algumas dublagens dramáticas. São coisas assim que mostram que este é um jogo indie. No entanto, quero enfatizar que ainda gosto do que está sendo oferecido.<br />
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&lt;bild&gt;Os sistemas estelares são lindos e você pode visitá-los todos. Você pode escanear todos os corpos celestes para descobrir o que vai descobrir em cada planeta.&lt;/bild&gt;<br />
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Se você é fã de Star Trek, provavelmente já comprou este livro até a data desta análise, mas se ainda não comprou, gostaria de dar uma homenagem. Apesar das restrições orçamentárias evidentes, é imersivo, empolgante e permite reviver essa jornada conturbada com personagens novos e familiares. Infelizmente, faz muito tempo que assisti Voyager, mas ainda me lembro de várias situações em que me perguntei o que teria acontecido se eu tivesse feito as coisas de forma diferente. Embora as escolhas nem sempre sejam radicalmente diferentes, elas são diferentes o suficiente para criar situações empolgantes. Um exemplo típico é se você escolher incorporar tecnologia Borg em sua nave estelar. Se você optar por seguir o caminho científico e tecnológico, isso traz tanto vantagens quanto riscos.<br />
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Graficamente e tecnicamente, este jogo é perfeitamente aceitável. Você não vai se beneficiar dos encantos visuais aos quais está acostumado em títulos de grande orçamento. No entanto, sinto que o design do mundo, dos personagens e de outros elementos ainda vende a ilusão de uma série de TV interativa. A música também é de altíssimo nível, com peças amplas, músicas calmas e sequências onde não há música alguma. Não é nada revolucionário, mas cumpre o papel. Não encontrei nenhum problema técnico ou bug notável. A única coisa que percebi é que certas cutscenes carregam um pouco devagar em situações isoladas.<br />
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&lt;bild&gt;A ponte geralmente é mostrada durante partes da história. Você pode então fazer perguntas, conversar com seus companheiros de tripulação e tentar tomar as decisões certas.&lt;/bild&gt;<br />
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O conteúdo para download é meio misto. Inclui cinco missões realmente desafiadoras, dois personagens que você pode recrutar e três tecnologias bastante poderosas. Tive a sorte de testar o pacote completo, incluindo esse conteúdo. Na minha opinião, é quase indispensável. Embora talvez não seja particularmente tentador de comprar, acho que é um bom conteúdo. Na verdade, isso adiciona mais para você interagir e fazer no jogo. Fora isso, é um jogo bastante extenso que me levou cerca de 15 a 20 horas para ser concluído. Fiquei bastante satisfeito, mas vi o valor de replay quase imediatamente. Você pode ter perdido a chance de recrutar heróis e fazer as coisas de forma diferente. Não está totalmente claro como recrutar todos os heróis. Então você pode facilmente perder a oportunidade de levá-los junto na sua jornada.<br />
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Se você gosta de Star Trek, é difícil não recomendar este para você. É um jogo afiado, com problemas que muitas vezes podem ser atribuídos ao orçamento do título. Pode se tornar um pouco repetitivo porque o aspecto estratégico não oferece muita variedade na sua configuração. O que você faz no primeiro sistema solar, faz - com poucas exceções - também nos sistemas estelares posteriores. Apesar disso, ainda acho que é um produto competente e talvez um dos melhores jogos do universo Star Trek que tive o prazer de testar. No entanto, acho difícil recomendá-lo para pessoas que não gostam do universo. Grande parte do apelo depende de você ter assistido à série de TV e estar familiarizado com seus personagens, tecnologia e muito mais. Se você não tem interesse em Star Trek, acho que não vai valorizar totalmente isso; Se, como eu, você gosta do universo, há muito para apreciar neste título. Se você ama Star Trek, provavelmente pode adicionar mais uma estrela à sua avaliação.<br />
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&lt;bild&gt;Batalhas entre naves espaciais são automáticas, embora você possa dar comandos para sua espaçonave.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;O sistema de construção é relativamente simples, mas exige tempo, recursos e planejamento se você quiser fazê-lo funcionar de forma eficaz. Você também pode melhorar prédios e estacionar heróis neles para ganhar bônus.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 13:27:57 +0100</updated>
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</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1601143/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Quando um jogo é arte? É quando um jogo é tão fora do comum que tudo o que acontece é quase incompreensível, mas ainda assim ressoa com o jogador? Ou é uma experiência coesa que também pode ser apreciada pelo jogador mais &quot;casual&quot;? Eu diria que raramente se vê o último exemplo, mas se eu tivesse que definir Death Stranding 2: On the Beach, esse seria o rótulo que eu atribuiria à obra-prima de Hideo Kojima. Tenho Death Stranding 2: On the Beach no PC, e aqui você realmente pode ver essa obra-prima brilhar.<br />
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Pouca coisa foi adicionada à versão para PC, mas ainda há bem mais do que em muitas outras versões para PlayStation, e isso é absolutamente brilhante. Kojima e seus desenvolvedores adicionaram cutscenes que foram originalmente cortadas, e elas estão sendo adicionadas tanto para PC quanto para PlayStation 5. É absolutamente brilhante, pois eles dão ao jogo ainda mais daquela vibe distinta do Kojima que é tão única dele. Se você já jogou outros jogos dele, sabe exatamente a loucura e profundidade que isso traz ao mundo do jogo, onde você pensa: &quot;Isso é fantástico, às vezes infantil&quot;, mas também é maravilhoso ver mais dessas expressões da mente distorcida de Kojima. É como O Senhor dos Anéis: Edição Estendida, onde as cutscenes adicionais criam um mundo mais profundo, tornando a experiência ainda mais empolgante.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Também há um novo nível de dificuldade para aqueles masoquistas que achavam que o original não era difícil o suficiente. Já tive bastante dificuldade na dificuldade normal, então não fui muito fundo, mas o que tentei rapidamente me mostrou que você precisa conhecer todas as mecânicas que o jogo te coloca para sobreviver. Se não fizer isso, vai levar uma surra de verdade. Descobri isso da pior forma. É ótimo que aqueles que dominaram o jogo agora possam embarcar em uma aventura ainda mais desafiadora nesse mundo quebrado. Além disso, você pode rejogar as lutas contra chefes, o que é brilhante, pois são maravilhosamente projetadas e funcionam como pequenos quebra-cabeças por si só, e o fato de Sam &quot;Porter&quot; Bridges se defender melhor do que no primeiro jogo as torna ainda mais divertidas.<br />
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Depois chegamos aos recursos exclusivos do PC, e embora não sejam necessariamente os itens mais caros, é aí que a experiência começa a mudar. Então, vamos dar uma olhada no que o PC pode agregar a esse jogo fantástico.<br />
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A primeira coisa que você percebe é que há uma série de recursos gráficos que você pode ligar. Existe geração de quadros e ray-tracing limitado, para quem tem uma placa de vídeo que consegue lidar com isso, e felizmente a minha consegue, mesmo que meu cooler comece a zumbir quando tudo está no máximo. Por outro lado, raramente experimentei um jogo que tenha uma aparência tão boa quanto Death Stranding 2: On the Beach. O primeiro jogo também era fantástico, especialmente as paisagens, mas na sequência parece quase fotorrealista enquanto você corre pelas áreas áridas, que transmitem uma sensação de isolamento, mas também uma estranha calma em meio a toda a destruição. Quando você vê os BTs sombrios, é um espetáculo puro de partículas, e fica absolutamente deslumbrante. Mesmo quando abaixei as configurações, o jogo manteve um padrão visual alto. É uma vitrine do que você pode obter com hardware moderno quando um desenvolvedor tem uma visão clara.<br />
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Outras coisas que a versão para PC faz melhor do que qualquer outra plataforma são altas resoluções, taxas de quadros e escalonamento. Death Stranding 2: On the Beach suporta tudo, então você pode levar o jogo bem longe se tiver o equipamento necessário. Mouse e teclado também são opções, mas não tenho certeza se são melhores que um controle. A versão claramente parece feita para um controle, especialmente porque muitas ações exigem manter os botões pressionados por longos períodos, em vez de utilizar as muitas capacidades do teclado. Isso tornou o controle do PC um pouco difícil no início e, em situações tensas, eu frequentemente apertava os botões errados. Melhorou com o tempo, mas acho que os menus poderiam ser mais adaptados para quem joga com mouse e teclado.<br />
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É também aqui que o port mais falha. Existe o que eu chamaria de &quot;inchaço de botões&quot;, onde os mesmos botões são usados em combinações diferentes dependendo da situação. Isso significa que às vezes você precisa fazer comandos bastante precisos nos momentos mais inoportunos, o que pode levar a erros que parecem desnecessários. Por isso eu definitivamente recomendaria jogar com controle, até no PC. É um pouco uma pena, pois tenho certeza de que poderia ter sido mais intuitivo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mas quando tudo está funcionando e você pega o jeito dos controles, Death Stranding 2: On the Beach é um prazer no PC. Atravessar um deserto quase sem vida, que acima de tudo se assemelha a uma paisagem lunar, é uma experiência em si mesma. Era o mesmo no primeiro jogo, mas aqui parece ainda mais intenso. Quando você passa furtivamente por áreas com BTs, que deixam marcas de mãos no chão, e prende a respiração enquanto eles passam, não há muitos jogos que consigam criar a mesma tensão. Mais tarde, quando a neve bate, a atmosfera muda completamente, e a paisagem de repente parece viva e hostil de um jeito totalmente novo. A neve está fantástica, e as profundidades variadas criam novos desafios que você precisa levar em conta constantemente.<br />
<br />
As cutscenes também estão em uma liga à parte no PC. Você realmente percebe o amor que a Kojima Productions colocou nela. Os personagens parecem ainda mais nítidos do que no PlayStation 5 e raramente senti tanto pelos muitos personagens de apoio que você encontra pelo caminho. Você quase consegue ver todos os poros da pele deles e as expressões faciais são impressionantes.<br />
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Então, se você está jogando com um controle e tem um PC razoavelmente bom, Death Stranding 2: On the Beach é a versão definitiva no momento. Se você quer experimentar esse clássico e tiver a oportunidade, essa é definitivamente a versão que eu recomendo. Death Stranding 2: On the Beach é uma obra-prima e o mais próximo da arte que um jogo pode chegar. Para mim, é um daqueles jogos em que às vezes você esquece que está jogando e simplesmente está dentro dele. É fantástico.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 10:15:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1601143/</guid>
</item><item><title>Screamer </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/screamer-1598573/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Os anos 1990 foram uma era dourada para jogos de corrida arcade. Basta olhar para Ridge Racer, Daytona USA e Virtua Racing, todos jogos de corrida arcade lançados na primeira metade dos anos 1990. Era um mercado difícil, mas isso não impediu o pequeno e recém-estabelecido estúdio italiano Graffiti de lançar seu jogo de corrida arcade Screamer para PC. Embora claramente inspirado em Ridge Racer, ainda era um jogo por si só e podia facilmente se sustentar por si só.<br />
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No ano seguinte, a Graffiti mudou seu nome para Milestone, como conhecemos hoje, e quando você olha para os jogos pelos quais eles se tornaram mais conhecidos ao longo do tempo – títulos como Ride, MotoGP e Superbike World Championship – é fácil esquecer que eles realmente têm suas raízes no segmento de corridas arcade. Na minha opinião, a Milestone está no seu melhor quando cria jogos de corrida arcade, e eles provaram isso com Gravel de 2018 e, mais recentemente, com Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged de 2023. Agora a Milestone está de volta e eles estão revivendo o jogo de corrida arcade que começou tudo para eles: Screamer.<br />
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Screamer é algo tão raro quanto um jogo de corrida de fliperama com uma história. O jogo se passa em um futuro próximo e a campanha se chama O Torneio, que gira em torno de uma corrida ilegal de rua organizada pelo misterioso Sr. A (Troy Baker). Cinco equipes muito diferentes participam deste torneio; entre eles estão o Strike Force Romanda, um grupo de estrelas pop japonesas; Anaconda Corp., composta por personagens misteriosos da fabricante de armas e empresa de cibersegurança de mesmo nome; e Kagawa-Kai, uma equipe composta por membros de uma organização criminosa. Aliás, você pode jogar com as cinco equipes durante o Torneio.<br />
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A história é contada por meio de uma combinação de sequências de anime verdadeiramente impressionantes criadas pelo estúdio japonês de animação Polygon Pictures – mais conhecido por várias séries e filmes de anime e ficção científica – e algumas conversas bastante estáticas e entediantes, familiares dos JRPGs clássicos, onde os personagens ficam em lados opostos da tela com uma caixa de texto entre eles. Infelizmente, predomina a segunda opção. A história não é particularmente envolvente; Ele é dividido em uma longa série de capítulos e serve principalmente como desculpa para lançar o jogador em uma série de corridas rápidas de vários tipos, muitas vezes com objetivos diferentes a serem alcançados ao longo do caminho.<br />
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A campanha é bastante longa, e você passa bastante tempo sentado ouvindo diálogos entre os personagens rivais do jogo. Além disso, há um nível de dificuldade bastante irregular, que faz com que tudo pareça decididamente arrastado. Screamer não é, por sua própria natureza, um jogo fácil, e o nível de dificuldade é infelizmente um pouco desigual. Percebi que o nível de dificuldade caía de repente em intervalos regulares, só para subir abruptamente de novo, o que significa que você esbarra em paredes bem íngremes de vez em quando. Me vi vencendo facilmente uma corrida, só para a próxima exigir até 20 tentativas, depois das quais a seguinte foi vencida novamente com facilidade. É irregular e isso é uma pena.<br />
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Além de The Tournament, Screamer também oferece uma ampla variedade de outros modos de jogo. Há Corrida Padrão, Corrida em Equipe, Ataque contra o Tempo, Checkpoint, Desafio de Pontuação, Desafio Overdrive e, finalmente, Multiplayer, onde você pode jogar em Mixtape (modos aleatórios são selecionados pelo jogo antes de cada corrida), Corrida em Equipe Ranqueada e Tela Dividida Local para até quatro jogadores. Portanto, certamente há muitas opções de jogabilidade aqui em Screamer, e tudo se passa em 32 trilhas espalhadas por quatro áreas: a metrópole iluminada por neon de Neo Rey, o escaldante Deserto Sky Road, a reserva natural Forest #13 e uma quarta área secreta, que só é revelada mais tarde na campanha. As pistas são uma boa mistura de estradas sinuosas e longas retas, mas é um pouco surpreendente que não contenham atalhos escondidos e coisas do tipo, que você costuma encontrar nesses jogos de corrida arcade.<br />
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Se você desconsiderar o desequilíbrio de dificuldade mencionado, as corridas em si são bastante interessantes, já que este não é um jogo de corrida arcade comum. Primeiramente, você usa ambos os joysticks do controle para pilotar os carros; a esquerda é usada para virar o carro e a direita para derrapagem. Os carros são muito pesados e mal conseguem virar, mas combinados com a capacidade de derrapar, eles são bastante ágeis. No entanto, é preciso um pouco de prática para pilotar usando os dois analógicos, mas você pega o jeito e há várias assistências que você pode ativar. Algumas dessas assistências são tão extremas que fica difícil vencer as corridas, mas pelo menos você não bate. Novamente, tudo é questão de equilíbrio aqui.<br />
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Screamer tem vários sistemas, considerando que é um jogo de corrida de arcade. Todos os carros são equipados com um &quot;Sistema Echo&quot;, que é absolutamente crucial para seu sucesso nas corridas. Primeiramente, as caixas de câmbio dos carros são semiautomáticas, o que significa que você precisa trocar de marcha no momento certo e, se não mudar, o carro vai fazer isso sozinho depois de um tempo, mas isso custa tempo valioso na pista, tempo que você não tem. Se você conseguir trocar de marcha no momento certo, uma barra de Boost se enche, e essa Boost pode ser ativada de duas formas: dando um impulso curto padrão ou, se você impulsionar exatamente no momento certo, um impulso mais longo e poderoso. Você pode comparar um pouco com o &quot;Active Reload&quot; em Gears of War, onde você precisa recarregar no momento certo para recarregar mais rápido e ganhar um pequeno impulso. Além disso, há tanto um escudo quanto um ataque &quot;Strike&quot; que você pode ativar usando a mesma energia do seu Sistema de Eco, sendo este último que faz os oponentes explodirem se você avançar contra eles enquanto o Strike está ativo.<br />
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Você DEVE dominar o Sistema Eco se quiser alguma chance de vencer. Acho um pouco uma pena que o sistema seja essencialmente imposto goela abaixo dessa forma, já que não há como evitar. Se você não usar o boost, não vence, e praticamente só pode acelerar fazendo trocas de marcha com tempo limitado. Também vale mencionar que o jogo sofre de um forte &quot;elástico&quot; (rubber banding). Isso significa que parece que há uma poderosa faixa elástica entre você e seus oponentes, impedindo que você realmente se afaste deles, enquanto eles são puxados de volta para você pelo elástico. Isso significa que, se você cometer um erro, pode cair do primeiro para o sexto lugar em questão de segundos, e infelizmente o elástico não é tão forte quando seus oponentes estão à sua frente. Também é comum que, se você acelera, seus oponentes que avançam também dão boost, e todas essas manobras meio &quot;baratas&quot; usadas para manter o jogador na coleira podem ser frustrantes. É preciso dizer, no entanto, que você PODE se sair na frente e PODE ultrapassar seus oponentes com um impulso, mas o jogo faz de tudo para te manter na coleira apertada.<br />
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Você é constantemente recompensado com melhorias cosméticas para seus carros após cada corrida, como novas rodas, portas, capôs, luzes, spoilers e muito mais, então há muitas oportunidades para dar uma melhora aos seus carros do jeito que quiser. Engraçado que não há nenhum tipo de melhoria de desempenho, então se você não se importa com a aparência de um carro, essa parte do jogo é completamente irrelevante. Os carros, assim como em Ridge Racer, são fictícios, mas são projetados de forma que você ainda possa reconhecê-los, já que se parecem aproximadamente com carros do mundo real sem realmente serem eles.<br />
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O aspecto visual de Screamer é bastante polido; É muito animado e tudo funciona de forma fluida e tranquila. O jogo tem um visual inspirado em anime, os carros parecem um pouco cartunescos e tudo está cheio de tipografia em movimento e afins. Isso combina com a natureza muito arcade do jogo, mas nem sempre é o mais bonito, e a qualidade da imagem às vezes pode ser prejudicada quando há muita coisa acontecendo na tela ao mesmo tempo. O áudio é muito bom, com uma trilha sonora impactante e algumas atuações excelentes dos dubladores. Por algum motivo, os vários personagens falam idiomas diferentes – tem inglês, francês, italiano, alemão, japonês, algo que soa como holandês – e outros idiomas que não consigo identificar. Ainda assim, todos se entendem, e não tenho muita certeza do que Milestone tinha em mente aqui, pois parece meio bobo.<br />
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Screamer é uma fera estranha. É algo tão raro quanto um jogo de corrida arcade (não vemos muitos desses hoje em dia), combinado com uma história que quase ocupa espaço demais, já que, como mencionado antes, você passa muito tempo sentado clicando nas conversas entre os personagens rivais do jogo. A jogabilidade está cheia de sistemas que você não pode ignorar se quiser alguma chance de vencer, e não sei bem o que pensar disso. Pode funcionar para algumas pessoas, mas eu gostaria de ter a opção de usar o Boost quando quiser, não porque preciso.<br />
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No geral, Screamer foi uma leve decepção para mim. A pior parte é o nível de dificuldade que às vezes oscila muito, o que no início do jogo me fez temer que simplesmente tivesse perdido algo, então tentei várias assistências que na verdade não facilitaram a vitória. Além disso, vem o severo &quot;rubber banding&quot;, ou seja, o menor erro pode custar caro pouco antes da linha de chegada.<br />
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Fico com a sensação de que Screamer poderia ter sido muito mais. Se a Milestone tivesse apenas suavizado um pouco a narrativa, adicionado atalhos ocultos nas pistas e reduzido os inúmeros sistemas para simplesmente criar um bom e velho arcade de corrida onde a pura alegria de dirigir fosse o centro do palco, teria sido melhor.<br />
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Como está, é uma mistura um pouco estranha de corridas arcade aceleradas, um jogo desequilibrado, uma história que ocupa espaço demais, quase sistemas demais e controles que exigem muito do jogador. Screamer não é um jogo ruim, mas tenta fazer quase demais. Eu gostaria que fosse mais direto. Mais parecido com Ridge Racer, poderia ter sido em 2026.<br />
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<author>palle@gamereactor.pt (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 14:17:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Out of Sight: Stage Fright </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/out-of-sight-stage-fright-1597423/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Out of Sight, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Não foi isento de falhas, mas a forma como o Out of Sight de The Gang brincava com perspectiva e oferecia uma receita bastante única para quebra-cabeças foi suficiente para me entreter durante sua curta duração quando <a href="https://www.gamereactor.pt/out-of-sight-1363103/" title="Out of Sight ">analisei o jogo base há 10 meses</a>. Da mesma forma, ao saber que o desenvolvedor tinha um 'ato final', por assim dizer, em andamento, naturalmente fiquei intrigado com o que essa expansão proporcionaria e como ela serviria, efetivamente, como o encerramento da aventura em segunda pessoa.<br />
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Sim, sim, estou usando muito jargão teatral, mas por um bom motivo. O DLC Stage Fright para Out of Sight é todo sobre encenar uma peça que mergulha na história de fundo de uma das crianças espirituais presas nessa mansão distorcida. É uma experiência curta na qual você pode rolar os créditos após pouco mais de uma hora (ficando entre um terço ou um quarto da duração do jogo principal) e oferece três capítulos de ação onde você explora uma nova ala da casa como Sophie e Teddy, escapa de Clayton e coleta os itens necessários para completar a apresentação.<br />
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Do ponto de vista da jogabilidade, estamos olhando para uma configuração muito semelhante ao jogo base, onde você avança por corredores evitando armadilhas para ratos e outros perigos que podem alertar Clayton sobre sua presença, antes de alcançar salas mais amplas onde precisa alternar entre perspectivas em primeira e segunda pessoa para avançar. A mesma lógica se aplica: a protagonista de Sophie é cega, mas consegue enxergar pelos 'olhos' do ursinho de pelúcia, o que significa que você explora segurar o urso perto do peito de Sophie para jogar em primeira pessoa, antes de colocar Teddy em lugares específicos para obter uma visão parecida com câmera de segurança que faz a jogabilidade quase lembrar projetos de terror antigos como Resident Evil, onde você vê as coisas de longe, mas ainda pode mover o personagem em três dimensões enquanto olha para ele.<br />
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Essa premissa e a possibilidade de interagir entre perspectivas é o que torna Out of Sight especial, já que os quebra-cabeças e a jogabilidade são na verdade bastante básicos e diretos, mas as mudanças de perspectiva dão uma dimensão extra. Além disso, deve-se dizer que Out of Sight e essa expansão Stage Fright não desafiam muito o jogador, já que as soluções dos quebra-cabeças costumam ser bastante fáceis de descobrir, deixando os problemas marginalmente mais complexos para o punhado de colecionáveis que podem ser descobertos. Admito que isso pode ser uma impressão de alguém com vasta experiência em jogos de terror e nos tipos de quebra-cabeças que eles apresentam, então fãs menos familiarizados podem achar os quebra-cabeças um pouco mais exigentes, mas, de qualquer forma, não estamos falando de complexidade intrincada em nível de escape room aqui.<br />
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Stage Fright, assim como o jogo principal, também costuma estar no seu melhor quando somos deixados apenas para apreciar a atmosfera e o ambiente da mansão assustadora, que nunca deixa de causar arrepios. No entanto, acho que essa expansão carece do mesmo impacto que algumas partes de Out of Sight oferecem, já que Clayton é um perseguidor bem ruim neste DLC, quase nunca representando uma ameaça para o jogador, diferente de sua aparição na história principal ou de como Lady Janna ameaça constantemente sua exploração. Mais medo, um foco maior em deixar o jogador inquieto teria ajudado muito em Stage Fright, especialmente porque a aventura termina rapidamente, o que significa que não tem tempo suficiente para criar momentos memoráveis e maiores onde mais está em jogo.<br />
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Ainda assim, para uma aventura curta que você pode experimentar sem nem precisar ter jogado o jogo principal e que pode conseguir por menos de £5, o DLC Stage Fright para Out of Sight já é suficiente para entreter. A forma como este jogo joga com a perspectiva continua envolvendo e a atmosfera é sufocanta o suficiente para prender sua atenção, mesmo que se beneficiaria de um vilão mais agressivo e proativo. No fim das contas, é um encerramento adequado para essa interessante aventura de terror. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 15:00:55 +0100</updated>
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</item><item><title>Crimson Desert: Um gigante majestoso com pés de barro</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/crimson-desert-um-gigante-majestoso-com-pes-de-barro-1593513/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando você tem a chance de ser uma das primeiras pessoas a experimentar um fenômeno, a melhor pergunta a se fazer depois de jogá-lo é se você realmente está olhando para algo que pode mudar o meio, ou pelo menos seu gênero. Crimson Desert poderia ser o primeiro passo rumo aos mundos abertos do amanhã, o primeiro de sua geração. E embora a luz brilhe, refleta (e ricochete!) na maioria dos aspectos do prisma que é este jogo single-player de Pearl Abyss, às vezes esse reflexo revela uma falha em seu núcleo. Não entre em pânico, Crimson Desert é um ótimo videogame, mas tem muitos aspectos, e nem todos foram executados com a mesma maestria.<br />
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O mundo de Pywell, uma terra rica repleta de vida e história, se encontra em uma encruzilhada. A tensão política está aumentando entre as nações anteriormente aliadas, que agora veem a paz desmoronar. Ao mesmo tempo, hordas de bandidos assediam os cidadãos, enquanto presságios do despertar de poderes de uma civilização antiga começam a surgir. Você é Kliff, líder dos Greymanes, um grupo de mercenários que defendem a antiga nação de Pailune que, no início do jogo, são derrotados pelos Black Bears, uma facção rival. Tendo sobrevivido à morte certa, Kliff desperta em um lugar fora do tempo e do espaço conhecido como o Abismo, onde poderes místicos despertam dentro dele, que mais tarde serão revelados como as armas que lhe permitirão tornar-se o salvador deste mundo. Uma tarefa muito mais complexa do que parece, e dificilmente a ser enfrentada sozinho, então a principal prioridade do nosso protagonista é reunir seu grupo disperso de amigos e começar a consertar as coisas.<br />
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Para realmente começar a entender como é Crimson Desert e o que você deve esperar dele, você deve viajar para outro deserto criado por Pearl Abyss. Black Desert está estabelecido há mais de uma década como um dos MMOs mais proeminentes e desafiadores da história. Sua construção de mundo profunda só é rivalizada pela jogabilidade exaustiva e emergente e pelo elaborado sistema de combate, que é tão variado quanto exigente. É importante entender isso, porque é fácil perceber que, em um estágio do desenvolvimento, Crimson Desert foi concebido como um tipo diferente de MMO, que depois evoluiu para a experiência single-player que é hoje. Isso significa que existem certas escolhas de design herdadas de uma abordagem diferente para a criação de jogos — algumas bem-sucedidas, outras menos. Felizmente, eles também são projetados para que todos possam encontrar algo neles que os motive a explorar essa terra.<br />
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Embora seja uma experiência de mundo aberto, Crimson Desert mais ou menos te leva pela mão até onde você precisa estar naquele momento. O sistema de rastreamento de missões é literalmente copiado de jogos da Rockstar como Red Dead Redemption 2, onde um X sempre aparece no mapa para onde você deve ir e, uma vez lá, dentro de uma área de missão, encontra o próximo marco da cadeia de missões. Quando você chega, a missão geralmente envolve resolver um quebra-cabeça, ativar um objeto ou participar de um ou mais combates. O sistema de missões, sejam missões principais ou secundárias, é bastante linear e exige apenas persistência para entender o que a descrição da tarefa está pedindo naquele momento, ou o quebra-cabeça que você está enfrentando.<br />
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Crimson Desert é um vasto mundo aberto que permite que você se entretenha com quase qualquer coisa, mas não é um RPG, e sim uma aventura de ação. Não há progressão baseada em níveis, nem decisões que alterem o curso da aventura. A força de Kliff aumenta apenas ao aprimorar suas armas e equipamentos, assim como por meio de uma árvore de progressão de três ramos desbloqueada ao coletar Artefatos do Abismo. Esses permitem que você melhore habilidades de combate e exploração, sua resistência e saúde, e assim por diante. Esses artefatos também servem para aprimorar armas para níveis mais altos, então chega um momento na aventura em que você precisa gerenciar muito cuidadosamente por que está coletando-os. Embora o jogo te guie de um lugar para outro, isso não significa que não haja um pequeno obstáculo em cada local que você talvez não consiga ultrapassar. Crimson Desert depende não só de um sistema de combate, mas também de resolução de quebra-cabeças, e muitos desses quebra-cabeças não têm uma pista clara, ou será difícil encontrar uma solução lógica. Essa é uma escolha de design deliberada, incentivando você a parar e pensar no que realmente precisa, ou se pode usar os sistemas do jogo para encontrar uma solução, seja da forma pretendida ou de um jeito que você mesmo descobre.<br />
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Deixe-me dar um exemplo da minha própria experiência: em uma das minhas primeiras missões principais, tive que queimar algumas vinhas que bloqueavam a entrada de um prédio, mas em nenhum momento consegui algo parecido com flechas de fogo. No entanto, havia uma tocha por perto, que eu poderia usar para acender as pontas das minhas flechas. O problema foi que eu errei o tiro. Fiquei sem flechas. Minha primeira ideia foi recarregar o jogo ou deixar essa missão de lado e voltar depois, mas encontrei a solução batendo e largando a tocha na direção certa em alguns galhos próximos, incendiando-os e deixando o fogo se espalhar o suficiente para abrir caminho. Uma solução digna de Breath of the Wild que Crimson Desert conseguiu incluir em seu mundo.<br />
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Embora o ideal seja seguir a história (que é o que desbloqueia novas áreas e te dá acesso a mais ferramentas de exploração), o jogo foi projetado para que essa progressão do ponto A ao B possa ser tão longa e cheia de desvios quanto você quiser, e isso porque existem mil coisas (não literalmente, mas quase) para fazer em Crimson Desert desde o início. Cozinhando, pescando, caçando, minerando, domando cavalos, atuando como mensageiro, caçador de recompensas, participando de mini-jogos, desde lutas clandestinas até um simples jogo de pedra-papel-tesoura com algumas crianças na praça. Só para passar o tempo, só para se deixar imergir no mundo dele. E uma vez lá, é fácil se empolgar e perceber que, duas horas depois, você ainda está exatamente no mesmo ponto do seu progresso como antes.<br />
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Essas tarefas, claramente herdadas (dado seu exaustivo desempenho no jogo) de um conceito de MMO, são justificadas aqui porque exigem que você se mova pelo mundo e explore seus recantos. E essa é a maior força de Crimson Desert. Ninguém – nem a Rockstar, nem a Bethesda, nem qualquer outro estúdio AAA de aventura single-player – chegou tão longe, ou da forma que Pearl Abyss conseguiu aqui. O motor proprietário do estúdio, BlackSpace, foi ainda mais otimizado para entregar uma resolução, nitidez e sensação de mundo que estabeleceu um novo padrão para a indústria, superando até o motor Decima que Kojima aperfeiçoou tão bem em Death Stranding 2: On the Beach. Você vê o sol da manhã filtrando entre as árvores, refletindo em um vau do rio e nas árvores próximas, e você mesmo cavalgando pelo leito do rio, espirrando sob seus cascos. Eu diria até que a sensação de explorar o mundo sozinho só foi tão satisfatória no último título do Kojima, ou nos jogos mais recentes de Zelda. Você passará boa parte da sua aventura simplesmente vagando por prados, florestas e montanhas, visitando pontos de interesse e completando missões de limpeza, caçando animais ou simplesmente adicionando entradas ao seu compêndio de mundo, com quase 3.000 entradas. Caramba, existem cerca de 30 montarias, ou 70 espécies diferentes de borboletas, e cada uma tem um uso na alquimia...<br />
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Então, tudo que brilha nas colinas de Crimson Desert é ouro? Bem, infelizmente, não exatamente. Mesmo com quase 100 horas jogando no PC até o momento em que escrevi esta análise, ainda não terminei, nem de longe. E não é que eu tenha me perdido no conteúdo secundário, mas sim que me deparei com um design de balanceamento ruim do jogo. Os quebra-cabeças podem ser mais ou menos complicados, mas o que não é é o equilíbrio de poder entre os inimigos. Embora você possa enfrentar hordas de cem ou duzentos inimigos comuns em uma área antes de chegar ao chefe, o chefe está sempre anos-luz acima de tudo que você já enfrentou. E não é que seja difícil por falta de habilidade (já jogamos muitos Soulslikes até agora), mas sim que é um desafio artificial e injusto. Melhorar seu equipamento é a escolha óbvia, mas mesmo assim, todo encontro será uma luta. Você terá que acumular comida cozida para se curar no meio do combate, e provavelmente terá que 'farmar' ou vasculhar todos os vendedores da região para conseguir usos suficientes para desgastar o chefe o suficiente para derrotá-lo. Isso cria uma experiência de jogo artificialmente longa, o que também atrapalha o desenvolvimento orgânico da história. Falando na história, a narrativa principal do jogo fica aquém desta vez, em favor de pequenos encontros secundários e missões opcionais. Os personagens jogáveis são bastante unidimensionais e, exceto por Kliff, que é o protagonista, os outros dois são totalmente esquecíveis e desnecessários.<br />
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Não ajuda o fato de o jogo ter um menu tão complicado de entender, com tantos sistemas para acompanhar, e talvez o pior sistema de inventário da história dos videogames. Mesmo em seu estado moderadamente atualizado (foi uma das últimas correções pré-lançamento), você verá que a má organização dos itens na sua bolsa e o espaço limitado disponível vão cobrar seu preço. No momento em que escrevo, ainda não existe um sistema de armazenamento de itens, o que significa que às vezes você terá que jogar fora ou vender itens muito valiosos que trabalhou duro para conseguir, e que não pode carregar porque não tem onde guardá-los.<br />
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E já que estamos falando de gestão, a seção do acampamento parece mais um sistema adicionado no início do desenvolvimento e depois um pouco negligenciado, então nem a construção do acampamento nem a gestão das tarefas dos Greybeards são particularmente bem executadas. Também tenho problemas com a forma como certas missões focadas em investigação são resolvidas, e muitas vezes resolver quebra-cabeças é quase pura sorte do que algum erro seu. Depois de passar um tempo no jogo, até se mover nem sempre será tão divertido, porque depois de fazer o mesmo caminho 30 vezes em direção à cidade ou ao acampamento base, você vai perder as opções de viagem rápida. Eles existem aqui, mas não são tão comuns ou convenientes quanto você gostaria, e às vezes você precisa avançar na história ou superar um desafio incerto para ativá-los. Isso acontece até com o ponto de viagem rápida mais importante do jogo, um que ainda não desbloqueei e que leva à sua casa...<br />
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Muitas pontas soltas que não estragam a experiência ou me fazem querer parar de jogar, mas certamente não o elevam a um candidato a Jogo do Ano. Crimson Desert pode ser um lugar onde você pode se perder por meses como jogador, mas não espere que todas essas horas sejam gastas em uma aventura enriquecedora em um mundo que, repito, é maravilhoso. Posso ignorar certos problemas técnicos devido à escala do projeto e porque podem ser corrigidos com um patch, mas há conflitos de design demais em todos os sistemas operando simultaneamente para que eu possa chamar isso de uma 'obra-prima'. Se você consegue simplesmente conviver com isso e aproveitar a jornada, mesmo sem necessariamente entender para onde ela leva, então esse mundo aberto vale a pena tentar.<br />
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Não me sinto totalmente confortável em dar a Crimson Desert uma nota final. Pode muito bem haver partes em que eu gostaria de diminuir essa classificação, e momentos em que eu a teria aumentado significativamente. Basta encarar isso como uma indicação do estado atual de um jogo tão vasto que certamente vai te oferecer algo, só que não na medida que você poderia esperar.<br />
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<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 15:10:45 +0100</updated>
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</item><item><title>Marathon </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/marathon-1594863/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Já se passaram quase duas semanas desde o lançamento do Marathon e, no momento em que escrevo, a Bungie ainda não lançou o planejado &quot;mapa de endgame&quot;, Cryo Archive, apesar de ser uma parte bastante crucial da estrutura geral de conteúdo do jogo. Parece que está nos planos, mas ainda não aconteceu. Isso apesar do fato de, na época do lançamento, a Bungie ter pedido à mídia que adiasse as avaliações finais do jogo, justamente porque, embora tenha sido oficialmente lançado com preço cheio, ele é considerado incompleto em sua forma atual.<br />
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Essas são duas afirmações um tanto paradoxais, para dizer o mínimo; Por que vendê-lo se você está a poucas semanas de adicionar o conteúdo que completa o jogo? Não é certo que a Bungie tenha motivos um pouco cínicos por trás do pedido à mídia, mas, de modo geral, funcionou, pois por enquanto há pouquíssimas análises disponíveis, mesmo que o jogo esteja à venda há duas semanas.<br />
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Então, vamos encontrar o meio-termo aqui, pois me sinto compelido a apresentar a estrutura para minha postura crítica sobre Marathon, mesmo que o Arquivo Cryo ainda não tenha sido aberto. Isso significa que voltarei e atualizarei esta análise do jogo caso esse conteúdo seja tão transformador quanto espero, mas também estou aberto à possibilidade de que o Marathon, do jeito que está agora, seja exatamente como está.<br />
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E eu realmente acho que Marathon é, de modo geral, um shooter de extração sólido, construído sobre a base sólida que a Bungie estabeleceu e reforçou ao longo de Destiny ao longo de 12 anos, mesmo que haja vários problemas a serem resolvidos, alguns dos quais podem ser resolvidos com relativa facilidade, enquanto outros vão atormentar o jogo por muito tempo, ou talvez para sempre.<br />
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Ok, então o que realmente é Marathon ? Bem, é um shooter de extração, simples assim. Isso significa que você tem um conjunto de menus que permitem personalizar sua classe de personagem específica, ou &quot;Shell&quot;, assumir novos contratos e organizar seu cofre de equipamentos, e quando estiver pronto, você é colocado em um de três mapas (em breve serão quatro com o Cryo Archive), onde você corre entre pontos de referência e características topográficas específicas para encontrar loot, seja aleatoriamente ou de outros times que encontrar, antes de escapar novamente... Ou não. Esse é basicamente o essencial e Marathon não faz muito mais do que essa descrição bastante simplista sugere e oferece. Nesse sentido, Marathon também é um shooter de extração bastante direto, sem &quot;eventos mundiais&quot; versáteis, sem chefes grandes e imponentes vagando inquietos pelo mapa, e sem eventos que alterem drasticamente a abordagem estratégica de cada equipe. Quando você carrega, procura por saque, atira em outras equipes e foge.<br />
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Naturalmente, este é um resumo um pouco simplificado do ciclo de jogabilidade, mas Marathon prospera nessa configuração mais baseada em habilidade e simples, pois permite que os jogadores foquem diretamente no melhor que o jogo oferece. Veja, Marathon é impecavelmente construído em seus elementos mais básicos. Física das armas, animações de recarga, movimento, design de classes, sim, até mesmo o TTK (time-to-kill) bem curto, Marathon está finamente ajustado, e depois de 35 horas de jogo, estou pronto para dizer que a expertise da Bungie como líder nessa área só se consolidou mais uma vez. Seja acertando um tiro na cabeça com um rifle BR33 de Sácaro ou envolvendo-se em um tiroteio intenso com um V66 Lookout, Marathon apresenta alguns dos melhores momentos do gênero; Simplesmente não há dúvida disso.<br />
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Além disso, há o design artístico absolutamente impressionante do jogo, que a própria Bungie aparentemente chama de &quot;realismo gráfico&quot;. Não parece particularmente apropriado, mas seja lá como chamarmos essa explosão de cor baseada na web, eu amo cada detalhe disso. Fica ótimo em todos os três mapas, nos menus, em todo lugar. E graças à trilha sonora fantástica, para dizer o mínimo, do Son Lux, Marathon também soa ótima também, sempre. Já discutimos e revisamos a apresentação visual e auditiva de Marathon em nossas <a href="https://www.gamereactor.pt/server-slam-do-marathon-primeiras-impressoes-do-ultimo-fps-da-bungie-1579493/" title="Server Slam do Marathon: Primeiras impress&otilde;es do &uacute;ltimo FPS da Bungie">impressões do Server Slam</a>, mas essa impressão não diminuiu com o tempo, na verdade, pelo contrário.<br />
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É com isso em mente que reitero que os &quot;ossos&quot; de Marathon, sua base técnica e mecânica, são tão sólidos que, com o tempo, você pode construir nada menos que um fabuloso shooter de extração aqui, desde que os jogadores estejam dispostos a continuar, pois o que estou elogiando aqui é a parte importante, De modo geral. Mas isso não significa que Marathon não tenha desafios profundos pela frente, que vão surgir não importa o quão transformador o Cryo Archive se mostre ou não.<br />
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As armas de Marathon são brilhantes, mas a forma como estas, e o saque em geral, são posicionadas, sinalizadas e sinalizadas é simplesmente horrível. Em Marathon, todo o loot empolgante está, antes de tudo, em grande parte desconectado do ambiente ao redor. Um escudo fantástico, munição crucial, uma nova arma; Todos eles são encontrados nesses contêineres anônimos, e esses contêineres são difíceis de identificar e ainda mais difíceis de avaliar o valor deles à distância. Além disso, esses contêineres parecem ter apenas uma conexão parcial com sua localização no mapa do jogo. Há muitos Armários de Armas em um só lugar que podem sempre oferecer uma arma, mas o layout arquitetônico do jogo não dá dicas óbvias ou sutis sobre onde as coisas estão e, portanto, onde você deve procurar.<br />
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Consequentemente, buscar saques em Marathon se torna uma confusão na maior parte do tempo, e embora se possa argumentar que a abordagem mais puritana do jogo ao gênero significa que você pode &quot;simplesmente&quot; caçar outros jogadores e pegar seus equipamentos, a Bungie realmente deveria trabalhar para tornar a busca por loot mais interessante. Existem várias maneiras de fazer isso, mas no momento, na maior parte do tempo, não é muito divertido entrar e procurar algo específico.<br />
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Mas isso poderia ser corrigido relativamente facilmente com pequenos ajustes na visibilidade dos recipientes, uma reorganização de sua posição e possivelmente ajustes nos tipos de itens encontrados em cada lugar; No entanto, isso nos leva naturalmente ao maior problema do jogo, que são esses mapas. Como mencionado, são três, e embora todos ofereçam esse &quot;realismo gráfico&quot; incrivelmente belo – do qual ainda não me cansei – todos têm questões estruturais e topográficas fundamentais. Os três. Pois, embora esses mapas sejam belos e ofereçam direção de arte marcante e coerência visual, a Bungie claramente falhou em transformá-los em &quot;espaços de jogo&quot; interessantes. Com isso quero dizer que, nos três mapas de Marathon, não há um único ponto de referência empolgante que você possa ver de longe que naturalmente te atraia; Não há elevações ou mudanças na topografia que dêem a uma equipe &quot;terreno elevado&quot;. Não há posições fáceis de defender, ou que sejam igualmente difíceis de atacar. Sempre são laboratórios de pesquisa, armazéns e escritórios. A visibilidade é às vezes ridiculamente baixa, dificultando observar outras equipes no meio dos tiros uns nos outros, ou os inimigos controlados pela IA, que de outra forma são bastante divertidos, e tudo isso é, quase sempre, plano.<br />
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Não é que esses mapas não permitam trocas divertidas, divertidas e intensas entre equipes, e esses inimigos controlados pela IA funcionam muito bem como adversários desafiadores e, às vezes, simplesmente como &quot;armadilhas sonoras&quot;, mas facilitar e aprimorar são coisas muito diferentes, e nunca senti que esses mapas tornassem esses duelos melhores por meio de layouts interessantes.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Uma torre alta no horizonte, um fosso profundo com saques empolgantes, uma instalação de pesquisa perigosa na borda do mapa visível de longe, uma nave flutuante para a qual você pode se teletransportar depois de um certo tempo, a Bungie precisa trabalhar na verticalidade aqui, e o resultado é que você para de interagir rapidamente com a estrutura do mapa, em vez disso, apenas procurava a rota mais curta para um destino selecionado aleatoriamente, frequentemente ditado pelo contrato ativo. Isso não pode ser corrigido imediatamente; isso exige que a Bungie repense a estratégia e não acho que eles consigam fazer isso rapidamente. Mas eu já consigo sentir isso agora. Esses mapas simplesmente não são divertidos o suficiente, simples assim. Além disso, esses contratos também são um pouco &quot;irregulares&quot; em muitos aspectos, porque as interações que você tem com esses personagens da IA das facções são realmente empolgantes e uma boa forma de adicionar um pouco de tempero narrativo ao jogo, mas esses objetivos são quase risíveis em sua ambiguidade, e como o jogo só te dá o nome da seção do mapa onde está seu objetivo, Você rapidamente acaba correndo sem rumo procurando um terminal de dados muito específico em um enorme depósito, o que, aliás, não é nada divertido.<br />
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Como eu disse; As fundações de Marathon são sólidas, robustas e funcionam, e embora o jogo possa não ter um gancho, ou simplesmente mapas que se baseiam nessa base sólida, me sinto confiante o suficiente, mesmo sem o Cryo Archive, para recomendar Marathon apenas com base nesse loop fantástico. Isso não significa que Marathon seja um jogo fantástico por si só, mas pode muito bem acabar sendo um, e isso é mais positivo do que para muitos outros jogos live-service. Como disse, vou atualizar esta análise com minhas impressões sobre este mapa mais recente, independentemente de ele ter um impacto drástico na minha impressão geral.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.pt (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 14:12:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War! </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/starship-troopers-ultimate-bug-war-1586913/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers sempre foi um grande filme, mesmo tendo sido criado como uma sátira sobre como as pessoas se deixam levar facilmente pelo autoritarismo e desumanizam seus inimigos. Isso também é um elemento básico do novo jogo Starship Troopers: Ultimate Bug War! Quando sentei para ler o título, percebi que não era nada do que eu esperava. Eu já pensei antes que este poderia ser um jogo muito medíocre, mas estava completamente enganado, pois o que encontrei foi um jogo de ação bastante intenso inspirado em Doom que captura a sátira da adaptação cinematográfica, oferece cutscenes incríveis e até nos permite jogar como os insetos.<br />
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A estrela desse jogo provavelmente são as cutscenes com Rico e Dietz, onde o primeiro é interpretado por seu ator original, Casper Van Dien, que também interpreta Starship Troopers: Extermination e Starship Troopers: Continuum com seus fãs, então ele não é estranho ao meio. Também conhecemos uma veterana de guerra dura chamada Samantha Dietz, interpretada por Charlotta Mohlin. Ambos aparecem em algumas das cutscenes mais satíricas e divertidas que vi em muito tempo, e isso lembra muito as cutscenes um pouco nerds de Command & Conquer que eu adoro. Neste título, eles são feitos com humor para entreter, e isso é claro. A história gira em torno do papel de Samantha Dietz durante o conflito, e ela também é a personagem que você interpreta, e embora a narrativa tenha um papel importante, raramente me importo muito com esses personagens. Não há muita seriedade na narrativa, mas gosto que seja um pouco frívolo, já que complementa a jogabilidade.<br />
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&lt;bild&gt;O menu é bastante divertido e lembra jogos antigos. Você clica em uma sala e ela te leva para outra sala para começar uma missão ou outra coisa.&lt;/bild&gt;<br />
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O jogo em si é dividido em fases que você pode completar. A estrutura lembra os jogos que você jogou nos anos 1990, onde você encontra grandes ambientes cheios de segredos e cumpre missões neles. Há muitos inimigos, e suas ferramentas são armas poderosas, ataques aéreos, veículos e granadas, além de você também poder chamar reforços, que funcionam da mesma forma que as cápsulas de armas que os humanos enviam ao Master Chief quando ele está no mundo anel em Halo 2. É uma mistura deliciosa de mecânicas, ação e elementos de jogabilidade, e mesmo que já faça um tempo desde que avaliei um &quot;boomer shooter&quot;, acho que este é bom. Você tem seus clássicos kits médicos, armaduras, armas e outros itens para pegar regularmente. Os inimigos não são muito inteligentes, mas não precisam ser nesse contexto, já que você joga para esmagar inimigos com metralhadoras e explodir coisas ao som de músicas majestosas e dublagem icônica.<br />
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Outro recurso divertido não é só a campanha para um jogador como humano, mas também as missões onde você pode controlar os insetos, que achei mais divertidos de jogar. As missões não são o foco e são significativamente menos do que as para humanos. Você pode jogar como um inseto assassino, que pode ativar três formas e isso molda o que ele pode fazer e como funciona. Na Forma Guerreira, você pode atacar melhor e recuperar vida regularmente; na Forma Hopper, pode voar longas distâncias e usá-la para ver prédios, ninhos aliados e outras coisas; na forma final, Forma Tanker, você pode usar um lança-chamas e suportar mais dano, porém, precisa encher o medidor para essa forma final. Você também pode usar habilidades para recrutar inimigos e direcionar ataques contra humanos, tornando o modo secundário empolgante que me diverti bastante.<br />
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&lt;bild&gt;Personagens famosos retornam.&lt;/bild&gt;<br />
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Os visuais são um pouco estranhos, já que você, jogador, tem um personagem em 3D total e todos os inimigos estão em 2D, e isso se destaca especialmente nas missões de insetos, onde você vê em terceira pessoa e depois ataca inimigos em 2D. É uma reclamação menor, pois acho que o design distinto funciona. Não é um jogo particularmente bonito de se ver, mas funciona. É principalmente a música, dublagem e branding que agregam valor a este título, mas o charme dos jogos de tiro em primeira pessoa dos anos 1990 também pode ser encontrado aqui, mesmo que os efeitos e visuais sejam um pouco datados. No entanto, a música é brilhante, e a Auroch Digital se inspirou nos filmes, mesmo tendo sido criada pelos desenvolvedores. Os efeitos também soam decentes, mesmo que os desenvolvedores tenham projetado para ser um shooter retrô. Além disso, não é exigente e roda como manteiga, e eu vi quase nenhum bug (técnico, não inimigo, pois há muitos dos últimos...) e não tive nenhum crash.<br />
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Embora a experiência principal seja significativamente melhor do que eu esperava, há algumas coisas a criticar. Uma delas é que seus aliados frequentemente atrapalham, ficando em lugares que fazem você acertar eles em vez do inimigo. A variedade de missões é um pouco limitada, e a configuração tende a se tornar um pouco repetitiva. O número de fases também é limitado, então você pode não passar uma eternidade com este jogo, mas sim cerca de 10 horas. Mesmo que as fases sejam grandes, elas podem ser concluídas relativamente rápido, mas acho que o design das fases é bastante variado, mesmo que as missões muitas vezes sejam repetitivas.<br />
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Embora haja pouco a criticar, é bom usar espingardas, carabinas automáticas, granadas, lançadores de foguetes nucleares e trajes robóticos. Os insetos também parecem realmente opressivos com seus ataques corpo a corpo que literalmente decapitam e mancham o chão de sangue, e onde seus lança-chamas são outro favorito, assim como a capacidade de enviar insetos aliados para bases inimigas. Provavelmente isso não vai te desafiar como jogador, mas sim clichê, antiquado e bem divertido. Fica claro que ele não se leva muito a sério, dado as cutscenes e o fato de que você ganha pontos e estrelas após cada missão.<br />
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&lt;bild&gt;Há uma boa variedade de ambientes, e é tão divertido eliminar insetos em paraísos tropicais quanto em planetas desertos.&lt;/bild&gt;<br />
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Starship Troopers: Ultimate Bug War! é um bom jogo que vai te entreter por uma dúzia de horas e provavelmente é o melhor da franquia, junto com Starship Troopers: Terran Command. Se você tem algumas horas para dedicar a um jogo retrô, este pode ser para você. Lembra muito Boltgun, já que a Auroch Digital também criou esse título, embora não capture exatamente a sensação de insetos escalando uns sobre os outros como Starship Troopers: Extermination ou Starship Troopers de 2005, este é um jogo de ação realmente bom. Se você aguentar os gráficos e os modelos 2D, será presenteado com uma história que se passa após o filme de 1997, que oferece ação intensa, boa música, um cenário divertido e um estilo retrô que funciona. Se você gosta de Starship Troopers e do Doom ou Boltgun clássicos, deveria conferir, pois é simplesmente muito divertido.<br />
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&lt;bild&gt;A experiência raramente é séria.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;Os insetos são divertidos e oferecem uma perspectiva diferente sobre o conflito que raramente vemos em títulos de Starship Trooper.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:09:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Detetive Pato: O Fantasma do Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/detetive-pato-o-fantasma-do-glamping-1592153/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Aqui realmente temos um jogo em que é difícil desviar do humor, e desde o início, essa pequena aventura encantadora define o tom enquanto você assume o papel de Eugene McQuacklin, um detetive particular cínico e um tanto confuso — que também é um pato. Mas, no verdadeiro espírito noir, não são suas penas que o definem, mas seu cansaço com a vida. Os comentários amargos, as provocações sarcásticas, sem falar em um mundo e a vida cotidiana que parecem fazer de tudo para frustrá-lo. A vida de pato não é fácil, e a vida no lago não é o que deveria ser.<br />
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Para aqueles que já jogaram a primeira aventura, O Mistério da Linguiça Desaparecida, muita coisa vai parecer familiar em O Fantasma do Glamping. Embora, desta vez, a história tome um rumo um pouco mais sobrenatural (pelo menos no papel). Porque o que poderia dar errado quando um bando de entusiastas de camping excessivamente confortáveis monta acampamento bem ao lado de um sanatório antigo e abandonado?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Quando se trata de jogabilidade, Duck Detective é tão enxuto quanto a história. Este é um jogo de aventura que sabe exatamente quanta complexidade precisa, e você vai coletar pistas principalmente por meio de conversas e observações, para depois usá-las no caderno de Eugene McQuacklin, onde você preenche conclusões colocando as palavras certas nos lugares certos. Ou, como o jogo chama, tirar conclusões — desesgotar.<br />
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É uma mecânica tão simples quanto brilhante, e tão divertida quanto envolvente. Porque você não pode simplesmente clicar aleatoriamente; Aqui, você precisa de um pouco de inteligência e da capacidade de ler nas entrelinhas, além de disposição para realmente reavaliar suas suposições. Ghost of Glamping também faz um trabalho brilhante ao apresentar os quebra-cabeças em um ritmo que nunca parece esmagador ou frustrante. Não, o jogo quer que você se sinta inteligente e tenha aqueles momentos &quot;aha&quot; — soluções para as quais você é elegantemente guiado, como se um fantasma invisível guiasse cada um dos seus movimentos.<br />
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Também vale notar que *Duck Detective* é incrivelmente coeso, com apenas algumas horas, o que significa que cada cena realmente tem um propósito claro e impulsiona a história acelerada. Os criadores escolheram deliberadamente preencher esse pato com a quantidade certa de conteúdo, e não há nenhum enrolamento desnecessário aqui. Para ser sincero, a narrativa enxuta parece mais um curta-metragem bem editado, e no fim das contas, você se sente agradavelmente satisfeito e satisfeito quando os créditos começam a rolar.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Então, claro, temos que mencionar a apresentação. O estilo cartunesco e um pouco exagerado é realmente o cenário perfeito, e até parece um pouco mais afiado do que no primeiro jogo da série. Os ambientes são encantadores e cheios de pequenos detalhes, apresentando personagens que quase lembram adesivos — ou recortes de papel, para quem já tem idade para lembrar. Para completar, também temos a trilha sonora encantadora e jazzística, que, com seu estilo noir distinto, une tudo de forma elegante.<br />
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A dublagem é mais um destaque no jogo, com o próprio Eugene se destacando especialmente por seus diálogos secos e cínicos. Nunca parece frio ou distante do drama, mas deixa espaço suficiente para você sentir que esse pato realmente guarda muito amor e empatia. Mas, acima de tudo, é a autoconfiança do jogo que realmente se destaca. Abraça o humor bobo de detetive e nunca se envergonha disso por um segundo, e o cenário, para ser honesto, dificilmente poderia ser muito melhor.<br />
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Claro, há algumas pequenas coisas que te incomodam — afinal, você sempre pode desejar mais, desejar algumas cenas a mais e ainda mais tempo com Eugene. Mas, como mencionei antes, o jogo deixa uma rara sensação de satisfação e é a prova de até onde você pode ir com uma visão precisa, design inteligente e paixão genuína. Porque The Ghost of Glamping é brilhante do começo ao fim—divertido sem ser superficial, leve sem parecer bobo, e com um fio narrativo e coerência que muitos outros jogos só podem sonhar. Divertidamente charlatã. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.pt (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 13:12:43 +0100</updated>
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</item><item><title>Docked </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/docked-1591843/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando o capataz e também escritor do Gamereactor, Joel Petterson, ligou do porto e me pediu para ir para alguns dias de trabalho honesto, fiquei hesitante. Tipo, mudar contêineres? Minha especialidade é aventurar-me pelo mundo em aventuras, resgatar princesas e tudo mais. Mas, ao mesmo tempo, não sou de fugir de um novo tipo de desafio. Além disso, como o chefe Joel apontou rapidamente, eu gostei dos desafios em Expeditions: A Mudrunner Game, e na verdade ainda jogo o fantástico Roadcraft do ano passado até hoje. Então, apesar de algumas reservas, vesti meu melhor macacão e fui arrastando até o porto.<br />
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Na verdade, sou grato por ter feito isso. Sentar em grandes guindastes acabou me combinando perfeitamente. Isso desperta em mim uma espécie de vício de &quot;só um pouco mais&quot; que me mantém sentado por horas. Então, mesmo que você esteja basicamente movendo contêineres de um lugar para outro, Docked gerencia essa tarefa muito bem.<br />
<br />
Como se minha introdução inteligente do Bon Jovi não fosse engraçada o suficiente, o personagem deste jogo na verdade se chama Tommy. Quando uma tempestade atinge Port Wake, é ele quem precisa arregaçar as mangas e ajudar seu pai e colegas a garantir que os negócios prosperem novamente. Tudo começa com o caminho até a cabine de um enorme guindaste STS para começar a carregar, e logo fica claro que é preciso bastante habilidade e finesse para fazer o trabalho da melhor forma possível. Para fixar um contêiner, é preciso posicionar o guindaste com precisão absoluta sobre ele. Felizmente, grande parte da tela está cheia de um guia de referência rápida de todos os controles da máquina, e quando você começa a se sentir confortável, é fácil clicar para fora ou abrir novamente para refrescar a memória.<br />
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&lt;bild&gt;Os controles ocupam grande parte da tela, mas podem ser facilmente ocultados ou exibidos com um clique.&lt;/bild&gt;<br />
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Além dos enormes guindastes usados para carregar e descarregar cargas dos navios, também há muito trabalho a ser feito no próprio porto. Aqui, você pode comandar outros tipos de veículos – embora geralmente sejam alguma versão de guindaste. Não demora para você perceber que o próprio trabalho pode se tornar bastante repetitivo. Mas é assim que os desafios funcionam em um jogo, afinal. Na verdade, a única grande desvantagem aqui é que Roadcraft tornou tudo muito mais variado e melhor. Claro, o tema aqui é trabalhar no porto, especificamente com guindastes, enquanto o Roadcraft oferece muitas tarefas diferentes. Mas também é o fato de você ser forçado a fazer trabalhos relativamente parecidos, e às vezes até repetir os que já fez, que torna um pouco difícil manter o interesse em alguns momentos. Mesmo tendo havido momentos em que eu dirigia por muito tempo, precisei de algumas pausas para não ficar cansado. No jogo, você pode fazer dois trabalhos por dia – talvez para simular os dias de trabalho do personagem, mas mais provavelmente para que a parte de gerenciamento que também está presente aqui tenha espaço para funcionar.<br />
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&lt;bild&gt;Missões em que você pode fazer algo &quot;diferente&quot; adicionam um pouco de variedade ao jogo. Por exemplo, aqui eu teria que levantar o barco recém-comprado pelo editor-chefe Marcus para que pudesse ser transportado.&lt;/bild&gt;<br />
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Além dos trabalhos que você faz sozinho, também existem vários contratos que você pode assumir para ganhar um dinheiro extra. O dinheiro é usado para melhorar o porto e comprar novos veículos, o que permite que você progrida para assumir novos e maiores trabalhos. Simplesmente, isso permite que a história avance. Infelizmente, essa parte da gestão de finanças e contratos é muito escassa e poderia ter sido desenvolvida muito mais. Também teria sido bom ver os contratos assinados criando um pouco de vida e movimento no porto, mas suponho que isso tenha a ver com manter os visuais mais estáveis.<br />
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Porque, mesmo que as máquinas e os arredores sejam detalhados e impressionantes, Docked às vezes tem um pouco de dificuldade com atualizações de imagem. Também parece, como mencionado, um pouco uma pena que mais guindastes e trabalhadores não cuidem dos contratos que você assinou. Tudo isso são apenas números em uma tela. Teria sido divertido ter um pouco de automação e outros veículos em movimento para dar vida a tudo. Felizmente, há uma excelente atenção aos detalhes nas máquinas que você mesmo opera, e quando você joga um daqueles minijogos inteligentes para consertar uma máquina, realmente percebe o cuidado meticuloso que é colocado nos detalhes mais finos. Acho que Docked se sai bem graficamente, mesmo que seja uma pena que a taxa de quadros cai de vez em quando.<br />
<br />
Também é muito bom que Docked divide os dias úteis com um pouco de conversa de rádio entre os personagens, e que haja uma variedade de tarefas desafiadoras e variadas. Mas, acima de tudo, é muito divertido controlar as máquinas. Me pego sentado ali completamente focado quando prendo guinchos em algo que precisa ser movido de um lado para o outro da porta. E quando posso alternar entre diferentes tipos de veículos, ainda acho que a variedade é muito boa. No entanto, eu gostaria de ver mais disso – carregar algo em um caminhão que você vai embora para descarregar. Sei que já fiz várias comparações com o Roadcraft, mas lá eu tinha exatamente essa variedade de tarefas e máquinas diferentes. Aqui, é um pouco demais do mesmo.<br />
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&lt;bild&gt;No geral, o jogo visualmente impressiona, mesmo que a taxa de quadros nem sempre seja consistente.&lt;/bild&gt;<br />
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Embora seja relativamente indulgente em termos de controles e precisão, também faz um ótimo trabalho em tornar tudo realmente divertido. Você precisa lidar com a carga com cuidado. Você falha se causar muitos danos e depois tiver que recomeçar a tarefa. Nunca é particularmente estressante, mas é desafiador em termos de precisão, e à medida que você se torna um piloto melhor, também se torna mais divertido. Há recursos visuais claros por toda parte; Você sempre sabe o que precisa ser feito, e também pode alternar entre várias perspectivas diferentes.<br />
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Na primeira pessoa, tudo se torna muito mais desafiador, mas também mais realista, claro, mas devo admitir que prefiro ver as máquinas de diferentes perspectivas de fora. Acima de tudo, é a sensação de me divertir quando estou sentado na cabine de uma máquina que é o mais importante aqui. Docked pode ser essencialmente sobre mover coisas pesadas, mas faz isso brilhantemente, e sentar atrás de um joystick em qualquer uma das máquinas é, como sabemos por uma velha lenda da internet, o que te dá energia. Então, acho difícil ver como esse tipo de simulador poderia ser feito de uma forma mais divertida do que o que o Docked realmente consegue fazer. Apesar de haver algumas partes pouco desenvolvidas e de sofrer um pouco pelo fato de que o título anterior, Roadcraft, é melhor em quase todos os aspectos. Se você gostou de jogos anteriores do desenvolvedor, esse é definitivamente algo que você deveria conferir. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.pt (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:24:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/docked-1591843/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/1348-ex-voto-1590003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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A Idade Média na Europa foi um período brutal para a maioria das pessoas. A menos que você estivesse no topo da hierarquia social, entre a nobreza, reis ou o Papa, a vida era geralmente curta, difícil e frequentemente bastante desagradável. Não melhorou exatamente com a praga varrendo o continente em ondas, deixando vilarejos inteiros desertos. A mais famosa delas, a Peste Negra, chegou em 1347 à cidade portuária siciliana de Messina, após a qual a doença se espalhou como fogo pela Itália e, posteriormente, pelo restante da Europa. Em muitas cidades italianas, entre 40 e 80 por cento da população morreu, e quando a epidemia finalmente diminuiu, historiadores estimam que cerca de um terço da população europeia havia morrido.<br />
<br />
Então, não é exatamente um período agradável na história, mas é exatamente por isso que é bastante óbvio usá-lo como cenário de um jogo. E foi exatamente isso que a desenvolvedora Sedleo fez com 1348: Ex Voto, publicado pela Dear Villagers e lançado hoje, 12 de março, para PC e PlayStation 5.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Em 1348: Ex Voto, você joga como a cavaleira Aeta, que conhecemos na primeira cena do jogo junto com sua amiga Bianca. Bianca é na verdade freira, mas apesar dos votos, ela ensina Aeta a lutar com espada. Já aqui, o jogo começa a estabelecer seu tema, já que o diálogo gira em torno de como é difícil ser mulher nesse período e quão poucas oportunidades as mulheres tiveram, na prática, para tomar suas próprias decisões sobre suas vidas. Como professor de história, não consigo deixar de pensar que esse é um ângulo bastante interessante, porque não é algo que se vê todos os dias em livros de história. Seja baseado em gênero, hierárquico ou por outro ângulo narrativo, é sempre bem-vindo ver jogos tentando contar histórias de outros ângulos, e Sedleo encontrou um aqui que realmente funciona.<br />
<br />
Logo após essa apresentação, a cidade onde os dois estão hospedados é atacada. Os sinos da igreja tocam, a fumaça sobe dos telhados e, em meio ao caos, Bianca é sequestrada por um grupo de bandidos. Aeta então faz um voto, um chamado &quot;ex voto&quot;, de encontrar seu amigo novamente. É daí que vem o título do jogo, e também é o ponto de partida para o restante da história. A partir daí, Aeta embarca em uma jornada pelo interior italiano em busca de Bianca. O jogo tem uma estrutura muito linear, então você avança por fases onde a estrutura é quase sempre a mesma. Você corre uma curta distância, encontra um pequeno grupo de inimigos, os derrota e segue para a próxima área. Se você perder, é enviado de volta a um ponto de controle, que às vezes fica bem longe no nível.<br />
<br />
Não me importo com linearidade – pode ser uma ferramenta útil para delimitar, mas elementos como ritmo e design de cenários precisam ser capazes de compensar a falta de liberdade. Infelizmente, isso nem sempre acontece aqui. O jogo rapidamente começa a parecer um pouco monótono. Principalmente porque a variação entre os inimigos é bastante limitada. Em um determinado capítulo, que pode levar meia hora para ser concluído se você enfrentar todos os inimigos, muitas vezes você acaba enfrentando apenas cerca de dez a doze oponentes no total. Não são muitas, e quando se comportam de forma muito parecida, as brigas rapidamente começam a se parecer.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
O sistema de combate é simples em princípio. Você precisa cronometrar seus ataques corretamente, aparar os golpes do inimigo e atacar quando surgir uma abertura. Isso significa que você aprende rapidamente os padrões dos inimigos, que também é a intenção. Por exemplo, um camponês com um forcado quase sempre vai esfaquear duas vezes e depois fazer um ataque mais longo para frente, e é aí que você precisa revidar. O problema é que, quando os inimigos têm apenas duas ou três variações nos ataques, as lutas rapidamente começam a parecer algo que você precisa decorar, em vez de algo a que você reage.<br />
<br />
As lutas contra chefes são alguns dos momentos em que o design do jogo começa a ser realmente frustrante. Eles funcionam da mesma forma que as lutas normais, só que com padrões mais longos e penalidades mais severas se você cometer erros. Você precisa esperar constantemente o momento certo, aparar exatamente no momento certo e atacar novamente em uma janela curta. Isso significa que você nunca pode simplesmente lutar livremente ou usar ataques mais criativos. Em vez disso, vira um exercício de memorizar os padrões do chefe, e quando você finalmente vence, parece mais algo que você descobriu do que algo pelo qual lutou.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O jogo também não explica muito bem seus sistemas. Um exemplo é o sistema de habilidades do jogo, que só descobri por acaso quando estava no menu ajustando algumas configurações gráficas. Aqui, ficou claro que você podia aprimorar sua espada e desbloquear várias habilidades, mas o jogo nunca indicou que o sistema existia. Não é um fator decisivo, mas é um sinal um pouco irritante de que Sedleo pode ter se esforçado mais do que consegue em alguns momentos.<br />
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<u>E aí vêm todos os erros.</u><br />
<br />
Uma das primeiras coisas que notei foi o quão limitado é o menu de configurações do jogo. Joguei com mouse e teclado, e a sensibilidade do mouse era extremamente alta. Até o menor movimento parecia que a câmera estava girando pela metade. Meu mouse já está configurado para a sensibilidade mais baixa que normalmente uso, então não havia muito o que eu pudesse fazer. O jogo simplesmente não oferece nenhuma opção para ajustar a sensibilidade do mouse, então você tem que conviver com isso.<br />
<br />
Além disso, não há opção para alterar o tamanho da fonte nos menus ou caixas de texto do jogo. Isso significa que, se você estiver sentado a uma distância da tela ou jogando em uma tela maior e de alta resolução, pode ser bastante difícil ler parte do texto.<br />
As configurações gráficas também não são muito extensas. Você pode ajustar as coisas mais comuns como bloom e anti-aliasing, mas não há opções de geração de quadros ou ray tracing. Isso por si só não seria um grande problema se o jogo tivesse uma aparência fantástica, mas infelizmente não é.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
As paisagens podem ser realmente bonitas, mas os modelos dos personagens muitas vezes parecem estranhos. Muitos deles têm um tom de pele amarelado e aparência doentia, o que quase faz parecer que todos sofrem de icterícia. Isso pode ser uma escolha de estilo deliberada para enfatizar a presença da peste, mas não estou totalmente convencido de que essa seja a intenção. Fica claro que os desenvolvedores usaram captura de movimento para algumas das cutscenes, já que as expressões faciais são realmente muito boas. No entanto, as texturas costumam ser ásperas, o que torna a impressão geral bastante irregular.<br />
<br />
No geral, devo admitir que não gostei muito de 1348: Ex Voto. O jogo frequentemente parece estar jogando contra o jogador, em vez de convidá-lo para a experiência. A falta de configurações, o equilíbrio sonoro desigual e a jogabilidade bastante monótona tornam tudo mais frustrante do que envolvente.<br />
<br />
É uma pena, na verdade, porque o período é interessante, e a ideia de seguir uma cavaleira pela Itália devastada pela peste poderia facilmente ter sido o ponto de partida para algo realmente empolgante. Mas em sua forma atual, 1348: Ex Voto é difícil de recomendar. Talvez alguns patches possam melhorar a experiência a longo prazo, mas do jeito que o jogo está agora, simplesmente não me diverti muito com ele.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.pt (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 09:10:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Tales of Berseria Remastered </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/tales-of-berseria-remastered-1589563/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Enfrentar um clássico RPG japonês é definitivamente uma das minhas coisas favoritas quando se trata de me lançar em uma nova experiência de jogo. Tendo entre 40 e 100 horas pela frente, conhecer vários personagens coloridos e viajar por um mundo magnífico é simplesmente maravilhoso, e todas as 17 partes da série Tales basicamente sempre oferecem o que eu quero desse gênero. Há vários destaques (para mim, pessoalmente, são Symphonia, Vesperia e também o mais recente, Arise), mas a maioria dos jogos dessa série de 30 anos já ofereceu inúmeras horas fantásticas de tudo o que você espera do gênero RPG.<br />
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A Bandai Namco manteve um ritmo acelerado para aprimorar a maioria desses títulos. Se você nunca jogou alguns deles antes ou talvez esteja interessado em jogar novamente, esta é a oportunidade perfeita para isso. Alguns títulos, incluindo este, também estão disponíveis em um determinado formato pela primeira vez. Quando Tales of Berseria foi lançado há pouco menos de dez anos, era preciso ter um PlayStation 3, 4 ou PC para curtir a aventura. Mas com este remaster, os donos de Xbox e Switch também têm a oportunidade de aproveitar essa edição.<br />
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&lt;bild&gt;O jogo tem resolução significativamente maior, mas frequentemente há muita névoa, o que às vezes tira da grandiosidade.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando o jogo foi lançado, ele foi analisado por um dos outros especialistas em RPG da equipe editorial, e sua excelente análise pode ser <a href="https://www.gamereactor.pt/tales-of-berseria/" title="Tales of Berseria">lida aqui</a>. Como este é um remaster, e um pouco &quot;cauteloso&quot;, o jogo em si não mudou particularmente drasticamente em nenhum aspecto. É a versão ocidental que serviu de base para a reformulação – recebemos uma versão aprimorada com movimentos de personagem mais rápidos, algumas mudanças clássicas de qualidade de vida, como marcadores mais claros e algumas outras coisas menores, além de todos os DLCs lançados na forma de fantasias e outros itens. No entanto, ainda é perceptível em várias áreas que este é um jogo de dez anos atrás, com vistas muito nebulosas em certos ambientes e cavernas que carecem de detalhes. Além disso, a taxa de quadros cai bastante quando as batalhas ficam um pouco chamativas demais, então simplesmente não é um remaster perfeito, sofrendo com o tempo e não sendo totalmente otimizado para os consoles atuais.<br />
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A história de como nossa personagem principal, Velvet, testemunha algo trágico – e se transforma em uma heroína bastante antipática e sem coração – é, pelo menos para os padrões japoneses de RPG, bastante refrescante. Claro, ainda é basicamente uma história de vingança, e todos os clichês do gênero seguem um após o outro ao longo da aventura. Mas a forma como Velvet é retratada ainda parece um pouco original e diferente. Durante sua jornada, ela naturalmente conhece vários personagens mais ou menos malucos, e mesmo que a galeria desses personagens não seja a mais empolgante que já vi, os RPGs japoneses têm a vantagem de que tudo acaba conquistando você com o tempo. Quando passamos tantas horas com a turma, eles ainda acabam nos conquistando.<br />
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&lt;bild&gt;Alguns ambientes são realmente legais.&lt;/bild&gt;<br />
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Normalmente gosto de ler e acompanhar uma história, mas acabo suspirando com frequência diante da enorme quantidade de exposição que te envolve aqui. Há conversas constantes, e gostaria que os diálogos tivessem sido mais fluidos conforme você avança. Agora é interrompido com muita frequência por pequenas caixas de diálogo tipo quadrinho ou por cenas excessivas. No entanto, o jogo tem sequências de anime muito bem desenhadas durante eventos importantes relacionados à história, e essas são um prazer de vivenciar. Mas o jogo em si é diluído demais, com muitos diálogos, e muitas vezes sinto minha paciência se esgotando. Como resultado, toda a história de Velvet – por mais divertida que seja o fato de ousar ser um pouco diferente em termos de antagonista – se torna muito arrastada e, às vezes, cansativa.<br />
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Quando se trata de jogos de RPG, pessoalmente prefiro combate por turnos. Aqui, porém, é ação em tempo real, e mesmo que você possa facilmente espiar além dos inimigos no mapa e só ser atraído para o combate se tocar neles, ainda assim precisa lutar bastante. O combate consiste principalmente em apertar botões sem parar para montar diferentes combos. Definitivamente há uma certa habilidade em identificar as fraquezas dos inimigos para reduzir mais facilmente a barra de vida, mas infelizmente, isso rapidamente se torna bastante repetitivo.<br />
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&lt;bild&gt;As batalhas são bastante monótonas, e a taxa de quadros também trava consideravelmente em alguns momentos.&lt;/bild&gt;<br />
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Tales of Berseria Remastered visualmente parece bem no geral. Claro, é perceptível, especialmente em ambientes internos e cavernas, que o tempo foi um pouco duro para os visuais. Ou melhor, que o tempo fez progressos que não são perceptíveis aqui. A resolução mais alta definitivamente contribui para deixar a sensação nítida. Mas também há uma névoa cobrindo o horizonte. Corredores e cavernas são escassos em decoração e cinza. Mas o pior, como mencionado antes, está nas batalhas, onde o jogo trava bastante. Os consoles de hoje deveriam conseguir lidar com isso, então parece um problema de otimização que simplesmente não foi superado. No entanto, muitos ambientes externos são muito agradáveis, as cidades são agradáveis de entrar, e a resolução mais alta faz com que funcione bem em telas modernas em termos de texto e imagens. Além disso, a música deve ser definitivamente destacada, pois costuma ser muito grandiosa, com várias faixas que, embora talvez não sejam imediatamente memoráveis, contribuem muito bem para a atmosfera.<br />
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Como escrevi na introdução, eu realmente adoro embarcar em grandes e longas aventuras. Portanto, considerando o tipo de jogo que se trata, ele se encaixa muito bem. A avaliação original recebeu nota sete, e eu dou o mesmo para o remaster. No fim das contas, é simplesmente um bom RPG japonês, sem pertencer aos grandes nomes do gênero ou da série. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.pt (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:41:02 +0100</updated>
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</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/john-carpenters-toxic-commando-1589593/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Poucos cineastas me influenciaram tanto quanto John Carpenter. Cresci ouvindo seus filmes, e clássicos cult como Halloween, A Coisa, A Névoa e Grande Problema na Pequena China tiveram um impacto profundo em mim quando era um garoto curioso nos anos 1980 e início dos anos 1990. Seja por meio de transmissões noturnas ou fitas de vídeo gastas alugadas na loja local, havia algo muito especial em suas criações, aquela mistura única de atmosfera gelada, música sintetizada pulsante e paixão pelo artesanato, além dos personagens inesquecíveis.<br />
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Os filmes eram maravilhosamente cínicos, punk e intransigentes, um grande dedo do meio ao establishment. Carpenter era uma pessoa que aparentemente sempre fazia o que queria e nunca se entregava ou se curvava para os que estavam no poder com suas carteiras gordas. Nos últimos anos, seus interesses naturalmente mudaram um pouco, com mais foco na música e menos projetos de paixão. Então, quando Toxic Commando foi anunciado, com seu nome associado, não foi surpresa que eu tenha ficado um pouco curioso.<br />
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Carpenter em formato digital, ou pelo menos em sua essência, certamente poderia ser algo. Mas quanto mais tempo passei com Toxic Commando, mais claro ficava que o nome Carpenter serve principalmente como atração na capa, o que, nesse contexto, parece tão natural quanto colar o logo de The Thing em uma lata de energético e vendê-la sem receita. É sujo e desonesto.<br />
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E isso é um pouco decepcionante porque Saber Interactive (a equipe que nos presenteou com o eminente World War Z em colaboração com o próprio mestre do terror) e Carpenter devem soar como uma receita para um coquetel bem bom, oferecendo monstros grotescos, multiplayer, música sintetizada pulsante e um pouco de estética dos anos 80 por cima. Sangue e apocalipse lançados em neon, simplesmente.<br />
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A premissa realmente parece material de qualquer filme B e é realmente bastante charmosa. Uma empresa de energia perfura o núcleo da Terra em busca de energia ilimitada, o que termina em desastre. Em vez de energia limpa, eles encontram algo completamente diferente, uma substância misteriosa e maligna – uma espécie de lama sobrenatural, por assim dizer – que começa a transformar as pessoas em monstros grotescos. O mundo está caminhando para um colapso total e a única coisa que separa a humanidade da destruição total é um bando de soldados semi-competentes enviados para limpar a bagunça.<br />
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O tom é claramente pulp – moderadamente autodepreciativo e bem bobo – mas também o ponto forte do jogo. Não é uma história que envolva, mas entretém e é transmitida com um entusiasmo delicioso misturado a uma boa dose de atuação exagerada. Há inegável algo libertador quando um jogo desse calibre realmente escolhe pular o sério e o excessivamente dramático. John Carpenter's Toxic Commando se afunda descaradamente em sua estética de filme B, e por isso eu dou um joinha. Dá para perceber que a Saber realmente tentou capturar algum tipo de energia maldita dos anos 80 aqui.<br />
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Mas uma história divertida (boba) e uma trilha sonora animada dificilmente são suficientes para sustentar o jogo, e os problemas rapidamente ficam evidentes assim que você passa mais de uma hora com Toxic Commando, que por trás daquela camada superficial nítida dos anos 80, é honestamente apenas mais um shooter de tesouros entre muitos. É a mesma experiência cooperativa de sempre que já jogamos cem vezes, mas agora com o nome de John Carpenter estampado na capa. Tudo isso é quase dolorosamente familiar e a sensação de déjà vu é quase avassaladora. Quatro jogadores trabalham juntos em várias missões, onde você dirige entre os pontos de controle, defende posições e atira contra hordas massivas de inimigos.<br />
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A estrutura é tão soporíferamente familiar que você cai em algo que quase pode ser descrito como um transe, onde tudo simplesmente funciona no piloto automático e falha completamente em envolver um nível emocional. O sistema de classes também é exatamente o que você esperaria; um médico que (surpresa) conserta o time, um defensor que pode aguentar dano, e outros dois papéis que focam em uma mistura de armas explosivas, dano e gadgets. Tecnicamente tudo funciona bem, mas também parece que você viu exatamente a mesma configuração em uma dúzia de outros shooters nos últimos dez anos.<br />
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Para ser sincero, a característica mais única do jogo é a quantidade incrível de inimigos que atacam, e é aí que o motor de jogo da Saber realmente mostra seus músculos. Tecnicamente falando, é difícil reclamar. Não, não é algo que vá te impressionar visualmente, mas tudo flui em um ritmo acelerado e sem nenhum contratempo. Outro pequeno ponto positivo que vale mencionar são os veículos, que adicionam variedade e criam momentos realmente divertidos, onde passar por hordas de inimigos em um jipe grande nunca fica entediante.<br />
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Mas, ao mesmo tempo, isso também faz parte do problema, porque o que Toxic Commando realmente quer ser? Tem uma sensação muito de &quot;tudo ao mesmo tempo&quot;, onde parece que jogaram tudo na parede e esperaram que pegasse. É um shooter cooperativo tático? Um jogo de arcade sobre massacrar zumbis? Ou algum tipo de jogo de ação off-road onde você dirige pela lama enquanto monstros pulam no capô? Tudo está tão disperso e acaba ficando sem foco, onde os sistemas nunca são realmente integrados à estrutura maior e, na maioria das vezes, parecem bobos.<br />
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Quando se trata de tiro, pelo menos é competente e as batalhas às vezes podem ser bastante espetaculares, com hordas quase impossivelmente grandes de inimigos avançando de todos os lados, misturados com chefes de tamanhos e calibres variados. E se você já jogou Space Marine II, muito disso vai parecer familiar, embora desta vez com zumbis em vez de xenos e hereges. Quando tudo encaixa, o sangue respinga, os inimigos jorram como uma enchente profana, e a tela se enche de explosões, o que é realmente divertido.<br />
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Mas esses picos são raros e quase sempre são seguidos por longas distâncias de transporte que rapidamente se tornam muito entediantes. A estrutura das missões não ajuda na situação, que repetidamente se resume a: dirigir até um local, atirar em inimigos, defender um objeto, seguir em frente, repetir o processo. Funciona em doses curtas, mas depois de algumas horas, a sensação de estar em uma roda de hamster começa a fazer efeito. Aí você também começa a perceber o quão fino o conteúdo realmente é. Você faz suas missões, coleta recursos, melhora seu equipamento e sobe de nível. Isso não é necessariamente algo ruim, mas definitivamente não é particularmente memorável.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Talvez o mais irônico seja o quanto o jogo se apoia no nome de Carpenter. A marca musical dele está definitivamente lá e a trilha sonora é uma das melhores partes do jogo. Mas, ao mesmo tempo, quase parece que o marketing promete mais do que o jogo realmente entrega. Quando ouço o nome Carpenter, espero muito mais do que isso. Onde está o clima, a atmosfera, o horror que vai crescendo lentamente? Em vez disso, Toxic Commando é barulhento, caótico e implacavelmente genérico. Sua grande salvação é (sem surpresa) o multiplayer. Jogar com mais três amigos realmente eleva a experiência e tentar resgatar um veículo preso enquanto a munição está acabando e zumbis subem no teto pode ser hilariamente divertido. Nesses momentos, o jogo funciona exatamente como deveria.<br />
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Mas isso também diz muito sobre o jogo como um todo. Quando jogamos sozinho, rapidamente fica claro o quão repetitivo tudo é, já que as batalhas parecem mais longas, as missões mais mecânicas e o charme do jogo desaparece rapidamente quando você não está mais rindo junto com três amigos no Discord. Esse talvez seja o maior problema do jogo. John Carpenter's Toxic Commando não é um jogo desastroso. Nem é ruim. É só que... Muito, muito medíocre. Uma obra competente de artesanato que entrega algumas horas de diversão, mas carece daquela faísca que poderia ter tornado o filme memorável.<br />
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Existe público para Toxic Commando? Sim, com certeza. Por (aproximadamente) £35, você tem muita ação e entretenimento, desde que tenha mais três amigos para compartilhar a experiência e que estejam de acordo com o que você está se metendo. É mais um shooter em um gênero já superlotado e, apesar do nome de Carpenter e da estética (às vezes) linda, não há nada aqui que se destaque ou faça você reagir. Diversão em pequenas doses? Com certeza. Mas algo sobre o qual você vai falar daqui a um ano? Nem um pouco.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.pt (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 14:15:42 +0100</updated>
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</item><item><title>Sora Winds of the Jungle </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/sora-winds-of-the-jungle-1586833/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Sempre que recebo um código para avaliar um jogo que nunca ouvi falar, o Google é meu melhor amigo. O Google é o amigo que me informa e rapidamente me dá uma ideia do que estou prestes a vivenciar, explicando se devo estar preparado para zumbis, carros de corrida ou encanadores que comem cogumelos. Desta vez, ficou claro que eu embarcaria em uma jornada emocionante pelo céu da selva, e isso não parecia tão ruim. O jogo em si é um simulador de voo, e você joga como o colorido papagaio Sora, que precisa avançar pelos níveis com seu bando de amigos voadores. Depois de cerca de cinco minutos jogando, porém, percebo que o Google tem falado besteira, porque &quot;de tirar o fôlego&quot; não é uma palavra que eu usaria para descrever a jogabilidade. Hmmm, qual palavra eu estou procurando? E quanto à &quot;subestimulação&quot;?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Não é comum eu ficar sem palavras, mas pela primeira vez em muito tempo, estou realmente tendo que pensar no que escrever enquanto sento para analisar este jogo. Infelizmente, minha falta de palavras não se deve a surpresa com um jogo surpreendentemente bom, mas sim porque não tenho muito o que escrever agora que terminei de jogar Sora Winds of the Jungle. Para ser honesto, não acontece muita coisa. Pelo que entendi, o desenvolvedor EpiXR Games queria fazer um jogo relaxante e relaxante, mas para mim, o ritmo lento do jogo vira um remédio para dormir depois que o primeiro nível é concluído. Parece um pouco carente de ação fazer um jogo de voo onde o único ponto é chegar à linha de chegada sem pontos ou temporizadores. Não importa se você fica em primeiro ou último, um pouco como nas competições infantis de hoje, onde você ganha uma medalha e um certificado só por participar, o que sempre achei que cria crianças que não aprendem a se esforçar para alcançar um objetivo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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O voo em si lembra os minijogos do antigo Spyro the Dragon, onde você tinha que voar por anéis, e a comparação não para por aí, porque até os gráficos parecem pertencer a um console antigo, então não é algo para o qual você faria cambalhotas. Cada rota de voo tem entre 40 e 60 anéis e anéis de reforço de vento que você precisa passar, e não há indicação de quantos anéis ainda faltam para atravessar, o que fez muitos caminhos parecerem intermináveis. Você sobrevoa desde oceanos com grandes navios, selvas e cavernas com lava, mas perde muitas das paisagens, pois está focado principalmente nos anéis à sua frente e os gráficos não proporcionam nenhum efeito de uau. Você pode definir três velocidades diferentes para o jogo: relaxado, normal e rápido, mas acho que os três eram meio que um comprimido para dormir, e às vezes eu precisava me estimular para ficar acordado.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como mencionei antes, não acontece muita coisa. Às vezes você pode esbarrar em outro pássaro do bando e desviar um pouco do curso, mas logo volta ao caminho certo. Durante meu jogo, nunca precisei usar um checkpoint ou repetir um percurso, pois o jogo é muito simples, afinal. Você precisa completar onze trilhos e, se voar um pouco devagar demais, receberá um aviso quando seu bando chegar à linha de chegada, e um relógio começará a contar a partir de oito segundos, que é o tempo que você tem para bater as asas no último anel e chegar à linha de chegada. A música do jogo parece muito fora de lugar e na verdade é mais adequada como música de fundo para Quem Quer Ser Milionário, e ser obrigado a ouvir as mesmas músicas por quase duas horas para jogar o jogo me fez desligar completamente o som para não morrer um pouco por dentro e pensar em enfiar a cabeça na torradeira. Há um ditado que diz que &quot;é a jornada e não o destino que importa&quot;, e essas são palavras pelas quais sempre vivi. Mas o que fazer quando a jornada é infelizmente entediante e tudo o que você quer é chegar ao destino? Não tenho muita certeza de qual público-alvo vai apreciar esse jogo. É para crianças de três anos a partir de aí, e talvez uma criança bem pequena gostasse de pilotar um papagaio em uma aventura sem grandes acontecimentos, mas o que eu sei? Mas preciso de algo mais e, acima de tudo, algo significativo. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.pt (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 09:04:13 +0100</updated>
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</item><item><title>World of Warcraft: Midnight </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/world-of-warcraft-midnight-1588093/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>O início de cada nova expansão é quase mágico. De alguma forma, ele recria sua primeira experiência com WoW, pois, embora ainda não haja raids, já que simplesmente não é uma opção, você está novamente em um nível baixo e está constantemente procurando novos equipamentos para o Wild. Ao mesmo tempo, você está ansioso para explorar novas áreas e temas e eu adoro essa parte.<br />
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No entanto, tive alguns problemas iniciais... Uma missão na área de introdução travou o jogo por vários dias, até que uma atualização rápida resolveu o problema, anulando um pouco meu 'Acesso Antecipado'. Também admito que traí um pouco. Eu já tinha experimentado alguns sistemas de moradia para jogadores antes e já os adorava, então corri para conseguir uma moradia charmosa. Para minha surpresa, as casas são definidas e dispostas em grupos muito pequenos, facilitando a obtenção da localização desejada. Consegui um local tranquilo perto da praia, mas não sei se vou comprar uma casa na floresta em seguida, pois essa parte está linda. A única desvantagem é que você precisa desbloquear a maioria dos móveis, o que quase parece um grind de facção por si só, uma decisão que entendo um pouco depois de conversar com os desenvolvedores antes do lançamento.<br />
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O sistema de construção em si é extremamente fácil de usar e há também uma quantidade incrível de referências e referências a versões anteriores e períodos da longa história do WoW, o que eu realmente aprecio. Talvez eu gostasse de algumas estruturas grandes pré-montadas para usar como base em uma casa de jogador, mas no geral o sistema funciona muito bem. Espero que os jogadores eventualmente tenham mais de uma casa no futuro, já que meu bruxo e meu mago definitivamente não compartilham o mesmo gosto em decoração de interiores.<br />
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Avançando para a série principal Midnight, a história consegue parecer mais localizada, mesmo que as apostas sejam novamente o fim do mundo. Cansei de histórias que giram constantemente em torno da morte semi-permanente, com vilões que simplesmente aparecem para provocar um grande elenco de personagens novos ou esquecidos antes de lançar o ataque. Muitos desses vilões não têm motivações claras para seu ódio e eu costumo preferir antagonistas mais sutis e narrativas mais complexas. Windrunner e o Rei Exánime continuam sendo alguns dos meus favoritos por causa disso, enquanto muitos dos vilões mais novos frequentemente parecem ser unidimensionais. Dito isso, essa expansão é uma continuação de The War Within.<br />
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Não tenho certeza se jogadores novos que perderam as últimas expansões vão entender o que está acontecendo. Embora eu goste do estilo direto e abrupto de &quot;venha nos ajudar&quot; da missão inicial, deve ser confuso para os novatos. A Blizzard, no entanto, incluiu algumas cinematicas de recuperação bem feitas que resumem a narrativa de forma eficaz. Ainda assim, recomendo que os jogadores completem ou pelo menos explorem algumas das áreas existentes antes de irem para as terras dos Elfos Sangrentos.<br />
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As missões narrativas principais vão te levar longe, mas não até o fim. Eu, pessoalmente, tento limpar todas as zonas em cada expansão e isso geralmente significa que chego ao nível máximo muito antes de terminar a zona final. Assim, as campanhas em masmorras se tornam opcionais e a experiência parece menos focada em farmar. Isso é especialmente verdadeiro se você jogar delves, pois agora eles são um pouco diferentes, já que há apenas um por zona. Talvez já tivessem muitos antes, mas pessoalmente eu teria preferido dois, já que ainda gosto dessas mini masmorras que podem ser jogadas solo graças ao sistema de companheiros.<br />
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Novos jogadores também podem se empolgar com o sistema Prey. Funciona de forma semelhante a contratos de recompensa que vão se acumulando gradualmente com uma reviravolta que faz você sempre correr o risco de ser emboscado pelo NPC que está caçando. Se você não gosta desse tipo de encontro surpresa, pode simplesmente ignorar o sistema, mas é uma adição divertida que não é essencial.<br />
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Para agradar aos jogadores de longa data, a história também te coloca com um personagem chamado Arathor. Através dele, você revisita locais antigos e conecta muitos dos grandes fios narrativos, onde isso é feito de uma forma que conecta bem as coisas, sem deixar que os temas religiosos se tornem dominantes demais. Como resultado, a expansão parece menos um evento isolado e mais uma continuação do mundo existente. É uma narrativa sólida.<br />
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Também gostei da restaurada Lua-Prateada e da Floresta Eversong. Essas áreas mudaram de zonas iniciais para áreas claramente projetadas para jogadores de alto nível. O nível de detalhe é impressionante e, combinado com a nova zona subterrânea, fica claro que muito cuidado foi dedicado ao design deles. Depois de mais de duas décadas, o WoW ainda define o padrão.<br />
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Talvez, ao contrário de muitos jogadores, eu sempre tive fascínio por lugares como Voidstorm e Zul'Aman. Eu gosto de tudo relacionado a trolls e também aprecio os ambientes estranhos e semi-etéreos de Voidstorm. Algumas missões até incluem o recurso &quot;fique um pouco e escute&quot; e acho isso uma ferramenta maravilhosa para construção de mundos e um detalhe extra bem-vindo para entusiastas do lore.<br />
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Essa expansão também introduz uma nova raça jogável chamada Haranir, mas, mais importante, adiciona outra zona subterrânea chamada Harandar. Passei a gostar bastante desses ambientes subterrâneos, pois eles criam uma sensação mais forte de espaço tridimensional do que áreas com céu aberto. Pessoalmente, sinto que o jogo já tem raças jogáveis suficientes, talvez até demais, mas ainda assim entendo por que os jogadores gostam de ter algo novo.<br />
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Os Haranir vêm com novas formas de druida que são incomuns, mas interessantes, e a menos que eu esteja enganado, a classe xamã deles também usa totens únicos. As opções de personalização para essa raça são impressionantes e parecem mais desenvolvidas do que algumas raças de expansão anteriores. Suspeito que veremos muitos personagens Haranir em breve e provavelmente vou criar um eu mesmo. Eles são uma das melhores adições entre as raças neutras e suas habilidades parecem genuinamente diferentes.<br />
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Me preocupo que jogadores novos ou que retornam possam achar a complexidade geral esmagadora. A quantidade de moedas e as interações entre magias e habilidades podem fazer o jogo parecer confuso em comparação com os primeiros anos. A reformulação da árvore de habilidades também exige que os jogadores gerenciem três categorias diferentes. Dito isso, permite builds muito mais flexíveis e eu aprecio essa liberdade. Os sistemas de criação e coleta ainda me parecem um pouco complicados demais. Entendo a necessidade de mais profundidade em comparação com o sistema original, que durou muitos anos, mas um meio-termo mais enxuto poderia ter sido ideal.<br />
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O WoW também precisa competir com outros jogos modernos para manter jogadores de alto nível. Ao mesmo tempo, o número crescente de raças jogáveis faz com que algumas delas agora tenham um lore menos desenvolvido. Nesse contexto, Midnight se destaca como uma das expansões mais fortes recentemente.<br />
Uma das áreas em que Midnight realmente brilha são suas muitas pequenas melhorias, como as missões secundárias que parecem mais polidas e facilitam o jogo diário. Viagens e acesso também melhoraram significativamente e é quase como se uma onda de pequenas atualizações de qualidade de vida tivesse atingido as praias metafóricas. Está tudo muito mais tranquilo do que era há cinco anos.<br />
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Construir sobre The War Within foi a decisão certa, já que Midnight não tenta reinventar o jogo. Em vez disso, refina o que já funciona e, embora isso possa não parecer revolucionário, a experiência central já é extremamente forte. Grindar ainda faz parte do jogo, mas não parece mais o exaustivo farmar ouro que antes dominava a experiência.<br />
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Então, no geral, Midnight é uma expansão muito sólida. A progressão continua empolgante, a aquisição de equipamentos parece menos tediosa, e a Blizzard entende claramente o que faz o jogo funcionar. É World of Warcraft em seu melhor momento mais uma vez. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.pt (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 12:29:43 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/world-of-warcraft-midnight-1588093/</guid>
</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1588033/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Devo admitir que fiquei um pouco apreensivo na primeira vez que sentei para jogar o remake de Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. O original, que nunca cheguei a jogar, tem um status quase mítico como um dos jogos mais assustadores já feitos. Neil Druckmann disse ao MCV em 2015 que considerava aquilo &quot;a experiência mais assustadora de qualquer meio&quot;, e os trailers lançados há um mês sugeriam fortemente que o remake é igualmente assustador.<br />
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Mas o medo é uma coisa engraçada. Como o humor, é incrivelmente subjetivo, e comparado ao Silent Hill F do ano passado, que realmente me incomodou, nunca achei a vila de Minakami e seus fantasmas particularmente assustadoras. Em parte porque espíritos transparentes não são um dos meus pontos sensíveis, mas também porque a mecânica central do jogo, onde você usa uma câmera misteriosa para exorcizar os espíritos, me endureceu ao literalmente me forçar a enfrentar meus medos.<br />
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Mas vamos voltar um pouco. A comparação com Silent Hill f é óbvia para mim. Quando a série Fatal Frame estreou em 2001, seus parentes mais famosos, Resident Evil e Silent Hill, já haviam se estabelecido há muito em cidades americanas maiores e menores e buscavam inspiração no terror ocidental na forma de Romero e Lynch. Fatal Frame, por outro lado, é puro J-horror do começo ao fim, com seu foco no folclore japonês e nas pequenas comunidades de vilarejos, uma abordagem que Silent Hill f, como o primeiro da série, também teve grande sucesso.<br />
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Portanto, é difícil não pensar no brilhante jogo da Konami e, inicialmente, não é uma comparação que funcione bem para o remake da Koei Tecmo. Enquanto Silent Hill efetivamente ambientou a cena e estabeleceu elegantemente a situação de Hinako, a forma como as gêmeas Mio e Mayu são trazidas para a vila assombrada de Minakami é confusa, pois não somos realmente apresentadas a elas antes de se encontrarem no meio de um conflito envolvendo rituais secretos e sacrifícios clássicos de virgens.<br />
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Mas, mesmo que a abertura não tenha me cativo, a história conseguiu, lenta mas seguramente, me puxar cada vez mais para baixo da superfície da vila, para desvendar os fascinantes segredos que Minakami guarda. As cutscenes do jogo são, admitidamente, muito rígidas para servir como destaques dramáticos, mas, mesmo assim, a história funciona.<br />
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Aprendemos relativamente rápido o que está acontecendo, depois disso as camadas são retiradas em um ritmo razoável. Funciona porque você conhece seu propósito e o contexto geral, mas ao mesmo tempo está curioso para entrar mais nos detalhes e obter respostas concretas para coisas que inicialmente são apenas vagamente sugeridas.<br />
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Por que Mayu quase é arrastada do pequeno riacho onde a encontramos até a cidade fantasma? Ela está possuída por um espírito? Qual é o ritual realizado na cidade? Do que ela deveria protegê-la? E, finalmente, o que deu errado desde que a população de Minakami agora é composta quase exclusivamente por fantasmas?<br />
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Há muito misticismo cativante e ocultismo assustador, mas também uma linha temática recorrente onde a dualidade assume o centro do palco. Nesse aspecto, a mitologia e a narrativa se apoiam fortemente em Silent Hill, e o tom geral também é bastante semelhante ao de Silent Hill. Traumas são desenterrados e resolvidos, e não espere que o humor alivie o clima. É para doer.<br />
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Como cenário, Minakami reflete isso de forma exemplar. Degradado e envolto em escuridão, parece projetado para sugar a felicidade de quem o visita, mas quando a lua aparece e ilumina os juncos em um campo, você tem pequenos vislumbres da beleza que a cidade já possuía. O que falta em tamanho, compensa com detalhes ricos, especialmente quando você entra em prédios que vão de pequenas cabanas a enormes mansões. A Casa Kurosawa é particularmente impressionante com sua arquitetura igualmente intrincada e crível, onde atalhos se abrem enquanto mecanismos excessivamente elaborados criam quebra-cabeças do tipo que você esperaria de Resident Evil ou Silent Hill.<br />
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Já mencionei as duas séries várias vezes, e Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake se encaixa bem na tradição clássica do survival horror que as duas séries mais famosas são sinônimas. O caminho para a verdade é pavimentado com uma mistura de exploração, resolução de quebra-cabeças e combate, mas enquanto os dois primeiros elementos funcionam conforme o gênero exige, é nesses últimos que Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake segue seu próprio caminho.<br />
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No início do jogo, Mio encontra uma câmera estranha, a Camera Obscura, que acaba conseguindo afastar fantasmas tirando fotos deles. Imagens desfocadas da traseira do fantasma não causam muitos danos, enquanto um close nítido do rosto rapidamente envia o espectro maligno para a próxima vida. Isso te obriga a enfrentar seus medos de perto, o que pode parecer assustador, mas para mim rapidamente resultou em dessensibilização devido à exposição frequente. Como todos sabemos, as coisas mais assustadoras são aquelas que você não consegue ver, e mesmo que os fantasmas sejam transparentes, isso não é suficiente para mantê-los assustadores. Uma exceção é a invulnerável Kusabi, uma criatura nascida de um sofrimento intenso que te persegue de tempos em tempos de forma clássica. Como sempre, introduzir um inimigo do qual você não consegue se livrar funciona bem, mas gostaria que as sequências de fuga não fossem tão básicas quanto são.<br />
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Em essência, o sistema de combate baseado em câmeras é na verdade menos esotérico do que se poderia imaginar, porque ainda é sobre apontar e atirar e, de preferência, acertar a cabeça. E os diferentes tipos de filmes e filtros são basicamente como armas diferentes. Dito isso, ainda é uma forma inovadora de construir um sistema de combate, e há muitos elementos a considerar. Por exemplo, certos tipos de filme recarregam mais rápido que outros, e se você tiver coragem de tirar uma foto no último momento, isso causa dano extra. Embora eu ache que as lutas tendem a se arrastar um pouco demais, fiquei surpreso com o quão satisfatório pode ser abrir um fantasma para uma série de ataques &quot;livres&quot; que não exigem rolo de filme nem recarregamento, e a câmera é um golpe temático de genialidade, como fantasmas não podem, claro. Seja danificado da maneira normal.<br />
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Camera Obscura também é útil fora do combate, já que os filtros mencionados têm uma função especial. Um, por exemplo, pode abrir passagens secretas se você recriar uma imagem específica, enquanto outro pode ver através das paredes e revelar fantasmas antes que eles vejam você. Dessa forma, a câmera está entrelaçada em quase tudo o que você faz – combate, resolução de quebra-cabeças e exploração – e se estabelece como uma pedra angular, em vez do artifício que poderia ter sido em mãos menos habilidosas.<br />
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Pelo que percebi, a função da câmera é muito semelhante à original, mas a Koei Tecmo deixou de lado os ângulos estáticos para uma perspectiva mais moderna &quot;por cima do ombro&quot;, e implementaram a capacidade de segurar a mão da Mayu. Isso deveria ter sido incluído no original, mas os desenvolvedores não conseguiram fazê-lo funcionar direito na época. Para ser bem duro, eu diria que eles ainda não conseguem fazer isso. Adoro a ideia, que lembra o ICO, mas estou menos entusiasmado com a execução. Deixe-me dar um exemplo. Quando Mayu sai de um esconderijo, ela se mostra a mais calma das duas, resultando em uma espera considerável, e quando você finalmente pega sua mão, as duas frequentemente precisam ser viradas de forma desajeitada. No geral, os controles são desajeitados, talvez porque há animações demais, o que torna o jogo menos responsivo do que se poderia esperar.<br />
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Se me permite trazer Silent Hill f para a discussão novamente, Hinako não tinha peso, mas eu nunca tive dificuldade para controlá-la. Às vezes faço aqui, mesmo que as ações que realizo sejam bem básicas. Na defesa de Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake, quase nunca são os controles desajeitados que levam à tela de fim de jogo, mas teria sido bom se explorar Minakami tivesse sido um pouco melhor. Também teria sido bom se o estado técnico tivesse sido um pouco mais sólido. A taxa de quadros é um pouco inconsistente e, mesmo jogando no PlayStation 5, o jogo foi surpreendentemente lento para carregar meu save na inicialização e após a morte.<br />
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Comecei com uma humilde gabada meio nerd de que Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake me assustou menos do que eu temia (esperava?), mas deixe-me deixar claro que ainda tem alguns bons truques na manga. Quando você abre uma porta lentamente (aqui o ritmo lento funciona) e é recebido por uma mulher com a cabeça meio cortada, isso faz seu corpo estremecer, e então a maldita cidade, em toda sua desolação, se torna um lugar assustador para estar.<br />
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Gostaria que a Koei Tecmo tivesse apertado um pouco os controles e o ritmo, porque fica um pouco irritante esperar 10 segundos para Mayu passar lentamente pela rotina de animações ou ser forçada a um duelo de câmera de cinco minutos porque não teve boas boas rolinhas. Nesses momentos, Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake é mais entediante do que assustador. Dito isso, oferece um mundo, uma atmosfera e uma história cativantes. O destino de Minakami e seus habitantes é trágico, mas fascinante, o que é desenvolvido nas novas histórias paralelas que só reforçam a narrativa. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake certamente tem suas falhas, mas também consegue mostrar a um jogador não iniciado como eu por que a série conquistou seu lugar na história do terror, mesmo que não consiga se comparar às últimas novidades de seus parentes famosos. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 11:57:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Greedfall: The Dying World </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/greedfall-the-dying-world-1587003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Em dezembro de 2025, a desenvolvedora Spiders anunciou que mudaria o nome de Greedfall 2: The Dying World para Greedfall: The Dying World (o número 2 foi removido), pois consideravam que o jogo não era uma sequência direta. A princípio, isso parecia uma decisão um tanto misteriosa, mas depois de jogar Greedfall: The Dying World, faz todo sentido, já que é um jogo diferente em vários aspectos em comparação com o original de 2019.<br />
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Narrativamente, Greedfall: The Dying World é um prelúdio do primeiro jogo. A história se passa três anos antes, e você assume o papel de um nativo da tribo Teer Fradee, uma tribo que vive pacificamente em harmonia com a natureza. Sem revelar muito, posso dizer que você assume o papel de &quot;Doneigad&quot;, que é uma espécie de líder espiritual ou protetor espiritual. Sua pequena vila fica perigosamente perto de onde colonos de outro mundo (nosso mundo) se estabeleceram, e a mina de ouro deles está poluindo os cursos d'água, deixando os moradores doentes por comerem os peixes, e os colonos praticamente esvaziam as florestas de animais com suas armadilhas nojentas, tornando o confronto quase inevitável.<br />
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Greedfall: The Dying World é estruturado como um jogo de RPG à moda antica e claramente se inspira em Star Wars: Knights of the Old Republic e Dragon Age: Origins, o que certamente não é algo ruim. Tudo se passa em um mundo fantástico e aventureiro baseado em algo que lembra a Europa e a Era de Ouro espanhola dos séculos XVI e XVII. Não é estritamente um jogo de mundo aberto, mas é dividido em grandes zonas abertas onde você pode explorar e descobrir o ambiente, coletar armas, roupas, poções, dinheiro e muitos recursos, e há um grau relativamente alto de liberdade para realizar as tarefas do jogo como quiser.<br />
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Não demora para você se familiarizar com o novo sistema de combate, que foi completamente redesenhado em relação ao primeiro jogo. Mas antes de chegar lá, você deve primeiro criar seu personagem em um editor de personagens altamente detalhado e depois escolher entre 12 tipos ou classes diferentes de personagens. Há de tudo, desde um Senhor da Guerra, Curandeiro e Batedor até um Atirador de Elite, Caçador e Protetor, todos eles, tradicionalmente, com seus próprios pontos fortes e fracos e sua própria árvore de melhorias, onde você pode moldar seu personagem como quiser.<br />
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Como mencionado, o sistema de combate é bem diferente do primeiro jogo, que era mais orientado para ação, enquanto aqui em The Dying World é muito mais tático. Ele simplesmente te dá mais controle sobre os membros do grupo, pois é construído em torno do mecanismo de &quot;pausa e jogo&quot; ou &quot;pausa tática&quot;, o que significa que estamos lidando com um sistema de combate em tempo real, mas que você pode pausar a qualquer momento para ter uma visão geral do campo de batalha, dar ordens aos membros do seu grupo, Mova-os, use poções, habilidades e outras coisas, todas executadas no momento em que você reinicia o jogo.<br />
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É uma forma um pouco diferente, e também um pouco antiquada, de abordar o combate em um RPG de 2026, mas os fãs de RPG tradicionais provavelmente vão gostar muito bem, já que não é algo que vemos com frequência hoje em dia. Se você não consegue se adaptar totalmente a essa mecânica antiga, pode realmente escolher o quão tático tudo deve ser, com base em três perfis: Tático, Híbrido e Focado. Tático é, claro, o mais tático de todos e é o padrão do jogo, onde você tem controle total sobre os membros do grupo, enquanto Focado se joga um pouco mais como o primeiro jogo, mas você ainda pode pausar o jogo e então tem algumas opções táticas. Híbrido está em algum lugar entre os dois extremos.<br />
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Tentei os três perfis táticos e achei o Tático o mais eficaz, mas isso é principalmente porque a parte em tempo real do sistema de combate não funciona tão bem. As batalhas em tempo real são bagunçadas, desajeitadas e imprecisas, com os diferentes personagens em cima uns dos outros atacando para a esquerda e para a direita, e você não recebe feedback do seu próprio personagem (pode alternar entre todos durante as batalhas), pois é difícil saber se você realmente está acertando alguém ou algo em meio a todo o caos. Não estou nem um pouco convencido dessa parte do sistema de combate, e é uma pena que mais ou menos metade do sistema de combate não funcione direito.<br />
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Greedfall: The Dying World é um jogo típico de AA, já que às vezes é óbvio que foi feito por um time um pouco menor. Além das legendas que nem sempre batem com o que está sendo dito e de alguns erros ortográficos nos textos de ajuda, também vi NPCs caminhando com a lua quando ficavam presos no ambiente e sumindo diante dos seus olhos se você andava em um ritmo normal. A inteligência artificial dos NPCs é falha, já que um guarda pode ficar em cima de um de seus colegas mortos sem reagir, o que enfraquece completamente as sequências de furtividade do jogo. Em um momento, de repente senti falta de um membro do grupo, que acabou ficando preso em uma escada que ele não conseguia entender como escalar. Existem vários exemplos dessas pequenas coisas que podem não estragar diretamente o jogo, mas são irritantes.<br />
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O aspecto visual de Greedfall: The Dying World é muito dividido, no sentido de que a parte estética é realmente bem feita. Isso vale para tudo, desde os trajes realmente bonitos e bem desenhados pelos nativos até um mundo de jogo verdadeiramente atmosférico, empolgante e bem projetado. Há de tudo, desde florestas exuberantes e ruínas no deserto até grandes e movimentadas vilas de pescadores à beira-mar e verdadeiras metrópoles. É um verdadeiro prazer explorar esse mundo empolgante, desde que você evite batalhas demais.<br />
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O aspecto técnico é um pouco diferente. Aqui, você tem duas configurações gráficas diferentes para escolher: &quot;Favorecer qualidade gráfica&quot; e &quot;Favorecer taxa de quadros&quot; e, diferente de muitos outros jogos, há uma diferença surpreendentemente grande entre os dois. Testamos o jogo no PlayStation 5 Pro, e ficou muito claro que o ambiente em particular sofreu um grande impacto visual quando rodamos no modo &quot;Favor taxa de quadros&quot;. Tudo simplesmente ficava borrado de se olhar, detalhes ao redor desapareciam, as folhas das árvores se agrupavam em pequenas massas, e era como se você estivesse vendo tudo através de óculos oleosos. Em &quot;Favor da qualidade gráfica&quot;, tudo estava muito mais nítido, mas a taxa de quadros era menor e, pelo que pude ver a olho nu, estava em torno de 30 fps e às vezes menos. Acabei jogando em &quot;Favor qualidade gráfica&quot; porque achei difícil conviver com o visual granulado agora que tinha visto como ele podia ficar nítido, então tive que conviver com 30 fps.<br />
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O som é excelente, com efeitos sonoros lindos, dubladores que fazem um bom trabalho, e tanto o inglês quanto o idioma nativo são falados ao longo do filme, o que ajuda a aumentar a autenticidade. A trilha sonora do jogo é muito bem elaborada, e o jogo tem uma das melodias de título mais bonitas que ouvimos em muito tempo. Você pode ouvir isso no trailer no final desta resenha.<br />
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Não quero revelar muito, então esta análise só arranha a superfície de Greedfall: The Dying World, já que estamos lidando com um jogo grande aqui, e você sabe disso quando só o tutorial/prólogo leva de 3 a 4 horas para ser concluído. Este jogo é voltado para os jogadores mais tradicionais, e se você lembra e amou Star Wars: Knights of the Old Republic e Dragon Age: Origins, provavelmente vai gostar de Greedfall: The Dying World. No entanto, o jogo nunca me prendeu de verdade. Eu realmente amava o mundo lindo, que me atraía repetidas vezes, mas era difícil começar (um tutorial chato de 3+ horas é simplesmente demais) e, basicamente, só metade do sistema de combate realmente funciona.<br />
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Se você estava ansioso pelo Greedfall: The Dying World, acho que deveria tentar. Fico irritado que a parte em tempo real do sistema de combate seja tão desajeitada, porque é realmente a única coisa que realmente impede o jogo, mas infelizmente, isso é uma parte importante de um RPG de ação.<br />
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<author>palle@gamereactor.pt (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 15:36:25 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1586583/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Monster Hunter Stories</strong> começou como um spin-off para Nintendo 3DS e continuou em HD com <a href="https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2</a>, originalmente exclusivo do console Switch. Mas esse título foi lançado depois para PS4 e Xbox One, e <strong>agora Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> é lançado ao mesmo tempo para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2 (não no Switch original), consolidando-o como uma subsérie regular para alternar com os jogos principais. E alguém poderia dizer que Stories 3 agora é ainda mais importante para a Capcom, dado o mau recebimento dos fãs <a href="https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-wilds-1293123/" title="Monster Hunter: Wilds ">a Monster Hunter Wilds</a> no ano passado.<br />
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Embora longe de ser catastrófico, a percepção atual da franquia Monster Hunter não está onde deveria, e um sucesso de Monster Hunter Stories 3 acalmará as águas antes que a <a href="https://www.gamereactor.pt/monster-hunter-wilds-tera-uma-expansao-parecida-com-sunbreak-iceborne-1563243/" title="Monster Hunter Wilds ter&aacute; uma expans&atilde;o parecida com Sunbreak/Iceborne">já confirmada expansão Monster Hunter Wilds</a> seja anunciada ainda este ano. Nesta análise de Monster Hunter Stories 3 podemos confirmar que esta sequência corresponde às expectativas, embora os fãs dos jogos principais de Monster Hunter ainda devam lembrar que são jogos muito diferentes, sem lutas em tempo real, sem multiplayer e com um foco maior na história e exploração, com um tom e identidade visual muito diferentes.<br />
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Se você já jogou jogos anteriores da série, não vai se surpreender muito com esta entrada. A maior parte das novidades vem do novo design visual e da história, que faz bom uso do hardware atual (sem versões para Switch 1, PS4 ou Xbox One) para mostrar um mundo muito detalhado em cel-shaded (com visual semelhante a títulos como Dragon Quest XI), com muitas criaturas circulando e áreas relativamente grandes, mesmo que não seja mundo aberto. Todas as zonas principais geralmente são compostas por uma grande área onde você pode voar no seu Rathalos, atacar monstros e explorar recursos e missões secundárias, além de outras áreas menores e lineares (quase corredores) divididas por tempos de carregamento. Não acho que isso seja um problema, já que já foi provado que mundos abertos nem sempre são o que melhor se encaixa em um JRPG (algo que os jogos principais da série Monster Hunter também entendem).<br />
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Em Monster Hunter Stories, em vez de caçar monstros só porque pode, o objetivo é domar monstros que você pode usar em batalha (e cavalgar fora do combate por turnos). Assim como em Pokémon, você pode levar até seis monstros a qualquer momento, escolhendo entre eles em qualquer momento da batalha. Cada monstro tem diferentes pontos fortes e fracos (fogo, gelo, veneno...), e naturalmente escolher o monstro mais eficiente é a melhor estratégia para vencer. Vê-los (há dezenas e dezenas de todas as &quot;gerações&quot; de Monster Hunter) realizar ataques espetaculares é um prazer de assistir, e o jogo frequentemente exibe mini-filmes de ataques especiais e em tandem que adicionam um toque visual ao combate (embora, mais cedo ou mais tarde, você acabe apertando Start para acelerar as animações).<br />
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O sistema de combate não tem nada a ver com os jogos principais. No começo, pode parecer esmagador com seus muitos tipos de ataques, várias habilidades de movimento carregadas e um sistema de pedra-papel-tesoura para cada ataque, que te obriga a ficar vigilante e adivinhar qual tipo de movimento o monstro vai usar. No entanto, não demora para perceber, e é um prazer experimentar os diferentes tipos de monstros, ver todos os ataques deles e, claro, testar diferentes armas e armaduras para seu próprio caçador (ou cavaleiro). A criação de itens é um pouco simplificada em relação aos jogos principais, mas isso é esperado: com suas armas (você pode pegar três armas ao mesmo tempo em batalha), armaduras e decorações, além da personalização monsties, há muita profundidade e experimentação para encontrar a build ideal para você e seu monstro.<br />
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A forma como você obtém esses monstros, no entanto, não é tão divertida quanto em Pokémon, onde você captura Pokémon na natureza. Aqui, os monstros que você enfrenta desaparecem, e em vez disso você rouba ovos dos ninhos dos monstros, que estão sempre localizados em áreas muito pequenas separadas do mundo principal com telas de carregamento. Você encontra um ícone de caverna, entra com um tempo de carregamento entre eles, cultiva alguns recursos, pega o ovo e então sai. Isso é uma mudança em relação aos jogos anteriores, em que essas cavernas eram mini-masmorras, o que torna a experiência mais enxuta, mas acaba ficando meio estranho (os ninhos já não poderiam estar localizados no mundo principal?).<br />
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Os ovos são enviados para sua base, onde você pode vê-los eclodir depois e depois adicioná-los ao seu grupo se quiser, ou liberá-los. Na minha opinião, não é o processo de &quot;caça a monstros&quot; mais divertido (sempre é legal em Pokémon fazer equipe com as criaturas que você enfrentou), mas vem com muita profundidade, já que você realmente não sabe qual monstro vai chocar do ovo, e cada um vem com uma série de genes que você pode alterar depois para aumentar seu monstro, E é mais justificável do ponto de vista narrativo.<br />
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O objetivo desse spin-off é que, em vez de caçadores, jogamos como cavaleiros, em um mundo onde todos estão acostumados a domar e montar até os monstros maiores e mais temíveis... que na verdade se chamam &quot;monsties. A história – completamente desconectada de outros jogos da franquia – segue uma mensagem animal e ambientalista, a ponto de apresentar a opção de liberar os monstros que você já criou, aumentar a população da espécie na natureza e restaurar o ambiente. Isso tem benefícios, claro: melhorar o ecossistema significa que você pode conseguir monstros melhores que são úteis para enfrentar monstros opcionais mais difíceis e as muitas missões secundárias e sub-histórias.<br />
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Infelizmente, a trama principal do jogo não é muito interessante. É a premissa arquetípica de um JRPG: dois reinos em guerra, dois irmãos opostos, uma ameaça mágica misteriosa puxando todos os cordelinhos e muitos clichês. Para fãs do gênero, provavelmente funcionará bem, mas se você procura algo mais maduro, ou se apaixonou por Monster Hunter por causa da abordagem minimalista à história e construção de mundo intrigante, ou pelos elementos de sobrevivência — agora praticamente extintos depois de Wilds, você não encontrará nada disso aqui, e pode achar os diálogos muito longos entediantes e os personagens irritantes.<br />
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Se você não se conecta com os personagens e a história, a estrutura repetitiva e linear do jogo (preparar para o próximo ponto de exclamação, ver a cutscene, passar para o próximo alvo, ser destruído por um chefe, farmar um pouco, destruir o chefe, passar para a próxima configuração do alvo...), e a falta de surpresas na jogabilidade, As mudanças ao longo do caminho se tornarão mais perceptíveis. Alguns dos sistemas para evoluir seu monsties, o sistema de genes mencionado, também são bastante obscuros, e não há muitos incentivos para se envolver com ele porque a escrita nas missões secundárias e sub-histórias (cada personagem tem uma com vários capítulos) também é muito sem graça.<br />
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Monster Hunter Stories 3 tem um sistema de combate muito forte, um mundo visualmente atraente, e a enorme quantidade de monstros que você pode encontrar e comandar em batalha compensa alguns dos elementos menos inspirados e uma história um tanto monótona. Fãs hardcore de Monster Hunter, insatisfeitos com a &quot;casualização&quot; da série em Wilds, podem encontrar uma boa desculpa para voltar ao universo de Monster Hunter aqui, mas isso vai depender do quanto eles gostam do gênero JRPG por turnos, com todas as suas peculiaridades e clichês.<br />
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<author>javier@gamereactor.pt (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 11:09:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/inazuma-eleven-victory-road-1585793/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Em 2025, a Level5 reviveu duas de suas séries mais queridas do Nintendo 3DS, Fantasy Life e Inazuma Eleven. Quinze anos após Inazuma Eleven 3, finalmente estamos recebendo o próximo título da imaginativa série JRPG sobre alunos do ensino fundamental que sonham alto e querem conquistar o mundo com seu jogo mágico de futebol, e ele acerta forte no meio da rede. A Level5 consegue, talvez melhor do que nunca, capturar o drama e a aventura do futebol e elevá-la ao máximo, mas em um pacote seguro, colorido e cheio de alegria. É simplesmente fantástico.<br />
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Houve uma mudança geracional no universo Inazuma Eleven. Mark Evans, que era o personagem principal nos títulos originais, não joga mais futebol americano. Agora é seu filho, Harper, quem corre no campo. Ele é um verdadeiro prodígio. Ninguém chega perto do talento dele. Na verdade, ele está entediado e dá o jogo como garantido. Em frente a ele está Destin Billows. Destin é nosso personagem principal, e sua saúde o impede de realizar seu sonho de jogar futebol americano. Ele precisa começar em uma nova escola onde chutar bolas foi proibido. Portanto, Destin acredita que ali pode escapar de seu sonho. Ele acredita que pode escapar de seu destino, mas logo encontra a criança problemática e encrenqueira Briar. Ele encontra uma válvula de escape para sua frustração começando brigas com valentões pela cidade. A mente afiada de futebol de Destin vê como Briar vence essas brigas de rua com sua força superior nas pernas e percebe que um grande talento do futebol está sendo desperdiçado aqui, o que reacendeu sua paixão. Ele pode não poder mais jogar futebol americano sozinho, mas pode ser treinador. Logo, ele começa um time de futebol americano, mas, como mencionado, jogar futebol americano é proibido na escola. Um escândalo anos atrás forçou a escola a banir o esporte para salvar sua reputação. As primeiras 10 horas do jogo, portanto, são passadas navegando por um jogo político na escola, em vez de jogar futebol americano. A escola está repleta de corrupção e conspirações. Já vimos isso antes em jogos de RPG japoneses como Persona 5, mas aqui essas questões não são realmente comentadas. Eles são realmente usados apenas como uma espécie de labirinto político a ser navegado por Destin e pelo resto dos estudantes amantes de futebol. Não é que o jogo precise abordar esse tema pesado, mas não dá para deixar de dizer que é um sistema escolar profundamente problemático que pode ser um pouco distrativo no começo da história, justamente porque não é um sistema que precisa ser derrotado e desmontado, mas simplesmente navegado diplomaticamente, e então simplesmente damos de ombros quando o futebol é permitido novamente – porque, claro, será permitido novamente. Temos que aceitar a premissa de que este jogo é sobre um grupo de alunos da sétima série praticamente sem pais ou outros adultos responsáveis por quilômetros ao redor.<br />
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Quando a história funciona bem, é porque está envolta em todas as virtudes e pecados do anime. Tudo é ainda mais dramático. É exagerado, tudo deve ser enfatizado e explicado. Os personagens falam alto sobre si mesmos como se estivessem apresentando uma análise de conto em uma aula dinamarquesa, e, curiosamente, funciona. Funciona como só pode em um anime. Você acaba se importando com todos os personagens malucos que encontra ao longo do jogo, mesmo que às vezes sejam exaustivos de um jeito que personagens só podem ser em animes, e quando estão no campo de futebol, pode muito bem ser uma batalha cósmica contra o mal do que um torneio menor de um esporte.<br />
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Talvez meu ponto de referência quando se trata de jogos de RPG japoneses seja muito restrito, mas não consigo deixar de ver Inazuma Eleven como Persona com futebol americano. Se você entrar pensando que vai jogar futebol americano, vai se surpreender. Grande parte do tempo é dedicada a conhecer os moradores da cidade: ajudando uma senhora a encontrar seu gato perdido, comendo macarrão ou &quot;lutando&quot; contra os seguranças da escola. Essas interações acontecem em batalhas por turnos baseadas em um sistema de pedra-papel-tesoura. Ajudar uma senhora idosa a atravessar a rua é uma batalha por turnos, onde seus comentários úteis e comentários encorajadores são os ataques que você escolhe. É bastante divertido, mas o sistema rapidamente se torna monótono e às vezes pode ser um pouco pesado demais. Por outro lado, todas essas batalhas oferecem recompensas e equipamentos que podem ser usados em campo. Além disso, há atividades paralelas como treinos e partidas amistosas que são importantes para melhorar seu time, e quando você finalmente começa a jogar futebol, todas essas atividades começam a fazer sentido. No geral, o modo história do jogo é um sucesso. Realmente parece que está jogando uma temporada inteira de um anime esportivo legal.<br />
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No entanto, são as partidas de futebol que são o ponto central da jogabilidade do jogo, mas estamos longe de ser EA Sports FC. O realismo não é o foco principal. As partidas acontecem em tempo real, mas quando dois jogadores colidem, há um confronto onde cada jogador pode escolher uma habilidade ou um ataque. Esses pontos são calculados em um conjunto de pontos de defesa e pontos de ataque, e o jogador com a maior pontuação vence a partida. O mesmo vale para marcar pontos. Não basta fazer o passe perfeito e posicionar a bola corretamente. O goleiro tem um monte de pontos. Quando um chute é feito contra eles, os pontos de ataque do chute são descontados desse grupo e, se chegar a zero, a bola cai no gol. Portanto, você deve passar a bola o máximo possível e usar movimentos especiais para otimizar um chute a gol. Parece complicado, e devo admitir que achei um pouco confuso. Ainda não entendo totalmente como todas essas coisas são calculadas, mas se você acha essa jogabilidade divertida, há muitas oportunidades para se aprofundar nela. Todos os movimentos especiais dos jogadores são os destaques visuais das partidas de futebol. Toda vez que você realiza uma, ela voa com fogo, relâmpagos e criaturas estranhas. É um prazer assistir. A única desvantagem aqui é que isso também interrompe constantemente a jogabilidade, e depois de ver um movimento específico várias vezes, começa a ficar um pouco cansativo.<br />
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A quantidade de conteúdo em um jogo não é necessariamente um indicador de qualidade, isso nem precisa dizer, mas, mesmo assim, é ótimo quando um jogo chega cheio de conteúdo, que é Inazuma Eleven, e felizmente você não precisa pagar mais por nada disso. A Level5 merece elogios por não exagerar com microtransações e pacotes extras, mesmo que facilmente poderiam ter feito isso aqui. Além das histórias principais do jogo, há outro modo história completamente diferente. Sim, existem dois modos história. O segundo se chama Modo Crônica, e tem uma dose extra de anime. À medida que a sequência de introdução avança nesse modo, você começa a se perguntar se acidentalmente começou um episódio de Neon Genesis Evangelion. Para salvar o mundo da destruição, você deve viajar no tempo e encontrar o segredo por trás de Keshi, um tipo de espírito que certos jogadores de futebol têm a habilidade de invocar. Isso é feito jogando partidas dos melhores momentos de toda a série Inazuma Eleven. Além dos dois modos história, você também pode criar seu próprio time para jogar partidas online, e até construir sua própria cidade onde seu time pode treinar.<br />
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Inazuma Eleven: Victory Road tem seus problemas: certos aspectos são repetitivos e monótonos, e todos os muitos sistemas de pontos podem ser difíceis de entender, mas no geral é um jogo realmente bom. Você não precisa necessariamente ser fã de futebol americano para gostar. Pelo contrário, você pode achar estranho demais se estiver interessado apenas em futebol. Se você gosta de jogos de RPG japoneses como Persona ou ama os efeitos exagerados e dramáticos que só animes esportivos podem oferecer, Inazuma Eleven é um verdadeiro Gol de Ouro.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.pt (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 14:42:41 +0100</updated>
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</item><item><title>WWE 2K26 </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/wwe-2k26-1584543/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Já faz um tempo desde que o fiasco conhecido como WWE 2K20 aconteceu. Pode ser um dos piores jogos que já joguei, mas a 2K não desistiu. Em vez disso, eles tiraram um ano de pausa, e a série agora teve uma recuperação notável. Claro, há alguns pequenos problemas gráficos que existem desde o início dos tempos, mas no geral, agora está se aproximando de alguns dos melhores jogos do gênero.<br />
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&lt;bild&gt;O garoto da capa deste ano.&lt;/bild&gt;<br />
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O melhor é que o jogo agora está repleto de conteúdo. Há modos de jogo para todo lado e uma coleção de mais de 400 lutadores, embora muitos deles sejam versões diferentes da mesma pessoa e/ou personagens fictícios do Modo Carreira do jogo. Mas considerando que antes estávamos eufóricos por poder escolher entre dez ou doze nos antigos jogos da WCW, é bobo reclamar.<br />
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O cara da capa deste ano é CM Punk, que voltou à WWE há alguns anos após um período marcante na AEW. Ele também é quem acompanhamos no modo Showcase deste ano, que acompanha sua carreira. Já vimos John Cena, Rey Mysterio e Bloodline Dynasty, do ano passado. Desta vez, eles misturaram alguns dos conceitos anteriores, pois não só jogamos partidas reais da carreira dele, como clássicos contra JBL, Undertaker e Randy Orton, mas também lutas dos sonhos contra seus ídolos, seja Stone Cold Steve Austin ou Eddie Guerrero. Além disso, temos a oportunidade de vivenciar alguns cenários do tipo &quot;e se&quot;, como &quot;o que teria acontecido se ele não tivesse saído da WWE em 2014?&quot;. Este é o modo de jogo para quem gosta de sentir nostalgia e jogar coisas que já viu, e a 2K tem feito um bom trabalho com todos esses nos últimos anos. Novidade deste ano é a possibilidade de desbloquear todas as recompensas do modo de jogo sem precisar passar por todas as histórias de fundo e afins. Em vez disso, você pode jogar um Gauntlet como CM Punk ou AJ Lee contra 20 oponentes, um após o outro. Se você conseguir, desbloqueia todas as recompensas.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Então, o que encontramos entre os outros sete modos de jogo? Nada de novo, na verdade, apenas modos de jogo antigos que receberam material novo. O mais clássico, e o que geralmente recebe menos atenção em jogos esportivos, é o que WWE 2K chama de Modo Universo. É um modo sandbox, semelhante ao Franchise em outros jogos esportivos, onde você pode jogar como Deus. Você decide os programas, quem será o campeão, quem enfrentará quem nas lutas, e assim por diante. Novidade deste ano é que o WWE Draft agora está incluído, o que dizem ter sido solicitado pelos fãs. É exatamente como parece; Durante o draft, você poderá roubar um dos outros lutadores do show, e eles poderão fazer o mesmo com você. Além disso, houve uma atualização sobre como o vencedor do Money in the Bank pode resgatar seu contrato. Em vez de ter um título pré-determinado antes do início do show, agora é possível resgatá-lo por qualquer título elegível durante o show. Como você pode ver na imagem abaixo, também é possível escolher resgatar os contratos durante uma partida em andamento ou depois que ela terminar, para aproveitar o fato de que o campeão provavelmente estará completamente exausto.<br />
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&lt;bild&gt;Novas oportunidades para o Money in the Bank foram introduzidas.&lt;/bild&gt;<br />
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O segundo modo de jogo que se enquadra na mesma categoria é o Modo GM. Assim como no Modo Universo, você é responsável pelo seu programa, mas aqui você não é mais deus. Aqui, você compete contra até três outros jogadores, que podem ser reais ou IA, cujo objetivo é marcar os melhores shows possíveis. Como antes, você reserva quatro partidas por semana, onde o objetivo é encontrar a combinação perfeita de quem enfrenta quem e em que tipo de partida. Para ajudar a proporcionar mais variedade, muitos novos tipos de pares foram adicionados, onde também é possível agendar pares intergêneros, ou seja, homens contra mulheres. Uma grande melhoria é que agora é possível agendar um lutador em duas vezes para que ambos possam fazer uma promo e uma luta, algo que antes não estava disponível, pois era preciso escolher um ou outro.<br />
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Algo que eu não gostei muito no ano passado foi o novo modo, The Island. Era basicamente o equivalente do WWE 2K ao que a NBA 2K teve por muitos anos com The City (e nomes semelhantes). Ou seja, um centro online com várias lojas para comprar itens cosméticos por dinheiro real, e oportunidades para jogar contra outros online com uma pequena história offline também. Está de volta este ano com a grande diferença de que agora você tem que escolher se juntar a um dos três &quot;times&quot;. A Ordem da Anarquia do CM Punk, a Ordem das Sombras de Rhea Ripley ou a Ordem da Tradição de Cody Rhodes. Isso é realmente para dividir todos os jogadores em times para competir entre si, algo que o WWE 2K tem há muito tempo. Cada &quot;ordem&quot; tem sua própria arena de PvP para explorar, entre outras coisas.<br />
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E se existe um modo online no qual você pode apostar dinheiro em todos os jogos esportivos, é o Ultimate Team, com nomes diferentes dependendo do jogo. MyFaction é como a 2K deu nome a ela em WWE 2K. Você sabe como funciona agora: abra pacotes de cartas, desbloqueie novos lutadores que você pode usar para lutar contra outros que fizeram exatamente a mesma coisa. Infelizmente, as atualizações aqui são muito ruins. Na verdade, só dois têm um impacto significativo nas coisas. A química foi introduzida, onde sua equipe reage bem ou mal aos outros da equipe. Isso pode levar a um aumento ou impacto negativo em vários aspectos. O segundo é o novo tipo de partida Quick Swap. Neste modo, você pode alternar entre os quatro lutadores selecionados no meio da luta. Isso é algo que você pode ter visto em outros jogos de luta, com uma configuração parecida com tags.<br />
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&lt;bild&gt;Agora também é possível jogar partidas intergênero, ou seja, homens contra mulheres.&lt;/bild&gt;<br />
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O modo de jogo que eu pessoalmente acho mais interessante a cada ano é o Modo Carreira. Aqui, você cria um lutador e passa por uma história. Este ano, é sobre o que chamam de &quot;O Retorno&quot;. Você ficou longe da WWE por alguns anos e seu retorno não é exatamente o que você tinha em mente. Portanto, você decide como vai voltar ao topo. Seja gentil e trabalhe duro, ou mude completamente de direção e se torne um vilão que quer destruir tudo e todos. Ainda é bastante baseado em menus, com muitas conversas acontecendo nas redes sociais ou escolhendo uma entre X pessoas para conversar que estão bem na sua frente. Eles ainda não escolheram trazer de volta a possibilidade de andar pelos bastidores com mais liberdade. Aqui, é uma conversa atrás da outra que te leva a diferentes lutas, sejam essas que te levam mais longe na história ou missões secundárias que podem desbloquear outras coisas, ou te dar pontos para melhorar seu lutador. Embora a história não seja algo que vá virar todo esse gênero de cabeça para baixo, ainda é divertida de jogar.<br />
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Então, como é a jogabilidade no ringue? O aspecto mais importante de todos eles. Bom, é realmente a palavra que quero usar. Não é muito diferente do que vimos no ano passado, mas há vários recursos novos. Assim que a luta começa, você pode escolher entre algumas opções, como entreter a plateia, apertar as mãos (e talvez dar um olhar de desagrado), fazer um ataque surpresa ou começar a lutar. A ideia é que você deve tentar ganhar vantagem sobre seus oponentes e começar a partida da melhor forma possível. Outra coisa que eles parecem ter pensado são as reações quando alguém pousa em um objeto que não está em uso ativo no momento. Por exemplo, pode haver uma cadeira ou uma escada no ringue onde você pode pousar. Antes, isso não levava a nada, era como cair no chão, mas agora geralmente leva ao que eu chamaria de &quot;reações ai&quot; e sangue. Eu diria que o jogo está melhor do que jamais foi no ringue, com alguns pequenos problemas em algumas animações, mas nada que distraia. Além disso, eles nunca parecem conseguir resolver o problema visual dos cinturões de campeão flutuando alguns centímetros acima dos ombros de quem os usa.<br />
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&lt;bild&gt;Quem quer um abraço?&lt;/bild&gt;<br />
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Agora, o maior motivo pelo qual é difícil justificar comprá-lo no lançamento: WWE 2K26 vem com um passe de temporada. Então, além de comprar o jogo pelo preço cheio e gastar dinheiro em vários pacotes de DLC, agora você precisa gastar mais para cada um dos seis passes de temporada diferentes, onde há muito conteúdo que só é desbloqueado neles... O pior é que isso substituiu a configuração anterior dos DLCs. Antes, você comprava um pacote e recebia todo o conteúdo de uma vez. Agora, em vez disso, o conteúdo no qual você gastou seu dinheiro suado fica bloqueado (na versão premium do passe) até você atingir um nível específico. A primeira passagem, disponível desde o início, é sobre lutadores mexicanos, mas há quatro para desbloquear, sendo o primeiro desbloqueado imediatamente. No entanto, o último só chega no nível 20. E leva muito tempo para passar de um nível para outro. Se você quer jogar na arena mexicana onde foi realizada a TripleMania XXXIII, precisa chegar ao último nível (40). Isso exigirá uma quantidade considerável de tempo de jogo para desbloquear algo pelo qual você já pagou. Esse realmente não é o caminho certo, pois comprar DLCs e depois não ter acesso a tudo até jogar X horas não é aceitável. A solução? Compre puladores de nível por dinheiro real. Pague para desbloquear o que você pagou mais rápido...<br />
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WWE 2K26 é o melhor que a série tem a oferecer no ringue, e a maioria dos modos de jogo foi melhorada em relação ao ano passado, mas a introdução deste novo passe de temporada pode assustar muitos. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:52:40 +0100</updated>
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</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1577163/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Planet of Lana foi uma surpresa realmente positiva quando chegou à primavera de 2023. Era um quebra-cabeça de plataforma 2D, um &quot;Limbo/Inside/Little Nightmares/Unravel&quot;, por assim dizer, mas com um tom muito mais leve e visuais fantásticos que lembravam algo que o Studio Ghibli poderia ter criado. No entanto, foi o jogo de estreia da pequena desenvolvedora sueca Wishfully Studios, de Gotemburgo, e uma estreia realmente bem-sucedida.<br />
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Agora, o difícil segundo jogo, Planet of Lana II: Children of the Leaf, está pronto para lançamento na maioria das plataformas, assim como no Game Pass, e segue os passos do primeiro jogo, talvez um pouco demais, mas chegaremos lá em um momento.<br />
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No centro de tudo está mais uma vez a garota Lana e sua fiel companheira, a adorável bolinha de lã Mui, com aparência de gato. Tudo ainda se passa em um mundo colorido e belo onde máquinas e estruturas mecânicas encontram uma natureza bela e exuberante, e por baixo da superfície ainda há uma inquietação inexplicável com a qual você gradualmente se familiariza.<br />
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Lana precisa salvar sua irmã Anua, que adoeceu após entrar em contato com um objeto misterioso. Por isso, Lana e Mui são enviadas ao mundo para encontrar três ingredientes que podem curar sua irmã: uma rara flor de montanha que cresce nas montanhas frias e inacessíveis, uma concha de mexilhão encontrada nas profundezas do mar e um cervo sagrado que vive no fundo de uma floresta escura.<br />
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A primeira coisa que você inevitavelmente percebe ao jogar Planet of Lana II são os visuais realmente lindos. A floresta com seus enormes troncos de árvores e o chão verde exuberante, o mar com sua superfície brilhante e o céu azul quase antinatural, as pequenas vilas aconchegantes com cabanas de madeira, onde fica claro que uma vida tranquila é levada, e as estruturas metálicas escuras e frias e os prédios laboratoriais, que contrastam fortemente com a bela natureza, mas que enfatizam um mundo onde natureza e estruturas metálicas coexistem. É realmente lindo e, várias vezes, você para só para para ver a imagem do cartão postal que aparece na tela.<br />
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Planet of Lana II se passa dois anos após o primeiro jogo, e Lana ainda vive na pequena vila de pescadores idílica na borda da floresta. Ela cresceu e ficou mais ágil do que antes, e ainda tem a sempre fofa Mui ao seu lado. Lana ainda pode correr, pular, escalar cordas, se puxar de saliências e agora também pode deslizar por passagens baixas em alta velocidade. Como Mui é um animal parecido com um gato, é muito mais ágil, e você pode usar um sistema de apontar e clicar para enviar Mui por aberturas estreitas ou para plataformas que a própria Lana não tem chance de alcançar. A partir daí, Mui pode, por exemplo, ativar um elevador, abrir uma porta, enviar uma corda para Lana, morder fios para que máquinas e câmeras de vigilância fiquem escuras, e muitas outras coisas. Funciona muito bem e Mui é frequentemente usado com sabedoria na maioria dos quebra-cabeças do jogo.<br />
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Grande parte da jogabilidade em Planet of Lana II é resolver quebra-cabeças. Alguns desses quebra-cabeças são bem pensados, e alguns me fizeram parar e coçar um pouco a cabeça, mas a solução geralmente aparecia antes de se tornar frustrante. Vários outros quebra-cabeças talvez sejam um pouco simples, onde Lana precisa correr entre dois esconderijos para não ser vista, se escondendo na grama alta, empurrando caixas para os lugares certos e desativando sistemas de segurança. Como mencionado, Mui é bem usado na maioria dos quebra-cabeças, mas parece que já vimos a maior parte dele antes, enquanto há alguns quebra-cabeças um pouco maiores que se destacam. No geral, a jogabilidade de quebra-cabeça funciona bem e nunca se torna frustrante ou confusa.<br />
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Mui volta a ser uma parte central do jogo, e há missões ainda menores onde você joga exclusivamente como Mui, que tem um papel maior em Planet of Lana II do que no primeiro jogo. O pequeno animal felino ainda não gosta de água, claro, então Lana frequentemente precisa transportar Mui através da água em troncos de árvores ou plantas parecidas com nenúfares, que também funcionam como uma espécie de sino de mergulho para Mui, já que o nenúfar se fecha ao redor do pequeno animal quando Lana puxa a planta para debaixo d'água.<br />
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Lana também pode controlar outras criaturas e máquinas que ela e Mui encontram pelo caminho. Alguns exemplos são as pequenas lulas no mar, que podem criar nuvens de tinta escura debaixo d'água em frente a câmeras colocadas em prédios inimigos, para que não vejam Lana quando ela passa nadando, ou as bolas pretas voadoras de lã que sugam água dos lagos da floresta e a derramam sobre flores, que, por sua vez, lançam um longo caule do chão que Lana pode escalar.<br />
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Se você jogou o primeiro Planeta de Lana, reconhecerá alguns dos anteriores, e isso porque, como mencionado no começo, Planeta de Lana II segue muito de perto os passos do primeiro jogo. Isso não é necessariamente ruim, porque o primeiro jogo funcionou tão bem, mas se você espera um grande avanço nesta sequência, vai se decepcionar. Em vez disso, isso é um refinamento de muitas das mecânicas e ideias do primeiro jogo, mas com várias pequenas adições que tornam o jogo ainda mais coeso.<br />
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Já mencionamos os visuais incrivelmente bonitos, que felizmente são apoiados por uma trilha sonora igualmente bonita. Mais uma vez, é composta por Takeshi Furukawa, que também foi responsável pela trilha sonora do primeiro jogo e que também compôs músicas para The Last Guardian e para a série de TV Star Wars: The Clone Wars. Há longos períodos sem música, mas de repente surge a linda trilha sonora, por exemplo, quando Lana chega a uma abertura na floresta e você pode ver as planícies e vales abertos, onde a trilha sonora é muito bem usada e soa excelente.<br />
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Planet of Lana II: Children of the Leaf é um excelente jogo cinematográfico de plataforma e quebra-cabeça 2D que conta uma história simples, porém emocionante. É contado inteiramente sem palavras e por meio de uma linguagem balbuciante, combinada com movimentos, música, tonalidade e a linguagem corporal constante de Muis, onde o pequeno animal se encolhe quando se sente inseguro, recosta as orelhas quando fica bravo e mexe um pouco as pernas quando se sente incerto. É impressionante que tanta história possa ser contada sem palavras, mas nos lugares com texto, a localização poderia, sem dúvida, ser melhorada.<br />
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Planet of Lana II: Children of the Leaf não estabelece novos padrões para o gênero e continua nos passos do primeiro jogo, então se você gostou do jogo de estreia da Wishfully em 2023, esta sequência é óbvia. Eu realmente recomendaria para quem procura uma linda história disfarçada de jogo de quebra-cabeça. Terminei em pouco menos de sete horas e foram sete horas realmente boas. Então, mais uma vez, você pode fazer uma viagem segura ao planeta da Lana, e não vai se arrepender dessa segunda jornada também.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.pt (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 12:19:08 +0100</updated>
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</item><item><title>Scott Pilgrim EX </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/scott-pilgrim-ex-1581823/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Scott Pilgrim EX, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Considerando seu clima distintamente retrô e estilo arcade, Scott Pilgrim é uma propriedade intelectual praticamente projetada para uma adaptação de um jogo beat 'em up. Vimos isso em 2010, quando Scott Pilgrim vs. The World: The Game apareceu em nossas telas, e agora – muitos anos depois – mais uma vez salvamos Toronto com nossos heróis e ex-namorados favoritos em Scott Pilgrim EX.<br />
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De forma um pouco semelhante a Scott Pilgrim Takes Off, Scott Pilgrim EX nos afasta da história que conhecemos do Scott titular derrubando os ex malignos de Ramona Flowers, e nos faz unir forças com alguns deles para enfrentar um novo inimigo. Três gangues nos demônios, veganos e robôs disputam o controle de Toronto, e cabe a Scott e seus amigos derrubá-los a tempo do último show do Sex Bob-Omb.<br />
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É uma história fresca e divertida que vem da colaboração com o criador de Scott Pilgrim, Bryan Lee O'Malley, então tem um selo importante de aprovação ali. A missão principal leva você por uma recriação maravilhosamente pixelada de muitos dos principais locais da graphic novel, além de alguns novos. O estilo artístico aqui é vibrante, retrô e tem detalhes maravilhosos comparado ao primeiro jogo. Ele realmente se destaca, e tem uma sensação única de Scott Pilgrim, dando uma camada nova a essa franquia pequena, mas muito querida, assim como a série animada da Netflix fez alguns anos atrás.<br />
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Enquanto Scott e a turma tentam salvar os companheiros de banda do Sex Bob-Omb (ao lado de Young Neil), você não vai ficar apenas olhando para o fundo bonito e pixelado. Afinal, este é um jogo de tipo beat 'em up, e há muitos inimigos para derrotar. Se você já jogou um jogo de ação arcade side-scroller antes, saberá no que está se metendo aqui. Inimigos aparecem de ambos os lados da tela, muitas vezes em grande número, fazendo você se sentir um grande durão quando você os derrota com combos precisos e precisos. O combate em Scott Pilgrim EX é acelerado, reativo e estiloso. Cada personagem do jogo desempenha um papel único, com seu próprio conjunto de movimentos, assistências e mais, permitindo uma jogabilidade realmente variada ao testar diferentes personagens. Joguei a maior parte da minha run como Lucas Lee, que é um grappler lento, mas poderoso, antes de trocar por Scott mais tarde para experimentar um estilo de jogo mais completo.<br />
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É uma diversão socar pelas ruas de Toronto, especialmente com os visuais mencionados e a trilha sonora incrível de Anamanaguchi. No entanto, durante meu breve tempo com Scott Pilgrim EX, encontrei alguns contratempos na jogabilidade. Mover-se para cima ou para baixo e pular para acertar inimigos é muito inconsistente, e embora você não esteja se movendo frequentemente no eixo Y neste side-scroller, vai perceber quando tem dificuldade para acertar um soco pulando em um inimigo que tem certeza que está bem ao lado. Há um chefe voador em particular que se mostrou uma luta bem irritante, porque ele fica no ar com tanta frequência que é quase impossível fazer um combo sólido. Com os combos do jogo sendo tão divertidos e visualmente encantadores, é uma pena que voar te prive deles.<br />
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Além disso, conforme você avança em Scott Pilgrim EX, você vai perceber que o jogo não só é superestimulante, já que joga tudo e a pia da cozinha em nome da dificuldade, mas também parece desencorajar você de experimentar novos personagens. Como mencionei, depois de muita diversão com Lucas Lee, troquei para o Scott, só para perceber que mudar de personagem significava basicamente que você estava se enfraquecendo. Você ganha níveis conforme luta em Scott Pilgrim EX, mas esses níveis são específicos do personagem. É um pouco estranho que, em um jogo com sete personagens jogáveis, cada um com seu estilo único, quase pareça tabu trocar no meio de uma campanha.<br />
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Essas não são falhas graves na experiência geral, mas são perceptíveis em uma jogatina de Scott Pilgrim EX. Ainda assim, é difícil diminuir a empolgação que senti toda vez que pegava esse livro para voltar para Toronto. Claro, uma aventura não vai levar mais do que algumas horas, e pode ser feita às pressas em uma tarde, se quiser, mas o ciclo principal de combate do jogo continua tão divertido que você pode facilmente passar por ele novamente, nem que seja só para rejogar um chefe favorito ou ver o que os outros personagens podem fazer.<br />
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Se, como eu, você gostava de Scott Pilgrim quando criança e sempre quis mais dessa franquia nerd e sem sério, então Scott Pilgrim EX é uma dose perfeita de gráficos pixelados, ex-namorados malignos e inimigos que explodem em moedas quando são derrotados. É admitidamente curto, e tem algumas escolhas estranhas no design e na jogabilidade, mas brilha tanto estilisticamente que é impossível não apreciar para os fãs da série de graphic novels, seja você quem jogou os quadrinhos, o filme ou até a série da Netflix. Não é o melhor brawler que já joguei, talvez, mas uma adição adorável ao crescente arsenal de ouro de beat 'em up da Tribute Games.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 12:46:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen (Nintendo Switch)</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pokemon-firered-leafgreen-nintendo-switch-1580873/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Pokémon FireRed e LeafGreen são jogos clássicos fantásticos para GBA que chegaram no meio da terceira geração de Pokémon, logo após Ruby e Sapphire, mas antes de Emerald. Essa nova jornada para Kanto traz muitas melhorias típicas da terceira geração de Pokémon, uma história expandida, novos encontros com <a href="https://www.gamereactor.pt/pokemon-firered-leafgreen-guia-como-capturar-suicune-entei-e-raikou-1579063/" title="Pok&eacute;mon FireRed/LeafGreen Guia: Como capturar Suicune, Entei e Raikou">Pokémon Lendários</a> e uma nova forma de obter Pokémon clássicos que não estavam disponíveis de outra forma no GBA.<br />
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<h2>Uma viagem nostálgica</h2><br />
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Para celebrar o 30º aniversário de Pokémon, essas edições retornaram como ports para Nintendo Switch e, embora a experiência clássica permaneça intacta e a jogabilidade permaneça a mesma, esses ports carecem de melhorias de acessibilidade e opções de exibição. Aproveitamos muito nossa viagem nostálgica pela região de Kanto: tudo ainda está lá. Temos que coletar as oito Medalhas de Ginásio, vencer a Liga Pokémon, frustrar os planos do Team Rocket e capturar todos, claro. Após derrotar a Liga Pokémon, obtemos a Pokédex Nacional e temos a opção de tentar capturar todos os 386 Pokémon da terceira geração (embora sem Ruby, Safira e Esmeralda, isso seja impossível no momento) e eventos que nos permitem capturar Ho-Oh e Lugia foram ativados pela primeira vez.<br />
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No entanto, como fã de Pokémon, isso não é suficiente. Parece um &quot;port simples&quot; e alguns detalhes não fazem muito sentido. Embora tudo o que amávamos nessas edições permaneça e possamos até lutar e trocar Pokémon com um amigo usando a conexão sem fio do Nintendo Switch, jogar no Modo TV resulta em uma imagem pixelada que dificulta a leitura do texto; Não há opções de exibição ou filtros de tela. O modo online, ao contrário de outros jogos de GBA no serviço Nintendo Switch Online, também está ausente, e a compatibilidade com Pokémon Home é apenas para transferir Pokémon para Home, não para completar a Pokédex em FireRed/LeafGreen. Além disso, o preço de €20 parece alto para um jogo praticamente sem mudanças.<br />
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Me dói ter que fazer esta análise de um jogo que fez parte da minha infância, do qual tenho lembranças muito carinhosas e que estou adorando reviver no Nintendo Switch (no modo portátil). Mas eu realmente acredito que as coisas poderiam ter sido feitas muito melhor, e além do preço, incluindo filtros de tela, total compatibilidade com Pokémon Home e recursos online para não precisar se encontrar pessoalmente com amigos para trocar Pokémon e batalhar, teriam tornado esses ports muito mais envolventes. No entanto, se você é como eu, ama Pokémon, cresceu com eles e adora os jogos originais com sua bela arte pixelizada, esses jogos não vão decepcionar. Você vai gostar de Kanto assim como fez há 20 anos.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.pt (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 16:55:32 +0100</updated>
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</item><item><title>Esoteric Ebb </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/esoteric-ebb-1579533/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>D&D é uma experiência incrível, mas para jogar na vida real você vai precisar de amigos para reunir um grupo, um mestre para assistir a todas as suas confusões e uma habilidade incrível para organizar horas de jogo em meio a vidas corridas. Isso pode ser complicado, por isso vimos os videogames trazendo a experiência de D&D realmente decolarem nos últimos anos. Baldur's Gate III nos dá a experiência de uma campanha ampla, enquanto o desenvolvedor solo Christoffer Bodegård Esoteric Ebb opta por um one-shot cheio de RP e totalmente envolvente.<br />
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Depois de sermos jogados sem cerimônia no rio de Tolstad na noite da nossa chegada, nós (como Ragn ou O Clérigo) acordamos em uma misteriosa casa de lich, onde nos vemos tendo esquecido a maioria dos nossos feitiços, parte do nosso passado, e agora carregados com uma missão teoricamente simples de investigar uma casa de chá que explodiu. Como era de se esperar de qualquer one-shot de D&D, isso rapidamente se desenrola em uma conspiração que abrange toda a cidade.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Esoteric Ebb usa as bases de D&D para grande parte de suas mecânicas e jogabilidade. Você vai usar um D20 para a maioria das suas ações no jogo, as magias que você coleta são as mesmas do TTRPG na maior parte do tempo, e você vai rolar iniciativa sempre que entrar em combate. No entanto, para permitir que o sistema de Esoteric Ebb flua do jeito que Bodegård quer (e possivelmente para evitar que a Hasbro use qualquer tipo de martelo legal contra ele), o jogo também toma muitas liberdades. Você provavelmente já viu ele descrito como parte D&D, parte Disco Elysium, e embora outros jogos tenham me vindo à mente durante minha fase de Esoteric Ebb, o rótulo D&Disco Elysium é um que se manteve bem.<br />
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Como você esperaria em qualquer mundo de fantasia de mesa, o cenário de Esoteric Ebb é repleto de anões, humanos, goblins, halflings, orcs estranhos, além de outras criaturas fantásticas que você encontrará na busca pelo culpado da explosão da casa de chá. O que realmente impressiona é o nível de detalhe colocado para transformar esse mundo encantador em uma terra de fantasia própria. Deve ter havido a tentação de simplesmente criar um mundo de fantasia genérico. Um cenário que nunca exploraremos, já que só podemos nos aventurar pela pequena, porém detalhada, cidade de Tolstad e pelas perigosas profundezas da Cidade Abaixo. Essa tentação é deixada de lado, e você acabará passando horas lendo os diálogos que explicam o mundo de Bodegård. Tudo é trazido à tona de forma bastante natural, nunca te sobrecarregando com exposições demais, mas convidando a explorar séculos de história que fazem o mundo parecer vivido e mostrar o contexto maior por trás dos temas e ideias políticas apresentados pela história.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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No seu cerne, Esoteric Ebb é um ato de equilíbrio. Assim como qualquer sessão de D&D, pode ser caótica, engraçada, uma fantasia completamente desenfreada. Também pode ser profundo, interessante e sombrio. À medida que abrimos a cortina sobre a explosão da casa de chá e descobrimos que a história não é tão maluca quanto parece à primeira vista, a narrativa faz um trabalho brilhante ao garantir que você não sinta nenhum choque causado pelas mudanças de tom que vão e vêm. Alguns dos diálogos iniciais realmente se enquadram um pouco demais no espectro dos chungus de peculiaridades, pelo menos para o meu gosto. Há um pouco de caos demais = engraçado nesses primeiros momentos, mas considerando a quantidade de diálogos e textos que há nesse RPG expansivo, é difícil dizer que isso seja mais do que um detalhe.<br />
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Esoteric Ebb é um jogo enganosamente grande. Você pode andar pelo mapa inteiro em poucos minutos, mas a cada dia do jogo passa, mais segredos, personagens e missões vão se revelando para você. Você está sob uma pressão de tempo determinada, pois tem apenas alguns dias para resolver o mistério da casa de chá antes do dia da eleição. O tempo avança puramente por diálogo, o que significa que você pode explorar o quanto quiser, mas é improvável que consiga conversar com todos e aprender tudo, especialmente na primeira jogada. Mas é isso que torna o Esoteric Ebb tão envolvente. Você sabe que não pode fazer tudo, então fica livre para escolher o que vai fazer agora e o que vai guardar para outra jogada.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Bodegård calcula que normalmente leva cerca de 25 horas para terminar o jogo, mas admite que pode levar uma hora se você souber o que está fazendo. Nossa corrida durou cerca de 12 horas, e é difícil ver onde você poderia ter colocado essas horas extras, considerando o limite de tempo mencionado. A história principal de Esoteric Ebb pode não levar mais do que algumas noites, mas a chave do jogo para te fazer voltar por horas intermináveis é sua rejogabilidade. A agência do jogador oferecida com builds de personagens, inclinações políticas, soluções para missões, faz com que você esteja sempre pensando em outras opções que pode tomar. Escolhi um clérigo carismático e inteligente na minha primeira jogada, mas já estava teoricamente criando um personagem forte e mais sábio para a próxima. Ele resume brilhantemente aquele bug viciante de D&D ao fazer você pensar na sua próxima campanha justamente enquanto está jogando a atual.<br />
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Existem algumas reclamações com Esoteric Ebb, embora eu hesite em dizer que alguma delas é realmente grande. O mundo é lindo, com um estilo artístico e uma compacidade que exala uma atmosfera acolhedora e convidativa. Alguns dos caminhos não são bons naquele mundo, porém, e às vezes me pegava em trechos estranhos que pareciam uma estrada ou trilha aberta. Há alguns bugs menores e persistentes também, que às vezes exigiram um reinício, como na ocasião em que consegui convencer um grifo a sair do meu caminho, só para ele sentar de novo assim que saí do diálogo. Alguns desses também parecem ter me impedido de conseguir conquistas no Steam, então se você é colecionador de medalhas de ouro, talvez queira ficar de olho nisso. Meu pensamento persistente sobre Esoteric Ebb, enquanto penso no RPG maravilhoso, coeso e profundo que ele é, foi que achei o Clérigo – nosso personagem principal – um pouco desequilibrado às vezes.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Como eu disse, Esoteric Ebb é um ato de equilíbrio, mas talvez onde mais falha em girar pratos seja com o Clérigo, ou Ragn, como é seu nome próprio. Às vezes, ele é uma folha em branco, um personagem no qual podemos nos colocar e brincar. Depois, mais adiante no jogo, temos mais detalhes sobre ele, sua família e sua história, e dá a impressão de que Esoteric Ebb está tentando ter o melhor dos dois mundos. Há uma visão clara de quem é esse Ragn, e ainda assim, diferente de outros protagonistas de RPG com personagens definidos como o Comandante Shepard ou Andreas Mahler, o anonimato enfadonado de Ragn o deixa um pouco immemorável, como se devesse ser como um Tav ou Durge, e ainda assim não é.<br />
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Ainda adorava jogar como o Clérigo e arrasar com Tolstad com meu duende favorito bem vestido ao meu lado. Esoteric Ebb é simplesmente um RPG adorável que coloca a agência do jogador em destaque. Seu mundo é incrivelmente imersivo, profundo e convida você a ficar um bom tempo, com visuais encantadores, personagens e uma história tão detalhada que eu aceitaria mais um ou dois jogos ambientados nesse universo. Se você quer rolar dados, lutar contra esqueletos e tentar flertar com toda criatura que tenha um batimento cardíaco, então vai se divertir muito com Esoteric Ebb. Um deleite de videogame para um jogador de mesa.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.pt (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:01:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/pokemon-pokopia-1580403/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Muitos de nós provavelmente já nos perdemos no mundo maravilhosamente expansivo dos Pokémon em algum momento da vida e, agora que a série acaba de comemorar seu 30º aniversário, é justo que nós, jogadores, tenhamos a chance de criar nossa própria sociedade de monstros de bolso. Basicamente, é disso que Pokopia se trata, agora que a Nintendo finalmente abriu seu enorme baú do tesouro e liberou sua criatividade.<br />
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Eu sou um Ditto, um Pokémon cuja especialidade é copiar a aparência e as habilidades de outros monstros. Por algum motivo, porém, tomei a forma de um humano, o que me torna único, tanto pelo comportamento dos Dittos quanto porque o mundo, antes povoado por pessoas e seus companheiros Pokémon, parece estar completamente desprovido de nós, criaturas bípedes. Até mesmo monstros de bolso parecem ter desaparecido do mundo, pelo menos inicialmente, mas junto com meu novo amigo Professor Tangrowth, aprendo rapidamente como mudar isso e como podemos transformar a paisagem desolada em uma comunidade vibrante cheia de Pokémon.<br />
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&lt;bild&gt;Bem-vindo!&lt;/bild&gt;<br />
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Para ter sucesso nisso, preciso criar uma variedade de habitats que atraiam cada vez mais monstros para se mudar. A abordagem varia dependendo dos tipos de Pokémon que quero atrair, onde geralmente chego bem longe plantando grama sob uma árvore ou perto de um riacho, mas conforme aprendo mais sobre a complexidade de Pokopia, descubro que alguns indivíduos são muito mais exigentes do que isso. Para que você possa descobrir por si mesmo quais tipos de lugares atraem quais Pokémon, vou deixar por aqui por enquanto, mas dito isso, esse elemento persiste ao longo da minha jornada, já que constantemente encontro pistas sobre onde posso encontrar novos amigos.<br />
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A forma como eu manipulo o mundo lembra uma mistura entre Minecraft e Animal Crossing, onde toda Pokopia é composta por blocos que eu posso mais ou menos quebrar e reposicionar. Ao mesmo tempo, também posso recorrer à minha bancada de trabalho para construir vários tipos de objetos, seja para fins práticos ou decorativos. Em resumo, sou livre para projetar o mundo inteiramente de acordo com minhas preferências e as dos meus amigos Pokémon, o que rapidamente desperta uma veia criativa em mim, já que a função deve ser misturada com a estética na minha busca por construir nossa própria utopia colorida. No entanto, Roma não foi construída em um dia, e uma sociedade em Pokopia também não, porque à medida que minhas próprias ambições crescem, também ganho acesso a mais materiais, novos gadgets para mexer e uma população crescente de Pokémon com suas próprias preferências para sua situação ideal de moradia. Sinto que sempre tenho meia dúzia de projetos acontecendo ao mesmo tempo, e só preciso olhar para cima para encontrar mais algumas tarefas para fazer. Isso faz Pokopia parecer o tipo de experiência criativa que você nunca realmente termina.<br />
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&lt;bild&gt;Quando tiramos fotos com nossa Pokédex, as imagens aparecem na tela inicial...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Um Centro Pokémon vai ser construído aqui!&lt;/bild&gt;<br />
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Um recurso fundamental para gerenciar tudo isso é meu acesso a todos os poderes Pokémon do mundo. Como todo monstro de bolso tem pelo menos uma característica útil, quase todo indivíduo na população crescente do mundo se torna um recurso importante para desenvolver nosso lugar compartilhado na terra. Tipos fogo auxiliam na derretida de vários tipos de materiais, tipos grama aceleram o crescimento das culturas, enquanto alguns se especializam em construir estruturas maiores e outros em escambo. Vou ser honesto e dizer que algumas habilidades são muito mais úteis que outras, e que um Pokémon que se especializa em manter o clima leve, por exemplo, tem muito mais tempo livre do que um que pode reciclar sucata e lixo em metal valioso.<br />
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No centro de todas essas habilidades especiais está minha própria habilidade peculiar de poder copiar os poderes de outros monstros, embora com meu toque especial. O personagem que jogo é um pouco defeituoso e não consegue se transformar em outros Pokémon, mas prefere armazenar características selecionadas em sua memória, que podem ser usadas quando necessário. Esses são usados extensivamente ao longo do jogo e, embora eu tenha que me contentar com algumas manobras como regar grama e cortar árvores, meu arsenal cresce e se desenvolve gradualmente conforme a aventura avança, o que contribui para meu desejo de explorar mais e avançar na história.<br />
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&lt;bild&gt;Um Snorlax brilhante? Ou?&lt;/bild&gt;<br />
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Além da liberdade criativa que me é dada em Pokopia, há uma narrativa a ser descoberta que, além de servir como força motriz para introduzir novos lugares, Pokémon e mecânicas, realmente entrega uma história envolvente. Para onde todo mundo foi? Onde estão todas as pessoas? Por que os Pokémon só agora estão começando a voltar ao mundo? Essa é a grande pergunta que todos têm na cabeça, mas ninguém tem a resposta completa. Durante o jogo, encontro pistas e fragmentos do passado que, aos poucos, consegui juntar em uma imagem convincente da situação. É uma história que leva tempo para ser desvendada, e embora a grande questão paire sobre Pokopia, há narrativas menores e mais concretas para acompanhar, como como posso restaurar a eletricidade na minha cidade portuária escurecida. O próximo passo da história está sempre disponível, mas ao mesmo tempo, nunca sinto que a narrativa seja urgente ou que de alguma forma prejudique o lado criativo da experiência.<br />
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Como eu constantemente coleciono blocos de cores e funcionalidades diferentes, além de vários outros itens durante o jogo, às vezes fica difícil navegar entre todos os gadgets que colecionei. Meus bolsos são certamente grandes e podem comportar muita coisa, mas também ficam sobrecarregados bem rápido. Esse é realmente um problema que se deve principalmente à minha própria falta de organização, já que tenho boas oportunidades para criar um espaço de armazenamento ilimitado, além de melhorar minha capacidade de carregar itens, mas ainda assim isso se torna um problema em alguns aspectos. Certamente aprecio que Pokopia tenha tantos itens únicos para pegar, mas ao mesmo tempo, há muitas coisas que simplesmente nunca encontro utilidade. Pode ser que o problema seja eu, mas quando minha coleção de algas largadas começa a chegar aos três dígitos sem que eu tenha me dado uso para elas, começo a me perguntar se elas precisariam ser uma parte tão comum do jogo desde o início.<br />
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&lt;bild&gt;Às vezes somos enviados em missões para encontrar um Pokémon específico...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;É aqui que eu moro!&lt;/bild&gt;<br />
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Em um nível estético, a Nintendo mais uma vez provou que é mestre em criar magia com hardware limitado. Pokopia é, antes de tudo, um lugar lindo para se estar, com elementos aconchegantes e coloridos por toda parte, enquanto os ambientes quadrados inspirados em Minecraft são inesperadamente encantadores. O design dos monstros de bolso já é familiar, e pelo que percebi, há Pokémon representados na maioria das muitas gerações da série. Como alguém que se considera um especialista em Pokémon até a terceira geração, tive o prazer de conhecer muitos indivíduos novos, enquanto também via com prazer o quanto os personagens mais antigos receberam.<br />
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A música de Pokopia também contribui para uma atmosfera muito agradável, entregando uma série de reinterpretações de trilhas clássicas das raízes da série. Por exemplo, lembro de como fui atingido por uma agradável sensação de reconhecimento ao notar como o efeito sonoro que toca quando você restaura a saúde dos companheiros nos jogos principais foi incorporado a uma das melodias do jogo. Um pequeno Easter egg musical que me fez rir de surpresa.<br />
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&lt;bild&gt;A semelhança com Minecraft às vezes é impressionante...&lt;/bild&gt;<br />
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Tecnicamente, Pokopia roda perfeitamente e sem o menor indício de falhas gráficas ou perda de taxa de quadros, apesar da enorme liberdade que tive como jogador. Por outro lado, acho que as diferentes zonas, que desbloqueio conforme a história avança, são um pouco pequenas e um pouco fáceis demais de atravessar depois de explorar o mapa inteiro. Isso provavelmente tem muito a ver com o hardware limitado com que a Nintendo está trabalhando, mas eu teria preferido um mundo maior, com mais lugares para visitar, em vez de alguns níveis menores. Essa é uma crítica leve, já que a Nintendo ainda consegue fazer o ambiente parecer amplo, pelo menos até eu encontrar uma barreira que me diz que não posso ir mais longe.<br />
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Os controles do jogo são fáceis de entender, e mesmo que depois de um tempo eu tenha várias habilidades diferentes para acompanhar ao mesmo tempo, elas são fáceis de alternar e sempre fica claro qual poder deve ser usado em cada momento. Como mencionei antes, Pokopia tem muito em comum com Minecraft, mas, diferente de seu equivalente de blocos desenvolvido na Suécia, eu controlo meu personagem em terceira pessoa, o que às vezes compromete a precisão. Eu perco as coisas com muita frequência por causa disso, e cavar para debaixo da terra, como o ambiente frequentemente me convida, faz com que a câmera raramente acompanhe quando rastejo por túneis estreitos.<br />
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&lt;bild&gt;Desbloquear novas habilidades é divertido! Voar e surfar estão entre meus favoritos...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;É fácil acabar jogando Pokopia muito depois da hora de dormir...&lt;/bild&gt;<br />
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No geral, tive um tempo muito agradável em Pokopia, que nunca deixa de me alimentar com coisas novas para fazer. As condições de vida dos Pokémon precisam ser melhoradas, itens devem ser construídos e propriedades devem ser planejadas. Provavelmente todos nós já passamos por aquele tipo de jogo em que você repete o mantra &quot;Eu vou fazer isso também&quot; várias vezes até finalmente olhar para cima e perceber que são cinco da manhã e você não piscou os olhos. Essa é minha experiência com Pokopia em poucas palavras, e já sinto vontade de mergulhar de novo. Se a Nintendo continuar experimentando Pokémon dessa forma, o futuro da marca parece muito promissor! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.pt (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 09:15:09 +0100</updated>
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</item><item><title>Fallout 4 Edição Aniversário no Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/fallout-4-edicao-aniversario-no-nintendo-switch-2-1579563/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Fallout 4, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>A Bethesda é uma das empresas mais antigas da indústria de videogames, e Fallout teve um papel importante em elevar sua equipe e mantê-la na posição de destaque que ocupa atualmente. Mesmo tantos anos depois, ainda me lembro vividamente daquela conferência na E3 2015 onde Todd Howard apresentou Fallout 4, que parecia absolutamente inovadora, e que chegou em novembro daquele mesmo ano. No entanto, no momento do lançamento, os fãs estavam divididos entre aqueles que gostaram da experiência e aqueles que reclamaram da baixa dificuldade e dos bugs, um problema que nenhum lançamento do estúdio foi poupado, mesmo que a grande maioria tenha sido corrigida posteriormente.<br />
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Fallout 4, e aqui estou ficando pessoal, foi um jogo fantástico para mim. Gostei da jornada pelo Commonwealth e dos novos recursos introduzidos no sistema V.A.T.S., embora tenha achado a construção de assentamentos e os aspectos dos Minutemen menos impressionantes (talvez por causa dos bugs do PS4 na época). Apesar de tudo, tenho boas lembranças disso. Rejoguei o &quot;terceiro ato&quot; várias vezes para ver todos os finais e devorei todos os DLCs que saíram. Mas depois disso, senti que não havia necessidade de rejogá-lo. Só restava esperar pelo próximo capítulo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Onze anos depois, ainda estamos esperando (e continuaremos esperando) por Fallout 5, mas recentemente conseguimos saciar nossa sede pelo pós-apocalipse radioativo com o ressurgimento de Fallout 76 (se você gosta de jogar online) e, acima de tudo, com a magnífica adaptação televisiva da Amazon Prime Video, que continua expandindo a rica história da série. Quando se tratou de trazer Fallout 4 para o futuro, porém, as coisas não foram tão bem. A Anniversary Edition que chegou há alguns meses para PC, PlayStation 5 e Xbox Series foi <a href="https://www.gamereactor.pt/fallout-4-edicao-de-aniversario-1505153/" title="Fallout 4 Edi&ccedil;&atilde;o de Anivers&aacute;rio">um desastre monumental</a> que ainda prejudica nossa colega Kim, mas agora a Bethesda se organizou. Fico feliz e aliviado em dizer que, se você estava pensando em testar a Fallout 4 Anniversary Edition em qualquer plataforma, a melhor opção agora é o Nintendo Switch 2.<br />
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O segredo está justamente nos recursos de hardware do Switch 2. Agora existem vários modos de performance, e todos funcionam perfeitamente. Tanto no modo portátil quanto no modo Docked, você pode alcançar 60 fps, embora a experiência visual mais suave e melhor esteja na faixa de 40 fps. É inevitável notar um pouco de desfoque de movimento e estática em certos diálogos, mas nada que um pequeno patch não resolva logo. O melhor é que este é um daqueles casos em que um lançamento da Bethesda chega polido. Isso mesmo, depois de 10 horas de jogo, <strong>sem um único travamento, nenhum bug, nenhum bloqueio de carregamento excessivo, nada</strong>. E isso, claro, muda completamente minha percepção desta Edição Aniversário. Agora realmente é a melhor forma de incorporar o <em>Único Sobrevivente</em> do Cofre 111.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Depois que o obstáculo técnico for superado, jogadores novos em Fallout 4 encontrarão uma narrativa fascinante e um excelente sistema de combate, além de muitas, muitas horas de jogo. As expansões Far Harbour, Automatron e Nuka-World adicionam novas histórias e lugares para visitar, e as melhorias Workshop, Vault-Tec e Wasteland permitem personalizar roupas, armas e bases. E se isso não bastasse, a verdadeira cereja do bolo é a inclusão de 150 mods do Creation Club, que vão desde novas roupas e armas até novas missões e personagens para encontrar no Deserto da Commonwealth.<br />
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Resumindo, a Edição Aniversário Fallout 4 no Nintendo Switch 2 não só evitou os sérios problemas que atormentavam o jogo em outras plataformas, como agora está posicionada como a opção mais interessante para jogar o título (seja novamente ou pela primeira vez), e tenho certeza de que muitos espectadores da série de TV e usuários da Nintendo vão achar que vale muito o preço. Agora, Bethesda, parabéns.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.pt (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:31:37 +0100</updated>
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</item><item><title>Neva Prólogo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/neva-prologo-1574983/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Neva, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Nos últimos anos, tenho me tornado cada vez mais afeitiço a expansões de jogos que realmente gosto. Isso provavelmente acontece porque os jogos agora demoram tanto para se desenvolver que visões criativas vão e vêm durante o período de desenvolvimento. Portanto, uma boa expansão pode servir como um aperitivo saboroso enquanto o prato principal cozinha na cozinha. The Lake House para Alan Wake 2, Valhalla para God of War: Ragnarök, Burning Shores para Horizon Forbidden West e Shadow of the Erdtree para Elden Ring trouxeram novas perspectivas para o jogo principal de uma forma excelente. Então, quando a Nomada anunciou Neva Prólogo durante o State of Play da semana passada, fiquei bem empolgado. Neva estava entre meus favoritos pessoais em 2024, mas eu não esperava ver mais do universo ou jogar algo de Nomada por mais 3-4 anos.<br />
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Mas às vezes é bom estar errado, porque mesmo que Neva Prólogo não pareça uma necessidade absoluta e poderia ter recebido um pouco mais de profundidade, é maravilhoso estar de volta com Neva e Alba, e uma seção se destaca tanto que sozinha já vale o preço baixo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como o título sugere, Neva Prólogo se passa antes do jogo principal, mas como o nível de dificuldade é maior do que em qualquer momento do jogo principal, você não deve começar por ele. Se você ainda não jogou Neva (o jogo principal, claro), talvez queira pular e <a href="https://www.gamereactor.pt/neva-1196983/" title="Neva ">ler nossa análise aqui</a>. Mas se você está com pressa ou se sentindo preguiçoso, aqui vai uma breve introdução.<br />
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Neva é um jogo de ação-aventura 2D que combina plataforma, combate e resolução de quebra-cabeças com uma história emocional em um dos pacotes mais bonitos que você pode imaginar. Aqui acompanhamos a mulher Alba e seu amigo lobo Neva, que juntos tentam libertar a terra de uma corrupção sombria que lembra muito Kaonashi de Chihiro e as Bruxas.<br />
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No prólogo Neva, vemos a história de como os dois se conheceram. Quando Alba encontrou Neva, por assim dizer. Começa um pouco devagar. Alba escolhe se aventurar em um pântano, onde eventualmente encontra Neva e decide cuidar do filhote. A primeira metade não chega ao nível visual dos melhores momentos de Neva, e mesmo com novos elementos sendo introduzidos, nunca se torna realmente cativante de jogar.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Recebemos um trio de novas ameaças na forma de alguns braços que se estendem do subsolo e podem ser evitados cronometrando seu salto corretamente; um inimigo que deve ser atacado por trás; e alguns inimigos balão que detonam quando você os atinge, mas em troca te dão um aumento de altura se você conseguir acertá-los antes disso.<br />
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Mais ou menos na metade, a principal ameaça é introduzida, e então as coisas de repente se encaixam. Há uma sequência de fuga visualmente impressionante, uma luta desafiadora contra um chefe e, em seguida, uma seção bastante longa que rivaliza com o melhor do jogo principal. Aqui você se encontra entre abóbadas que lembram uma enorme catedral. A música aumenta de intensidade e, de repente, o salão se ilumina, revelando novas plataformas que só podem ser usadas nos poucos segundos em que a luz está mais forte. Aqui, mecânicas, visuais e som se unem e se fundem em uma unidade superior. De repente, fica claro que o tema do prólogo Neva é o ritmo. O momento de desviar dos braços vindos de baixo foi o primeiro passo e os corredores iluminados são o ápice. Exige precisão no seu tempo e ativa suas células cerebrais enquanto você tenta encontrar o caminho certo, além de parecer incrivelmente bonito e soar fantástico. E quando Nomada coloca a cereja no bolo com uma sequência de combate onde os inimigos só aparecem quando a sala está iluminada, fica claro que eles têm um talento muito especial para combinar emoção com design inteligente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Dessa forma, Neva Prólogo termina de forma poderosa, indo de ótimo para excelente. Dito isso, a expansão ainda parece um pouco curta. Não em relação ao preço, que é muito baixo, mas sim em relação a te sugar para o mundo e te ativar emocionalmente. A história de como o lobo e a mulher se conheceram carece da surpresa e do poder que fariam parecer uma necessidade, e não uma boa desculpa para voltar ao universo. E então tenho que admitir que, na minha opinião, o nível de dificuldade mais alto não combina muito com um jogo como Neva, que é feito para ser experimentado e não conquistado.<br />
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Dito isso, Neva Prólogo é uma ótima forma de passar uma hora e meia, e a seção com os cofres iluminados vai ficar comigo por muito tempo. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.pt (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 08:19:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/neva-prologo-1574983/</guid>
</item><item><title>War in Spain 1936-39 </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/war-in-spain-1936-39-1576143/</link>
<category>PC, War in Spain 1936-39, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>A Guerra Civil Espanhola é provavelmente um dos conflitos históricos menos explorados na mídia. Por isso, senti a necessidade de resenhar War in Spain 1936-39. No típico espírito de Jogos Matrix, isso é complexo, desafiador e difícil de dominar. O que se destaca nesta edição é que ela inclui um sistema terrestre/aéreo e terrestre para tropas baseado na Guerra do Pacífico - Admiral's Edition. Se você não jogou, está perdoado, pois é um dos simuladores avançados de Gary Grigsby no gênero de jogos de estratégia de guerra. War in Spain 1936-39 nunca fica tão complexo assim, embora se inspire tanto em sistemas de jogos quanto em interfaces de usuário. Outro destaque é que cada hexágono representa 5 milhas náuticas, então, em termos de escala, é bastante extenso apesar de um foco histórico e terrestre restrito.<br />
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A primeira coisa que me perguntei quando comecei a jogar foi o que War in Spain 1936-39 é. Além de ser uma simulação de guerra da guerra civil, também é uma tentativa de recriar a história de um conflito que raramente vemos na mídia. Embora os valores de produção deste título sejam bastante baixos em alguns aspectos, como som, música e interface de usuário, ainda é uma experiência empolgante. No entanto, é preciso estar um pouco familiarizado com o gênero, pois é bastante difícil simplesmente começar de cabeça. O manual deste jogo vem em um e-book de cerca de 440 páginas. É bom dar uma olhada nela de vez em quando enquanto joga, mesmo que você tenha mais experiência. Há uma curva de aprendizado, e ela fica clara quando você olha por baixo do capô. Só mudar as coisas e descobrir o quê, por quê e como pode levar um tempo se você nunca tentou nada assim antes. Apesar da complexidade, há muito para gostar neste jogo.<br />
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&lt;bild&gt;Os cardápios contêm muita informação.&lt;/bild&gt;<br />
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Adoro todas as pequenas imagens dos tipos de tropas, o mapa histórico em que você move as tropas em cima. Todas as informações sobre cada veículo ou sistema de armas. Está claro que a Joint Warfare Simulations dedicou muito tempo para simular isso da forma mais precisa possível. Não importa o que eu jogue contra o oponente, há uma certa lógica no resultado. Não importa se você joga como o lado nacionalista ou republicano do conflito. Mesmo mais tarde no conflito, quando outras superpotências contribuem de maneiras diferentes. Por exemplo, a Alemanha apoia a Espanha nacionalista durante o conflito com aeronaves, tanques e outros equipamentos. Esses também são modelados de forma apropriada em seus equivalentes históricos.<br />
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O conflito começa em 1936, assim como o jogo, com milícias e pequenas tropas. Durante a campanha, você constrói um exército muito mais extenso e organizado. Com o tempo, você pode estruturar essas tropas em brigadas e divisões. Se você já jogou Hearts of Iron, provavelmente já tem uma ideia de como isso é importante. No começo, porém, você precisa lidar com unidades menores e usá-las da melhor forma possível. Mesmo que você esteja preso a passar a campanha na Espanha, há outras nações e atores que se envolvem no conflito ao longo do tempo. Portanto, recomendo que você aprenda um pouco sobre o conflito antes de começar. Isso permitirá que você compreenda melhor o que está acontecendo e por quê, mesmo que você possa mudar e influenciar a história.<br />
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&lt;bild&gt;Você tem muitas ferramentas e opções para escolher como suas tropas vão se comportar e o que elas vão fazer.&lt;/bild&gt;<br />
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Emular a história na sua campanha às vezes pode ser valioso; Obter recursos por meio de naves, usar o reconhecimento aéreo corretamente e explorar o terreno são aspectos que vão te ajudar a derrotar seu oponente. Assim como o conflito se desenvolveu na realidade, você também precisa adaptar suas forças de combate e fazer mudanças ao longo do tempo. Descobri rapidamente o quanto era importante ter uma força aérea funcionando ainda mais tarde na campanha. É importante realizar reconhecimento, realizar ataques aéreos e atacar tropas vulneráveis. Também percebi rapidamente que, se você derrubar as frotas inimigas, pode ganhar uma vantagem significativa em terra. Você quase sempre tem as ferramentas, e se sai melhor usando-as de maneiras inteligentes, inteligentes ou apropriadas. Essa é, claro, também a intenção das batalhas de tropas.<br />
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Além de uma grande campanha que permite que você experimente todo o conflito, há cenários menores. Essas ocorrem em ilhas ou em batalhas importantes durante o curso do conflito. Eles oferecem uma perspectiva mais focada sobre eventos individuais. Você também tem acesso a um modo de treinamento que ajuda a navegar pela complexidade relativa do título. Além disso, há também um editor de fases que permite personalizar e criar seus próprios cenários para compartilhar ou jogar você mesmo. É uma oferta bem completa. No entanto, eu gostaria de ver mais alguns cenários. Minha suspeita é que isso será conteúdo futuro para download do título.<br />
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&lt;bild&gt;O editor de fases é excelente e oferece muitas ferramentas para personalizar seus próprios cenários.&lt;/bild&gt;<br />
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O próprio jogo oferece um modo multiplayer onde você e um amigo podem lutar entre si como lados opostos. Também é possível jogar por e-mail, se desejar, como títulos oferecidos no passado nos anos 90. Estou bastante satisfeito com essa oferta pelo que ela é. No entanto, não estou totalmente satisfeito com a interface do usuário. Parece visivelmente desatualizado neste título. Acho que leva mais cliques para fazer as coisas do que deveria. Na prática, isso significa que você passa muito tempo nos menus para fazer coisas simples. Isso me lembra muito como eram os jogos de estratégia de guerra nos anos 2000 e 2010. Embora isso seja funcional, às vezes é difícil de navegar e você recebe muitas informações de uma forma que às vezes dificulta a digestão.<br />
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&lt;bild&gt;Terreno, tipos de tropas, clima – tudo é simulado, e você pode encontrar informações sobre tudo no jogo e no manual de instruções.&lt;/bild&gt;<br />
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Tanto o mapa onde as tropas estão posicionadas quanto os ícones são, ao contrário da interface do usuário, excelentes. Gosto de como o mapa da Espanha é preciso e detalhado. Fica claro que muito tempo foi gasto projetando um bom mundo. No entanto, esse contraste entre o nível do jogo e a interface do usuário não é novidade para produtos da Slitherine e Matrix Games, mas acho que eles precisam considerar se podem modernizá-lo um pouco. O que quero dizer não é uma perda de complexidade, mas sim tornar a questão mais legível, permitindo que você faça o que quiser com menos cliques e encontre informações relevantes mais rapidamente. Quero lutar a batalha no campo de batalha, não com a interface do usuário em si. Se a Paradox consegue fazer isso, acredito que essa editora e seus desenvolvedores conseguem de uma forma que não reduza a complexidade dos títulos.<br />
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O título também tem um desempenho muito bom; É um jogo de estratégia de guerra por turnos com hexágonos, e você não precisa de um computador poderoso para jogá-lo. O tamanho do jogo também é bem pequeno comparado aos jogos modernos. É um pacote relativamente compacto, com muito a oferecer. Também gosto que as rodadas simulam um dia de cada vez, o que contribui para o comprimento ser relativamente bom. O valor de rejogabilidade também é muito bom graças a dois lados distintos com personagens e ideologias de direção diferentes. Embora o foco seja em unidades e tipos de tropas, outros países vão te apoiar mais dependendo de que lado do conflito você está. Por exemplo, a Alemanha de Hitler não apoiará o lado republicano do conflito. O inverso é verdade, é claro, para a União Soviética neste momento. No entanto, a entrada deles no conflito significa que você ganha acesso a tipos únicos de tropas e veículos para cada facção.<br />
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&lt;bild&gt;Tanto as batalhas de barcos quanto as de aviação têm sequências visuais curtas onde você pode vê-las em fotos e o que elas fazem.&lt;/bild&gt;<br />
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Como alguém que aprecia história, posso ver coisas que eu não conhecia ou aspectos do conflito sobre os quais quero ler mais. A alegria de explorar um período de tempo e querer encontrar mais informações está aqui. Alguns dos desenvolvedores do projeto tinham parentes que lutaram na guerra civil, e está claro que isso é um trabalho feito com amor. Embora os valores de produção às vezes sejam extremamente baixos em termos de som e música, a arte é linda, os tipos de tropas são cuidadosamente pesquisados, e as campanhas que testei geralmente não degeneram em cenários estranhos. Também acho que a oposição dos computadores oferece uma resistência razoável, o que é um pouco único para o gênero, já que ele cria seus próprios roteiros dependendo das necessidades. Ela se adapta e ajusta suas estratégias dependendo do que você faz. Claro, há espaço para melhorias nessa área também. Percebi que às vezes ele fazia coisas muito loucas, mesmo gostando da ideia por trás desse sistema. Se você é um jogador regular do gênero e gosta de variantes históricas, este é um bom título e uma recomendação. No entanto, você terá que ter um pouco de dificuldade com uma interface de usuário ultrapassada e trabalhosa. Por outro lado, não é um jogo que eu recomendaria para quem está começando no gênero.<br />
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&lt;bild&gt;Gosto das fotos das tropas e de todas as informações detalhadas sobre munição, tipos de armas e outras coisas.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Barcos são mais importantes do que você pensa inicialmente, e você precisa cuidar da sua frota.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.pt (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:05:42 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/war-in-spain-1936-39-1576143/</guid>
</item><item><title>Reigns: O Bruxo</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/reigns-o-bruxo-1576273/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Você tem que dar crédito ao desenvolvedor Nerial por criar uma fórmula de jogabilidade tão simples e fácil de entender quanto a de Reigns. Este jogo de estratégia de aventura de formato curto é essencialmente sobre fazer escolha após escolha na esperança de sobreviver o máximo possível, e é uma fórmula que foi adaptada da ideia original para colaborações de marca, como Game of Thrones e também para outros cenários históricos como os Três Reinos da China. Acessível no PC, mas também no mobile, onde, aos meus olhos, essa série realmente brilha mais, Nerial conseguiu pegar outro grande peixe e combinou o brilhantismo básico de Reigns com o excepcional universo de fantasia de The Witcher.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Se você jogou a edição de Game of Thrones e achou que Reigns era o seu melhor, ficará igualmente impressionado com a estrutura de Reigns: The Witcher. A premissa não mudou nada. Você encara cartas com desafios curtos para superar e deve escolher um resultado ou outro dependendo de como ele se encaixa onde quer levar a história. A ressalva é que você precisa sobreviver o máximo possível, mas isso está longe de ser fácil, pois os quatro atributos principais mudam a cada escolha que você faz.<br />
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Por exemplo, um lorde humano pode pedir ajuda para lidar com um agente Scoia'tael, onde suas escolhas são ignorar seus pedidos e irritar a facção humana ou aceitar o pedido e irritar a facção não humana. Raramente há uma escolha que funcione bem para todos os envolvidos e, mesmo quando você encontra opções unanimemente positivas, geralmente isso nunca beneficia Geralt, já que o objetivo não é agradar a todos, mas manter esses atributos bem centrados. No fim das contas, um Bruxo não é aliado de humanos, não humanos ou usuários de magia antes de tudo, pois sim um Bruxo se move pela terra imerso em imparcialidade. Se você se achar gentil demais com os usuários de magia (no fim das contas, é difícil dizer não para Yennefer e Triss), Geralt acabará morrendo de forma hedonista, o que se poderia argumentar ser melhor do que ser linchado por uma multidão humana enfurecida, mas que, no fim das contas, tem o mesmo desfecho nas aventuras de Geralt chegando a um fim abrupto.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Como você pode ver, assim como em títulos anteriores de Reigns, esta edição de The Witcher também é sobre política e equilibrar as expectativas dos três principais partidos. A principal diferença aqui em comparação com os títulos anteriores da série é que o quarto e último atributo é específico do Bruxo. Cada decisão que você toma e que beneficia ou prejudica a espécie dos Bruxos vai subir ou diminuir esse atributo, onde ver o jogo atingir o fundo do poço é um problema enorme, mas ver o limite não resulta em morte imediata e, em vez disso, leva a uma luta iminente, normalmente contra um monstro. Este é um encontro extremamente básico onde você move o ícone do Geralt para a esquerda e para a direita por uma grade para evitar blocos de dano recebidos, enquanto tenta aterrissar em tiles de ataque para poder revidar. Pense na linha de Guitar Hero, se fosse reduzido ao seu mais rudimentar. É uma pausa agradável da jogabilidade de deslizar cartas, mas dificilmente um recurso que vai te fazer cantar de alegria.<br />
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Mas enfim, qual é realmente o fio narrativo que une este jogo, você pergunta? É The Witcher e, como você pode imaginar, qualquer história que valha a pena neste universo é interpretada pelo lendário (e totalmente humilde) bardo Dandelion. Você não joga realmente como Geralt de Rívia neste jogo, já que a trama basicamente é que Dandelion conta histórias onde Geralt é o personagem principal, e essas histórias são o que você vive, por isso eventos que nunca teriam acontecido acontecem e por que o tradicionalmente sábio e cauteloso Bruxo morre uma série de mortes horríveis neste jogo. Essa ideia também é como os diferentes modificadores de cartas são aplicados, já que você terá que distorcer sua abordagem para cada história dependendo das três cartas anteriores, sendo elementos semelhantes ao Tarô que retratam uma certa premissa narrativa. Pode ser Geralt, o Eterno, Geralt, o Comediante ou Geralt, o Amante, a lista continua, e a ideia é que cada carta tem uma forma de 'completá-la' explorando elementos narrativos que só estão presentes quando essa carta é usada para uma 'run'. E por que você completaria um cartão? À medida que você completa cartas, ganha experiência para evoluir Dandelion e desbloquear novas cartas, e cada carta completa traz ao bardo novas inspirações para histórias que ele conta para quem o contrata para trabalhos.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Isso me leva à camada final digna de nota em Reigns: The Witcher. As apresentações de Dandelion acontecem de tempos em tempos e é aí que você se vê explorando diferentes castelos e cidades para tecer uma história baseada no que o organizador está procurando. Uma pessoa pode querer uma história sobre o quão cruéis os Bruxos são, levando Dandelion a criar histórias baseadas na natureza ingênua de Geralt, seu amor por monstros e seu ódio aos humanos, cada uma sendo fios baseados nas cartas que você completou. Este é um mini jogo narrativo onde se trata de escolher a carta certa com base no diálogo baseado em texto, que é, no fim, semelhante ao formato principal de Reigns, mas ao mesmo tempo altamente único. Assim como o combate, funciona bem, mas você também não vai chorar na praça da cidade sobre o quão revolucionário esse recurso é.<br />
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Nerial fez um trabalho maravilhoso ao trazer The Witcher para Reigns, com um uso eficaz da narrativa mais ampla, monstros, personagens, alianças políticas e afins, além da música, efeitos sonoros e direção visual que parecem pertencer a um dos jogos da CD Projekt Red. A melhor comparação que consigo pensar sobre a aparência desse jogo é se The Witcher tivesse um modo parecido com Fort Condor de Final Fantasy VII. Essa é a vibe que esse título de Reigns transmite.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mas, no geral, Reigns: The Witcher é só mais Reigns. Se você ainda acha essa fórmula de jogabilidade divertida e divertida, há muito o que amar, mas se você acha que ela poderia ser mais reformulada, este capítulo não vai te impressionar muito mais do que os outros capítulos muito semelhantes. É incrivelmente fácil de aprender, não exige muito tempo para completar uma corrida e funciona perfeitamente em dispositivos móveis. Você pode dizer que este é o jogo definitivo para o trajeto e, se você está procurando algo para preencher esse vazio, não vai errar muito aqui. Dito isso, se você está desesperado por algo mais de The Witcher para te prender até The Witcher 4 daqui a alguns anos, provavelmente não vai encontrar muitas horas de entretenimento aqui antes de decidir seguir em frente. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 15:47:09 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.pt/resident-evil-requiem-para-nintendo-switch-2-1577473/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Não vou falar muito aqui sobre o quão ótimo é um jogo Resident Evil Requiem, tanto como o nono título da série de survival horror por excelência (e celebrando seu 30º aniversário) quanto em termos de sua qualidade como um jogo moderno de zumbis, terror e ação. Para isso, é melhor ler a <a href="https://www.gamereactor.eu/resident-evil-requiem-1679643/" title="Resident Evil Requiem ">análise completa de Resident Evil Requiem de Ben Lyons</a> no Gamereactor.<br />
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Vou dizer brevemente que concordo com todos os pontos, prós e contras destacados pelos meus colegas, e que também adorei o equilíbrio entre dois estilos (embora eu goste de vê-lo como três: Resident Evil 2, 4 e 7). Uma coisa que me fascina é o quanto a Capcom está consciente de sua própria ficção e como ela se aproveita dela. Não é apenas um design clássico e moderno de muito sucesso; É saber como aplicar bem as regras que vem estabelecendo há três décadas.<br />
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&lt;bild&gt;Não somos cegos: Resident Evil Requiem fica ótimo no Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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Em 1996, o primeiro Resident Evil encantou os usuários do primeiro PlayStation (e depois do Saturn, ambos com seus CD-ROMs), e apesar do enorme esforço envolvido no lançamento do segundo título em um cartucho de Nintendo 64, foi na era do GameCube que a Capcom cultivou uma comunidade fervorosa de fãs da Nintendo. O brilhante e pioneiro Resident Evil Remake, o prelúdio exclusivo de Resident Evil Zero e, acima de tudo, o inovador Resident Evil 4 fizeram do gênero um favorito para os usuários do fabricante sediado em Kyoto. Mas na virada dessa geração, a Nintendo decidiu parar de competir na corrida por potência bruta e deixar isso para outros, o que, apesar das constantes adaptações da Capcom (com forte presença no Wii e 3DS), deixou seus jogadores sem as novas versões ou tendo que lidar com a nuvem no primeiro Switch. Até hoje.<br />
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<li>Não perca: <a href="https://www.gamereactor.pt/os-5-melhores-jogos-de-resident-evil-de-todos-os-tempos-1569933/" title="Os 5 melhores jogos de Resident Evil de todos os tempos">Os 5 melhores jogos de Resident Evil de todos os tempos</a></li><br />
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Resident Evil Re9uiem para Switch 2 marca a primeira vez que um console da Nintendo recebe uma edição principal numerada desde os tempos de RE4 no início do século, e mais uma vez apresenta seu rosto mais representativo (Leon S. Kennedy) na capa. O melhor de tudo é que confirma o que as mais do que dignas adaptações de Resident Evil: Biohazard (7) e Resident Evil: Village (8) no Nintendo Switch 2 vinham sugerindo: todos os três, a trilogia completa, são totalmente jogáveis e totalmente divertidos neste hardware compacto e, portanto, limitado.<br />
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&lt;bild&gt;Os modelos dos personagens são bem feitos e detalhados, mas o cabelo deles parece tecnicamente ultrapassado.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
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Essa não é mais a história do passado com Doom ou The Witcher no Switch 1. Existem compromissos, claro, mas eles não me impediram de me divertir muito, sentir a tensão e o medo, ou agir de forma suave e precisa. Claro, aquelas gramíneas verdes com pseudônimo (como muitos outros itens quando você as examina) cortam mais do que o machado do Leon. Claro, pode haver um pequeno contratempo ao entrar em algumas áreas. É verdade que Grace e outros personagens não tiveram o cabelo arrumado com um Dyson nesta versão, no elemento mais gritante de tudo. Claro, os fundos e adereços podem parecer um pouco borrados, ou as tarefas DLSS podem se denunciar tentando escalar algo mais pixelado para manter tudo funcionando suavemente.<br />
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Mas, sinceramente, se você gosta da experiência do Switch 2 (ou de seu antecessor, ou de um portátil no estilo Steam Machine), acredite quando digo que não é nada decepcionante. Em breve publicaremos nossos gráficos e comparações de jogabilidade para que você possa ver como precisa olhar para os detalhes mais finos e os efeitos mais avançados para encontrar as diferenças mais gritantes em relação aos outros consoles.<br />
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&lt;bild&gt;Embora os objetos coletados tenham bordas irregulares, documentos importantes com detalhes interessantes são perfeitamente visíveis.&lt;/bild&gt;<br />
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O jogo carrega em velocidade máxima no Switch 2 e inclui todas as opções de HDR, conquistas e som surround com posições ajustáveis que você esperaria de um título moderno, mesmo que esses termos infelizmente soem um pouco inéditos nos consoles Nintendo. As vibrações sutis do estéreo ao rodar com Grace são excelentes, e a mira por movimento é satisfatória e te leva de volta aos tempos do Wii e do 3DS (não entendemos por que não está ativado por padrão, nem mesmo no PS5; na verdade, é bem escondido). E, aliás, esta versão também está muito, muito polida e otimizada, sem nenhum vestígio dos muitos bugs, falhas e outros problemas que encontramos no RE4R no lançamento.<br />
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Por todos esses motivos, recomendo muito Resident Evil Requiem para quem só tem um Switch 2 ou gosta muito de trocar da TV para o modo portátil (com fones de ouvido, claro). Se você não busca máxima fidelidade e luxos visuais acima de tudo, este é um port muito sério que sabe onde fazer sacrifícios e, portanto, mantém o choque e a imersão da versão principal, um ótimo trabalho da Capcom e automaticamente um dos melhores jogos do jovem catálogo do Nintendo Switch 2.<br />
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&lt;bild&gt;Todas as telas foram capturadas com o recurso embutido do Switch 2 (comprimido e apenas 1080p). O mesmo vale para o vídeo de três mortes com um único tiro do Requiem, reduzido para 30 fps.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Esquerda: Ele está completamente morto? Nunca se sabe...&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;As configurações e a atmosfera (especialmente a iluminação) estão em nível no Nintendo Switch 2.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.pt (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:10:13 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 16:58:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem </title>
<link>https://www.gamereactor.pt/resident-evil-requiem-1575113/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Análises</category>
<description><![CDATA[ <p>Que jornada. Essa é a melhor forma possível de começar esta resenha. A Capcom mais uma vez provou por que Resident Evil continua sendo uma série favorita e aclamada pelos fãs, talvez a série de horror em videogame pela qual todas as outras devem ser julgadas. Para o bem desta resenha, não pretendo rodeios; O mais recente e nono capítulo principal, Resident Evil Requiem, é um exemplo fantástico do porquê esta série continua prosperando; é uma experiência realmente incrível que vai te fazer sorrir de alegria, tremer de medo e levantar o punho de emoção. Mas só porque atinge todos esses princípios centrais não significa que Requiem seja um capítulo inabalável, pois ele tem seus vícios e falhas. Ainda assim, se diversão é a forma como você julga um videogame, este jogo oferece isso em grande quantidade.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Veja, eu na verdade não invejo a Capcom e a tarefa que eles têm de criar novos jogos de Resident Evil. Digo isso porque existem efetivamente duas correntes de pensamento para a série, uma girando em torno do medo e de estar à mercê de monstros mortais, muitas vezes movidos pelo amor por Resident Evil 2, e depois o desejo de dar uma luta contra esses monstros como uma estrela de ação destemida, no estilo dos anos 80, movida principalmente pelo amor por Resident Evil 4. Com isso em mente, fazer um jogo Resident Evil nunca é uma tarefa simples, já que a série precisa continuar atendo a esses dois públicos, algo muito, muito evidente em Requiem também.<br />
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A fase inicial deste jogo, os primeiros níveis no Wrenwood Hotel e na Clínica oferecem alguns dos melhores momentos temáticos de terror que a série já proporcionou. Grace Ashcroft é uma ótima protagonista, mas é a atmosfera, o design dos níveis, a economia de munição apertada, os tipos de inimigos e a sensação avassaladora de perigo que fazem essas partes do jogo se destacarem. Nas primeiras horas, comecei a ter a impressão de que a Capcom havia criado Requiem mais como uma homenagem a Resident Evil 2 (algo que me conecta profundamente), priorizando o terror e o medo em detrimento da ação, apesar de Leon S. Kennedy também ter como protagonista jogável. Essa parte do jogo é excepcionalmente bem construída, atingindo todos os momentos e elementos característicos da série, seja o inventário compacto e a gestão limitada de recursos, o retrocesso e a progressão ao estilo Metroidvania, quebra-cabeças envolventes mas nunca excessivamente difíceis que oferecem recompensas que valem a pena, tudo isso enquanto esse medo persistente te persegue e te preocupa com o que acontece a cada esquina, rachadura, e fendas podem se esconder. Esta parte de Requiem é o Resident Evil vintage em sua melhor forma, mostrando que, quando está no seu melhor, poucas séries conseguem igualar o que esse titã consegue alcançar.<br />
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Mas então as coisas mudam conforme a história avança, quando Leon assume o comando de Grace. Seja vagando pelos corredores da Clínica ou até pelas ruas decadentes de Raccoon City, talvez seu herói favorito de Resident Evil retorne, como os fãs de Resident Evil 4 o conhecem e amam, matando zumbis e monstros sem remorso e dando chutes giratórios em tudo que discorda dele. É uma grande mudança em relação aos cenários de terror de partir o coração, como Grace, já que Leon é ativamente incentivado a derrotar qualquer coisa remotamente vilanesca, oferecendo cenas de ação e cenas que rivalizam até mesmo com o que alguns capítulos mais voltados para ação da série ofereceram. Se você prefere a abordagem mais de terror, isso pode te incomodar, mas na verdade funciona muito bem, tanto como um alívio das seções de medo esmagador quanto porque Leon continua sendo um personagem atemporal e excelente todos esses anos depois. Seus piadas e piadas de herói de ação, sua determinação indomável e natureza destemida, sua batalha interminável para proteger quem precisa de sua força, Leon é um herói extremamente admirável e um com quem você não consegue deixar de amar se reunir.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Claro, há momentos em que acho que a Capcom vai longe demais, do mesmo jeito que Resident Evil 4 tem cenas que parecem ridículas demais até para Resident Evil. Por mais que eu adore lutar contra zumbis com motosserra e manchas mutantes de carne como Leon, ver nosso herói de ação em uma perseguição de moto em alta velocidade que mais lembra a primeira batalha de Cloud contra Roche em Final Fantasy VII, isso soa um pouco polarizador demais para o que Requiem quer ser.<br />
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Da mesma forma, do ponto de vista da jogabilidade, sempre há alguns problemas que você gostaria de ver resolvidos, como certos quebra-cabeças que parecem obscuros demais até para o próprio bem, a economia de itens que às vezes faz você correr loucamente por áreas por puro desespero devido à falta de ferramentas, além das lutas contra chefes em Requiem deixam um pouco a desejar em comparação com capítulos anteriores. Sei que stalkers podem ser sufocantes, mas houve momentos em que parecia que esse jogo não tinha aquela força opressora que me fazia correr e fazer coisas que normalmente planejaria delicadamente. No fim das contas, muitas dessas críticas são bastante triviais, e eu também entendo o que a Capcom queria alcançar com a divisão entre ação e terror, mas também não consigo deixar de pensar que deveria ter sido mais um ou outro do começo ao fim.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Em uma nota mais positiva, é preciso dedicar tempo a destacar novamente a RE Engine, já que esta continua sendo uma das tecnologias mais impressionantes do mundo dos games. A Capcom consegue fazer esse motor funcionar em vários tipos de séries diferentes, e o resultado final é quase sempre impressionante e eficaz, com Requiem sendo apenas o exemplo mais recente. Este jogo é incrivelmente bonito e joga como um sonho no PS5. Os visuais e o desempenho são de primeira linha e só encontrei um bug perceptível, sendo um erro visual muito, muito pequeno em que uma tipoia de espingarda fez uma posição em T e ficou ereta. Fora isso, minha experiência com Requiem foi impecável.<br />
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Resumindo, Requiem não passa de um excelente videogame de terror, mas o quanto você o ama pode depender da corrente de pensamento em que você se encaixa para os jogos Resident Evil como um todo. Adoro Leon como herói, mas gostaria de ver Grace ganhar um pouco mais de destaque e que a Capcom nos desse um pouco mais dos níveis vintage ao estilo Metroidvania que exigem que você resolva quebra-cabeças e encontre maneiras criativas de progredir. Uma divisão mais de 60-40 entre Grace e Leon teria me caído perfeitamente, mas também entendo que haverá muitos fãs de RE4 por aí que apreciarão exatamente como Requiem foi estruturado e como ele atende ao que eles consideram a forma perfeita de montar um título nesta série. Novamente, essas são críticas triviais no grande esquema das coisas.<br />
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Independentemente de onde você esteja nesse espectro, por mais exigente que seja com a fórmula de Resident Evil, está muito, muito claro que Resident Evil Requiem é um jogo de terror brilhante e memorável, um capítulo mais recente bem elaborado que deixará os fãs ansiosos pelo que a Capcom reserva para a próxima aventura. Estamos apenas em fevereiro e já temos alguns excelentes jogos de terror para apreciar, e com a mais recente proposta da Capcom, há uma grande chance de estarmos falando sobre a aventura de Grace e Leon novamente ainda este ano, quando começar a premiação, já que este é um título maravilhoso e que você não deve nem pode perder. Bravo, Capcom, parabéns. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.pt (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:27:53 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.pt/resident-evil-requiem-1575113/</guid>
</item></channel></rss>